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jueves, 8 de octubre de 2026

Vampiro para Ars Magica - Andrej (Hada Oscura)

Andrej el Progenitor Vampiro

Poder Feérico: 20 (Corpus)

Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia -3, Comunicación 0, Fuerza +3, Vitalidad +2, Rapidez +3, Destreza +2.

Tamaño: 0

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Festín de los Muertos, Hada Humanoide, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Menor (Absorber la Vida), Poder Personal x2 (Agilidad Sobrenatural, Vuelo), Vista Feérica; Entrometido (Mayor), Guarda Soberana (Aquellos nacidos en sábado), Guarda Tradicional (luz del sol), Inconsciente, Nocturno, Reacción Negativa, Vulnerable al Ajo (Menor).

Rasgos de Personalidad: Entrometido +6, Hambriento +3, Nocturno +3

Reputaciones: Padre de un Dhampiro 4 (local y hermética)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +10, Daño +4.

Aguante: +2

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Atención 4 (buscar), Atletismo 5 (saltar), Conocimiento del Reino de Serbia 3 (ganado), Encanto 3 (familia afligida), Eslavo del Sur 5 (Serbio), Pelea 5 (mordisco), Sigilo 5 (calles del pueblo).

Poderes:

Absorber Vida; 2 puntos, Iniciativa -5, Corpus:

A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo

Este poder provoca debilidad al objetivo y perder la vitalidad que sostiene su vida. Esto es tratado como una enfermedad que causa una Herida Leve al principio, además de la pérdida de 2 niveles de Fatiga que no se recuperarán hasta que la enfermedad no haya remitido. El personaje afligido puede realizar una Tirada de Recuperación de Enfermedad cada semana, superando un Factor de Dificultad de 12 para estabilizarse y de 18 para mejorar. Si usas las reglas de Art & Academe, esta es una enfermedad Seria de Severidad 15. Puede usarse tanto Medicina como Cultura Feérica para tratar los efectos.

PeCo 15 (Base 10, +1): Poder Menor (15 niveles, -1 al coste de Poder, +1 Iniciativa)

Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Este poder permite a Andrej usar su Pretensión de Atletismo para ejecutar proezas sobrenaturales menores. Dichas proezas incluyen escalar velozmente muros o saltar desde gran altura sin ningún rasguño.

ReCo 25 (base 10, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (25 niveles)

Vuelo; 0 puntos, constante, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Andrej es capaz de volar. Puede usar su Habilidad de Atletismo para simular maniobras complicadas, pero es incapaz de entablar combate mientras esté volando muy deprisa. Andrej no puede volar si está muy cargado o si lleva un pasajero de su mismo o mayor Tamaño, salvo que tenga la ayuda de otra hada que comparta el peso.

ReCo 15 (base 4, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste de Poder)

Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ata +1, Def +1, Daño +2

Vis: 2 peones de vis Corpus en la tierra de su sepultura.

Apariencia: Andrej parece un cadáver pero sin pudrirse, con ojos y uñas tan rojas como sangre coagulada que parece negro pez, y que viste en un sudario andrajoso y sucio a modo de túnica.

Andrej vivió como un mercader, un buhonero de por vida tras una plaga que atacó su comarca e incluso su familia. Como en otras historias semejantes, uno de sus familiares atacó a su familia desde la tumba convertido en vampiro. En su vida errabunda esperó escapar de esas visitas desde la tumba, e incluso intentó formar una familia al desposarse, pero antes de que naciera su hijo murió pero sin el rito necesario para purgar la maldición del vampirismo. Así fue que tras muerte de Andrej el mercader se alzara Andrej el vampiro desde la sepultura del primero. Se ha dedicado a atacar a su vecindario y a su familia, marcando a su hijo con el vampirismo como su padre le marcó a él, siguiendo el linaje del Dhampiro. Durante un tiempo tuvo que conformarse con entrometerse en la vida de gentes del pueblo cerca de su sepultura, ya que su hijo Kaloyan fue tomado para enfrentarse a la noche como sirviente de la Casa Tremere y su magia fue suficiente para repeler le, pero pronto la situación dio un giro inesperado. Cuando Kaloyan fue tomado como aprendiz, el incauto mago forastero que lo hizo intentó esconderse en su guarida, lo cual le ha dado acceso infinito a su hijo a través de su sangre en común.

Andrej puede alimentarse tanto de la vitalidad arrebatada a mortales por sus mordiscos o por su poder de Absorber Vida, gracias a su Festín de los Muertos. Gracias a sus poderes, puede ir a donde su hijo vaya, aunque si sufre daño o pierde mucho poder feérico se retirará a su tumba. Andrej padece tres de las típicas limitaciones de los vampiros, una de ellas relacionada con el sábado igual que su Guarda Soberana, y es que no puede gastar puntos de poder en este día de la semana. Otra está relacionada con su aversión al ajo, y es que no puede soportar animales o personas impregnadas por el olor a ajo. Por último y por la Guarda Tradicional de todos los vampiros al sufrir daño de la luz, así que no puede abandonar su tumba durante el día. Para estas y sus otras debilidades, consulta el libro Against the Dark, página 114. Andrej no está pensado para ser un personaje jugador.

[Como hice al hijo dhampiro, pues aquí tenéis al papá vampiro. Una historia trágica acorde con las leyendas pero también con los conceptos modernos del vampirismo pop. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 4 de octubre de 2026

Mago para Ars Magica: Kaloyan de Verditius

Kaloyan de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 27

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Circunstancias Especiales (de noche), ·Clarividencia, Conocimiento Arcano, Control de la Magia, Dhampiro, Estudio Polivalente, Guerrero, *Magia Verditius, Maña con Manufactura: Zapatero, Resistente a la Edad; Atormentado por Entidad Sobrenatural (Padre vampiro), Impuro, Maestro Infame, Maleficio Mayor (vampiro sonámbulo), Nocturno, Vulnerable a Tradición Popular.

(*Por su Casa, ·Por Dhampiro)

Rasgos de Personalidad: Despreocupado -2, Detallista +3, Nocturno +3.

Reputaciones: Dhampiro 3 (Hermética)

Combate:

Cayado: Iniciativa 0, Ataque +10, Defensa +6, Daño +3.

Cuchillo: Iniciativa -2, Ataque +6, Defensa +1, Daño +3.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Arma Grande 4 (cayado), Artes Liberales 1 (magia ritual), Atletismo 2 (escalar), Atención 2 (vigilar), Clarividencia 4 (ver lo invisible), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Poder Infernal 1 (maldiciones), Conocimiento del Reino de Serbia 2 (cultura popular), Conocimiento Mágico 2 (fantasmas), Cultura Feérica 3 (vampiros), Eslavo del Sur 5 (Serbio), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Zapatero 4+2 (zapatos mágicos), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 2 (cuchillo), Penetración 2 (Rego), Philosophiae 2 (runas Verditius), Precisión 2 (procesar), Sigilo 2 (ciudad), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Artes: Creo 3, Intellego 3, Muto 5, Perdo 2, Rego 5, Animal 6, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 6, Terram 5, Vim 1.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicero, mandil de artesano, herramientas de zapatero (incluido un cuchillo), cayado.

Carga: 1(1)

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+13)

Círculo de Protección Contra Animales Míticos (ReAn 10/+13)

Cien Máscaras (MuCo 15/+13)

Círculo de Protección Contra los Regresados (ReCo 10/+13)

Regreso al Hogar (ReCo 20/+13)

Aura de Líder (MuMe 10/+13)

Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+13)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)

Pasos sin Huella (ReTe 10/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Dos clavos cruzados doblados en un trozo de cuero.

Impronta: Olor de podredumbre y tumba en su magia y objetos mágicos.

Apariencia: Kaloyan es un hombre que aun no ha dejado atrás su juventud, con lacio cabello castaño rojizo y ojos verdes. Él es de tez clara y constitución adusta. Si está en su hogar es más fácil encontrarle con sus herramientas y su mandil que sin.

