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jueves, 11 de diciembre de 2025

Línea de Sangre para V5 - Meigas

Meigas

Donas

Sacahuntos

Xuxonas

Las Inexistentes

Todo tiene un precio y cuanto más espeso sea más valioso será.


Las Meigas no deberían de existir. La idea de una pequeña línea de sangre en medio de uno de los campos de batalla más encarnizados entre las Sectas, las Donas han intentado beneficiarse de su posición neutral de forma suicida donde otros y si no han logrado crecer, han logrado sobrevivir. En el pasado y por muchos años estas habitantes de España y Portugal fueron las expertas en magia entre los Vástagos de la región, hasta que el Clan Tremere ascendió en su lugar. Esto es criticado por las comunidades de Banu Haqim andalusíes, que señalan que las Xuxonas eran parias ya entonces. Puede que en el pasado imitaran a los Tremere y robaran poderes a otro Clan, incluso que fuesen hechiceras mortales, pero aun eso las Meigas ocultan ese y otros secretos. Pero aun con todo, las meigas haberlas hay las, aunque de Inexistentes, de forma irónica o como burla orgullosa a sus rivales nocturnos. No solamente ocultas entre las espesuras atlánticas y los peñascos, también entre los callejones de puertos oxidados, barriadas y caseríos solitarios.

¿Quiénes son las Meigas?

Las Meigas no son muchas, nunca han sido demasiadas en número, de ahí su nombre de Inexistentes. Pero la línea de sangre es difícil de analizar por como la magia en su sangre parece distinguir entre mujeres y hombres, con los Sacahuntos y las Meigas conviviendo, pero con las señoras siendo las principales en el orden de la Línea de forma típica o al menos tradicional. Esto no ha sido siempre cierto claro, con Sacahuntos aprovechando su posición masculina para ponerse al mando de coteries y linajes, pero la brujería de las Donas suele servirles para corregir esas irreverencias.

Las Meigas disfrutan de sacar beneficios de otros Vástagos o incluso de mortales desesperados, usando su magia de sangre no solamente para hacer trabajos imposibles, también para asegurarse que sus pagos se realizan a tiempo. Por extraño que resulte, un mortal que falle en devolverle el pago a una Meiga rara vez es convertido en vampiro por una de ellas, pero a veces esa vida es dada a otro vampiro como parte de otro trato. Las mayoría de las veces el mortal incauto acaba sufriendo las consecuencias, normalmente con la muerte o una larga maldición inexplicable.

Esto también viene dado por lo extremadamente importante que es la edad y ser veterana entre las Meigas, con las antiguas y ancillae ocupando puestos de mentoras obligadas para sus chiquillas. Estas son elegidas además por una mezcla de razones personales y objetivos colectivos. Una mujer competente que es observada sin interactuar con las vampiras es habitual, así como elegir a una mortal cercana a una Meiga. Si una vampira que carece de galones, experiencia o poder decide Abrazar, si no es un intento de tener un Sacahunto, se arriesga a ganarse la enemistad de Donas que tomarán a su Neonata, probablemente las no vidas de ambas terminen de forma sangrienta y cruel. Otras veces las meigas perdonan a la Neonata, tomando medidas para asegurar su lealtad pero tomando todo de la Sire que ha cometido el error de faltar el respeto al aquelarre de viejas Xuxonas.

Es esta otra razón para la filosofía mercenaria de las Donas. Una Meiga que se enemiste no de una rival si no de otra más antigua, puede buscar apoyo de otra más afín, pero también puede asegurar aliados de Clanes o Sectas. Oficialmente, las Meigas son lo más parecido a independientes, y gracias a sus pocos miembros no son percibidas como elementos peligrosos salvo por los Tremere y otros Clanes que usan Hechicería de Sangre. El celo de estos grupos es también compartido por ellas, que respetarán a una Meiga ambiciosa que use sus secretos sin revelarlos, pero castigarán con eterno odio y rencor a ineptas que compartan demasiado.

