sábado, 17 de abril de 2021

Maga para Ars Magica: Carmo de Merinita

Carmo de Merinita


Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño:

Edad: 26

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Berserker, Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Elementalista, Linaje Feérico (Mujer Marina), Magia Discreta, *Magia Feérica; Adicción a la Magia, Furia, Infame, Ira (Mayor).

Rasgos de Personalidad: Caprichosa +2, Iracunda +6, Viajera +2.

Reputaciones: Mujer del Mar 4 (local).

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +4, Daño +4.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Clarividencia 3 (regiones), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 2 (regiones marinas), Cultura Feérica 3 (habitantes feéricos del mar), Latín 4 (uso hermético), Nadar 2 (en el mar), Parma Magica 1 (Corpus), Penetración 1 (Auram), Pelea 2 (daga), Portugués 5 (marineros), Precisión 1 (Imaginem), Supervivencia 2 (la costa), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 5, Perdo 4, Rego 4, Animal 2, Aquam 7*, Auram 7*, Corpus 2, Herbam 0, Ignem 7*, Imaginem 5, Mentem 0, Terram 7*, Vim 0.

(*Por Elementalista)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de maga, daga, colgante.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Ariete de Agua (CrAq 20/+13)

La Cólera de los Vientos (CrAu 15/+13)

Palabras en el Viento (InAu 15/+13)

Destello Escarlata (CrIg 15/+13)

Gladiador de Llamas (Mu(Re)Ig 20/+13)

Aura de Líder (MuIm 10/+12)

Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+11)

Golpe de Almádena (PeTe 10/+13)

Vis: Nada.

Sigil: Una concha rota y unida a una esquirla de piedra en un colgante.

Impronta: Un aroma a salitre aparece en la presencia de su magia.

Apariencia: Una mujer de pelo negro muy oscuro y ojos azules verdosos, con una piel morena por el sol y la brisa del mar. Sus pies son hendidos como pezuñas, rasgo que procede del linaje de las mujeres marinas, la variante portuguesa de sirenas, que en lugar de aspecto de aves o peces, tienen pies de cabra. Ella no lo oculta, orgullosa de quien es.

Carmo nació en una aldea de pescadores de la costa de Portugal, y cuando nació las mujeres marinas que habitaban una cueva cercana celebraron, pues era de su linaje. Pero su forma de celebrar fue crear una tormenta furiosa, y esa furia acompaña todavía a Carmo. Creciendo en un lugar tan remoto, casi nunca tuvo problemas ya que creció con su familia, pero cuando algún marinero forastero se cruzaba con ella sí podía haber problemas. Su carácter explosivo hacía que por suerte siempre saliese indemne, y poder defenderse de marinos desde luego que era una ventaja, pero pronto llegó a ser popular la “Niña de la tempestad”. Las mujeres marinas también le permitían acudir a sus reuniones, y fue en una de estas que conoció al mago Merinita que la reclutó para su caso, Vitor el marino. Aunque pudo introducirla en las Artes, no pudo transmitirle mucho de su magia, y en lugar de eso (cómo dice), “solamente he soltado una tormenta en el mundo”.

Elementalista le garantiza un control y más facilidad para aprender las Formas de los elementos. No requiere de gestos para realizar su magia; aunque sí voz y suele preferir vociferar muy fuerte. Desgraciadamente su carácter volátil es también parte de su magia, y cuando empieza a realizar hechizos puede no parar hasta que no pueda seguir, como si fuese una tempestad que amaine. Su magia no está constreñida a dominar agua y viento, y usa magia que afecta a los 4 elementos, además de ser capaz de Imaginem bastante bien. Su sangre feérica es idéntica a la de las ondinas, aunque su aspecto no lo sea, pudiendo evitar problemas de actuar bajo el agua gracias a ello.


Hechizos Nuevos:


Gladiador de Llamas

Mu(Re)Ig 20

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago que lance este hechizo sobre un fuego puede hacer que este se anime y se convierta en una figura humanoide. El fuego el siguiente perfil:

Gladiador de Llamas

Características: Astucia -2, Percepción -1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad -1, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: 0

Virtudes y Defectos: Inmunidad al Daño de Fuego

Combate:

Abrasar: Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +6, Daño +5.

Aguante: -1

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Pelea 3* (Abrasar)

(*O una puntuación igual a la Precisión del Lanzador, lo que sea mayor)

Poderes:

Abrasar; constante, Penetración igual a la Penetración del hechizo, Ignem:

A: Toque, D: Constante, O: Individuo

Este poder le permite atacar ignorando su fuerza y usa un total de +5 al Total de Daño, mientras que cualquiera que le ataque con un ataque de Pelea o intente agarrarlo también sufrirá un +5 de daño. Igualmente, si el Gladiador decide sujetar a alguien, además de las reglas normales, añade este daño como el daño de la Tabla de Calor y Corrosión.

Apariencia: La apariencia más común para este hechizo es la de una llama casi concentrada con forma vagamente humanoide, pero el efecto de la Impronta del lanzador suele ser manifiesta; como por ejemplo: el color de las llamas, el humo que produzca, etc.

Es inmune al daño de armas y ataques normales; en su lugar sufre daño como si fuese de corrosión al contacto de agua, o incluso polvo (cualquier cosa que pueda apagar las llamas).

Este tipo de hechizo puede hacer que se confunda un fuego animado como Gladiador de Llamas con un Elemental, pero al revés que en este caso, el gladiador permanece animado mientras dure el hechizo sin que disminuya el fuego, y las llamas desaparecen si al terminar el efecto no hay material que lo alimente.

(Base 4, +2 Voz, +1 Concentración, +1 requisito Rego)


[Pues he tardado más de lo que quería con este personaje, pero ya está terminada. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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