Kaloyan nació de una campesina, una joven viuda, y de un padre misterioso. Algunos afirmaban su padre que era el difunto marido de su madre, resultado de una aventura y traición que acabó con su padre muerto o incluso un malvado vampiro. La verdad es algo en el medio, porque su padre era el marido de su madre, acabó muerto y ahora es un malvado vampiro. Todo ello solamente le fue compartido cuando era un adolescente, pero antes de ello su naturaleza sobrenatural le fue claro a la Casa Tremere. Estos pusieron rápido al joven bajo el servicio para la Casa y el Tribunal de Transilvania junto a otros reclutas, pero le iba a ser imposible llegar a ser otra cosa que un sirviente, pese a su mucho potencial, al ser un Dhampiro. Fue un Verditius extranjero y temerario quien le reclamaría como aprendiz, ganando para ambos la enemistad y vergüenza de toda la Casa Tremere en el proceso y más que conocida su naturaleza de Dhampiro por toda la Orden. Fue en su ruta de escape que pudo reunirse con su madre y esta le contó el secreto de su nacimiento. Su pater, de nuevo temerario y ya a la fuga de la Casa Tremere, intentó aliarse con el padre vampiro de Kaloyan, pero eso solamente ha provocado la eterna atención del padre y que el joven aprendiz huido quedase maldito. Se lo llevó fuera del Tribunal, evitando así el castigo de la Casa Tremere y de su dominio que es el Tribunal de Transilvania, aunque el joven Kaloyan ahora tiene su identidad como Dhampiro conocida por toda la Orden por todo ello.

Kaloyan entrenó como guardián para la Casa Tremere, ganando entrenamiento en combate y en conocimientos sobrenaturales. Su pater pudo iniciar le en las Artes y conservar sus habilidades de Dhampiro, incluida su Clarividencia (que por provenir de la virtud mayor, también es de origen feérico). Explorando aun más sus talentos ocultos, despertó una longevidad sobrenatural en la virtud de Resistente a la Edad y aprendió el talento de su Pater como zapatero con su Maña. Otras capacidades mezclan también su sangre de vampiro y su Don mágico, como la potencia de su maga de noche, su control sobre sus objetos mágicos y hechizos; pero también resulta que las recetas contra vampiros y otros duendes de la noche pueden proteger contra su magia, al ser Vulnerable a las Tradiciones Populares. Su naturaleza y origen tiene dos consecuencias para su vida, Kaloyan no solamente recibe el acoso continuado y atención de su padre porque también tiene un efecto. De noche está acostumbrado a actuar, no solamente por ser parte vampiro, pero también porque cuando duerme de noche su lado vampiro puede salir de su cuerpo y separarse, actuando como un espíritu invisible de Poder Mágico 0 y una resistencia mágica igual a su Forma de Corpus y es a la forma en la que pertenece. Para evitarlo suele crear un círculo de Protección (que normalmente no funcionan sobre magos, pero sí funcionan sobre su vampiro manifiesto), o dejar una cantidad de mijo alrededor de su lugar de descanso. Si cae dormido sin ninguna de dichas precauciones, técnicamente esto es una forma de licantropía pero una parte abandonando su cuerpo en vez de este transformando se. Cuando empiece a estudiar magia por libre, podrá beneficiarse de un incremento mayor en sus artes, además de tener las ventajas y problemas típicos de cualquier otro mago Verditius.


Hechizos Nuevos:

Círculo de Protección Contra Regresados

ReCo General

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Este efecto protege seres relacionados con Corpus que pertenezcan al Reino Feérico, no pudiendo cruzar el círculo ni afectar a nada al otro lado con sus poderes. Si su Poder Feérico sea igual o menor al nivel del hechizo y logra Penetrar.

En algunos ángulos se puede percibir el círculo con un brillo como rojizo. El nombre del hechizo cambia con cada Reino, con el Mágico llamado por los Gigantes aunque proteja de cualquier otra criatura.

Aunque no funciona en Kaloyan como en ningún mago, sí funciona cuando el lado de vampiro de Kaloyan se manifiesta a través de él.

(Efecto Base)



Regreso al Hogar

ReCo 20

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago puede teletransportarse a un lugar hasta 500 metros, siempre que tenga una Conexión Arcana o pueda ver (pero necesita una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 9 para llegar bien).

(Base 20)


[No tenía pensado hacer contenido nuevo de 0, quería terminar cosas empezadas. Pero pensé en que era una lástima no tener cosas que compartir para estas fechas "spooky" y me vinieron dos ideas. Un mago relacionado con vampiros (que es este) y otra con hombres lobo (eso vendrá luego). Pronto eso y muchas cosas más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 11 de diciembre de 2025

Línea de Sangre para V5 - Meigas

Meigas

Donas

Sacahuntos

Xuxonas

Las Inexistentes

Todo tiene un precio y cuanto más espeso sea más valioso será.


Las Meigas no deberían de existir. La idea de una pequeña línea de sangre en medio de uno de los campos de batalla más encarnizados entre las Sectas, las Donas han intentado beneficiarse de su posición neutral de forma suicida donde otros y si no han logrado crecer, han logrado sobrevivir. En el pasado y por muchos años estas habitantes de España y Portugal fueron las expertas en magia entre los Vástagos de la región, hasta que el Clan Tremere ascendió en su lugar. Esto es criticado por las comunidades de Banu Haqim andalusíes, que señalan que las Xuxonas eran parias ya entonces. Puede que en el pasado imitaran a los Tremere y robaran poderes a otro Clan, incluso que fuesen hechiceras mortales, pero aun eso las Meigas ocultan ese y otros secretos. Pero aun con todo, las meigas haberlas hay las, aunque de Inexistentes, de forma irónica o como burla orgullosa a sus rivales nocturnos. No solamente ocultas entre las espesuras atlánticas y los peñascos, también entre los callejones de puertos oxidados, barriadas y caseríos solitarios.

¿Quiénes son las Meigas?

Las Meigas no son muchas, nunca han sido demasiadas en número, de ahí su nombre de Inexistentes. Pero la línea de sangre es difícil de analizar por como la magia en su sangre parece distinguir entre mujeres y hombres, con los Sacahuntos y las Meigas conviviendo, pero con las señoras siendo las principales en el orden de la Línea de forma típica o al menos tradicional. Esto no ha sido siempre cierto claro, con Sacahuntos aprovechando su posición masculina para ponerse al mando de coteries y linajes, pero la brujería de las Donas suele servirles para corregir esas irreverencias.

Las Meigas disfrutan de sacar beneficios de otros Vástagos o incluso de mortales desesperados, usando su magia de sangre no solamente para hacer trabajos imposibles, también para asegurarse que sus pagos se realizan a tiempo. Por extraño que resulte, un mortal que falle en devolverle el pago a una Meiga rara vez es convertido en vampiro por una de ellas, pero a veces esa vida es dada a otro vampiro como parte de otro trato. Las mayoría de las veces el mortal incauto acaba sufriendo las consecuencias, normalmente con la muerte o una larga maldición inexplicable.

Esto también viene dado por lo extremadamente importante que es la edad y ser veterana entre las Meigas, con las antiguas y ancillae ocupando puestos de mentoras obligadas para sus chiquillas. Estas son elegidas además por una mezcla de razones personales y objetivos colectivos. Una mujer competente que es observada sin interactuar con las vampiras es habitual, así como elegir a una mortal cercana a una Meiga. Si una vampira que carece de galones, experiencia o poder decide Abrazar, si no es un intento de tener un Sacahunto, se arriesga a ganarse la enemistad de Donas que tomarán a su Neonata, probablemente las no vidas de ambas terminen de forma sangrienta y cruel. Otras veces las meigas perdonan a la Neonata, tomando medidas para asegurar su lealtad pero tomando todo de la Sire que ha cometido el error de faltar el respeto al aquelarre de viejas Xuxonas.