De nuevo la neutralidad les permite moverse entre el territorio de las Sectas, pero algunas han empezado a tomar partido. Algunas antiguas han pactado con príncipes de la Camarilla, si no unirse sí compartir recursos para abatir la rebeldía. De la misma manera, las meigas jóvenes y rebeldes se acercan a los postulados Anarquistas. Estas suelen presentarse como Caitiff claro, pero incluso esa presentación suele caer rápido si el uso de Hechicería de Sangre se hace algo conocido. Que los Tremere, adversarios tradicionales de los Anarquistas, las cacen con saña por su exclusividad por la Hechicería de Sangre o que sea por contactos con las ancianas a las que abandonaron no es siempre fácil de distinguir.

Disciplinas

Animalismo: Toda Dona sabe como Domar. Las meigas viven en territorios agrestes y el poder sobre los habitantes de la espesura es imprescindible. Además también pueden hacer como buenas brujas, creando familiares e incluso espiar a través de los ojos de animales además de usarlos para cometer actos más violentos.

Auspex: Para obtener información, incluidos aquellos que la gente guarda en sus mentes y corazones, Escudriñar es algo que cualquier hechicero y bruja debe aprender para el oficio. Algunas disfrazan esta aptitud como confidencia y cuchicheo, como una forma de socializar además de fisgar en la vida de otros.

Hechicería de Sangre: ¿Qué sería de unas brujas sin su brujería? Las Meigas aprendieron a usar su Bruxería (el apodo para ello entre ellas) cuando las antiguas formaron esta Línea de Sangre en las remotas noches. Sus poderes preferidos son efectos que parecen maldiciones, tanto con Poderes como con Rituales de esta Disciplina.

Prohibición

Las Meigas de las leyendas tienen rasgos inhumanos, su naturaleza monstruosa revelándose si no tienen cuidado, además de ansiar algo más que sangre de sus víctimas, su grasa corporal. Tras un Fracaso o un Frenesí, una Meiga o Sacahunto sufre una penalización a su Carisma o Compostura igual a su Severidad hasta que se alimente y recupere un nivel de Ansia. Además, una Meiga o Sacahunto debe alimentarse al menos igual a la Severidad de su Prohibición para lograr saciarse al menos una vez al mes.

Compulsión: Egoísmo

Las Meigas tienen ansias no solamente de Sangre, pero de recompensas. Sus tendencias mercenarias y ambición le imponen que debe obtener una compensación para hacer algo por otro individuo que no sea para su propia supervivencia. Ayudar de forma altruista o desinteresada impone un -2 en las pruebas para dicha acción o en la escena en la que no se le prometa una compensación o premio.

Arquetipos de Meiga

Amenaza de Pueblo

En las áreas rurales existen leyendas, las Meigas son una de las más importantes en las zonas de Galicia. Aun con el abandono del mundo rural, las zonas residenciales antaño lejanas a la espesura ahora ya son colindantes. Un pueblo aislado es un dominio limitado pero una Xuxona puede ser el monstruo que las leyendas cuentan que hay que evitar o sobornar. Un Sacahunto también puede lograr el mismo efecto, y con las leyendas urbanas de asesinos en serie como nueva apariencia, crecer desde ahí.

Bruja Madrina

Aunque las Meigas son egoístas y ambiciosas, en el fondo ayudan a la gente, lo único que es que piden es que esa ayuda se les devuelva. Una Meiga Madrina lleva esto al extremo, ayudando a cambio de favores o compensaciones que explica después del servicio. Una especie de figura maternal severa y retorcida, pero muy envuelta sea con un individuo o grupo que ha elegido apoyar, casi nunca sin motivos detrás y con más de un objetivo detrás de ello.

Ultra Violento

Más común para reclutar uno los Sacahuntos, alguna Meiga ha surgido de entre las aficiones deportivas locales. Con los grupos cerrados y leales entre sí bien conectados, estos grupos también pueden servir no solamente como cotos de caza pero también como ejércitos improvisados y cobertura, así que una Meiga o Sacahunto que se mueva por ese círculo gana a músculo asociándose con las aficiones deportivas, más si son especialmente violentas.

