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domingo, 23 de agosto de 2026

Maga para Ars Magica: Alba de Tremere

Alba de Tremere

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza -4, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 27.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: N/A.

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Tejedora, Estudiante Aplicada, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Genio Inventiva, Hechizos Dominados, Maestría de la Magia, Maestro Experimentado, Magia Metódica, Maña con Manufactura: Tejedora; Fuerza Mediocre, Insegura, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Mentor, Poca Determinación.

Rasgos de Personalidad: Insegura +3, Leal a la Casa Tremere +3, Metódica +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 5 (Maltés), Artes Liberales 2 (magia ritual), Atención 3 (vigilar), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Casa Tremere), Conocimiento de Malta 3 (historia), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Tejedora *5+2 (estandarte), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 2 (Creo), Precisión 2 (rapidez), Sigilo 1 (escabullirse), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

(*Afinidad)

Artes: Creo 5, Intellego 4, Muto 5, Perdo 4, Rego 5, Animal 5, Aquam 3, Auram 3, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 3, Imaginem 4, Mentem 3, Terram 3, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Hondero Guardaespaldas (Cr(Re)An 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Penetración)

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple)

Agarre de la Túnica del Hechicero (Mu(Re) 20/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Preciso)

El Pavor del Elefante a los Ratones (ReAn 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Penetración)

El Baile de San Vito (ReCo 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Resistencia Mágica)

Lazos de Leña (CrHe 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Resistencia Mágica)

Burlar la Saeta (ReHe 10/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Veloz)

La Vigilia del Mago (MuVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Adaptable, Lanzamiento Imperturbable)

Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Rechazo)

Concentración Mágica (ReVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Imperturbable)

Vis: Nada.

Sigil: varita de abedul en Ceoris.

Impronta: Blanqueamiento, parches blancos como cubiertos por lejía o pintura blanca aparecen en sus objetivos.

Apariencia: Alba es una mujer de piel morena y pelo negro. Es de complexión delgada, cubierta por una túnica gris típica entre la Casa Tremere, sin ningún adorno adicional.

Alba nació en Malta, y su nombre era Lubaba. Provenía de una familia de artesanos muy humilde, tan humilde que piratas y vendedores de esclavos se la llevaron a ella y a su familia hasta Trípoli, donde fueron vendidos como esclavos. Todos ellos temieron terriblemente ser separados, un temor que crecía con el trato que les dieron, terrible para acabar con cualquier idea de desafío. Toda esa experiencia fue suficiente para hacerla verse insignificante y destruyó su confianza para siempre, lógico resultado si cabe que su Don manifiesto provocó que el trato a Lubaba fuese aun más cruel. Lubaba y su familia sin embargo tuvieron suerte, al menos según ella; ya que todos fueron adquiridos por un rico sabio, a quien al conocerle tiempo más tarde resultó ser de terrible apariencia. Este era Corinetes de Tremere, alguien con rango suficiente para elegir aprendiz y es lo que hizo al ver a Lubaba. La Casa Tremere está más que interesada en los musulmanes y los hechiceros de entre ellos, cualquier persona con el Don reclutada es un aprendiz menos para ellos y un vínculo más entre la Orden y ellos. Lubaba siguió con un trato estricto y su familia no estuvo en el mismo lugar, pero unidos bajo la égida Tremere. Corinetes fue su maestro, pero parte del tiempo el estudio fue legado a otros magos bajo su mando e incluso la tutela de la maestra de su maestro. Fue durante su desafío del aprendiz que adquirió el nombre de Alba por su impronta. Alba ve la Casa como su nueva familia, y toda devoción que podría haber sentido por Alá, ahora lo tiene por sus superiores y la Casa, aunque no desea ningún mal ni al Islam ni a su familia. Más aun cuando es consciente de que su carencia de confianza sería vista con horror entre otros magos de la Orden, pero no en la Casa Tremere. Sus superiores velan por su bien, solamente pidiendo que siga sus órdenes e indicaciones cuando es debido, y ella intenta hacerlo al dedillo.

Además de su inseguridad y su Poca Determinación, su tiempo antes de ser vendidos la hizo de nula fuerza. Su talento innato para tejer y su facilidad para integrarse en la mentalidad son vistas como compensación más que suficiente para su Fuerza Mediocre. Puede que por su falta de espontaneidad y confianza, o su manía metódica, pero carece de Magia Espontánea, pero a cambio es capaz de dominar y mejorar en los hechizos formulaicos que aprende de forma innata por su Maestría de la Magia, pero prefiere también abstenerse de alterar la manera de lanzar su magia por su Magia Metódica. También es verdad que en su mente es capaz de entender ciertos aspectos mágicos mejor que otros, por su Estudio Polivalente así como su Genio Inventivo y su Estudiante Aplicada, con lo que su creatividad para la magia es innegable.


Hechizos Nuevos

Hondero Guardaespaldas

Cr(Re)An 15

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

El mago hace aparecer una avispa en su mano que pasa a volar a su alrededor y seguir le de esa forma a corta distancia. La avispa tiene un veneno de un factor de dificultad de 3 y que causa una herida leve, pero usa la Rapidez del mago para su iniciativa, y el Percepción + Precisión para sus Ataque y Defensa, y compara la ventaja de su ataque contra su Protección para ver si su veneno puede afectar a una criatura, pero solamente una Herida basta para destruirla y poner fin al hechizo.

