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domingo, 7 de diciembre de 2025

Duende para Ars Magica: Paje Festivo

Paje Festivo

Poder Feérico: 5 + 10 (Mentem)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +1.

Tamaño: -1

Virtudes y Defectos: Pasa por Humano; Características Mejoradas, Hada Humanoide, Jerga Feérica, Poder Mayor, Poder Personal x2, Tiempo de Poder (Invierno), Vista Feérica; Alegre, Combatiente Débil, Generoso (Mayor), Inconsciente, Pequeño, Salvaguarda Soberana (Pago).

Rasgos de Personalidad: Alegre +3, Generoso +6, Festivo +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Porra: Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +2, Daño +1.

Aguante: +2.

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Pretensiones: Artes Liberales 1 (gramática), Atención 3 (buscar), Atletismo 3 (escalar), Don de Gentes 3 (niños), Encanto 3 (primeras impresiones), Etiqueta 4 (corte), Jerga Feérica 5 (felicitaciones), Música 2 (villancicos), Pelea 2 (porra), Penetración 2 (Comprobar la Lista), Precisión 2 (Viaje en un Parpadeo), Profesión: Sirviente 4 (actuar como emisario), Socializar 2 (fiestas navideñas).

Poderes:

Comprobar la Lista; 1 punto, Iniciativa +1, Mentem:

El paje puede sentir el mayor de los rasgos de Personalidad del objetivo, incluido el mayor deseo o ansia de una persona. Así el paje comprueba si alguien merece recibir un regalo y cuál regalo puede ser más apropiado.

Cuesta 15 niveles (Base 10, +1 Ocular): Poder Mayor (15 niveles, -1 al Coste, +1 Iniciativa)

Causar Somnolencia; 1 punto, +1 Iniciativa, Corpus:

El paje puede cantar una apacible canción, o un simple arrumaco para provocar sueño en una persona. Puede hacerlo simplemente con cualquier palabra realmente, pero prefiere usar música para ello por ser apropiado.

Cuesta 10 niveles (base 4, +2 Voz): Poder Mayor (10 niveles)

Enviar Mensaje; 2 puntos, Iniciativa 0, Imaginem:

El paje puede enviar breves mensajes verbales a seres para los que tenga una conexión arcana.

Cuesta 15 niveles (base 3, +4 Conexión Arcana): Poder Mayor (15 niveles).

Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante, Corpus:

El paje puede usar este poder para realizar proezas menores de agilidad usando su Pretensión de Atletismo. Normalmente lo usa para escalar muros o bajar y subir de pisos de un salto y sin recibir daño.

Cuesta 25 niveles (base 10, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (25 niveles).

Viaje en un Parpadeo; 3 puntos, Iniciativa -1, Corpus:

A: Personal, D: Momentáneo, O: Individuo

Cuando el paje no puede simplemente correr o saltar, puede en su lugar transportarse a un lugar que pueda ver o para el que tenga una conexión arcana (incluyendo un lugar al lado de otra criatura de la que tenga una conexión arcana) hasta a 5 kilómetros. Necesita una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 9 para evitar llegar de forma accidentada y evidentemente sobrenatural, y una pifia puede hacer su llegada sea en el lugar o momento menos oportuno y peligroso.

Cuesta 25 niveles (base 25): Poder Personal (25 niveles)

Equipo: bolsa de regalos que usa como porra cuando es necesario, abrigo colorido grueso que sirve como armadura.

Vis: 1 peón de vis Mentem en su bolsa de regalos, o 2 en navidad.

Apariencia: Un joven de apariencia extranjera y vestido de forma colorida, pero joviales y atractivos.

Los pajes se mueven durante al año, especialmente activos en invierno antes de las fiestas navideñas. Los pajes trabajan para los seres sobrenaturales que entregan regalos, actuando tanto como Sirvientes Excepcionales, Portadores de Riquezas y hadas navideñas. Pueden llegar a actuar como empleados de nobles o cortes para elegir a alguien que recibirá una recompensa o un castigo por su buen comportamiento, para desaparecer repentinamente tras las fiestas navideñas y dejar tras de sí una recompensa. Un paje puede mezclarse con magos y la Orden, pero al ser hadas débiles el Aegis o incluso su Parma puede hacer difícil su labor. Sin embargo los pajes están acostumbrados a que muy buenas personas tengan resistencia mágica por la Fe Verdadera, así que es posible que confundan a un mago con alguien muy bueno al ser incapaz de percibir sus intenciones.

A veces un paje puede buscar ayuda de alguien excepcional para ayudar le en sus labores navideñas, cumplir un favor de su patrón o que le apoye frente a un hada invernal que esté entorpeciendo a su patrono o a él mismo. Dado que la Resistencia Mágica en mortales no es exclusiva de la Fe o la Parma, a veces han reclutado a seres peligrosos, empeorando situaciones cuando ese individuo es un infernalista con una Resistencia Mágica. Otras veces sus regalos y atención son suficiente para alterar cortes mundanas, creando situaciones que los magos y sus aliados deberán arreglar tras las fiestas navideñas.

[Estaba sin inspiración, pero me vino para hacer a este duende navideño, equivalente para ser un buen Compañero para alguien que no esté muy de seguido. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 14 de octubre de 2025

Fantasma Feérico para Ars Magica: Sombra

Sombra Feérica

Poder Feérico: 5 +10 (Mentem)

Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a.

Tamaño: parece ser -1

Virtudes y Defectos: Habla Feérica, Lugar de Poder (Casa Encantada), Poder Mayor, Poderes Mejorados, Poder Personal, Vis Externo (su calavera), Vista Feérica; Carne Intangible, Inconsciente, Poder Restringido (M – Luz del día), Salvaguarda Soberana (El Exterior).

Rasgos de Personalidad: Angustiado +3, Triste +2, Solemne +2.

Pretensiones: Atención 3 (vigilar), Concentración 3 (poderes), Don de Gentes 3 (viajeros), Encanto 4 (pedir favores), Habla Feérica 5 (viajeros), Intimidar 3 (espantar intrusos), Penetración 1 (Aparición), Precisión 3 (Aparición), Regatear 4 (ofrecer recompensas).

Poderes:

Extender Glamour; 0 puntos, constante, Mentem:

La sombra es consciente de todo lo que sucede en el edificio que está embrujando, como si estuviese presente en cada una de las partes y rincones de la casa.

Además puede aceptar que gente recoja vis (ver más abajo) que no le causará daño.

Cuesta 25 niveles (Poder Personal - Especial).

Aparición; 1 punto, Iniciativa 0, Mentem:

La Sombra puede hacerse visible para una persona que él mismo decida, pero debe estar dentro de la casa. Así puede hablar y hacerse entender, pero solamente una persona a la vez. Además de para comunicarse, puede intentar asustar a una persona con una prueba enfrentada entre tirada de estrés + Presencia + Intimidar contra una tirada de estrés + Rasgo de Valiente (o similar) +3; obligando a quien falle la tirada a escapar.