Xuxona a la Fuga

Puede que esté literalmente huyendo de su familia vampírica, puede que esté huyendo de otra amenaza sobrenatural o haya migrado en pos de un porvenir mejor, pero las meigas que se alejan de su entorno son extrañamente comunes. Los retos y desafíos que deben superar sin las ancianas y mentoras no son poca cosa, pero esta hechicera extranjera no tiene porque fallar con los poderes que encarna. En tiempos recientes, una Meiga puede en realidad estar volviendo a casa así, al ser una inmigrante que haya decidido volver a su lugar de origen de cuando estaba viva o al lugar de origen de sus ancestros.

Los Sacahuntos, Los bastardos de las Brujas

Una curiosa faceta de la maldición de Meigas, es que cuando abrazan a un hombre, este es llamado Sacahunto, y carece de cualquier capacidad práctica para aprender la Hechicería de Sangre de las Meigas, aunque tiene el resto de sus facetas. En su lugar, son capaces de resistir daños y efectos nocivos con sobrenatural determinación. Es la única diferencia del efecto de la vitae en el Abrazo, ya que poseen todas las debilidades y efectos que las meigas, incluidas las otras Disciplinas de la Línea de Sangre.

Es importante notar que este efecto es sobrenatural, una mujer trans es una Meiga y un hombre trans es un Sacahunto. Esto, aunque parezca raro, ha sido comprobado en varias ocasiones por Sires que abrazaron a individuos y a través de ello permitieron la transición de ese individuo. El Abrazo se convierte en un doble renacimiento, tanto por ser vampiro como para encontrar su auténtico género.

De nuevo, en tiempos recientes los Sacahuntos ganan cierta independencia. Al carecer de Hechicería de Sangre, no reciben tanta mala atención de los Clanes mayores, para bien y para mal. Con el auge de la propaganda misógina, algunos empiezan a hablar más abiertamente de hacer las cosas como es debido y poner a las Inexistentes en su sitio debajo de los Sacahuntos. Algunos señalan que si el machismo ha existido toda la vida en una tierra tan católica, los Sacahuntos anteriores no pudieron imponerse solamente por carecer de números, también el poder de la Bruxería es un factor fundamental que no pudieron superar.

Disciplinas

Fortaleza: Al carecer de la magia, los Sacahuntos pueden usar su sangre para hacerse duros y resistentes, al principio como si fuese cuero endurecido, y luego como el metal. Aunque no sean fuertes, su tenacidad y resistencia sobrenaturales les ayudan a ser terribles agentes de las antiguas del Clan, que les abrazan precisamente para que sean sus escudos.

[Pues he tenido esto a medias durante mucho tiempo, pero al fin me he animado a terminarlo. Puede que haga una versión en PDF de esto, pero necesito tiempo para maquetarlo de verdad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber Vecino Mario.]

lunes, 1 de diciembre de 2025

Opinión y análisis: Disciplinas en V5 y Companion

Creo que lo he mencionado en otras entradas y ocasiones, pero me encanta el cambio que hicieron a las Disciplinas, los poderes vampíricos, en Vampiro la Mascarada 5ª edición. Creo que además del manual básico, el mejor para ver esto es el Companion que es gratuito. ¿En qué consisten esos cambios?. Pues viene en 2 partes, de las cuales la primera es reducir el número total de ellas. Ahora eso significa que puedes tener los poderes de casi todos los Clanes y Líneas de Sangre están en un solo libro, con otro libro cubriendo otra Disciplina que faltaba. La otra parte es hacer opciones para los mismos niveles de poder, algo que ya hicieron previamente pero solamente como sendas de hechicerías (Taumaturgia, Nigromancia, etc.) o niveles por encima de nivel 6.  Ahora está para muchos poderes, a veces porque se han dispersado los poderes (especialmente evidente con Celeridad, Fortaleza y Potencia) en los mismos niveles. Otro motivo viene del mero hecho de reducir las Disciplinas, pero a la vez integrar esos mismos poderes entre otras de ellas. Esto a veces se hace con amalgamas, mezclando 2 Disciplinas. Esto de mezclar las Disciplinas era algo que ya se había hecho en 3ª edición y quizá otras veces anteriores, pero que nunca había aparecido en un manual básico, solamente en suplementos y era descrito como una opción. Ahora es algo que los jugadores pueden elegir, pero no algo adicional o que el narrador pueda vetar o permitir.