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, requisito gratuito)



Agarre de la Túnica de Hechicero

Mu(Re)An 20

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

El mago puede tocar una prenda de seda o de lana que porte o sujete, haciendo que un hilo del tejido se deshilache y crezca hasta ser capaz de envolver a un objetivo hasta a 15 metros de él. Usa tu puntuación de Percepción + Precisión + tirada simple para definir tu “Fuerza de la Presa” al lanzar el hechizo para seguir con las reglas de presa de Combate No Letal (AM 5ª 258). Puedes usar una prueba de Concentración para cambiar por otro objetivo dentro del rango, pero este necesitará “Fuerza de la Presa”. Cambiar de objetivo, dejar de concentrarse o que pongan fin a la presa hace que el hechizo deje de afectar al objetivo, y en los dos últimos casos pone fin al hechizo en sí mismo.

(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 Requisito)


[Esta, más o menos, era el personaje al que estaba dando vueltas desde hacía mucho tiempo. Espero que os interese y le echéis un ojo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 23 de junio de 2026

Alianza Hermética – Bosch de la Fera

Alianza Hermética – Bosch de la Fera

Historia

La Fera es una criatura legendaria, que pocos mencionan por lo terrible y magnífica que es. En realidad, la Fera es el nombre dado por terceros para hablar de los distintos magi Bjornaer que allí se encontraron. La razón para que esos primeros magos Bjornaer acudieran al lugar era que el bosque cercano contenía un lugar de importancia ceremonial, que fue tomado o fundado (nadie está seguro) por un grupo de vándalos para celebrar su culto de los ancestros. Cuando se fundó el Tribunal de Iberia un grupo de Bjornaer que buscaba el legado de tribus góticas y parientes de estos. Un pequeño grupo de ellos vivía en la alianza recluida y bastante secreta desde finales del siglo VIII, pero durante la Guerra del Cisma sufrieron los envites de ejércitos mundanos en conflicto por el Reino de Valencia y los efectos de la refriega entre las Casas. A causa de esto, abandonaron el lugar tras la muerte de uno de sus mayores.

Fue en 1187 que Flama de Flambeau reencontró la localización y la reclamó. Cuando los herederos de los Bjornaer reprocharon que tomase el lugar ella les aceptó como compañeros de alianza rápidamente para esquivar el conflicto en el futuro, y la presencia de ambas partes (Flambeau y Tytallus del norte junto a los Bjornaer descendientes de los originales) es ahora fundamental para la identidad de la alianza del Bosch de la Fera, que ahora se llamaba así por la bestia mágica que protege el bosque y combate contra un malvado dragón.


Localización y Descripción

Al sur de la ciudad de Valencia y próximo a la frontera entre Castilla y el Califato Almohade de la península hay un bosque, y en la linde de este bosque se localiza la alianza. Este bosque es el lugar elegido de reposo de una criatura ancestral, la Fera, siendo un lugar sagrado para la Casa Bjornaer. Y también una dragona, enemiga de la línea de Bjornaer original y objetivo de aspirantes a matadragones, cazadores de monstruos y otros aventureros de otras Casas, que han sido atraídos y reclutados sucesivamente para derrotar a la dragona Necis, aun sin éxito. La razón de los ataques es precisamente que la dragona es rival y enemiga de la Fera.

La alianza es así una casa señorial rodeada de los restos de una torre y otras estructuras que fueron erigidas durante la primera fundación de la alianza y parcialmente rehabilitadas durante la re-ocupación de Flama. Tras la reforma y acuerdo se construyó esta Casa Señorial, precisamente para celebrar la nueva alianza entre las partes. Descubrir más sobre la antigua alianza no es imposible, pero requiere de historias que traten con los miembros de la Casa Bjornaer.


Cultura y Tradiciones

A tenor de la unión de 2 grupos de magos distintos, los Bjornaer que fueron exiliados y los Flambeau y Tytallus aventureros que la refundaron, los habitantes cercanos eran artesanos y campesinos mudéjares; e incluso bajo influencia Flambeau se les aceptó como miembros, especialmente porque de entre ellos ha habido recientes magas de esta alianza. Otra razón es que la cerámica que producen estos artesanos es célebre y atrae clientes de todos los reinos peninsulares y más allá, lo que a veces trae problemas adicionales; pero la riqueza y utilidad que proporciona superan los problemas potenciales que también acarrea (al menos de momento).

En resumen, los magos de Bosc de la Fera son aventureros Tytallus de orígenes diversos, Flambeau de los reinos cristianos del norte del Tribunal y Bjornaer herederos de los primeros que establecieron la alianza. Esto ha hecho que un gobierno democrático sea la forma de gobierno, aunque la influencia de Flama y Saqir son mayores gracias a su edad y experiencia, pero que usan de formas distintas y no para tomar el mando de alianza. De hecho, aunque llevan el estudio de los Misterios Bjornaer con mucha seriedad, también los Bjornaer proceden de diversos trasfondos, desde literales descendientes de aquellos magos originarios como también gente con el Don de entre los locales, sin importar que sean musulmanes o cristianos. El secretismo de los Misterios Bjornaer (incluida la auténtica naturaleza de la Fera) puede crear tensiones y dar lugar a historias, aunque solamente sea por la manera en que su discreción afecta a los magi o incluso a los Compañeros, creando distensión o al menos curiosidad.

La alianza se ha comprometido en preparar a jóvenes, teniendo recursos para que jóvenes magos o aspirantes a maestros pasen un tiempo para preparar sus Artes a los mínimos adecuados. Una alianza activa y con recursos pensados para magi jóvenes, criaturas mágicas que investigar y combatir, todo esto no requiere muchos motivos para los magos jugadores el estar aquí. La dedicación a hacer un futuro mejor para la siguiente generación de magos herméticos es el nuevo ideal que sigue la alianza. Por ejemplo, aunque la Fera (conocida como al-Wahsh por generaciones entre los habitantes musulmanes. La Fera protege el bosque y la alianza de peligros, pero su rivalidad con la dragona Necis también es bien conocida.