Cuesta 20 niveles (CrMe base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 afectar la vista, +2 moverse bajo sus órdenes), Poderes Mejorados (1 punto de Maestría para reducir el coste en 1, 2 puntos para +2 Iniciativa)

Guía; 2 puntos, Iniciativa -2, Mentem:

La sombra puede afectar sutilmente las acciones de un grupo de personas, normalmente la sombra les inspira para salir de su lugar encantado o para encontrar algo que él quiera que encuentren. Puede usar este poder para guiar a un individuo durante 1 día, pudiendo el narrador dar consejos de forma similar a la Virtud de Sentido Común, pero relacionados con el objetivo de la sombra en vez del interés de la persona afectada.

Cuesta 30 niveles (ReMe 3, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo), Poderes Mejorados (1 punto de Maestría para reducir el coste en 1, 1 punto de Maestría para +1 Iniciativa)

Vis: 1 peón de vis Mentem, una calavera enterrada u oculta, +2 en su casa encantada; cada año produce 2 peones de vis Mentem en forma de judías negras que puede dejar recoger en su Casa encantada.

Apariencia: Cuando se aparece o es visto mediante Clarividencia u otra habilidad para ver lo invisible, la sombra parece ser una esquelética sombra cubierta en un sudario.

La sombra es un espíritu, puede ser alguien fallecido o solamente el recuerdo animado por un duende, que embruja una casa o lugar específico. Una sombra de esta apariencia puede comportarse como un juez del carácter (guiando a las personas valientes y generosas a una recompensa) o representar una frontera, especialmente si el lugar que encanta es una frontera o está en los límites de un aura de otro Reino Sobrenatural. Esta en concreto encanta una casa, haciendo que algunas personas hagan lo posible para encontrar pistas de su presencia, asustando a intrusos. Supuestamente, si le ayudan a completar una afrenta en vida, les dará una recompensa por hacerle ese favor. Actuando así como un fantasma, víctima de un crimen, recrea una historia de redención y castigo constantemente. Suele elegir una sola persona para aparecerse, creando una imagen de sí mismo que no es visible para los demás. Puede actuar de día, pero no en pleno sol, y puede guiar agente fuera pero no salir de la casa que habita. Si se entierra su calavera fuera de la casa, sobre todo en un cementerio del Dominio, cesará de existir porque se le destruirá pero habrá completado su historia. 

[Este fantasma feérico no es adecuado como personaje jugador, pero es ideal como PNJ, como Amigo Feérico o como criatura adversaria de defectos como Molestias Sobrenaturales o Atormentado por Entidad. Sigo con fantasmas para Halloween, pero pronto pondré otra criatura apropiada para estas fechas, hasta entonces estad atentos a otras cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 20 de noviembre de 2024

Duende para Ars Magica - Latrani, el lobo astuto del bosque

Latrani, el lobo astuto del bosque


Poder Feérico: 10 (Animal)

Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia -2, Comunicación 0, Fuerza +1, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: 0.

Virtudes y Defectos: Relativamente Consciente; Bestia Feérica, Características Mejoradas x2, Jerga Feérica, Oído Fino, Poder Incrementado (m), Vista Feérica, Poder Menor, Poder Personal x2; Gula (M), Infame, Protección Tradicional (su nombre), Reacción Negativa, Recuperación de Poder Lenta, Vulnerable al Fuego.

Cualidades: Buen Oído, Depredador Persecutor, Pelaje Espeso, Recio, Sentido del Olfato Agudizado.

Rasgos de Personalidad: Atrevido +3, Cobarde +3, Glotón +6.

Reputaciones: Ladrón mentiroso 4 (local)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +9, Daño +2.

Aguante: +4.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Atención 3 (olfatear), Atletismo 5 (correr), Cazar 4 (seguir el rastro por los olores), Embaucar 4 (suplantar), Jerga Feérica 5 (hablar con la infancia), Pelea 5 (mordisco), Penetración 2 (Robar el Juicio), Precisión 3 (Falsa Apariencia), Sigilo 2 (escabullirse), Supervivencia 3 (durante el invierno).

Poderes:

Falsa Apariencia; 1 punto, Iniciativa +1, Corpus: Permite a Latrani el cambiar su aspecto humano para fingir se otro, pero solamente la apariencia de una persona que pueda ver o una que pueda recordar haber visto. Debe realizar una prueba de Percepción + Precisión para elegir una forma nueva o Inteligencia + Precisión para recordar una forma, en ambos casos es una tirada simple con un 6 como Factor de Dificultad, pero normalmente hay algo que delata su aspecto y debe antes haber usado su poder de Transformarse en Humano. Siempre conserva sus ojos ambarinos sin embargo.

Cuesta 10 niveles (base 3, +2 Solar, +1 complejidad).

Transformarse en Humano; 1 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Latrani puede tomar una apariencia genérica humana, que es la de un hombre de aspecto salvaje y rasgos lobunos pese a la transformación, incluyendo unos ojos ambarinos.

Cuesta 20 niveles (base 10, +2 Solar), 1 punto de Maestría para -1 al Coste de poder.

Movimiento Silencioso; 0 puntos, constante, Imaginem: Latrani puede moverse sin hacer ruido sin importar su forma.

Cuesta 10 niveles (base 3, +2 Solar, +1 constante), 1 punto de Maestría para reducir el coste a 0.

10 niveles de Poder Personal han sido convertidos en puntos de Maestría.

Robar el Juicio; 2 puntos, Iniciativa -3, Mentem: Latrani puede hacer que alguien crea casi cualquier mentira que crea, arrebatando a la persona su capacidad de duda. Una tirada de Inteligencia a un Factor de Dificultad de 6 para resistirse o más bajo para algunos de sus embustes más evidentes.

Cuesta 15 niveles (base 4, +1 Ocular, +2 Solar), 10 niveles como Maestría para en -1 al Coste y +1 a la Iniciativa.

Armas Naturales: Mordisco: Inic +0, Ata+ 3, Def +1, Daño +1. Su espeso pelaje le da una protección de +1.

Vis: 2 peones de vis Animal en su lengua.

Apariencia: Latrani parece un gran lobo, casi el doble de uno normal, de pelaje pardo rojizo con unos grandes y brillantes ojos ambarinos. Cuando se transforma en humano, cuando no se disfraza como alguien, sigue siendo feral como un hombre de ojos ambarinos con un cabello feral pardo rojizo, velludo y que viste con ropa de viajero. Siempre lleva, sin importar su aspecto, un pañuelo al cuello. También, sin importar su apariencia, puede hablar.