Es esta otra razón para la filosofía mercenaria de las Donas. Una Meiga que se enemiste no de una rival si no de otra más antigua, puede buscar apoyo de otra más afín, pero también puede asegurar aliados de Clanes o Sectas. Oficialmente, las Meigas son lo más parecido a independientes, y gracias a sus pocos miembros no son percibidas como elementos peligrosos salvo por los Tremere y otros Clanes que usan Hechicería de Sangre. El celo de estos grupos es también compartido por ellas, que respetarán a una Meiga ambiciosa que use sus secretos sin revelarlos, pero castigarán con eterno odio y rencor a ineptas que compartan demasiado.

De nuevo la neutralidad les permite moverse entre el territorio de las Sectas, pero algunas han empezado a tomar partido. Algunas antiguas han pactado con príncipes de la Camarilla, si no unirse sí compartir recursos para abatir la rebeldía. De la misma manera, las meigas jóvenes y rebeldes se acercan a los postulados Anarquistas. Estas suelen presentarse como Caitiff claro, pero incluso esa presentación suele caer rápido si el uso de Hechicería de Sangre se hace algo conocido. Que los Tremere, adversarios tradicionales de los Anarquistas, las cacen con saña por su exclusividad por la Hechicería de Sangre o que sea por contactos con las ancianas a las que abandonaron no es siempre fácil de distinguir.

Disciplinas

Animalismo: Toda Dona sabe como Domar. Las meigas viven en territorios agrestes y el poder sobre los habitantes de la espesura es imprescindible. Además también pueden hacer como buenas brujas, creando familiares e incluso espiar a través de los ojos de animales además de usarlos para cometer actos más violentos.

Auspex: Para obtener información, incluidos aquellos que la gente guarda en sus mentes y corazones, Escudriñar es algo que cualquier hechicero y bruja debe aprender para el oficio. Algunas disfrazan esta aptitud como confidencia y cuchicheo, como una forma de socializar además de fisgar en la vida de otros.

Hechicería de Sangre: ¿Qué sería de unas brujas sin su brujería? Las Meigas aprendieron a usar su Bruxería (el apodo para ello entre ellas) cuando las antiguas formaron esta Línea de Sangre en las remotas noches. Sus poderes preferidos son efectos que parecen maldiciones, tanto con Poderes como con Rituales de esta Disciplina.

Prohibición

Las Meigas de las leyendas tienen rasgos inhumanos, su naturaleza monstruosa revelándose si no tienen cuidado, además de ansiar algo más que sangre de sus víctimas, su grasa corporal. Tras un Fracaso o un Frenesí, una Meiga o Sacahunto sufre una penalización a su Carisma o Compostura igual a su Severidad hasta que se alimente y recupere un nivel de Ansia. Además, una Meiga o Sacahunto debe alimentarse al menos igual a la Severidad de su Prohibición para lograr saciarse al menos una vez al mes.

Compulsión: Egoísmo

Las Meigas tienen ansias no solamente de Sangre, pero de recompensas. Sus tendencias mercenarias y ambición le imponen que debe obtener una compensación para hacer algo por otro individuo que no sea para su propia supervivencia. Ayudar de forma altruista o desinteresada impone un -2 en las pruebas para dicha acción o en la escena en la que no se le prometa una compensación o premio.

Arquetipos de Meiga

Amenaza de Pueblo

En las áreas rurales existen leyendas, las Meigas son una de las más importantes en las zonas de Galicia. Aun con el abandono del mundo rural, las zonas residenciales antaño lejanas a la espesura ahora ya son colindantes. Un pueblo aislado es un dominio limitado pero una Xuxona puede ser el monstruo que las leyendas cuentan que hay que evitar o sobornar. Un Sacahunto también puede lograr el mismo efecto, y con las leyendas urbanas de asesinos en serie como nueva apariencia, crecer desde ahí.

Bruja Madrina

Aunque las Meigas son egoístas y ambiciosas, en el fondo ayudan a la gente, lo único que es que piden es que esa ayuda se les devuelva. Una Meiga Madrina lleva esto al extremo, ayudando a cambio de favores o compensaciones que explica después del servicio. Una especie de figura maternal severa y retorcida, pero muy envuelta sea con un individuo o grupo que ha elegido apoyar, casi nunca sin motivos detrás y con más de un objetivo detrás de ello.

Ultra Violento

Más común para reclutar uno los Sacahuntos, alguna Meiga ha surgido de entre las aficiones deportivas locales. Con los grupos cerrados y leales entre sí bien conectados, estos grupos también pueden servir no solamente como cotos de caza pero también como ejércitos improvisados y cobertura, así que una Meiga o Sacahunto que se mueva por ese círculo gana a músculo asociándose con las aficiones deportivas, más si son especialmente violentas.

Xuxona a la Fuga

Puede que esté literalmente huyendo de su familia vampírica, puede que esté huyendo de otra amenaza sobrenatural o haya migrado en pos de un porvenir mejor, pero las meigas que se alejan de su entorno son extrañamente comunes. Los retos y desafíos que deben superar sin las ancianas y mentoras no son poca cosa, pero esta hechicera extranjera no tiene porque fallar con los poderes que encarna. En tiempos recientes, una Meiga puede en realidad estar volviendo a casa así, al ser una inmigrante que haya decidido volver a su lugar de origen de cuando estaba viva o al lugar de origen de sus ancestros.

Los Sacahuntos, Los bastardos de las Brujas

Una curiosa faceta de la maldición de Meigas, es que cuando abrazan a un hombre, este es llamado Sacahunto, y carece de cualquier capacidad práctica para aprender la Hechicería de Sangre de las Meigas, aunque tiene el resto de sus facetas. En su lugar, son capaces de resistir daños y efectos nocivos con sobrenatural determinación. Es la única diferencia del efecto de la vitae en el Abrazo, ya que poseen todas las debilidades y efectos que las meigas, incluidas las otras Disciplinas de la Línea de Sangre.

Es importante notar que este efecto es sobrenatural, una mujer trans es una Meiga y un hombre trans es un Sacahunto. Esto, aunque parezca raro, ha sido comprobado en varias ocasiones por Sires que abrazaron a individuos y a través de ello permitieron la transición de ese individuo. El Abrazo se convierte en un doble renacimiento, tanto por ser vampiro como para encontrar su auténtico género.

De nuevo, en tiempos recientes los Sacahuntos ganan cierta independencia. Al carecer de Hechicería de Sangre, no reciben tanta mala atención de los Clanes mayores, para bien y para mal. Con el auge de la propaganda misógina, algunos empiezan a hablar más abiertamente de hacer las cosas como es debido y poner a las Inexistentes en su sitio debajo de los Sacahuntos. Algunos señalan que si el machismo ha existido toda la vida en una tierra tan católica, los Sacahuntos anteriores no pudieron imponerse solamente por carecer de números, también el poder de la Bruxería es un factor fundamental que no pudieron superar.

Disciplinas

Fortaleza: Al carecer de la magia, los Sacahuntos pueden usar su sangre para hacerse duros y resistentes, al principio como si fuese cuero endurecido, y luego como el metal. Aunque no sean fuertes, su tenacidad y resistencia sobrenaturales les ayudan a ser terribles agentes de las antiguas del Clan, que les abrazan precisamente para que sean sus escudos.

