viernes, 30 de abril de 2021

Hada para Ars Magica: Encantada

Encantada


Poder Feérico: 15+5 (Terram)

Características: Inteligencia -1, Percepción -1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1 (Forma Humana)/ Inteligencia -1, Percepción -1, Presencia +3, Comunicación -1, Fuerza +10, Vitalidad +5, Rapidez -3, Destreza +1 (Forma de Sierpe)

Tamaño: -1 (forma humanoide)/+5 (forma de sierpe)

Virtudes y Defectos: Consciencia Limitada, Pasa por Humana; Fuente de Vis Externa (menor – espejo), Hada Humanoide, Jerga Feérica, Poder Feérico Incrementado x2 (m), Poder Mayor (Forma de Sierpe), Tiempo de Poder (Noche de San Juan), Visión Feérica; Avara (m), Compulsión (peinar sus cabellos), Pequeña, Infame, Maleficio Mayor (atrapada en su cueva), Protección Suprema (valientes).

Rasgos de Personalidad: Avariciosa +3, Obediente -2, Vanidosa +3.

Reputaciones: Devoradora de Hombres 4 (Local)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a. (En forma humana)

Mordisco: Iniciativa -5, Ataque +14, Defensa 0, Daño +12. (En forma de Sierpe)

Constricción: Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +5*, Daño +8. (En forma de Sierpe)

*+6 a la Defensa contra ataques de presa.

Aguante: +1 (Forma Humana)/+10 (Forma de Sierpe)

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+) (Forma Humana)/-1 (1-9), -3 (10-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+) (Forma de Sierpe)

Pretensiones: Atención 4 (buscar hombres), Atletismo 3 (bailar), Conocimiento de su Comarca 3 (aldeas), Don de Gentes 3 (hombres), Encanto 3 (atraer pretendientes), Jerga Feérica 5 (charla intrascendente), Música 4 (cantar), Pelea 3 (esquiva), Socializar 3 (Noche de San Juan).

Poderes:

Forma de Sierpe; 5 puntos, Iniciativa -5, Animal:

A: Personal, D: Hasta, O: Individuo

La encantada puede transformarse en una sierpe, un dragón alado y con patas traseras para caminar, también conocido como cuélebre en Asturias. Debe permanecer así hasta que reciba un beso de un hombre, y dicho beso es suficiente para liberarla de su encantamiento, ya que podría abandonar su existencia como un hada maldita. Si no consigue esto, puede volver a su forma humana en la víspera de la Noche de San Juan (ya que su poder es mayor).

Mientras está transformada, añade +6 a su Aguante, además de las características y totales de combate explicados arriba. También puede volar, ya que en esta forma no está atada a su cueva; y necesita un forma de liberarse.

Cuesta 50 niveles (Base 20, +4 Hasta, +2 tamaño)

Constricción: Cuando es atrapado con éxito por un ataque de constricción, el personaje está rodeado por el cuerpo de la Sierpe y es incapaz de usar armas de cuerpo a cuerpo. La sierpe automáticamente daña sin necesidad de tirada de Ataque, pero la víctima puede como siempre intentar su tirada de Aguante contra el daño. Al final de cada ronda, incluida en la primera en que al ataque de constricción tenga éxito, el personaje puede intentar liberarse con una prueba enfrentada de Fuerza; y para ello el personaje compara su tirada de estrés + Fuerza a la tirada de estrés + Fuerza de la Sierpe. Un éxito significa que ha escapado y puede atacar en la siguiente ronda. Por cada asistente que le ayude, el personaje añade un +1 a su prueba de Fuerza, pero quien ayude no podrá ayudar a la Sierpe esta ronda. Un personaje incapaz de escapar durante 30 segundos (6 rondas), necesita hacer pruebas de Carencias como se explica en la página 265 de Ars Magica 5ª Edición.

La encantada en forma de Sierpe puede tener apresadas hasta a 5 criaturas de Tamaño 0 con su constricción.

Armas Naturales (En forma de Sierpe): Colmillos Grandes: In 0, At +4, De +1, Da +3.

Equipo: espejo de oro, ropa de fiesta pero humilde.

Vis: vis Muto en su espejo.