Por sus defectos en sus disfraces su naturaleza feérica puede ser descubierta y sus disfraces arruinados al desvelar su identidad, pero aun así siempre intentará conseguir lo que quiera, aunque tenga que salir huyendo si es descubierto y sus mentiras son inútiles. Ha sido más de una vez perseguido hasta fuera de una granja, un pueblo o una mansión donde quería cometer sus fechorías al ser reconocido como quien era realmente y no solamente por ser un hada, ya que quien pronuncia su nombre se vuelve capaz de herirle especialmente (por su Protección Tradicional). Latrani a veces parece casi más un zorro grande para algunos, pero aunque es astuto y manipulador, lo hace porque ansía comer y si cree que puede ganar luchará. No suele tener tampoco paciencia para acometer grandes planes, pero sabe como usar sus poderes y su labia para conseguir lo que necesita. Si debe cazar y abatir una presa, puede y lo hará también sin dudar, aunque no sufra especiales problemas por no comer. Normalmente intentará tomar el aspecto de alguien conocido para sus víctimas, y que ninguna de esas personas haya pronunciado su nombre delante de él y le haya conocido. Por este motivo, cuando se hace especialmente conocido, debe buscar nuevos lugares y ha acabado incluso en ciudades o pueblos, lejos de la espesura donde sería más normal encontrar lobos.

[Pues estaba sin mucha inspiración hasta que se me ocurrió crear este lobo sobrenatural. Al principio quise hacer el lobo feroz tradicional, incluyendo un soplido o algo así, pero luego vi que ya hice otro lobo mítico que era feérico y tenía que ver con el viento, así que me concentré en el de Caperucita y en el de los Tres Cabritillos. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Ya veré si incluyo a Latrani en el PDF de Más Lobos Míticos. Pero pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 5 de septiembre de 2024

Duende para Ars Magica - Vito el Despellejado

Vito el Despellejado


Poder Feérico: 20 (Corpus)

Características: Inteligencia -1, Percepción -2, Presencia -2, Comunicación +3, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +1

Tamaño: 0.

Virtudes y Defectos: Consciencia Limitada; Aguante Incrementado x2, Forma Humana, Jerga feérica, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor, Poder Personal, Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Infame, Obsesión (M - robar libros), Protección Tradicional (sal), Vulnerable al Fuego.

Rasgos de Personalidad: Obsesionado +6, Traicionero +4.

Reputaciones: Ladrón de libros 4 (Hermética)

Combate:

Puñetazo: Iniciativa 0, Ataque +6, Daño +5, Defensa +2.

Látigo: Iniciativa +2, Ataque +7, Daño +6, Defensa -1.

Aguante: +6.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Artes Liberales 2 (gramática), Atención 4 (buscar), Atletismo 4 (saltar), Conocimiento de la Orden de Hermes 4 (bibliotecas), Embaucar 5 (persuadir), Jerga Feérica 5 (comentarios suspicaces), Pelea 4 (puñetazo), Penetración 3 (Robar el Juicio), Un Arma 4 (látigo).

Poderes:

Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante, Corpus:

Vito puede hacer proezas sobrenaturales menores usando Atletismo, normalmente escalar muros o encaramarse en una ventana de un brinco.

Cuesta 25 niveles (base 10, +2 Solar, +1 constante).

Efecto Dañino; 2 puntos, Iniciativa -2, Animal:

Vito provoca que su látigo se vuelva más peligroso, al volverse más seco y abrasivo, añadiendo +5 al daño.

Cuesta 15 niveles de hechizos (base 5, +1 Parte, +1 Diámetro).

Provocar Modorra; 1 punto, Iniciativa -1, Corpus:

Vito puede hacer que una persona caiga dormida a rango Voz.

Cuesta 10 niveles de hechizo (base 4, +2 Voz).

Robar el Juicio; 2 puntos, Iniciativa -2, Mentem:

Este poder hace que el objetivo crea cualquier mentira que Vito le cuente, al eliminar su habilidad para la duda. Una tirada de Inteligencia a un Factor de Dificultad de 6 se permite para resistir, con dificultades menores para mentiras muy obvias.

Cuesta 15 niveles de hechizos (base 4, +1 Ocular, +2 Solar).

Seducir; 1 Punto, Iniciativa -1, Mentem:

Este poder permite a Vito resultar atractivo y agradable de lo que es en realidad, añadiendo +3 adicional a sus pruebas para impresionar o convencer otros.

Cuesta 10 niveles (base 3, +1 Toque, +2 Solar)

Equipo: tiras de cuero reseco como un látigo, saco lleno de pergamino, manto grande.

Vis: 4 peones de vis Corpus en su cráneo.

Apariencia: Una figura de rostro esquelético y cuerpo cadavérico, Vito suele cubrirse de pies a cabeza con un viejo manto para disimular este aspecto monstruoso, y mágicamente su voz sin embargo es agradable y seductora por su naturaleza sobrenatural claro. Carga un gran saco con su botín.

Vito es un ser feérico que necesita libros, pero no por su conocimiento si no por su pergamino. Vito, si se le pregunta, afirma haber sido un mago cuya piel fue usada para hacer un libro mágico, y que ahora quiere recuperarlo. Así suele embaucar y hechizar a aprendices o jóvenes sirvientes para que le lleven libros fuera de la alianza. Cuando esto pasa, suele intentar escapar, pero los jóvenes afectados y sus amigos algunas veces han frustrado sus planes. Esto no es accidental, este rol es típico como un umbral entre juventud y adultez, ya que enseña a sus víctimas a trabajar en equipo y a reparar los errores, o a aceptar los y ser honesto con sus mayores y aceptar su guía. Así, otras hadas han ocupado un rol similar, si no idéntico, pero han sido fantasmas de hechiceros enemigos, bestias que afirman ser hechiceros malditos, brujas o rivales misteriosos; y puede que todos sean el mismo duende bajo distintas apariencias, y Vito es solamente el último de estas hadas con afán de latrocinio y ganas de causar problemas.

[Nota importante: este personaje está pensado exclusivamente como PNJ, no como PJ, aunque está hecho ajustado a números bastante razonables, pero el rol que tiene es el de adversario o antagonista para unos personajes novatos y con poco poder. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 28 de julio de 2024

Duende para Ars Magica - Juancaballo (centauro andaluz)

Juancaballo


Poder Feérico: 10 (Terram)

Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza +5, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2

Tamaño: +2

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Enorme, Festín de los Muertos, Forma Híbrida, Poder Feérico Incrementado (m), Poder Menor (Efecto Dañino), Poder Personal x2 (Agilidad Sobrenatural, Invisibilidad); Apariencia Monstruosa, Gula (m), Inconsciente, Protección Soberana (El Dominio), Solitario, Susceptible a Carencias.

Rasgos de Personalidad: Glotón +4, Solitario +4, Violento +2.

Reputaciones: Antropófago 2 (Local)

Combate:

Coz: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +9, Daño +6.

Clava: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +8, Daño +8.