Y estas cosas tienen también sus consecuencia en la descripción de los Clanes, tanto en su carácter como en posibles relaciones entre ellas. Esto es algo que se manifiesta especialmente en el Companion, que tiene además de reglas para ciertos personajes que no son vampiros (las creaciones de los Tzimisce, Ghouls y Aparecidos) pero sobre todo los 3 Clanes descritos. O 2 Clanes y la línea de sangre antes Clan. Esa reducción de Disciplinas que mencionado no se hacen en las "comunes", o sea poderes compartidos por varios linajes de vampiros, si no en las Disciplinas exclusivas de Clan. De estas, solamente ha permanecido una sin demasiados cambios importantes, y esta es Protean. Incluso Taumaturgia ha desaparecido como tal, absorbiendo Extinción en Magia de Sangre, pero Protean permanece y es la que ha ha acabado absorbiendo todas las demás Disciplinas que tienen que ver con el cambio de forma, de Serpentis a Vicisitud.

Y es con esta última que puedo hablar de como han cambiado a los Tzimisce, que en su carácter de señores vampiros no ha cambiado, pero con el cambio en las Sectas es más notorio, así que ahora son prácticamente un clan de Independientes, con más miembros fuera de la Camarilla que en ella, pero con el Sabat alterado ya no son el Clan sinónimo de la Secta como principal valor o posición. El cambio importante viene dado por sus Disciplinas. En anteriores ediciones distinguían entre el Viejo Clan (con Animalismo, Auspex y Dominación) frente a la versión mayoritaria del Clan (con Animalismo, Auspex y Vicisitud), ahora ponen otro contexto a ambos y les cambian las Disciplinas a Animalismo, Dominación y Protean, con Vicisitud siendo un poder que mezcla Dominación y Protean. Creo que Vicisitud, tanto mis opiniones como las historias rodeando esa Disciplina merecen una entrada un día de estos... mi opinión es de verdad impopular.

Por otro lado tenemos al Clan que más sufrió de toda su historia reciente: el Clan Ravnos. El Clan para siempre perseguido por el manual más racista, xenófobo e insensible, y ejemplo de manual (je) de gitanofobia, aquí se abre un poco a la idea de que son algo más que el clan que se aprovecha más de los romaníes, el clan de los criminales; para ser el clan errante e impulsivo. No suena como un gran cambio, pero tiene su propio sentido nuevo, son errantes por los efectos de la muerte de su Antediluviano y su anterior compulsión por el crimen o pecado pasa a ser impulsividad. Por otro lado, al perder Quimerismo, también pierden Fortaleza. Conservan Animalismo y sus poderes ilusorios vienen de mezclar Ofuscación y Presencia. Esto hace que el Clan sea ahora más parecido al Clan Malkavian, un Clan sin Disciplinas físicas.

Por último, los otros parias de los vampiros, los Salubri, que siguen siendo muy pocos y en general tienen las mismas descripciones vagas pero elevadas, con la reputación perturbada por los crímenes que otros cometieron contra ellos. Y es sus poderes que cambian, ya que pierden la Disciplina que tenía 2 nombres, pero que tenía los mismos primeros poderes, Obeah y Valeren, para conservar Auspex y Fortaleza, pero los efectos de ambas anteriores son mezclas de sus Disciplinas y su actual nueva Disciplina de Dominación. La verdad es que está bien planteado el cambio si me preguntas.

Y creo que escribiré más cosas sobre Mundo de Tinieblas, hasta eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 20 de abril de 2022

Comentario: Vampiro la Mascarada 5ª Edición

 


Pues algo tarde ya he podido leer todas las reglas del básico de Vampiro la Mascarada 5ª edición. Cómo he estado metido en toda esta línea, y al menos he leído y visto las ediciones desde que empecé a jugar; le tenía ganas, y estuve atento a su creación; pero hasta que me prestaron el libro, no quise formarme una opinión definitiva. Y una vez leído (salvo apéndices que merecen la pena fuera del propio juego); quiero compartir mis impresiones de este libro y un par de temas adicionales.