Estación: Primavera

Puntos de Construcción: 625 (Poder Medio)

Aura Mágica: 4

Tribunal: Iberia

Forma de Gobierno

Democracia

Trabas

Ventajas

Indígenas (artesanos mudéjares), Productos Regionales (cerámica), Monstruo (m -Necis la Dragona), Rival (m), Templo Caído (m)

Aliados Místicos (M – La Fera), Armas de Proyectiles (m), Aura (m), Casa Señorial (gratuita), Democracia (gratuita).


Resumen de Recursos

Libros [306]

Textos de Laboratorio [54]

Principios Herméticos (Latín, varios autores, 15 Summa de Nivel 6 y Calidad 10, formados de 2 tomos cada uno uno por Arte)[240]

Teorías Herméticas (Latín, Notatus de Bonisagus, Summa de Teoría Mágica de nivel 4 y Calidad 8)[20]

Memorias de la Fera (Latín, Mago Bjornaer sin identificar, Tractatus de Conocimiento de la Casa Bjornaer de Calidad 7 y Tractatus de Conocimiento Mágico de Calidad 7) [14]

Memorias del Bosque (Latín, Flama de Flambeau, Tractatus de Conocimiento de Área - Bosc de la Fera de Calidad 8, Tractatus de Conocimiento de la Orden de Hermes de Calidad 8) [16]

La Saeta Mágica I y II (Latín, Flama de Flambeau, Dos Tractatus de Penetración de Calidad 8) [16]


Aegis de la Alianza (ReVi 40, Latín, Saqir Al Bjornaer) [8]

Aura de Autoridad (ReMe 20, Latín, Nassir Al Tytallus) [4]

Aura de Líder (MuIm 10, Latín, Flama de Flambeau) [2]

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15, Latín, Saqir Al Bjornaer) [3]

Cataplasma de Verdadero Descanso de la Bestia Herida (Objeto con Cargas CrAn 20, Latín, Saqir Al Bjornaer) [4]

Espejo de la Magia de Ignem (MuVi 20, Latín, Flama de Flambeau) [4]

Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 20, Latín, Flama de Flambeau) [4]

Lámpara Imposible (Encantamiento Menor CrIg 13, Latín, Flama de Flambeau) [3]

Lanza de Llamas (CrIg 20, Latín, Flama de Flambeau) [4]

Palabras en el Viento (InAu 15, Latín, Saqir Al Bjornaer) [3]

Protección Contra Animales Míticos (ReAn 20, Latín, Saqir Al Bjornaer) [4]

Verdadero Descanso de la Bestia Herida (CrAn 20, Latín, Saqir Al Bjornaer) [4]

Vientos de Mundano Silencio (PeVi 20, Latín, Pere de Flambeau) [4]

Vigilia del Hechicero (MuVi 15, Latín, Flama de Flambeau) [3]

Objetos Mágicos [32]

Fuentes de Vis: [160]

Lámpara Imposible (Encantamiento Menor CrIg 13 – Ver abajo) [3x4]

Manto de Tela de Invisibilidad (Encantamiento Menor PeIm 24 – del hechizo de Manto de Invisibilidad pero con A: Toque, D: Concentración, O: Individuo que mantiene la concentración, Penetración 0, 12 usos diarios) [5x3=15]

Piedra de Afilar del Escalpelo (Encantamiento Menor MuTe 24 – Versión del hechizo El Filo del Escalpelo, Penetración 0, 12 usos diarios) [5]

6 peones de vis Animal al año en forma de ramas que parecen astas de ciervo recogidas en invierno [30]

5 peones de vis Creo en los calostros recogidos los primeros días de primavera [25]

4 peones de vis Ignem en los rayos de sol del primer día de verano [20]

7 peones de vis Muto en el cuerpo de animales Informes abatidos [35]

6 peones de vis Terram en arcilla azulada recogida durante diciembre [30]

4 peones de vis Rego en las huellas de la Fera al final del invierno [20]

Ahorros de Vis: [28]

30 peones de vis Animal [6]

20 peones de vis Creo [4]

10 peones de vis Ignem [2]

10 eones de vis Imaginem [2]

25 peones de vis Muto [5]

20 peones de Terram [4]

25 peones de vis Vim [5]

Especialistas [39]

Carme la Mestre - Comunicación +3 + Enseñanza 5 (magi herméticos) + Latín 6 (uso hermético) [14]

Teresa la Copista - Latín 5 (Uso hermético), Profesión Escriba 5 (copias detalladas) y Teoría Mágica 3 (ajustes) [5]

Tomás el Maestro Ebanista - Manufactura: Ebanista 8 (arcos) [8]

Carles el Cap dels Tiradors - Liderazgo 6 (en combate) y Arcos 6 (arco corto) [6]

Isa la Autócrata – Árabe 5 (artesanos), Profesión Chambelán 6 (artesanos), Profesión: Mayoral 6 (artesanos) [6]

Riquezas Ahorradas: 60 Libras (6)

Fuente de Ingresos: Cerámica


Habitantes de la Alianza

Además de varias familias de cazadores y los artesanos moros; están los compañeros (sugeridos) y los siguientes especialistas a previamente mencionados. Los Grogs de la alianza deberían hacerse siguiendo esos otros habitantes como inspiración y modelo, especialmente a los cazadores arqueros y a los artesanos musulmanes; incluso los especialistas pueden tener aprendices que cumplan esa función. Lo mismo puede decirse para los Compañeros


Alfonso el caballero

Alfonso es un caballero que ha decidido aliarse con la alianza por varios motivos, desde ser el pariente de uno de los magi jugadores o querer matar al dragón o incluso encontrar a la Fera. Su Lenguaje Materno puede ser cualquiera de entre los Reinos Cristianos del Tribunal de Iberia. Usa el perfil del Compañero de El Caballero (ArMa 5ª página 32).