Apariencia: La encantada es normalmente una joven de cabello oscuro, ojos azules oscuros y piel clara; lleva ropa limpia pero no tan llamativa como su espejo de oro, pero para poder quebrar su maldición (y que pueda abandonar este rol) se transforma en una enorme serpiente de gruesas escamas y enormes dientes.

La encantada era una joven que provocó a una ninfa, desobedeciendo a su madre; ya que no dejaba de peinar su larga cabellera en el manantial donde habitaba esta criatura, y cogió un espejo que este hada colocó para tentarla, y ahora este objeto la mantiene atrapada. Desde entonces es una criatura sobrenatural, y solamente puede abandonar su cueva la Noche de San Juan, para así buscar a quien la libere; un hombre tan valiente que la bese mientras tiene la forma de un dragón feroz. Si fallan en superar la prueba, los devora y recoge sus pertenencias para llevarlas a su cueva. Si la supera, puede desposarse y abandonar su existencia maldita. Esto es por que en realidad, la joven está atrapada en el Reino Feérico, y es la ninfa la que transformó su rol y la suplanta, aunque ya ha pasado mucho tiempo desde el intercambio. Cumplir con la historia de la joven, o liberarla de su maldición, termina la historia de la encantada; y la ninfa puede reaparecer como su antiguo papel, o repetir esta misma historia con alguna diferencia.

La encantada es una prueba de madurez, una guardiana de un espacio concreto (la cueva) y también una criatura que ofrece recompensas. Este personaje podría (en teoría) ser válido como un Compañero, pero su naturaleza recluida y su comportamiento le hace muy complicado de ser jugado como uno; pero puede serlo con algo adaptación por parte del grupo de juego.


Opciones e Ideas de Aventura

Las moricas, mouras, ayalgas y demás hadas encantadas son habituales en el Tribunal de Iberia (como lo son en los mitos y leyendas de la Península); pero con diferencias. En muchas historias no es que el hada se transforme en dragón, es que este u otra criatura terrible actúa como guardián (y a veces son dos duendes distintos que alternan el papel cuando nadie mira); mientras que en otras no tiene un espejo encantado, sino un peine; y da a elegir entre cualquiera de esos objetos y ella, pero otras veces lo hace entre un espejo y unas tijeras, y mata con ellas a quien elige las tijeras; y continua su existencia maldita con la elección equivocada, aunque la represalia por esto no está clara. Puedes representar esto cambiando el poder de transformación, por ejemplo dando riquezas o con un poder que sea de ayuda contra su guardián.

Además, ¿qué pasa si se libera a la encantada de su maldición? Aquí hay algunas opciones:

  • El hada encantada escapa de la cueva dejando atrás su tesoro, pero el espejo puede atrapar a alguna doncella caprichosa, o incluso a una maga que no haya completado algún hito de madurez de la Orden, creando una nueva encantada, una con algunas nuevas aptitudes o una nueva maldición (y si es maga, nuevos poderes).

  • La doncella maldita original vivió hace siglos, y aunque el tiempo no pasó por ella en el Reino Feérico, al volver no tiene a donde volver, pero sí conocimientos del pasado y sobrenaturales (o incluso poderes feéricos), siendo una compañera perfecta. ¿Y si la joven tenía el Don? Una aprendiza potencial.

  • Aunque el tiempo discurre de forma extraña en el Reino Feérico, la doncella hace ya tiempo que no tiene a donde volver, o puede que ya lleve muerta hace tiempo; pero sin maldición su alma puede seguir adelante. Sin embargo, el espíritu de la antes encantada se les aparece, y les pide ayuda para expiar sus pecados y poder ir al Cielo ¿o es esto otro asunto feérico?.

  • La ninfa que la maldijo no la suplantó, pero ahora sin la encantada debe regresar; o no era una simple hada la responsable, si no algo más poderoso y terrible. Puede también que tuviese un guardián que esto pasase. Un poderoso ser feérico (la reina Mari, un señor de las hadas, una sierpe feérica, etc) ahora exige que un nuevo súbdito se someta a su maldición en lugar de la doncella, o puede que la doncella le deba algo. Restituir lo perdido o compensar la pérdida recaerá en los personajes.


[Creo que un hada así, sin muchos poderes pero sí poder, y varias opciones de rol en una crónica o historia puede venir muy bien. Espero que tengáis un buen mes de mayo, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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