Aguante: +4 (Vitalidad, pieles)

Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)

Pretensiones: Atención 3 (buscar presas), Atletismo 4 (esprintar), Cazar 3 (pastores perdidos), Pelea 5 (coz), Sigilo 3 (montaña), Supervivencia 4 (montaña), Un Arma 5 (clava).

Poderes:

Efecto Dañino; 1 punto, Iniciativa -5, Herbam:

El juancaballo puede descubrir la cabeza su clava (que normalmente está cubierta de sucidad o por un trapo) para descubrir que está cubierta de afilados clavos, añadiendo +5 al daño de esta durante 2 minutos.

Cuesta 15 niveles de Poder Menor (base 5, +1 Parte, +1 Diámetro), 10 niveles para 2 puntos de Complejidad para reducir el coste en 2.

Agilidad Sobrenatural; 2 puntos, constante, Animal y Corpus:

El juancaballo puede realizar proezas menores pero sobrenaturales, como trepar como una cabra por una pared o correr colina arriba o abajo sin perder pie.

Cuesta 25 niveles (base 10, +2 Solar, +1 constante), 5 niveles sobrantes para reducir el coste en 1.

Invisibilidad; 2 puntos, Iniciativa -1, Imaginem:

Similar al hechizo de Manto de Invisibilidad (en Ars Magica página 220), pero el juancaballo requiere algo más de poder debido a su gran tamaño.

Cuesta 20 niveles (base 4, +2 Solar, +1 imagen móvil, +1 tamaño).

Armas Naturales: Casco: Ini +2, Ataq +2, Def +2, Daño +1.

Equipo: clava, zurrón con en su parte de caballo.

Vis: 1 peón de vis Terram en sus cascos.

Apariencia: Un Juancaballo es una criatura que vive en las montañas de una región andalusí, idéntica a los centauros de la Grecia Antigua, pero algo más pequeño y más salvaje. Su torso humano va cubierto apenas por unas pocas pieles y es la de un hombre peludo con orejas grandes como las de un caballo, mientras que de cintura para abajo es como un caballo de monta. Va armado con una clava y si tiene hambre está dispuesto a atacar a los propios viajeros o pastores, y no solamente robarles comida, ganado o monturas. Es esquivo, y nadie sabe seguro si solamente existe uno de ellos o si existen varios; pero si es el segundo caso, parece que se evitan o compiten entre ellos por el territorio, así que no se ha visto a dos juntos, además de que su habilidad para hacerse invisibles les hace difícil de encontrar o de ver venir si uno de ellos antes de su ataque. Los juancaballos representan el límite entre lo salvaje y lo civilizado, pero sobre todo la frontera física que representa la propia sierra Mágina, y posiblemente reflejan el temor a bandidos y a invasores además de la imagen de los centauros de eras anteriores, con los que comparten su temor al Dominio además de su aspecto equino.

[Pues contento con este centauro a la andaluza, que me extraña que no lo tuviese hecho, quería hacer un duende o hada de aspecto híbrido más clásico, como hice antes alguna otra cosa. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 28 de mayo de 2024

Duende para Ars Magica: Don Bufo (Bestia feérica)

Don Bufo, Barón de la Charca


Poder Feérico: 10 +5 (Animal)

Características: Inteligencia -1, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación +2, Fuerza -13, Vitalidad +3, Rapidez +5, Destreza +1.

Tamaño: -8

Virtudes y Defectos: Consciencia Parcial; Bestia Feérica, Cuentos Positivos, Jerga Feérica, Lugar de Poder (charca), Poder Personal x2, Poder Incrementado, Vis Externo (m - Bufonita), Vista Feérica; Presuntuoso (M), Protección Soberana, Recuperación de Poder Lenta, Vulnerable a Sal (menor).

Rasgos de Personalidad:

Reputaciones: Barón Maldito 2 (Local)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +5, Ataque n/a, Defensa +10, Daño n/a.

Mordisco: Iniciativa +5, Ataque +8, Defensa +10, Daño -12.

Aguante: +3 (Vitalidad)

Penaltis por Heridas: Muerto (+1)

Pretensiones: Atención 5 (vigilar), Atletismo 2 (saltar), Conocimiento de su Charca 1 (criaturas del pantano), Cultura Feérica 2 (criaturas malditas), Don de Gentes 3 (viajeros), Encanto 3 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (hadas), Jerga Feérica 5 (viajeros), Nadar 4 (bucear), Pelea 4 (esquivar).

Poderes:

Transformar en Humano; 1 punto, Iniciativa +3, Corpus:

Don Bufo se transforma en un humano, aunque sigue siendo algo achaparrado y verrugoso.

Cuesta 20 niveles (base 10, +2 Solar), -1 al coste por los 5 puntos sobrantes.

Extender Glamour; 0 puntos, constante, Mentem:

Don Bufo sabe en todo momento lo que acontece en su charca, un territorio equivalente a una Estructura, gracias a que es su propio lugar de poder (virtud). La razón por la que algunos magos pueden relacionarse con él es que 2 peones de vis Animal se pueden extraer en su charca.

Cuesta 25 niveles (especial).

Armas Naturales: Dientes: Ini +0, Ata +3, Def +1, Daño +1.

Equipo: bufonita, corona de una flor seca.

Vis: 1 peón de vis Animal en su piel, se pueden conseguir 2 peones de vis Animal al año en bufonitas menores que aparecen cada año en su charca.

Apariencia: Don Bufo es un sapo, o más bien un duende con la apariencia de un sapo, con una corona hecha de una flor seca y usando una piedra (una bufonita) como una especie de sello o cetro, a veces sentado en una roca o una seta como trono; y su charca es su dominio. Cuando toma apariencia humana, sigue siendo algo achaparrado y verrugoso, pero no es completamente inhumano en esta apariencia.

Don Bufo es un duende con forma de sapo, y de verdad es un sapo feérico; pero a veces afirma de que en otro tiempo fue un noble castigado por sus faltas, y que ahora debe proteger su charca como no pudo hacerlo o no supo hacerlo de su antiguo dominio. Realmente esa es su historia, es un guardián de límites y una especie de tutor de humildad, más que nada porque se convierte en una advertencia, que si alguien repite sus errores puede acabar en una situación similar a la de Don Bufo, perdiendo todo lo que quería.

Bufo en su forma humana prefiere evitar el combate, y en su charca en esa forma no tiene rival técnicamente. En su forma de sapo, además de por ser un hada, es anfibio (puede aguantar el doble de su respiración) y puede usar su lengua para apresar insectos, y su piel es venenosa (si una criatura la toca o muerde, debe superar una tirada de estrés de Aguante de +6 sin contar su armadura, o sufrir una herida leve). Este duende está creado para ser jugable con solamente unos pocos cambios (la Virtud gratuita de Observante, por ejemplo).