Atanasio el soldado inmortal

Atanasio puede ser como el caballero, pero su naturaleza sobrenatural y su ausencia de nobleza le da carta blanca como Compañero. Puede incluso cambiarse su origen para hacer que sea un mudéjar en lugar de un mercenario cristiano. Alguien similar, quizás la Bruja (ArMa 5ª páginas 31 y 32) sería otra buena opción a este personaje.


Roger el espía

Roger es un ladronzuelo catalán, puede haber venido como un sirviente especial para alguno de los magos o incluso los especialistas u otro compañero, incluso puede haber servido antes a un patrón ajeno en secreto, incluso seguir haciéndolo y este patrón misterioso ser el rival de la alianza. Usa el perfil de El Pícaro (ArMa 5ª página 33).


Magi

Como arriba se indica, los magos de Bosc de la Fera son una mezcla de magos de las Casas Flambeau y Bjornaer, con Tytallus como tercera Casa en representación. Esto no es exhaustiva, siendo posible cualquier mago de las Casas más presentes en el Tribunal de Iberia. Un Sahir Ex Miscellanea, quizás surgido de entre la población musulmana local por ejemplo sería extremadamente interesante y apropiado.

Los siguientes magos son los PNJs que cumplen roles de mentores y aliados con los que interactuar, sea para conseguir información, aprendizaje o incluso introduzcan historias a los personajes jugadores.


Flama de Flambeau

Edad: 78 (Aparente 47)

Rasgos de Personalidad: Compasiva +3, Decidida +3, Maternal +4.

Notas: Estilo de Flambeau, Deficiencia en Rego, alta capacidad en Muto.

La re-fundadora de la alianza que es Flama es conocida también ahora como una de las pocas voces en el Tribunal de Iberia de la Casa Flambeau en contra de la violencia contra las poblaciones musulmanas. No siempre fue así, ya que Flama solamente vio el error de la venganza y violencias heredadas tras una tragedia personal. Por mucho tiempo Flama era una campeona más de las causas y objetivos de la Casa, no con exceso de celo pero leal y valiente. Durante su aprendizaje decidió tener descendencia, tuvo 3 hijos antes de los 30 (2 niños y una niña), y uno de ellos gracias a su Don se convirtió en su primer aprendiz. Tan orgullosa estaba de hacer lo correcto, que lo llevó a una Guerra de Magi. Solamente ha contado la consecuencia de la tragedia que sucedió aquel día, y no más detalles ni por menores más allá de su dolor; solamente que ella como madre y mater perdió a su hijo y a su aprendiz, pero que si como madre perdió a su hijo, como maga provocó la pérdida de 2 hijos a 2 madres distintas. Aquella Guerra de Magos era otra de esas escaramuzas sin excusa contra una maga musulmana, a la que no pudo matar tras ella misma perder a su hijo y arrebatárselo también. Muchos esperaban que tras aquello, si no iba a continuar luchando a sangre y fuego, se retiraría tal vez a un monasterio (al menos un tiempo), pero en su lugar reconstruyó el Bosc de la Fera y se convirtió en una vocal proponente de dirigir la fuerza de las armas y la magia hacia enemigos de verdad de la Orden y de la Casa, y no simplemente magos no Latinos que no desean lucha y que incluso se han unido a la Orden como son los Sihr de Ex Miscellanea.

Habiéndose ganado recientemente (aunque discutido) el rango de Archimaga, lleva tiempo dando ejemplo, usar la pasión y dedicación que se espera de cualquier miembro de la Casa Flambeau para demostrar que una guerra eterna y los falsos pretextos solamente traen sufrimiento, y que la fuerza solamente debe servir para proteger a los débiles y no para someter a unos enemigos fabricados. Esta postura no le ha granjeado muchos apoyos, y nada más hacer aquella declaración y tras los preparativos para la actual alianza, le fue declarada una Guerra de Magi por otro Flambeau. Ella demostró su poder, aunque él esperaba que simplemente se ella rindiese, y tras la victoria de Flama esta no le mató aunque le dejó claro que su vida había estado en sus manos. Aunque le amedrentó y rechazó, él y otros aliados han trasladado su desprecio y deseo de revancha hacia la alianza en su conjunto, conspirando y trazando ideas de venganza, habiendo entendido que Flama no ha enfriado sus llamas, solamente elige usarlas en momentos determinantes. Estos Flambeau son los rivales de la Casa.

Ve a esta alianza, el Bosc de la Fera, como una nueva familia y un legado; y es fácil para otros magos que ni tan siquiera sean sus aprendices la vean como una figura maternal por su comportamiento. Esto y no su poder mágico es lo que hace que sea influyente en la alianza. Su compromiso con la concordia le ha granjeado interés de varias partes, no todo negativo claro. El Bosc de la Fera es así un lugar al que magos novatos son


Pere de Flambeau

Edad: 41 (aparente 39)

Rasgos de Personalidad: Familiar +3, Leal +3, Protector +3.

Notas: Estilo de Boreas, alto Perdo Vim

Aprendiz veterano de Flama y marido de su hija Carme. Muchas veces actúa como el segundo de Flama, especialmente porque su mujer es la maestra de Latín y otras habilidades académicas para aprendices y magos jóvenes de la alianza. Pere así es algo similar a un “jefe de estudios”, siendo intermediario entre el acceso de ambas mujeres de su vida. Pere sigue la tradicional escuela de magia de su maestra, la magia del Fundador sobre el fuego, pero ha estado demostrando facilidad con Perdo También, usando el estilo de Boreas además de talento con anti magia que su maestra no ha elaborado tanto.