[Pues he tenido esto a medias durante mucho tiempo, pero al fin me he animado a terminarlo. Puede que haga una versión en PDF de esto, pero necesito tiempo para maquetarlo de verdad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber Vecino Mario.]

lunes, 1 de diciembre de 2025

Opinión y análisis: Disciplinas en V5 y Companion

Creo que lo he mencionado en otras entradas y ocasiones, pero me encanta el cambio que hicieron a las Disciplinas, los poderes vampíricos, en Vampiro la Mascarada 5ª edición. Creo que además del manual básico, el mejor para ver esto es el Companion que es gratuito. ¿En qué consisten esos cambios?. Pues viene en 2 partes, de las cuales la primera es reducir el número total de ellas. Ahora eso significa que puedes tener los poderes de casi todos los Clanes y Líneas de Sangre están en un solo libro, con otro libro cubriendo otra Disciplina que faltaba. La otra parte es hacer opciones para los mismos niveles de poder, algo que ya hicieron previamente pero solamente como sendas de hechicerías (Taumaturgia, Nigromancia, etc.) o niveles por encima de nivel 6.  Ahora está para muchos poderes, a veces porque se han dispersado los poderes (especialmente evidente con Celeridad, Fortaleza y Potencia) en los mismos niveles. Otro motivo viene del mero hecho de reducir las Disciplinas, pero a la vez integrar esos mismos poderes entre otras de ellas. Esto a veces se hace con amalgamas, mezclando 2 Disciplinas. Esto de mezclar las Disciplinas era algo que ya se había hecho en 3ª edición y quizá otras veces anteriores, pero que nunca había aparecido en un manual básico, solamente en suplementos y era descrito como una opción. Ahora es algo que los jugadores pueden elegir, pero no algo adicional o que el narrador pueda vetar o permitir.

Y estas cosas tienen también sus consecuencia en la descripción de los Clanes, tanto en su carácter como en posibles relaciones entre ellas. Esto es algo que se manifiesta especialmente en el Companion, que tiene además de reglas para ciertos personajes que no son vampiros (las creaciones de los Tzimisce, Ghouls y Aparecidos) pero sobre todo los 3 Clanes descritos. O 2 Clanes y la línea de sangre antes Clan. Esa reducción de Disciplinas que mencionado no se hacen en las "comunes", o sea poderes compartidos por varios linajes de vampiros, si no en las Disciplinas exclusivas de Clan. De estas, solamente ha permanecido una sin demasiados cambios importantes, y esta es Protean. Incluso Taumaturgia ha desaparecido como tal, absorbiendo Extinción en Magia de Sangre, pero Protean permanece y es la que ha ha acabado absorbiendo todas las demás Disciplinas que tienen que ver con el cambio de forma, de Serpentis a Vicisitud.

Y es con esta última que puedo hablar de como han cambiado a los Tzimisce, que en su carácter de señores vampiros no ha cambiado, pero con el cambio en las Sectas es más notorio, así que ahora son prácticamente un clan de Independientes, con más miembros fuera de la Camarilla que en ella, pero con el Sabat alterado ya no son el Clan sinónimo de la Secta como principal valor o posición. El cambio importante viene dado por sus Disciplinas. En anteriores ediciones distinguían entre el Viejo Clan (con Animalismo, Auspex y Dominación) frente a la versión mayoritaria del Clan (con Animalismo, Auspex y Vicisitud), ahora ponen otro contexto a ambos y les cambian las Disciplinas a Animalismo, Dominación y Protean, con Vicisitud siendo un poder que mezcla Dominación y Protean. Creo que Vicisitud, tanto mis opiniones como las historias rodeando esa Disciplina merecen una entrada un día de estos... mi opinión es de verdad impopular.

Por otro lado tenemos al Clan que más sufrió de toda su historia reciente: el Clan Ravnos. El Clan para siempre perseguido por el manual más racista, xenófobo e insensible, y ejemplo de manual (je) de gitanofobia, aquí se abre un poco a la idea de que son algo más que el clan que se aprovecha más de los romaníes, el clan de los criminales; para ser el clan errante e impulsivo. No suena como un gran cambio, pero tiene su propio sentido nuevo, son errantes por los efectos de la muerte de su Antediluviano y su anterior compulsión por el crimen o pecado pasa a ser impulsividad. Por otro lado, al perder Quimerismo, también pierden Fortaleza. Conservan Animalismo y sus poderes ilusorios vienen de mezclar Ofuscación y Presencia. Esto hace que el Clan sea ahora más parecido al Clan Malkavian, un Clan sin Disciplinas físicas.

Por último, los otros parias de los vampiros, los Salubri, que siguen siendo muy pocos y en general tienen las mismas descripciones vagas pero elevadas, con la reputación perturbada por los crímenes que otros cometieron contra ellos. Y es sus poderes que cambian, ya que pierden la Disciplina que tenía 2 nombres, pero que tenía los mismos primeros poderes, Obeah y Valeren, para conservar Auspex y Fortaleza, pero los efectos de ambas anteriores son mezclas de sus Disciplinas y su actual nueva Disciplina de Dominación. La verdad es que está bien planteado el cambio si me preguntas.

Y creo que escribiré más cosas sobre Mundo de Tinieblas, hasta eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 20 de abril de 2022

Comentario: Vampiro la Mascarada 5ª Edición

 


Pues algo tarde ya he podido leer todas las reglas del básico de Vampiro la Mascarada 5ª edición. Cómo he estado metido en toda esta línea, y al menos he leído y visto las ediciones desde que empecé a jugar; le tenía ganas, y estuve atento a su creación; pero hasta que me prestaron el libro, no quise formarme una opinión definitiva. Y una vez leído (salvo apéndices que merecen la pena fuera del propio juego); quiero compartir mis impresiones de este libro y un par de temas adicionales.

Primero de todo, V5 es sobre todo una evolución y un desarrollo de todo lo anterior; incluido Vampiro el Réquiem (que no es Mundo de Tinieblas, es Crónicas de las Tinieblas); por lo que aunque se puede reconocer mucho el rastro de sus predecesores, ha querido ir a lugares que ya habían planteado antes, pero también es un reinicio y simplificación. ¿Por qué digo esto? Pues porque buscan reconciliar el juego en mesa (con sus dados y fichas); con el juego en vivo (con sus disfraces y locales). El peso del LARP (Live Action Role Play), especialmente de estilo nórdico, en V5 es palpable, explícitamente indicando que la interpretación y narración sean la principal herramienta, con las mecánicas basadas en tiradas más como una opción cubierta, pero no la única opción; e incluso la más predilecta sería una fusión de ambos, y unas guías para que una escena de conflicto sea únicamente 3 tiradas que tengan consecuencias para dar paso a una conclusión. Esta filosofía me parece interesante.

Hablando más en concretos de esas mecánicas básicas, hay algunas muy importantes. Primero se toma prestada la idea de Atributos que son no solamente de tipos (Físicos, Sociales y Mentales), también de usos (precisión, magnitud y defensa) con lo que han usado los recursos de Crónicas de las Tinieblas (Réquiem vaya). Han eliminado las Virtudes, pero han hecho que Humanidad sea LA virtud, y Fuerza de Voluntad bebe de los Atributos y eso mismo en la Salud. Pero el cambio más único de Vampiro es que la Reserva de Sangre se convierte en los Dados de Ansia y las pruebas de Enardecimiento, una manera más sencilla de representar lo mismo; y que me interesa probar. Luego han simplificado también el daño (como en Réquiem), pero han incluido el daño social/mental; en este caso se aplica a la Fuerza de Voluntad y no en la Salud (y el daño puede ser Superficial y Agravado en ambos casos).