[Tuve una idea muy buena de personaje... pero es muy pronto para él, así que he improvisado este sapo feérico para contar una historia muy al estilo de un cuento de hadas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 21 de abril de 2024

Duende para Ars Magica: Ogro de la Colina

Ogro de la Colina


Poder Féerico: 10 (Corpus)

Características: Inteligencia -3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -3, Fuerza +8, Vitalidad +4, Rapidez -1, Destreza +3.

Tamaño: +3

Virtudes y Defectos: Enorme x2, Festín de los Muertos, Hada Humanoide, Jerga Feérica, Maña en Pretensión (Atletismo), Poderes Feéricos Mejorados, Poder Personal x3, Poder Feérico Incrementado (m), Vis Externo (Botas - Mayor), Vista Feérica, Vitalidad Notable; Apariencia Monstruosa, Inconsciente, Poder Restringido (en días de lluvia), Pretencioso (Mayor), Temerario, Vulnerable a espinas de plantas.

Rasgos de Personalidad: Impulsivo +3, Presuntuoso +6, Temerario +3.

Reputaciones: Bruto sobrenatural 2 (Local)

Combate:

Patada: Iniciativa -2, Ataque +9, Defensa +4, Daño +11.

Garrote: Iniciativa 0, Ataque +13, Defensa +6, Daño +15.

Aguante: +5 (armadura de pieles, Vitalidad)

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Arma Grande 5 (garrote), Atención 4 (buen olfato), Atletismo 5+2 (saltos y zancadas), Cazar 4 (seguir rastros), Jerga Feérica 4 (fanfarronear), Pelea 5 (patada), Supervivencia 4 (colinas).

Poderes:

Agilidad Sobrenatural; 0 puntos, constante, Corpus:

El ogro puede moverse con una agilidad asombrosa, normalmente saltando grandes distancias con aparente sencillez o saltar desde la cima de una colina o edificio sin hacerse daño, o trepar hasta arriba con una mano por ejemplo; demostrando su soberbia habilidad con su Pretensión de Atletismo.

Cuesta 25 niveles (base 10, +2 Solar, +1 constante), reduce en 3 puntos el coste con Poderes Mejorados.

Zancada de las Siete Leguas; 1 punto, Iniciativa -3, Corpus:

Mientras el ogro no lleve a cuestas a otra criatura viva, puede teleportarse como si usase el hechizo del mismo nombre (Ars Magica 5ª edición página 206), pero las criaturas feéricas como este ogro pueden usar las conexiones que crean interactuando con humanos, pudiendo así seguir a alguien con quien hayan cruzado palabras o que haya comido algo de su comida por ejemplo.

Cuesta 35 niveles (base 30, +1 tamaño), 15 niveles para reducir el coste en 3, +2 de Iniciativa por Poderes Mejorados.

Equipo: Garrote, armadura de pieles, zurrón del tamaño de gran tamaño.

Vis: 2 peones de Vis Corpus en sus botas, y quien las use gana +2 es sus totales de Atletismo.

Apariencia: Este ogro vive entre las colinas y tiene una gran nariz que recuerda a un gran pimiento, cubierto por una armadura de pieles de animales que no viven en la región, cargando con su zurrón y su garrote con asombrosa agilidad.

A este ogro le encanta asaltar a quienes pasan, atacar granjas y buscar esposa entre las doncellas cercanas molestándolas, sobre todo a mujeres rubias. Otros gigantes similares han ocupado la provincia que este ataca, aunque normalmente tienen otro aspecto o viven en pantanos o en algún bosque (cambiando así su nombre y especialidades, por ejemplo). Todos son el mismo ser feérico sin embargo, heredando sus botas y adaptándose a las nuevas historias de rufianes monstruosos, y cambiando también su gusto por alguna otra cosa de las apariencias o rango de las mujeres que moleste, aunque suelen tener aptitudes y debilidades similares. Esta criatura es una criatura que pone a prueba el valor de otros, y suele caer víctima de la astucia o experiencia de aquellos a los que enfrenta o molesta. Una versión femenina de este monstruo puede tener cambiar ser Temeraria por Debilidad (niños), actuando como un terror infantil que castiga o da lecciones a niños desobedientes; o seguir buscando esposo con una Lujuria (menor), pero suele tener alguna Protección relacionada con alguna criatura viva o herramienta de la que carezca. Una versión de este ogro puede guardar un castillo feérico, cambiando su virtud de Poder Feérico Incrementado a Lugar de Poder, y posiblemente actuando como un guardián entre mundos, con el Poder de Arrebatar (Realms of Power: Faerie – páginas 23 y 59).

Esta versión original ni alternativa no es posible como personaje jugador salvo en sustitución de un Mago, pero puede ajustarse para que sustituya a un Compañero revisando sus virtudes. Las alternativas están pensadas solamente como personajes no jugadores sin embargo.

[Me apetecía hacer este ogro de pronto, y en poco tiempo lo he tenido listo. Creo que hace un buen monstruo para jugadores y personajes novatos, y con múltiples soluciones... desde el combate y la magia de daño a la astucia con una buena interpretación. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 7 de marzo de 2024

Hada para Ars Magica - Bruja Urraca

Bruja Urraca


Poder Feérico: 20 (Corpus)

Características: Inteligencia -1, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: 0.

Virtudes y Defectos: Parcialmente Consciente; Festín de los Muertos, Forma Híbrida, Jerga Feérica, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mejorado, Poder Personal x2, Poder Ritual, Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Custodia Soberana (símbolos religiosos), Debilidad (objetos brillantes), Odio (mujeres).

Rasgos de Personalidad: Odio a los mujeriegos +6, Debilidad por los objetos brillantes +3, Cruel +2, Curiosa +2.

Reputaciones: Enemiga de la Infidelidad 2 (local)

Combate:

Garras (sólo como bruja): Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +11, Daño +3.

Picotazo (sólo como cuervo): Iniciativa +12, Ataque +11, Defensa +19, Daño -3.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Atención 4 (buscar), Atletismo 4 (volar), Don de Gentes 4 (sentir lujuria), Jerga Feérica 5 (advertencias), Liderazgo 4 (intimidar), Pelea 5 (garras).

Poderes:

Conceder Defecto de Tuerto; 5 puntos, Iniciativa -6, Vim:

R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual

La bruja urraca puede imponer el Defecto de Tuerto a una criatura de forma permanente (costando puntos de su Reserva además de su Puntuación) o de forma Temporal (gastando solamente de su reserva, pero solamente tras terminar el efecto). Puede usarlo mientras picotea a su objetivo, o con sus garras.

Cuesta 25 niveles de Poder Ritual (Especial, sin equivalente hermético), +2 a Iniciativa por Poderes Mejorados.

Aparecer Humana; 0 punto, constantes, Imaginem:

La bruja urraca puede tomar una apariencia ilusoria de una mujer común, pero puede seguir dejando alguna pluma a su paso.