Pere defiende a su familia y la causa de su maestra con convicción y honestidad. Para él, proteger a su familia es la más noble de las causas, sea protegiendo su tiempo o la alianza en su conjunto de amenazas.


Nassir Al Tytallus

Edad: 38 (aparente 31)

Rasgos de Personalidad: Competitivo +3, Crítico +2, Desconfiado +2.

Notas: Don Silencioso, Resistente a la edad, alta capacidad en Mentem

Siendo un mago reclutado de entre la población musulmana más al sur, Nassir se ganó el puesto en la alianza y el respeto del resto de su Casa al llegar antes mediante astucia y magia que otro Tytallus del reino de Aragón. Nassir quiso tener su puesto en la alianza para plantear una oposición más belicosa contra los Flambeau, desconfiando de los testimonios de concordia de Flama. Todo esto cambió cuando conoció a la susodicha y fue recibido como un igual, tal vez con un sentido maternal pero sin ínfulas de superioridad. Sus intentos de disrupción no pasaron de críticas y observaciones mordaces, y sigue siendo una voz de disidencia, pero para evitar que nadie de entre las magas (ni Pere) se excedan en sus deberes y caigan en la tiranía.


Saqir Al Bjornaer

Edad: 89 (59)

Rasgos de Personalidad: Discreta +2, Fiera +3, *Halcón +5

Notas: Altas puntuaciones de Rego y Vim, Bestia Interior – halcón, Clan Wilkis.

Maga Bjornaer que fue ascendida a máxima representante de su Casa y Clan hace tiempo en el Tribunal. Ella pudo haber sido la Prima de la Casa, pero su tiempo para ello pasó hace mucho tiempo, y tanto su postura de Armonista como su origen andalusí se lo impidieron. Tiene mucho en común con su Prima sin embargo, incluidas sus Bestias Interiores y sus posiciones, así que está satisfecha. Le duele pensar que su Casa la rechazó por su linaje mundano, sobre todo porque la Casa Bjornaer conoce lo que son los agravios por no ser como la mayoría de la Orden de Hermes. Sin embargo es una orgullosa heredera de Birna, feroz protectora de sus compañeros y de su Casa.

Cuando conoció a Flama la vio como una advenediza que quería saquear el legado de sus ancestros pero ahora la ve casi como una hermana. Sus actitudes, por motivos y con tonos diferentes, son los de proteger a los suyos; y estos son casi idénticos: la alianza, todos sus habitantes. Eso sí, como hermanas que son a veces discuten y las riñas suceden. Esto muchas veces es cuando su deber para con los Bjornaer y sus obligaciones de Mistagoga chocan con los de los otros magos. Ella como guardiana de saber vela por el lugar de adoración ancestral, pero también tiene una íntima relación con la Fera. Y conoce claro, la auténtica naturaleza de la Fera, que es una bestia ancestral, una criatura de suma importancia para la Casa Bjornaer y es este vínculo lo que hace que proteja la alianza.


Encantamientos Mágicos Nuevos

Lámpara Imposible

Encantamiento Menor CrIg 13

Penetración 0, 1 uso diario.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Cada anochecer esta lámpara (+7 producir luz) empieza a emitir luz equivalente al de una antorcha, lo que es suficiente para iluminar una gran porción de una habitación. Todo ello sin producir llama ni consumir ningún combustible.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +3 activación ambiental)

[¡Llevaba tiempo sin terminar ni compartir una de estas! Una alianza tiene mucho trabajo detrás (aun sin apenas PNJs con fichas, esta tiene ya bastante como podéis ver) y también es verdad que las alianzas son la base de aventuras, compartirlas tiene el riesgo de revelar cosas a jugadores y demás, Pero realmente son muy divertidas de hacer realmente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 3 de junio de 2026

Mago para Ars Magica: Andros de Criamon

Andros de Criamon

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0.

Tamaño: -1.

Edad: 26.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Animal, Afinidad con Manejo de Animales, Animal Depurada, Conocimiento Arcano, *El Enigma, Imbuido con el Espíritu de Animal, Improvisación de Hechizos, Inofensivo para los Animales, Instruido (Vernáculo), Maña con Animal, Maña con Manejo de Animales; Atormentado por Entidad Sobrenatural (Adulteración), Efectos Secundarios (Estigmas vívidos), Blando de Corazón, Magia Débil, Pequeño, Vulnerable al Crepúsculo.

Rasgos de Personalidad: Amante de los Animales +2, Blando de Corazón +3, Dedicado +2

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (retórica), Atención 2 (vigilar), Atletismo 2 (saltar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 2 (bestias mágicas), Griego Clásico 4 (uso hermético), Griego Romaico 5 (pastores), Manejo de Animales *5+2 (caballos), Montar 2 (a pelo), Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 1 (metafísica), Profesión: Pastor 2 (atender animales enfermos), Sabiduría Enigmática 3 (Crepúsculo), Supervivencia 3 (pradera), Teoría Mágica 3 (Animal).

Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 6, Rego 6, Animal *11+3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 2, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 2, Terram 0, Vim 6.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicero.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual/+23)

Don de Noé (InAn 20/+21)

Bestia de Proporciones Minúsculas (MuAn 20/+21)

La Noria Invisible (PeAn 10/+21)

Amansar a las Fieras (ReAn 25/+21)

Hermano del Bosque (InHe 10/+13)

Destruir la Creación de Animal (PeVi 15/+13)

Vis: Nada.

Sigil: Una figura de caballo hecha de arcilla.