Primero de todo, V5 es sobre todo una evolución y un desarrollo de todo lo anterior; incluido Vampiro el Réquiem (que no es Mundo de Tinieblas, es Crónicas de las Tinieblas); por lo que aunque se puede reconocer mucho el rastro de sus predecesores, ha querido ir a lugares que ya habían planteado antes, pero también es un reinicio y simplificación. ¿Por qué digo esto? Pues porque buscan reconciliar el juego en mesa (con sus dados y fichas); con el juego en vivo (con sus disfraces y locales). El peso del LARP (Live Action Role Play), especialmente de estilo nórdico, en V5 es palpable, explícitamente indicando que la interpretación y narración sean la principal herramienta, con las mecánicas basadas en tiradas más como una opción cubierta, pero no la única opción; e incluso la más predilecta sería una fusión de ambos, y unas guías para que una escena de conflicto sea únicamente 3 tiradas que tengan consecuencias para dar paso a una conclusión. Esta filosofía me parece interesante.

Hablando más en concretos de esas mecánicas básicas, hay algunas muy importantes. Primero se toma prestada la idea de Atributos que son no solamente de tipos (Físicos, Sociales y Mentales), también de usos (precisión, magnitud y defensa) con lo que han usado los recursos de Crónicas de las Tinieblas (Réquiem vaya). Han eliminado las Virtudes, pero han hecho que Humanidad sea LA virtud, y Fuerza de Voluntad bebe de los Atributos y eso mismo en la Salud. Pero el cambio más único de Vampiro es que la Reserva de Sangre se convierte en los Dados de Ansia y las pruebas de Enardecimiento, una manera más sencilla de representar lo mismo; y que me interesa probar. Luego han simplificado también el daño (como en Réquiem), pero han incluido el daño social/mental; en este caso se aplica a la Fuerza de Voluntad y no en la Salud (y el daño puede ser Superficial y Agravado en ambos casos).

También hay cambios en otros aspectos, especialmente en la ambientación; pero antes de la Metatrama y la sociedad vampíricas, está ese punto en el que hay también mecánicas: Los Clanes con sus Debilidades y sus Disciplinas. Algunos clanes no han cambiado nada (Brujahs), poco por los cambios en reglas (Nosferatus) o ambientación (Tremere, que luego me explayo); y los que han cambiado mucho (los Ravnos del Companion). Las debilidades típicas se han dividido en unas que son constantes, y otras que se activan durante las crisis mentales, que son siempre problemas más mentales y emocionales; la verdad es que está bien eso. Luego están los cambios en las Disciplinas que se resumen en lo siguiente: Nada de Disciplinas exclusivas de Clan y los niveles no son un único poder. Protean ha absorbido así a Vicistud y Serpentis, Extinción se ha unido a Taumaturgia en Magia de Sangre, y la Nigromancia con Obtenebración se han transformado en Oblivion (no conozco la traducción de esta). Las demás disciplinas son poderes alternativos con requisitos de alguna otra (Dementación es Dominación con Ofuscación, Quimerismo es Ofuscación y Presencia, y así). Esta parte no me molesta demasiado, de hecho me gusta mucho. Dejo claro una cosa: ningún Clan ha perdido sus poderes estrella, simplemente los han re-adaptado para hacer menos exclusivo todo.

Por la parte de la trama, ambientación y sacrosanta Metatrama, esta 5ª edición tiene que lidiar con la cuestión de hacer canon la Gehenna, pero sin terminar el Mundo de Tinieblas, ¿un oximoron imposible? En realidad sí, pero la verdad es que creo que se han acercado mucho a este objetivo la verdad. La premisa es que la Gehenna no es un fin del mundo total, si no más bien un proceso, que ha empezado y ha afectado a la sociedad vampírica en su conjunto; y algunas consecuencias han provocado también cambios entre los mortales que han hecho mella en los vampiros también. Los Antiguos han sido convocados a Oriente Medio, donde hay una contienda nunca vista antes, y la Camarilla a costa de esto se ha convertido en una tiranía aun más opresiva, sea por los Ancillae más ambiciosos o los Antiguos más reaccionarios, al tiempo que la Inquisición ha ganado medios nuevos y una eficacia letales, llegando a descabezar al Clan Tremere. Nadie se ha dado cuenta, pero el Clan de la Muerte ha vuelto a cambiar, ya no es una facción criminal y ya. Los devotos de Set, la mitad de los Brujah y la mayoría de los Gangrel se han unido a las filas Anarquistas como respuesta a todo esto (y los primeros ahora son el Ministerio). El Sabbat se ha unido a la refriega, pero se ha reducido y vuelto aun más clandestino; ahora la guerra de Sectas es entre la Camarilla y los Anarquistas; mientras los Banu Haquim están inmersos en una Guerra civil entre las sombras, y algunos de ellos están ya como parte de la Camarilla como forma de protegerse, al fin es más necesario coger bando. Y la Camarilla prefiere mil veces impedir moverse y usar tecnología gobernada por los vivos, so pena de Muerte Definitiva.