Cuesta 5 niveles de Poder Personal (base 2, +2 Solar, +1 constante), -1 al coste de Poder de Poderes Mejorados.

Transformarse en Urraca; 3 puntos, Iniciativa -1, Animal:

La bruja puede transformarse en una urraca, pudiendo volar sin usar su poder y picotear con su pico, pero pudiendo hablar sin dificultad en su voz chillona y aguda.

Cuesta 30 niveles de Poder Personal (base 20, +2 Solar)

Volar; 0 puntos, constante, Corpus:

La bruja urraca puede volar de forma sobrenatural, incluso si no está en su forma de urraca gracias a este poder y sin necesidad de usar sus alas. Cuando está en forma de urraca, puede elegir volar sin usar poderes sobrenaturales.

Cuesta 15 niveles de Poder Personal (ReCo base 4, +2 Solar, +1 constante), -2 al coste de Poder de Poderes Mejorados.

Armas Naturales: Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2; Picotazo: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.

Equipo: Capa de plumas negras.

Vis: 4 peones de Vis Corpus repartidos en 4 de sus plumas.

Apariencia: Una repulsiva bruja con plumas blancas y negras, alas y garras afiladas en vez brazos, piernas con escamas que se doblan como las de un ave. Recuerda a algunas clases de arpía, pero en vez de ave rapaz o de rapiña como un buitre, parece ser en parte como una urraca.

Esta bruja es una malvada hada que castiga a a los mujeriegos que miran a mujeres con lujuria, sean estas casadas o ellos estén casados. Y los castiga arrancándoles un ojo. No siempre es permanente, ya que pueden intentar pedirle perdón o buscar un objeto sagrado para romper esta forma de maldición. Estas hadas se rumorea que son antiguas mujeres despechadas o traicionadas, o amantes que buscan reparar o prevenir a otras personas caer en la infidelidad. Algunas en vez de castigar a un hombre infiel, castigas a las tentadoras. Estas odian a las seductoras en vez de a los mujeriegos, y en vez de arrancarlas un ojo las vuelven tan horrendas como ellas (dando su maldición el Defecto de Desfigurada). Cualquiera que sea el objeto de su ira, podrá escuchar la voz irritada y chirriante de la bruja urraca.

Este hada no está diseñada para ser un personaje jugador, su rol y comportamiento le hace una antagonista interesante pero no una opción de aventurera.


[Aquí tenéis un hada oscura y vengativa, con opciones para ser una enemiga peligrosa para un grupo de novatos o incluso un grupo de personajes experimentados pero no preparados. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 13 de febrero de 2023

Duende para Ars Magica: Celebrante de Lupercalia

Celebrante de Lupercalia


Poder Feérico: 10+10 (Animal)

Características: Inteligencia -3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Virtudes y Defectos: Relativamente Inconsciente; Daño Incrementado (Mordisco), Forma Híbrida, Jerga Feérica, Momento de Poder (fiestas en febrero), Poder Feérico Incrementado (m), Poder Feérico Mayor (Efecto Dañino, Sonido Fascinante), Poder Personal x2 (Alterar Formas Humanas, Invisibilidad, Transformar en Lobo), Vista Feérica; Gula (m), Lujuria (M), Poder Restringido (entre Todos los Santos hasta final de Enero), Protección Soberana (el Dominio).

Rasgos de Personalidad: Eufórico +3, Lujuria +6, Gula +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +9, Daño +2.

Latigazo: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +7, Daño +3.

Aguante: +3 (Vitalidad, ropa de cuero)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Atención 4 (buscar), Atletismo 4 (correr), Encanto 4 (en fiestas), Jerga Feérica 5 (celebrando), Música 4 (canto), Pelea 5 (mordisco), Penetración 3 (Sonido Fascinante), Socializar 4 (carnavales).

Poderes:

Efecto Dañino; 2 puntos, Iniciativa +1, Animal:

El celebrante puede hacer que su látigo se cubra de sangre y lacere de forma más violenta, añadiendo +5 a su daño.

Cuesta 15 niveles (base 5, +1 Parte, +1 Diámetro), 5 niveles para incrementar la Iniciativa.

Sonido Fascinante; 3 puntos, Iniciativa -1, Mentem:

El celebrante provoca una intensa sensación de euforia en un grupo de personas que le escuche. Una persona afectada puede terminar este estado si supera una tirada de rasgo de Personalidad apropiado a un Factor de Dificultad de 9.

Cuesta 30 niveles (CrMe base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo).

Alterar Formas Humanas; 1 punto, Iniciativa +1, Corpus:

El celebrante puede alterar su aspecto, normalmente para simular una apariencia humana o crear disfraces.

Cuesta 5 niveles (base 3, +2 Solar)

Invisibilidad; 2 puntos, Iniciativa 0, Imaginem:

El celebrante tiene este conjuro que funciona como una versión Personal del hechizo de Velo de Invisibilidad.

Cuesta 15 niveles (base 4, +2 Solar, +1 imagen en movimiento).

Transformar en Lobo; 2 puntos, Iniciativa 0, Animal:

El celebrante puede transformarse en un lobo.

Cuesta 20 niveles (base 10, +2 Solar)

Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ata +3, Def +1, Daño +1.

Equipo: tira de cuero con forma de látigo, colgante con dientes, capucha de cuero y abrigo de pieles.

Vis: 2 peones de vis Animal en un cráneo de lobo.

Apariencia: El celebrante es un licántropo, una figura humanoide con cabeza de lobo. Está cubierto de ropas de cuero y pieles, su aspecto es salvaje y desgarbado; pero puede alterar su apariencia.

Los celebrantes son algunos de los antiguos cultistas de la Lupercalia; que fueron embargados por la salvaje celebración pagana hace milenios, que siguen inspirando a otros en celebraciones paganas; pero sus poderes son limitados desde la noche de Todos los Santos hasta el primer día del mes de febrero; y puede que su origen pagano explique su incapacidad para entrar en el Dominio también. El celebrante no está solo, hay varios como él, y a veces se reúnen para crear enormes fiestas paganas, aunque su aspecto bestial les obliga a esconderse durante el tiempo que están sin poder; pero cuando llega febrero, su poder se multiplica y pueden provocar fiestas entre los que celebran lejos de las iglesias. Muchos siguen en cortejo otros seres feéricos, como ninfas o faunos, especialmente si son más poderosos; y cuando pueden atraer mortales a sus bacanales, los azotan con sus tiras de cuero como en tiempos antiguos.

Este personaje no está hecho para ser un personaje jugador, pero sigue las normas de creación comunes en cuanto a límites de virtudes y defectos; por lo que con algo de adaptación puede ser hecho un personaje jugador tras algunos cambios.