Impronta: Las marcas de estigma y las venas de Andros se hinchan y brillan con un color rojizo.

Apariencia: Andros es un hombre de baja estatura con cabello marrón rojizo y ojos marrones casi ambarinos, su piel está bronceada del camino. Viste con una túnica de hechicero sobria de fibras vegetales, típico estilo entre la Casa Criamon.

Andros procede de una familia acomodada de comerciantes, especializada en la venta y cría caballos para familias nobles y el ejército bizantino. Andros recibió así una cuidadosa educación para dedicarse al negocio familiar o intentar acceder al clero, aunque cuando su Don se manifestó creó una rápida razón para llevarle lejos de la mansión familiar y de la atención de aquellos ajenos a la familia. Fue por eso que se le alojó cerca de una de los lugares de cría para que aprendiese sobre la cría de caballos propiamente dicha, y destacó en ese aspecto. En ese recóndito sitio fue que un Criamon errante se encontró con Andros y pidió que dejaran tomar lo como potencial aprendiz. Pasaron un tiempo juntos antes del visto bueno, tanto de los aliados Criamon de su maestro como de la familia del joven. Su maestro tras ello le llevó consigo a su Nidada, que reunía a Criamon de distintas alianzas del Tribunal de Tebas. Allí confirmaron el Don del joven Andros y decidieron comenzar su aprendizaje propiamente dicho. Aunque atípico su capacidad con Animal, su maestro decidió incentivar ese talento manifiesto al iniciar en las Artes tras haberle entrenado en en misticismo en el período anterior al todo ello. Al final del aprendizaje de Andros, su maestro padeció un terrible episodio de Crepúsculo, que se manifestó en una Adulteración que escapó pero con una fuerte obsesión sobre Andros que lo confrontó como pudo.

La magia de Andros se ve afectada por la magia de su maestro, y es típica de la Casa Criamon, pero también por su carácter. Sufre de una magia que ve mermada su penetración con Magia Débil, es Propenso al Crepúsculo al recibir Informidad y sus Estigmas se manifiestan (como marcas de animales que recorren su piel al hacer magia, restando -2 a las pruebas para ganarse respeto o primeras impresiones basadas en apariencia ante personas al hacer magia, por la duración o 1 diámetro lo que sea mayor). Pero también su carácter, compasivo con los animales se manifiesta en su interés y vínculo con ellos a a través de su capacidad con el Arte de Animal, que incluso le permite usar Agotamiento de su Fatiga en lugar de vis en rituales o actividades de laboratorio, pero criaturas mágicas alineadas con la Forma de Animal (o sea, la mayoría de Bestias Mágicas) reconocen esa esencia, y actúan con cautela o antipatía. Para Andros, si todos los seres vivos encajan en el Ciclo, él quiere apoyar y estudiar a los animales que también son seres que necesitan salir del Ciclo del Tiempo.


Hechizos Nuevos

Don de Noé

InAn 20

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede comunicarse con una bestia con la que sostenga la mirada mientras no se rompa el cruce de miradas y el mago mantenga la concentración. Esto permite al mago usar sus Habilidades Sociales con el animal y logra hacer que todas las tiradas para interactuar con el animal afectado sean con tiradas simples por la duración.

Aunque este hechizo permite a Andros usar sus habilidades sociales con animales, es una de sus carencias, pero sigue sirviendo para obtener más claras conversaciones con un animal.

(Base 10, +1 Ocular, +1 Concentración)



La Noria Invisible

PeAn 10

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que un animal sufra un nivel de fatiga, haciendo que tire una tirada simple + Vitalidad + Tamaño contra un Factor de Dificultad de 9. Si tiene éxito el animal perderá un nivel de fatiga, y si falla sufrirá un nivel de agotamiento en su lugar. El nombre de este hechizo hace referencia a la noria donde animales (o personas) impulsan molinos por ejemplo.

Aunque a Andros jamás haría daño a una bestia, la pérdida de Fatiga es una manera de debilitar a un animal sin matarlo.

(Base 4, +2 Voz)

[Pues estoy contento de haber hecho este personaje, un Criamon sencillo, dejo abierto la Adulteración, tengo algo que hablar sobre ellas en más detalle, pero este no es el lugar. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 23 de mayo de 2026

Maga para Ars Magica: Silvia de Flambeau

Silvia de Flambeau

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Circunstancias Especiales (contacto ocular), Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (imponer maldiciones), Magia Discreta, Magia Formulaica Flexible, Maña con Muto, Maña con Perdo*, Mirada Penetrante, Vista Aguda; Animal Mágico (Beltza), Magia Extraña, Magia Impredecible, Maleficio Mayor (magia reflejada), Pesimista, Resistencia Mágica Débil (frente espejos).

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Confiada -3, Crítica +2, Pesimista +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño/a.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (buscar), Castellano 5 (criticar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (historia), Conocimiento Mágico 2 (familiares), Don de Gentes 2 (villanos), Embaucar 2 (mentir a las autoridades), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 2 (esquiva), Penetración 2 (Perdo), Precisión 1 (precisión), Sigilo 2 (espacios urbanos), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 7+3, Perdo 7+3, Rego 5, Animal 3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 6, Terram 0, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+15)

Brazo de Bebé (MuCo 20/+24)*

El Nudo de la Horca (PeCo 25/+24)*

Arrebatar el Corazón Traicionero (MuMe 15/+13)

El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 10/+24)*

Atisbo del Pánico (PeMe 20/+24)*

Escudo de Hermes Contra Corpus (MuVi 15/+17)

Destruir la Creación de Corpus (PeVi 10/+17)

[*Focus Mágico]

Vis: Nada.

Sigil: Una cuenta de vidrio y una cuenta de plomo unidas por alambre.