También hay cambios en otros aspectos, especialmente en la ambientación; pero antes de la Metatrama y la sociedad vampíricas, está ese punto en el que hay también mecánicas: Los Clanes con sus Debilidades y sus Disciplinas. Algunos clanes no han cambiado nada (Brujahs), poco por los cambios en reglas (Nosferatus) o ambientación (Tremere, que luego me explayo); y los que han cambiado mucho (los Ravnos del Companion). Las debilidades típicas se han dividido en unas que son constantes, y otras que se activan durante las crisis mentales, que son siempre problemas más mentales y emocionales; la verdad es que está bien eso. Luego están los cambios en las Disciplinas que se resumen en lo siguiente: Nada de Disciplinas exclusivas de Clan y los niveles no son un único poder. Protean ha absorbido así a Vicistud y Serpentis, Extinción se ha unido a Taumaturgia en Magia de Sangre, y la Nigromancia con Obtenebración se han transformado en Oblivion (no conozco la traducción de esta). Las demás disciplinas son poderes alternativos con requisitos de alguna otra (Dementación es Dominación con Ofuscación, Quimerismo es Ofuscación y Presencia, y así). Esta parte no me molesta demasiado, de hecho me gusta mucho. Dejo claro una cosa: ningún Clan ha perdido sus poderes estrella, simplemente los han re-adaptado para hacer menos exclusivo todo.

Por la parte de la trama, ambientación y sacrosanta Metatrama, esta 5ª edición tiene que lidiar con la cuestión de hacer canon la Gehenna, pero sin terminar el Mundo de Tinieblas, ¿un oximoron imposible? En realidad sí, pero la verdad es que creo que se han acercado mucho a este objetivo la verdad. La premisa es que la Gehenna no es un fin del mundo total, si no más bien un proceso, que ha empezado y ha afectado a la sociedad vampírica en su conjunto; y algunas consecuencias han provocado también cambios entre los mortales que han hecho mella en los vampiros también. Los Antiguos han sido convocados a Oriente Medio, donde hay una contienda nunca vista antes, y la Camarilla a costa de esto se ha convertido en una tiranía aun más opresiva, sea por los Ancillae más ambiciosos o los Antiguos más reaccionarios, al tiempo que la Inquisición ha ganado medios nuevos y una eficacia letales, llegando a descabezar al Clan Tremere. Nadie se ha dado cuenta, pero el Clan de la Muerte ha vuelto a cambiar, ya no es una facción criminal y ya. Los devotos de Set, la mitad de los Brujah y la mayoría de los Gangrel se han unido a las filas Anarquistas como respuesta a todo esto (y los primeros ahora son el Ministerio). El Sabbat se ha unido a la refriega, pero se ha reducido y vuelto aun más clandestino; ahora la guerra de Sectas es entre la Camarilla y los Anarquistas; mientras los Banu Haquim están inmersos en una Guerra civil entre las sombras, y algunos de ellos están ya como parte de la Camarilla como forma de protegerse, al fin es más necesario coger bando. Y la Camarilla prefiere mil veces impedir moverse y usar tecnología gobernada por los vivos, so pena de Muerte Definitiva.

Todo lo anterior también entronca con lo que decía de "simplificar", ya que ahora la premisa de jugar con un vampiro poderoso o tenerlos a cada paso es más raro y nunca un hecho; los Antiguos son ahora más enigmáticos de lo que han sido en años con su ausencia. Y no, ahora hacerse un personaje con Generación como Trasfondo no es una opción viable, ahora la antigüedad es algo a acordar en creación, pero nunca una opción de poder tan accesible. El hacer el conflicto entre lo actual y la tradición más fuerte es algo que tampoco viene mal. Destruir o debilitar a los Tremere es algo que entiendo como golpe de efecto, pero entiendo que haya quienes se sientan disgustados.

Luego con las polémicas, pues además de algunas por los cambios; otra parte venía por las elecciones de palabras en ciertas descripciones; que hablaban de forma muy casual del fascismo y obligó a añadir una aclaración al final sobre eso. He de decir que Vampiro siempre ha apelado a dejarse llevar por la maldad, de ahí lo popular de jugar con el Sabbat y usar poderes siniestros; y yo mismo he tenido jugadores (narradores o jugadores sin más) que han hecho personajes fascistas (nunca más dejo que un narrador me dé personajes prehechos fuera de sesiones únicas o jornadas); así que es menos un problema concreto de esta edición y más algo que ya estaba ahí, que ahora es más fácil de analizar y actuar en consecuencia; pero vamos permitir dogwhistle y demás reivindicaciones en la mesa no es de buen gusto ni algo que me caiga bien. Otra cuestión que también me rechina es parte de la elección de estilos en el arte, la parte de las fotos no me molesta (LARP, como no), si no que dar independencia a una experta en moda a la hora de exponer estilos de Clan me parece un error cuando hace más bocetos de modelos que personajes, ya que antes había vampiros de distintas complexiones (los conceptos de personaje que comparto están sacados de aquellas páginas con variedades de apariencias); y que hoy en día la diversidad también se aplica a si un personaje va en silla de ruedas o si es obeso; así que esa parte, aunque original, queda coja.

En líneas generales, me apetece probar a jugar, tanto como jugador antes y luego como narrador; y tengo ideas de crear contenido para 5ª... pero también me gustaría jugar algo a Réquiem y seguir creando contenido y montar partidas de 4ª/20 aniversario. Y mientras esta Mascarada aprueba para mí con peros, no me ha quitado mis miedos para Hombre Lobo y Mago en sus próximas ediciones... Y hasta aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 2 de abril de 2022

Cruzado del Sudario Giovanni (Concepto para Vampiro la Mascarada XXVI)

Cruzado del Sudario


Los muertos deben buscar penitencia y pagar las deudas. Cuando llegue la Noche Eterna, estaré entre los que separen a los justos de los pecadores y me encargaré de que carguen las cadenas del Clan; yo cuido esta inversión en almas.


Preludio: Todo el mundo tiene derecho a una segunda oportunidad, o a una tercera o a una quinta. Es lo que tú pensabas cuando estabas vivo, y en parte sigues pensando eso; pero ahora sabes que cada oportunidad tiene un precio, y a ti se te acabó el crédito en el peor momento posible. Tenías grandes planes, lo que no esperabas es que fallasen todas y cada una de ellas. Primero fue el intento de abrir una inmobiliaria, justo cuando la crisis azotó todo el mundo desarrollado. Luego fue tu ambicioso proyecto de montar un hotel de lujo en la costa de Libia, justo antes de que estallase una guerra civil. Tu último plan para vivir del cuento, fue abrir una consulta privada. Puede que no fueses médico, pero tenías un título profesional de enfermería, algunos conocidos y lo que te quedaban de los créditos familiares que alimentaron el resto de tus infrutuosos negocios. Y no, es familia no era un grupo de criminales internacionales (o eso creías); era tu familia en la fe; una pequeña pero acaudalada sociedad de buenos cristianos, y tu familia política y literal.

Es decir, que pensabas que el dinero era a fondo perdido. Cuando te hicieron firmar ciertos documentos en la tercera viste que si aquello no salía bien, probablemente acabarías perdiendo todo, y esta vez de verdad. Puede que por primera vez en tu vida, te esforzaste y trabajaste. Buscaste a gente que pudiese cubrir los huecos, tú sólo podías ser el propietario, pero llegaste a encontrar auténticos profesionales con los que trabajar. Durante medio año todo fue más o menos bien, el dinero llegaba aunque no fuese de pacientes, si no de clientes de entre tu gente: dar partes aquí y allá, transportar material sanitario, suministrar recetas sin muchas preguntas. La gente que sabía medicina acabó enterándose de algunas de estas cosas, los mejores se fueron y el resto pidieron no saber nada; pero aun así aguantasteis. Pero al final todo terminó. Los patriarcas de la sociedad te exigieron explicaciones a la cara, no les gustó que intentases escapar... pero te sentiste avergonzado porque lo único que quisieron como castigo es ir a un retiro espiritual y de formación. Estabas al borde de un síncope, pero eso era algo que podías darles. No era el fin del mundo, aun...

Concepto: El retiro espiritual fue cuando te Abrazaron y te uniste al Clan Giovanni. El retiro también fue cuando te enseñaron que el gran plan de Augusto estaba a la vuelta de la esquina, y que esas casualidades que te rodearon, las crisis sobre las que no tenías control; no eran más que señales. Es la voluntad de los Antiguos, los vampiros de fuera de la familia, que luchan entre sí.