[Contento con el resultado, este hombre lobo es sencillo y sirve para historias con escenas marciales, o más tranquilas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 17 de octubre de 2022

Maga para Ars Magica: Benita de Merinita (con su Amigo Feérico)

Benita de Merinita

Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.
Edad: 25.
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Imaginem, Conocimiento Arcano, Efecto Complementario (sombras trémulas), Focus Mágico Mayor (Ilusiones visuales), Imaginem Depurada, Inofensiva para las Hadas, Magia Feérica*, Maña con Imaginem, Mirada Penetrante; Amigo Feérico (Sombra Viviente), Constitución Frágil, Don Estridente, Encantadora Mediocre, Nocturna, Resistencia Mágica Débil (de día).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Honesta +1, Macabra +2, Nocturna +3.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Aragonés 5 (Huesca), Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Huesca 2 (callejones), Cultura Feérica 3 (seres de las sombras), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (intimidar), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 2 (esquiva), Penetración 1 (Penetración), Precisión 2 (Imaginem), Prestidigitación 2 (trucos de manos), Sigilo 3 (espacios urbanos), Teoría Mágica 3 (Imaginem).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 2, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem *12+3, Mentem 4, Terram 0, Vim 4.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de maga, manto con capucha.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Humano Ficticio (CrIm 25/+26*)
Reconocer las Ilusiones Propias (InIm 15/+26*)
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 20/+26*)
Aura de Líder (MuIm 10/+26*)
Disfraz Ilusorio (MuIm 20/+26*)
Manto de Invisbilidad (PeIm 20/+21)
La Ilusión de la Imagen Desplazada (ReIm 10/+26*)
Vis: Nada.
Sigil: Un tetaedro de hierro, la mitad de sus caras bruñidas.
Impronta: Tentáculos de sombras aparecen sobre ella, como su magia que brota de las sombras.
Apariencia: Una mujer de pelo oscuro, y ojos azul oscuro; y como evita salir a las horas diurnas tiene una tez pálida. Viste con un manto oscuro por lo basto, y su túnica de maga que por contra es más clara.
Benita se ganó fama de respondona y desafiante ya de niña, por el efecto de su Don y su propia personalidad esquiva y traviesa. También desde muy pronto tuvo de acompañante a su sombra, un duende de aspecto de sombra, con la que hablaba y salía de aventuras cuando debía de estar durmiendo. Fue pronto que los rumores de la niña siniestra llegó a oídos de un Boina Roja, que estaba esperando para escoltar a Roger de Merinita hasta una celebración pagana cercana, y el propio Roger le pidió que sirviese de testigo como que declaraba a la muy joven Benita como aprendiz. Desde entonces vio como destacaba en la magia de las sombras, e incentivó ese estilo de magia aunque él mismo no era un devoto de los usuarios de ilusiones y del glamour, pero pronto Benita demostró tener un potencial enorme, aunque sus costumbres extrañas nunca cesaron jamás, y el propio maestro estaba satisfecho con ello.
Benita es una maga de las ilusiones, y no ha estudiado otras cosas con tanto ahínco. Su afinidad por lo etéreo también parece reflejarse en su pobre salud y su dificultad para crear encantamientos. Cuando invoca magia, su apariencia es más terrible, surgiendo sombras a su alrededor que asustan a seres vivos; y su Don Estridente no ayuda a que no parezca más espeluznante de lo que es en realidad, pero al lanzar magia añade +1 a las tiradas para asustar o impresionar gracias a ello. También su mirada puede hacer que la gente se sienta asustada, gracias a su Mirada Penetrante. Pero su unión con las sombras también hace que su Resistencia Mágica sufra durante el día, siendo menos efectiva entonces.


Sombra

Poder Feérico: 5 (Imaginem)

Características: Inteligencia -1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez +2, Destreza +2

Virtudes y Defectos: Consciencia Limitada; Forma Híbrida, Jerga Feérica, Poder Mayor, Poderes Incrementados, Vista Feérica; Carne Intangible, Nocturno, Poder Restringido (durante el día), Protección Soberana (Luz del Sol).

Rasgos de Personalidad: Avieso +2, Murmurante +2, Nocturno +3.

Pretensiones: Atención 4 (buscar), Jerga Feérica 5 (susurros convicencentes), Intimidar 4 (apariencia pavorosa), Prestidigitación 4 (sisar), Sigilo 4 (deslizarse).

Poderes:

Forma de Sombras; 3 puntos, Iniciativa 0, Imaginem:

Versión constante de Eidolon para ser visible y hablar en susurros.

Cuesta 25 niveles (base 2, +2 mover a voluntad, +1 Toque, +2 Solar, +1 complejidad, +1 Constante)

Tentáculos de Sombras; 2 puntos, constante, Forma apropiada:

Versión de las Manos del Animal, pero hace que los tentáculos de sombras.

Cuesta 15 niveles (ReTe base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 constante).

Poderes Incrementados para reducir ambos costes a 0.

Vis: 1 peón de vis Imaginem, que se aparece como una capa de aceite oscuro que aparece en la sombra de Benita.

Apariencia: Una sombra, normalmente de apariencia humana, pero aparecen tentáculos; sea vista mientras sea visible, o mientras sea invisible. Lleva acompañando a Benita años, siguiéndola por su naturaleza sobrenatural. Le hace pequeños favores y vigila su espalda, pero no puede materializarse durante el día por el temor a la luz del sol.


[Estoy contento con el resultado de este personaje, he estado haciendo esta maga despacio pero mucho en poco... muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 30 de abril de 2021

Hada para Ars Magica: Encantada

Encantada


Poder Feérico: 15+5 (Terram)

Características: Inteligencia -1, Percepción -1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1 (Forma Humana)/ Inteligencia -1, Percepción -1, Presencia +3, Comunicación -1, Fuerza +10, Vitalidad +5, Rapidez -3, Destreza +1 (Forma de Sierpe)

Tamaño: -1 (forma humanoide)/+5 (forma de sierpe)

Virtudes y Defectos: Consciencia Limitada, Pasa por Humana; Fuente de Vis Externa (menor – espejo), Hada Humanoide, Jerga Feérica, Poder Feérico Incrementado x2 (m), Poder Mayor (Forma de Sierpe), Tiempo de Poder (Noche de San Juan), Visión Feérica; Avara (m), Compulsión (peinar sus cabellos), Pequeña, Infame, Maleficio Mayor (atrapada en su cueva), Protección Suprema (valientes).

Rasgos de Personalidad: Avariciosa +3, Obediente -2, Vanidosa +3.

Reputaciones: Devoradora de Hombres 4 (Local)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a. (En forma humana)

Mordisco: Iniciativa -5, Ataque +14, Defensa 0, Daño +12. (En forma de Sierpe)

Constricción: Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +5*, Daño +8. (En forma de Sierpe)

*+6 a la Defensa contra ataques de presa.