Impronta: Los ojos de Silvia se iluminan con un tono verde cuando usa su magia.

Apariencia: Silvia es una mujer de largo cabello negro y ojos marrones con tonos verdes. Su túnica de hechicera suele estar cubierta de pelo de gato.

Silvia es una huérfana de Burgos, ya que tras la muerte de ambos de sus padres se crió más en las calles de allí que en lacasa de sus parientes vivos. Su Don, luego comprendió, fue lo que causó ese rechazo, ya que sus dos hermanos fueron bien acogidos por estos parientes. Mientras sobrevivía con lo poco que esos parientes compartían con ella, callejeando sin rumbo cuando la gente del mercado recogía sus pertrechos al terminar la jornada que encontró a quien le salvó de la soledad, un extraño que luego ante ella se transformó en gato y le preguntó su nombre y si quería acompañarla. Ese gato se presentó como Beltza, un felino que se relacionaba con magos, y que la propia Silvia tenía el potencial de convertirse en una. Antes de llevarla con la Orden, Beltza la enseñó detalles sobre la magia, no poderes en sí pero las ideas básicas y sobre el mundo mágico, y aunque intentó evitar enseñarle poderes que ella tenía porque no era magia humana, Silvia intentó aprender por su cuenta y acabó recibiendo una maldición (aunque latente). Cuando la llevó ante otros magos de la Orden, acabó siendo aprendiza de un mago de la Casa Flambeau de la línea de Apromor, y fue cuando su maestro la inició en las Artes descubrió sus afinidades y su maldición.

El Focus Mágico de Silvia se aplica a efectos de Muto y Perdo que apliquen penaltis o condiciones a otras criaturas, pero sin hacerles daño directo; así tampoco se aplica a efectos que alivien o terminen maldiciones. Así su Focus se aplica a efectos como El Nudo de la Horca o Brazo de Bebé, pero no a La Piel de los Adoradores de la Luna ni a Herida Abierta. Mentem y Animal pueden ser Formas válidas también, o incluso Herbam para hacer que los frutos de una planta sean amargas por ejemplo. Eso significa que ser de la Escuela de Apromor fue lo más apropiado para Silvia. Pero de su maestro también aprendió a adaptar sus hechizos formulaicos según las circunstancias, gracias a Magia Formulaica Flexible. Su mirada, capaz de hacer daño junto a sus críticas mordaces (por su carácter crítico y Pesimista), se manifiestan además en su Mirada Penetrante, puede ignorar gestos y ando sostiene la mirada su magia es más potente. Su magia es también su perdición, ya que cuando contempla su propia imagen reflejada su Resistencia Mágica Débil se manifiesta. También cuando lance contra alguien que sostenga un espejo o superficie reflectante o su total de Penetración no supere la Resistencia Mágica del objetivo, su hechizo le hará objetivo como el efecto del hechizo de Escudo de Hermes de [Forma]; con una Penetración igual a la que tenía si falló o una penetración efectiva de 10 x Multiplicador de Tamaño (página 155 de ArMa 5ª) de la superficie reflectante. Su afinidad por las maldiciones también se manifiesta como que su magia tiene efectos extraños cuando falla y es bastante incontrolable, por su Magia Extraña y su Magia Impredecible.


Hechizos Nuevos

Arrebatar el Corazón Traicionero

Mu(Re)Me 15

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Quien lance este hechizo puede cambiar el objetivo de un sentimiento, no cambia la respuesta que el individuo sentiría ni la intensidad de la emoción; solamente el destinatario. Hay muchas versiones de este hechizo, cada una para afectar una emoción concreta. El objetivo puede realizar una prueba de Personalidad a dificultad +9 para evitar el efecto si el hechizo Penetra, y es incapaz de alterar el Amor Verdadero claro, pero sí afectos, atracción o enamoramiento; así como gratitud o lealtad por supuesto, dependiendo del hechizo.

Silvia conoce una versión para cambiar el objetivo del sentimiento de Temor o similar, haciendo que alguien deje de temer a alguien o algo por otra opción; por ejemplo dejar de temer a los bichos para temer al calzado.

(Base 3, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito Rego)



Atisbo del Pánico

PeMe 20

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago mira a otra persona a los ojos para volver le loco, si logra superar su Resistencia Mágica el objetivo también puede intentar resistir con una tirada de estrés de Vitalidad + Rasgo de Personalidad apropiado contra un Factor de Dificultad de 12. Si supera la tirada, el objetivo sufrirá los efectos del Defecto de Miedo contra algo que el mago haya decidido pero puede repetir la tirada de Personalidad al final de cada duración Lunar pero contra un Factor de Dificultad de 9 para recuperar su cordura. Si falla, además del efecto del Defecto de Miedo, cada vez que esté expuesto a la causa de ese miedo deberá superar una prueba de +9 en una tirada simple + Vitalidad + Rasgo de Personalidad para no sufrir un -3 a sus pruebas de Combate que no incluyan huir o escapar.

Su maestro le enseñó ese hechizo viendo el talento para este tipo de efectos, aunque no esperaba que pudiese aprenderlo así de fácil y tan pronto.