Y tú, bueno, vivo no eras más que una carga, un aprovechado y un aspirante a estafador; pero ahora eres un soldado. O más bien un aspirante a conquistador, de los muertos. Siempre has sido ambicioso, has querido ser tu propio jefe. Ahora mismo sabes que eso no es más que otra aspiración que puede tardar en suceder, pero ahora eres inmotal así que puede llegar a suceder. Y vas a asegurarte de que esta inversión sí llegue a buen puerto.

Mientras tanto, te dedicas a cobrar las deudas que fantasmas, vampiros y mortales adquieren con el Clan. Te gusta plantearlo como parte de la contienda del Clan para corregir el universo, aunque esto solamente te interes porque así estás pagando la deuda de tus días vivo, y para conseguir un puesto beneficioso en el Clan ahora y cuando se cumpla el plan.

Sugerencias de Interpretación: Ahora eres un elegido del Clan, así que actúas en consecuencia. Tu lado de estafador murió cuando te convertiste en vampiro, o eso es lo que te gusta aparentar. Hs descubierto una causa mayor, así que actúas como tal: eres un Necro-predicador, pero en el fondo tu devoción no es distinta de tu ambición anterior; ya que sabes que estás en esto por los beneficios; aunque te reservas tu auténtica ambición en esta fe y honestidad. Con los jefes eres atento y servicial, con los débiles (vivos o muertos) eres un ángel vengador.

Equipo: sótano espacioso con cinco candados, juego de llaves, material quirúrgico y litúrgico, pala.



[He tenido un gran bloqueo ahora mismo, y en este tiempo para cosas de Mundo de Tinieblas; pero quiero solucionarlo. Este personaje será el que cierre el conjunto de conceptos para Vampiro la Mascarada que recopilaré en un gran documento propio. Y después de eso quiero meterme con Vampiro la Mascarada 5ª Edición. Aquí, como siempre, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 12 de diciembre de 2020

Muerte de las Mil Caras Assamita (Concepto para Vampiro la Mascarada XXV)

Muerte de las Mil Caras


Te conozco muy bien, sé lo que hiciste la noche pasada. Tú no me conoces a mí, pero eso no es algo por lo que deberías avergonzarte. Le pasa a todo el mundo al final.


Preludio: Ahora matas como no muerto ¿pero estuviste vivo alguna vez? ¿Y en vida quién eras?. No cuentas nada a quienes te preguntan. Lo poco que te importa compartir de tu vida mortal, es que no hay nada extraordinario en tu pasado. Nada que quieras recordar en realidad, ya que desde muy joven no eras quien se suponía que deberías ser. No es que no quisieras ser normal, es que quien eras no podía existir para tu familia ni tu escuela. Antes del instituto habrías acabado en la calle, pero aprendiste a no ser quien sabías que eras. Llevabas una máscara, y la sujetabas con dolor, pero lo hiciste.

Pasó el tiempo, y llegaste a ser una persona adulta, pero seguías fingiendo delante de todos. Tan capaz eras mintiendo, que aprendiste a ganarte la vida como comercial; y entraste en contacto con el mundo de los petro dólares. Podías fingir la respetabilidad que cualquier árabe millonario hipócrita agradece en sus compañeros de negocios. También aprendiste a ver las mentiras de los demás, y eso sí te ayudaba a cerrar negocios. Por eso fue tan terrible la noche que alguien te lo hizo a ti, alguien vio a través de ti y supo tu secreto. Fuese quien fuese, te prometió no revelarte al mundo siempre que cumplieras con sus órdenes. Y empezaste a cumplirlas, y nadie notó nada, como siempre. Al principio eran pequeñas cosas, como intercambiar paquetes o enviar pequeñas cantidades de dinero; pero luego se volvieron más enigmáticas, y arriesgadas, como enviar documentos secretos o dar identificaciones y otras identidades a otros misteriosos individuos. Debería haberte horrorizado, pero en lugar de ello no sentiste mayor presión. Y al final llegó un paquete y unas últimas órdenes, era un arma y un objetivo. Con tu única vía de contacto dejaste claro que no obedecerías a una voz incorpórea, y tu dueño secreto te contestó que podría acordar una cita.

Llevaste la pistola para devolvérsela, y preparaste todo para desaparecer si salías con vida; pero antes de que terminase de una forma u otra, verías la cara al cruel chantajista. Cuando llegaste a la reunión, entre las sombras alguien te habló, y al verle el rostro viste su cara, que era la tuya. Cuando corriste en pánico aun sujetabas la pistola. Y luego se acercó hacia ti, pero su cara, en instantes, era el rostro de a quien se supone que debías disparar, y volviste a huir... pero entonces volvió a aparecer delante tuya. Y entonces disparaste... y volvió a aparecer junto al cuerpo moribundo, pero inmediatamente tú serías el segundo cuerpo moribundo. Cuando bebió tu sangre, luego tú te alimentaste de la persona a la que habías disparado. Luego te dio la bienvenida a los Hijos de Haqim. Ahora sabías quién podías llegar a ser.

Concepto: Asesinas, saboteas y chantajeas por los designios de los Hijos de Haqim, y al mismo tiempo has abrazado a quien en vida deberías haber sido. Sigues mintiendo, sigues llevando máscaras; pero ahora no la llevas tanto tiempo. Tienes dos círculos, tu coterie de vampiros de la Camarilla, que no saben lo que haces para tu célula de Banu Haqim y tu sire. No disfrutas esos actos, pero los sabes necesarios. Y cuando no estás en ello, puedes disfrutar de ser quien eras y no pudiste, y tener gente a la que mostrar esa verdad de ti.

Sugerencias de Interpretación: Toda una vida de mentiras te ha preparado para una no vida con múltiples no engaños y una Mascarada. Te transformas en tus distintas facetas: asesino impostor de mil rostros, vampiro leal a la Camarilla y a tus aliados en ella, depredador nocturno y lo que necesites. Harás lo necesario para hacerlo bien, porque sabes que la falsedad y la crueldad son aspectos del mundo y de ti, pero siempre vuelves con los vástagos que son tus compañeros de la noche. Sospechas que un día, antes o después, deberás actuar contra ellos o ellos descubrirán lo que has hecho; pero a eso responderá tu yo del futuro. Disfrutar de la no vida es más sencilla sabiendo que puedes ser quien quieras.

Equipo: 3 móviles de prepago, pistola con silenciador, estacas, dosieres de tus objetivos, agenda en clave, múltiple documentación para múltiples identidades, ropa de fiesta.



[Este personaje ha tenido un cambio fuerte porque empecé pensando en hacerle uno de esos vampiros sin trasfondos y 4 puntos iniciales en Disciplinas, para que en poco tiempo una inspiración le daba algo de humanidad y complejidad que no pensé al principio. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 17 de octubre de 2020

Línea de Sangre para Vampiro Mascarada - Cerberoi (20 Aniversario)

 

Cerberoi


Nadie está muy seguro de quienes o quien engendró a los Cerberoi, pero muchos asumen que son una Línea de Sangre extremadamente moderna. La realidad la guardan tan ferozmente como sus refugios, y es que llevaban varios siglos antes de la Revuelta Anarquista ya actuando como guardianes de lugares concretos y sicarios de ancianos vampiros, que usaban el Vínculo de Sangre y la promesa de compartir su Rebaño o sus presas a cambio de sus servicios.

Si alguien es capaz de encontrar a uno de sus Antiguos, o escuchar su origen mítico, puede encontrarse con leyendas de como la Línea de Sangre se convirtió en lo que es hoy en día al pactar con una deidad del Inframundo, que les permitió escapar temporalmente pero a cambio deberían enviar a otro para ocupar su lugar, o regresar ellos a cumplir con lo que aquella oscura figura les impusiera; y parece que fue lo segundo lo que sucedió, ya que volvieron y siempre quedaron marcados por el vampirismo. Los mitos de linajes de la Estirpe que se relacionan con el mundo de los muertos son comunes, muchas veces simplemente relatos. Según parece, esto es literal, que el linaje simplemente ha tomado al perro infernal del mito clásico para elevar su maldita existencia, y que en realidad son poco más que un experimento fallido (quizás de alguna Secta especialmente enigmática, de los antiguos Capadocios, de los Tzimisce o de los Tremere).