Aguante: +1 (Forma Humana)/+10 (Forma de Sierpe)

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+) (Forma Humana)/-1 (1-9), -3 (10-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+) (Forma de Sierpe)

Pretensiones: Atención 4 (buscar hombres), Atletismo 3 (bailar), Conocimiento de su Comarca 3 (aldeas), Don de Gentes 3 (hombres), Encanto 3 (atraer pretendientes), Jerga Feérica 5 (charla intrascendente), Música 4 (cantar), Pelea 3 (esquiva), Socializar 3 (Noche de San Juan).

Poderes:

Forma de Sierpe; 5 puntos, Iniciativa -5, Animal:

A: Personal, D: Hasta, O: Individuo

La encantada puede transformarse en una sierpe, un dragón alado y con patas traseras para caminar, también conocido como cuélebre en Asturias. Debe permanecer así hasta que reciba un beso de un hombre, y dicho beso es suficiente para liberarla de su encantamiento, ya que podría abandonar su existencia como un hada maldita. Si no consigue esto, puede volver a su forma humana en la víspera de la Noche de San Juan (ya que su poder es mayor).

Mientras está transformada, añade +6 a su Aguante, además de las características y totales de combate explicados arriba. También puede volar, ya que en esta forma no está atada a su cueva; y necesita un forma de liberarse.

Cuesta 50 niveles (Base 20, +4 Hasta, +2 tamaño)

Constricción: Cuando es atrapado con éxito por un ataque de constricción, el personaje está rodeado por el cuerpo de la Sierpe y es incapaz de usar armas de cuerpo a cuerpo. La sierpe automáticamente daña sin necesidad de tirada de Ataque, pero la víctima puede como siempre intentar su tirada de Aguante contra el daño. Al final de cada ronda, incluida en la primera en que al ataque de constricción tenga éxito, el personaje puede intentar liberarse con una prueba enfrentada de Fuerza; y para ello el personaje compara su tirada de estrés + Fuerza a la tirada de estrés + Fuerza de la Sierpe. Un éxito significa que ha escapado y puede atacar en la siguiente ronda. Por cada asistente que le ayude, el personaje añade un +1 a su prueba de Fuerza, pero quien ayude no podrá ayudar a la Sierpe esta ronda. Un personaje incapaz de escapar durante 30 segundos (6 rondas), necesita hacer pruebas de Carencias como se explica en la página 265 de Ars Magica 5ª Edición.

La encantada en forma de Sierpe puede tener apresadas hasta a 5 criaturas de Tamaño 0 con su constricción.

Armas Naturales (En forma de Sierpe): Colmillos Grandes: In 0, At +4, De +1, Da +3.

Equipo: espejo de oro, ropa de fiesta pero humilde.

Vis: vis Muto en su espejo.

Apariencia: La encantada es normalmente una joven de cabello oscuro, ojos azules oscuros y piel clara; lleva ropa limpia pero no tan llamativa como su espejo de oro, pero para poder quebrar su maldición (y que pueda abandonar este rol) se transforma en una enorme serpiente de gruesas escamas y enormes dientes.

La encantada era una joven que provocó a una ninfa, desobedeciendo a su madre; ya que no dejaba de peinar su larga cabellera en el manantial donde habitaba esta criatura, y cogió un espejo que este hada colocó para tentarla, y ahora este objeto la mantiene atrapada. Desde entonces es una criatura sobrenatural, y solamente puede abandonar su cueva la Noche de San Juan, para así buscar a quien la libere; un hombre tan valiente que la bese mientras tiene la forma de un dragón feroz. Si fallan en superar la prueba, los devora y recoge sus pertenencias para llevarlas a su cueva. Si la supera, puede desposarse y abandonar su existencia maldita. Esto es por que en realidad, la joven está atrapada en el Reino Feérico, y es la ninfa la que transformó su rol y la suplanta, aunque ya ha pasado mucho tiempo desde el intercambio. Cumplir con la historia de la joven, o liberarla de su maldición, termina la historia de la encantada; y la ninfa puede reaparecer como su antiguo papel, o repetir esta misma historia con alguna diferencia.

La encantada es una prueba de madurez, una guardiana de un espacio concreto (la cueva) y también una criatura que ofrece recompensas. Este personaje podría (en teoría) ser válido como un Compañero, pero su naturaleza recluida y su comportamiento le hace muy complicado de ser jugado como uno; pero puede serlo con algo adaptación por parte del grupo de juego.


Opciones e Ideas de Aventura

Las moricas, mouras, ayalgas y demás hadas encantadas son habituales en el Tribunal de Iberia (como lo son en los mitos y leyendas de la Península); pero con diferencias. En muchas historias no es que el hada se transforme en dragón, es que este u otra criatura terrible actúa como guardián (y a veces son dos duendes distintos que alternan el papel cuando nadie mira); mientras que en otras no tiene un espejo encantado, sino un peine; y da a elegir entre cualquiera de esos objetos y ella, pero otras veces lo hace entre un espejo y unas tijeras, y mata con ellas a quien elige las tijeras; y continua su existencia maldita con la elección equivocada, aunque la represalia por esto no está clara. Puedes representar esto cambiando el poder de transformación, por ejemplo dando riquezas o con un poder que sea de ayuda contra su guardián.

Además, ¿qué pasa si se libera a la encantada de su maldición? Aquí hay algunas opciones:

  • El hada encantada escapa de la cueva dejando atrás su tesoro, pero el espejo puede atrapar a alguna doncella caprichosa, o incluso a una maga que no haya completado algún hito de madurez de la Orden, creando una nueva encantada, una con algunas nuevas aptitudes o una nueva maldición (y si es maga, nuevos poderes).

  • La doncella maldita original vivió hace siglos, y aunque el tiempo no pasó por ella en el Reino Feérico, al volver no tiene a donde volver, pero sí conocimientos del pasado y sobrenaturales (o incluso poderes feéricos), siendo una compañera perfecta. ¿Y si la joven tenía el Don? Una aprendiza potencial.

  • Aunque el tiempo discurre de forma extraña en el Reino Feérico, la doncella hace ya tiempo que no tiene a donde volver, o puede que ya lleve muerta hace tiempo; pero sin maldición su alma puede seguir adelante. Sin embargo, el espíritu de la antes encantada se les aparece, y les pide ayuda para expiar sus pecados y poder ir al Cielo ¿o es esto otro asunto feérico?.

  • La ninfa que la maldijo no la suplantó, pero ahora sin la encantada debe regresar; o no era una simple hada la responsable, si no algo más poderoso y terrible. Puede también que tuviese un guardián que esto pasase. Un poderoso ser feérico (la reina Mari, un señor de las hadas, una sierpe feérica, etc) ahora exige que un nuevo súbdito se someta a su maldición en lugar de la doncella, o puede que la doncella le deba algo. Restituir lo perdido o compensar la pérdida recaerá en los personajes.


[Creo que un hada así, sin muchos poderes pero sí poder, y varias opciones de rol en una crónica o historia puede venir muy bien. Espero que tengáis un buen mes de mayo, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]