(Base 15, +1 Ocular)



Escudo de Hermes contra [Forma]

MuVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este hechizo requiere ser lanzado al mismo tiempo que el hechizo adversario a alterar; por lo que necesita ser Dominado o usado como hechizo espontáneo; y se debe reconocer la Forma del hechizo a afectar para coincidir con la Forma afectada. El hechizo afectado además nunca podrá ser de un nivel mayor que el nivel del Escudo de Hermes -5, pero si lo es el objetivo del hechizo pasará a ser determinado por el mago lanzador del escudo y no el autor del hechizo afectado. El objetivo deberá ser uno posible para el hechizo, normalmente ataques de directos de Formas como proyectiles o conflagraciones serán posibles de lanzar incluso a un punto donde no hagan daño, pero un efecto de Corpus o Animal requerirá un objetivo posible para el efecto, así como Mentem o similar; con lo que a veces para hallar dicho objetivo se debe realizar una tirada de estrés + Percepción + Precisión a dificultad igual a Magnitud del hechizo +3, si no se lanza contra el lanzador original. Usa la Penetración menor entre la del lanzamiento original y la del Escudo de Hermes que lo rechace. Este hechizo requiere normalmente ser lanzado de forma rápida, ya sea como un hechizo Dominado o lanzado de forma espontánea.

Su maestro creó este efecto estudiando la maldición de Silvia y luego le enseñó el propio hechizo a esta.

(Base general, +2 Voz)


Beltza el Gato Exiliado

Poder Mágico: 13 (Animal)

Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -7, Vitalidad 0, Rapidez +4, Destreza +3

Tamaño: -3

Estación: Verano.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Conocimiento Arcano, Equilibrio Perfecto, Erudito, Indiferente al Don, Inofensivo para Aquellos Alineados con el Reino Mágico, Maña con Atención, Maña con Sensibilidad a la Magia, Oído Fino, Sensibilidad a la Magia, Vista Aguda; Aire Mágico, Aire Mágico Estridente, Amigo Mágico, Amor Perdido, Hándicap Social (pelaje mestizo), Nocturno.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: El Don de la Palabra, Habilidades Mejoradas x4, Poder Menor x2 (Dejar Sin Aliento, Mirada de Víbora), Poder Personal x3 (Erizarse y Bufar, Feliántropo, La Sombra del Gato), Poderes Mejorados; Defecto Mayor (Mudo, Sin Manos – Obligatorios), Defecto Menor (Poder Restringido – Libación al usar Feliántropo o solamente al anochecer).

Cualidades: Buen Saltador, Depredador Acechante, Escalador Experto, Pelaje Espeso.

Rasgos de Personalidad: Curioso +4, Gato*+3, Tímido +2.

Reputaciones: Antiguo Familiar 1 (Hermética)

Combate:

Garras: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +12, Daño -5.

Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +10, Defensa +9, Daño -6.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (lógica), Atención 4+2 (de noche), Atletismo 2 (saltar), Concentración 3 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (historia), Conocimiento Mágico 3 (felinos mágicos), Cazar 4 (ratones), Castellano 5 (viajeros), Enseñar 3 (aprendices), Euskera 5 (pastores), Latín 5 (uso hermético), Pelea 4 (garras), Penetración 4 (Corpus), Sensibilidad a la Magia 4+2 (criaturas mágicas), Sigilo 4 (acechar), Teoría Mágica 4 (familiares).

Poderes:

Dejar Sin Aliento; 2 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Versión de rango Ocular, consulta El Reino del Poder Mágico página 88. (-1 al Coste, +2 Iniciativa)

Mirada de Víbora; 2 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Versión de rango Ocular, consulta El Reino del Poder Mágico página 89. (-1 al Coste, +2 Iniciativa)

Erizarse y Bufar; 0 puntos, Iniciativa +5, Animal: consulta El Reino del Poder Mágico página 90 (-1 al Coste, +2 a la Iniciativa).

Feliántropo; 0 puntos, Iniciativa +4, Animal: Consulta El Reino del Poder Mágico página 90 (-2 al Coste, +2 a la Iniciativa).

La Sombra del Gato; 1 puntos, Iniciativa +3, Imaginem: Consulta El Reino del Poder Mágico página 90 (-2 al Coste, +1 a la Iniciativa).

Armas Naturales: Garras: Ini -1, Ataq +2, Def +3, Daño +2. Mordisco: Ini 0, Ataq +3, D+1, Daño +1. El pelaje grueso de Beltza le otorga una Protección de +1.

Vis: 3 peones de vis Animal en sus ojos.

Apariencia: El nombre de Beltza es irónico, siendo que es un gato carey y blanco, mestizo de los dos linajes que no son el linaje blanco, con la cola y su pata delantera carey junto la mitad izquierda de su cabeza; y el resto de su cuerpo blanco con un par de manchas carey salpicando el resto de su cuerpo. Sus ojos son de dos colores distintos, uno azul y otro ambarino. Cuando es humano, su cabello es castaño con un mechón blanco y conserva la heterocromía en sus ojos.

La ironía de su nombre viene de que los gatos mágicos próximos a donde nació, eligieron esto al ver a Beltza, ya que al ser un gato mágico que no era carey ni blanco, eso le hacía ser un gato negro, de ahí el nombre que significa el color negro en vasco. Vivió hasta ser un adulto como un paria, hasta que conoció a un Flambeau con quien sintió una profunda afinidad suficiente para convertirse en su familiar. Pasó varios años con él, casi dos décadas, hasta que comenzó la Guerra del Cisma, y su compañero murió en primera línea pero él no. Su mago compañero usó su último aliento para que protegiera a sus herederos en su lugar. Después unos años para terminar el conflicto y luego de duelo, ha estado haciendo eso, sirviendo como consejero, reclutador y compañero de los aprendices de su difunto maestro y de sus siguientes sucesores. Encontró a Silvia de casualidad, y le ha cogido cariño a la pequeña huérfana ahora convertida en joven maga. No está interesado en volver a ser un familiar y quizás no pueda volver a serlo, pero se siente bien así.

[Este personaje es doble, así que me ha costado el doble e incluso por separado han tenido su trabajo detrás. Disfrutadlos, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]