Y sin embargo algo más parece haber detrás. Los que han estudiado esta Línea, incluidos los más díscolos miembros de ella, se han encontrado con secretos y maldiciones. Las generaciones más antiguas y de mayor potencia parecen provenir de Asia Menor, e incluso del Creciente Fértil. En esos antiguos refugios, los hambrientos Cerberoi siguen protegiendo lo que sea que sus misteriosos señores vampíricos (o divinos) les encomendaron. Siglos en adelante fueron tomados como guardianes por vampiros paranoicos, ya que ellos parecen aceptar el vínculo de Sangre felizmente.

Apodo: Los marcados o los vigías, aunque el rumor dice que su apelativo original se perdió y se cambió al de Cerberoi.

Secta: Ya que solamente los Antiguos más poderosos e influyentes pueden permitirse contratar a uno o varios de ellos, son más comúnmente encontrados al servicio de Primogénitos, Príncipes y otros vampiros ancianos de la Camarilla. Por alguna extraña razón, muchos de ellos también parecen congregarse junto a los Assamitas y excepcionalmente junto a los Seguidores de Set. Un pequeño número de ellos ha abrazado la causa Sabbat, porque aunque pocos, suelen tener una Generación más diluida de lo que cabría esperar en una Línea milenaria. Unos pocos parecen seguir patrones más enigmáticos, que probablemente sean los Antiguos y fundadores de la Línea en realidad.

Apariencia: Los Cerberoi no son escogidos por su aspecto o su gracia, son Abrazados por su mala suerte o elegidos para que no sobresalgan en exceso. Suelen ser anodinos, comunes; y alguna que otra vez son atractivos no porque su Sire los elija así, pero sí por quien los pone a proteger su Dominio. Así, aunque en general son simples, son variados.

Refugio: Los Cerberoi son poco comunes en las calles de Mundo de Tinieblas, pero en sus refugios y fortalezas secretas son extremadamente comunes, pero invisibles. De vez en cuando un Caitiff con sus poderes levanta las sospechas sobre algún desertor o renegado cometiendo un intento de establecerse, o una pifia en la conspiración en la que participe.

Trasfondo: Los Cerberoi se dividen en los Abrazados entre los nativos a la guarida del Sire y de su señor; o las desafortunadas almas que se adentran en donde no deben y pasan a ser parte de sus guardianes eternamente. Así, unos u otros pueden aspirar a liberarse, solamente para huir y regresar arrepentidos, o recrear la misma dinámica que querían evitar en primer lugar.

Creación de Personaje: Con un pasado de “exploración” o de servicio, los Atributos Mentales son comunes, ya que ladrones, sirvientas, arqueólogos, agentes de seguridad y espías suelen ser sus ocupaciones en vida; y todos ellos necesitan ser observadores y cabales. Alguna vez se prefiere alguien más físico o social también. Las Técnicas priman más que los Conocimientos sin embargo, y los Talentos en medio. La Generación no suele exceder de la Décima, incluso entre vampiros de varios siglos, y el Trasfondo más común es Dominio y Mentor.

Disciplinas de Clan: Auspex, Ofuscación, Fortaleza o Viscerática

Debilidad: Su Refugio, sea compartido con otros Cerberoi y su patrono, con solo una de estas, o con nadie más es su castillo y su prisión. Deben alimentarse en su Refugio o dentro de su Dominio para poder saciar su Ansia de forma normal. Fuera de este, si se alimentan de humanos o animales, solamente reciben la mitad de lo que recibirían de uno al alimentarse. Pueden tomar la Vitae vampírica sin problemas, y si son vinculados pueden alimentarse en el territorio de quien vincule al Cerberoi.

Organización: Aunque sean siempre poco numerosos, se reúnen en un dominio que guardan; lo que crea una férrea relación de dependencia y servidumbre hacia su patrón. Cuando se requiere, o se crea un conflicto en el grupo de marcados, uno de ellos puede buscar fundar su propio grupo.


Estereotipos

Camarilla: Mansiones, opulentas y llenas, pero en realidad tan oscuras y muertas como catacumbas. ¿Suena hogareño verdad que sí?

Sabbat: ¿Rebelarse? ¿Para qué? Ah, por la Sangre… pues prefiero tenerla como la tengo ahora, gracias.

Gárgolas: ¿Qué compartimos trucos y un propósito? Puede. ¿Qué nos parecemos? No, nosotros aun nos debemos a nuestro propósito.


Visión desde Fuera

Camarilla: Si alguna vez ese carcamal te invita a su morada, y crees que toda ella te vigila; es porque tiene un par escondidos, puede que en la buhardilla o a plena vista. No hagas tonterías.

Sabbat: Yo no me preocupaba de vampiros como ellos, hasta que salieron varios de la nada y se cargaron uno a uno a tres de mi Manada. Salimos de ese agujero sin embargo, pero porque nos querían fuera de allí.

Assamitas: Saben guardar muchas cosas, sobre todo los secretos. Haz lo mismo.


Cita: Vigilamos los límites entre la morada de los vivos y la de los muertos, guardamos el umbral entre la luz y las sombras. Cruzar entre uno y otro no nos corresponde, ni a ti tampoco.




[Pues seguimos este octubre con más contenido para Mundo de Tinieblas. Esta vez es mi segunda línea de sangre de vampiros para 20 Aniversario. Muy pronto más contenido de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 19 de diciembre de 2019

Grafitera Toreador (Concepto para Vampiro la Mascarada XXIV)

Grafitera

No es arte si no está vivo, y no está vivo si no provoca ni tiene riesgo. ¡Pintar en el feudo de un Antiguo antes de que nos pille es el arte más vivo y además es un subidón!.

Preludio: Dibujar siempre te ha gustado, pero también superar retos. Puede que fuese eque de niña por no tener nada ni tan siquiera espacio para estar quieta, o puede que quisieras imitar al pintor de brocha gorda de tu padre; de tan poco que paraba por casa. Lo dar disgustos a tu madre, bueno pues era un extra y no la razón de verdad. Lo que desde luego no ha sido el motivo en absoluto fuese que quisieras llamar la atención de la pandilla de chicos mayores, porque para nada te gustaba. No fue rabia ni el rechazo de ese grupito de niñatos lo que hizo que en 3 noches pintaras en todos los lugares disponibles con su propia pintura. Pero en absoluto.
Tras aquella hazaña, hiciste que tu firma fuese conocida de repente, y otro grupo, más serio que aquellos gamberros te reclutó. Sin que les importara tu edad ni el ser una chica, te propusieron ser su compañera de “fechorías”. Eran muy amables; ya que tus padres no quisieron saber nad de tus andanzas después de aquello, y tus nuevos colegas grafiteros te acogieron, pero también estrictos porque te vigilaban para que no liaras alguna de las tuyas. No lo impidieron del todo, pero no duró mucho; ya que tuvieron peles entre quienes les pagaban y las normas municipales. Algunos se fueron para montar una asociación de arte urbano rollo ONG, mientras que tú te quedaste con quienes querían montar un grupo que iría del todo por libre, y que aceptaban encargos de cualquiera y además hacían auténticos numeritos en lugres imposibles: trenes en marcha, edificios en construcción, plazas llenas de gente y ese tipo de cosas.
Cuando los líos acabaron por terminar también con estos, ibas a volver con los buenos chicos… Pero el hipster que os tenía en nómina la mayoría del tiempo se acercó a ti con dinero, pinturas y un lugar concreto; y libertad total para hacer lo que quisieras dentro de un límite de tiempo. Cuando terminaste el diseño de lo que querías pintar reuniste a los pocos colegas interesados y medianamente competentes que pudiste (ahí se fue mucha de la pasta que te dio). Os pusisteis a dibujar a toda prisa en una vieja casa abandonada, pero cada día pasaba algo que impedía juntaros, pero tú siempre estuviste ahí porque este era tu proyecto definitivo. El último día, tras venir la policía y tener que correr por tres manzanas, tú fuiste de nuevo la única que quedó, y llegaste a usar el spray sin más luz que un foco viejo y el móvil. Justo cuando terminaste la maciza puerta de la casa se abrió, y el hipster y una señora vestida rara y anticuada aplaudieron, embelesados con tu obra. Tú te quedaste embelesada con la señora, tanto que no fuiste consciente de como se cercó a ti con sus colmillos...
Concepto: Nunca fuiste de Crepúsculo, así que nunca esperaste o quisiste convertirte en una vampiro, y sin embargo lo estás disfrutando mucho. Sigues sin tener un duro, pero ahora puedes correr y saltar más que nadie; justo lo necesario para llegar antes que otros para poner tu firma. Cuando conociste a los jerifaltes de los demás vampiros sentiste dos cosas, alivio primero porque tu Sire es simpática, y muchas ganas de tocarles las narices. Y parece que mientras no intentes comerles, comer a quienes se han pedido primero ni otras cosas; podrás hacerlo como siempre: con el spray.
Has podido reunir a algunos de tus colegas callejeros, que te escuchan más atentamente ahora que eres una criatura de la noche. Declararte su jefa fue fácil, y dejar claro que meterse con vosotros es una mal idea no te costó tanto cuando partiste la cara a un par de matones que os cobraban por estar ahí antes. También sirvió de lección al Vástago que controlaba entre bambalinas aquella banda callejera.
Sugerencias de Interpretación: Eres una buscalíos irredenta, pero normalmente inofensiva; salvo que te toquen mucho la moral. Ahora los impulsos de la Bestia están ahí, así que mientras que antes huías, ahora la idea de defenderte y hacerles pagar directamente es una posibilidad. Tu Clan es carca y pijo entre los vampiros, así que encontrarse contigo es una sorpresa para muchos de ellos. Cuando puedes eres irreverente, cuando te apetece creativa. Aun no te has dado cuenta de como lo segundo te apetecerá serlo cada vez menos, pero de momento eres tan joven como la noche y tan callejera como los gatos. Cuando te distraes, sabes que debes apuntar eso pr luego dibujar algo inspirado por eso en una pared.
Equipo: botes de espray de pintura, cuaderno de dibujo con bocetos, pandilla de graffiteros, móvil de tarjeta, mascarilla rota, gafas de protección.


[Llevaba tiempo sin hacer personaje para V20, y aun me quedan unos cuantos a medias. Con la vista puesta para una partida mañana, he hecho este concepto de una sola vez. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 7 de julio de 2018

Poetisa Contestataria Brujah (Concepto para Vampiro la Mascarada XXIII)

Poetisa Contestataria

No queréis oír la Verdad, solamente oír trinos de pájaros apagados de piropos y vidas de doncellas de esquina, que las acompañan a sus altares de luces de neón y lágrimas ocres. La Revolución se acerca, ¡los Ancianos quieren impedirla!.

Preludio: La poesía te llamó de pequeña, y no has parado de responder a la llamada desde entonces. Puede que fueran canciones infantiles para dormir, oraciones y Gloria Fuertes; pero fue solamente el principio. Esas primeras letras llevaban buenos deseos y amor de quien te los recitaba, juegos para que aprendieras a hablar bien. Se convirtió en tu mejor amiga, tu acompañante... y cuando creciste en tu confesora y en tu amante. La vida para alguien sensible, enamorada de un concepto no es fácil; pero para una niña y una adolescente se convirtió en un infierno. Nadie te daba paz como la poesía, e incluso tus padres y profesores lo vieron como un problema. Era una distracción, a esas alturas de la vida debías unas expectativas que no cumplías. Que se burlaran de ti, que simplemente dejarte en paz con la poesía fuese imposible...
Y como tu compañera, la poesía te dio el arma para responder. Toda tu tristeza, toda esa rabia empezó a fluir de ti, ya no solamente leyendo, también expresando poesía. Algunos pararon de molestarte, no tanto porque todos ellos fuesen conmovidos o comprensivos contigo, pero porque terminaron por no entender lo que decías. Pero te sentías mejor, y así como una joven adulta, empezaste a recitar y a publicar de forma pública; pese a algunos que te querían ver destrozada, les devolvías los golpes mediante tu arte en Internet.
Puede decirse que tu poesía te abría un camino, un porvenir... pero acabó abriendo otra cosa, un destino imposible de imaginar. Tu poesía más furiosa atrajo a gente que sí te escuchaba, que te empezó no solamente a halagar, pero también proteger y dar apoyo. Eran gente que no intentaba aparentar ser cultos o elevados, eran rebeldes que afirmaban ver las injusticias, y como tú estaban dispuestos a ser honestos con ello... y hacer algo. Tus padres te dijeron que aquellas malas compañías no traerían nada bueno, que eran peligrosos. Pero claro, según ellos también tu poesía era peligrosa. Los ignoraste, ellos te escuchaban de verdad y parecían extrañamente excitados con cada sílaba que soltabas delante suya, y a cambio no podías dejar de observarles como por arte de magia. Fue entonces que te presentaron a una forastera, pero “hermana de sangre” de todos ellos, una persona importante. Cuando hablaste, jurarías verla llorar sangre y te resultó excesivamente teatral. Peor fue cuando arrancó parte del mobiliario del local clandestino, y sentiste una pasión arrolladora también tú. Tu recital acabó en un tumulto, pero ni siendo parte de aquella gresca espontánea dejaste de improvisar. Antes de caer inconsciente, viste los colmillos de la forastera, pero fue ella quien te dio la bienvenida... a los Brujah.
Concepto: Tras tu Abrazo, te has convertido en una voz dentro del Clan que representa a muchos otros Brujah, desde a los Antiguos idealistas como a los jóvenes Neonatos más ruidosos e Iconoclastas de la Chusma. Tu furia, tu percepción y tu habilidad de transmitir ambas en tu escritura y en tu forma de hablar te llenan al fin. Al revés que el resto de vampiros, los Brujah tienen a la Bestia como un aliciente para no abandonar nada. Y tú no has abandonado la poesía, de hecho la vitae, el Ansia y la poesía se han tornado en tu mayor aliciente para seguir protestando en voz alta, cada vez más alta. La revolución es inminente, tanto entre los mortales como entre los Vástagos. Y tú vas a experimentarla y contarla con tu poesía, eso está clarísimo... lo has contado en tus últimos poemas.
Sugerencias de Interpretación: Eres una voz disonante, no una armonía cómoda. Hablas alto y claro, pero de forma premeditada para obtener respuestas de otros, tanto en la poesía. La trascendencia de los poetas normales no te interesa, ya eres inmortal. De vez en cuando, estás teniendo bloqueos que acaban en estados homicidas, pero antes ya tenías esos momentos. No es algo que se vaya a incrementar, o eso te dices a ti misma. Sientes los fuegos de la rebeldía y los compartes, como cuando respirabas, pero ahora se han prendido como si fuese un horno.
Equipo: móvil con buena cámara, libretas llenas de apuntes y poemas a medio acabar, ordenador portátil también con cámara, versos inconexos en forma de chapas o parches en la ropa, navaja, tableta digital y varios pendrive.



[¡Volvemos a V20! Y es muy posible que lo hagamos más veces este mes... y a HL20, además de seguir con M20. Aquí el PDF y muy pronto más de MdT, D&D y cosas que no sean rol en siglas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]