Todo lo anterior también entronca con lo que decía de "simplificar", ya que ahora la premisa de jugar con un vampiro poderoso o tenerlos a cada paso es más raro y nunca un hecho; los Antiguos son ahora más enigmáticos de lo que han sido en años con su ausencia. Y no, ahora hacerse un personaje con Generación como Trasfondo no es una opción viable, ahora la antigüedad es algo a acordar en creación, pero nunca una opción de poder tan accesible. El hacer el conflicto entre lo actual y la tradición más fuerte es algo que tampoco viene mal. Destruir o debilitar a los Tremere es algo que entiendo como golpe de efecto, pero entiendo que haya quienes se sientan disgustados.

Luego con las polémicas, pues además de algunas por los cambios; otra parte venía por las elecciones de palabras en ciertas descripciones; que hablaban de forma muy casual del fascismo y obligó a añadir una aclaración al final sobre eso. He de decir que Vampiro siempre ha apelado a dejarse llevar por la maldad, de ahí lo popular de jugar con el Sabbat y usar poderes siniestros; y yo mismo he tenido jugadores (narradores o jugadores sin más) que han hecho personajes fascistas (nunca más dejo que un narrador me dé personajes prehechos fuera de sesiones únicas o jornadas); así que es menos un problema concreto de esta edición y más algo que ya estaba ahí, que ahora es más fácil de analizar y actuar en consecuencia; pero vamos permitir dogwhistle y demás reivindicaciones en la mesa no es de buen gusto ni algo que me caiga bien. Otra cuestión que también me rechina es parte de la elección de estilos en el arte, la parte de las fotos no me molesta (LARP, como no), si no que dar independencia a una experta en moda a la hora de exponer estilos de Clan me parece un error cuando hace más bocetos de modelos que personajes, ya que antes había vampiros de distintas complexiones (los conceptos de personaje que comparto están sacados de aquellas páginas con variedades de apariencias); y que hoy en día la diversidad también se aplica a si un personaje va en silla de ruedas o si es obeso; así que esa parte, aunque original, queda coja.

En líneas generales, me apetece probar a jugar, tanto como jugador antes y luego como narrador; y tengo ideas de crear contenido para 5ª... pero también me gustaría jugar algo a Réquiem y seguir creando contenido y montar partidas de 4ª/20 aniversario. Y mientras esta Mascarada aprueba para mí con peros, no me ha quitado mis miedos para Hombre Lobo y Mago en sus próximas ediciones... Y hasta aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 2 de abril de 2022

Cruzado del Sudario Giovanni (Concepto para Vampiro la Mascarada XXVI)

Cruzado del Sudario


Los muertos deben buscar penitencia y pagar las deudas. Cuando llegue la Noche Eterna, estaré entre los que separen a los justos de los pecadores y me encargaré de que carguen las cadenas del Clan; yo cuido esta inversión en almas.


Preludio: Todo el mundo tiene derecho a una segunda oportunidad, o a una tercera o a una quinta. Es lo que tú pensabas cuando estabas vivo, y en parte sigues pensando eso; pero ahora sabes que cada oportunidad tiene un precio, y a ti se te acabó el crédito en el peor momento posible. Tenías grandes planes, lo que no esperabas es que fallasen todas y cada una de ellas. Primero fue el intento de abrir una inmobiliaria, justo cuando la crisis azotó todo el mundo desarrollado. Luego fue tu ambicioso proyecto de montar un hotel de lujo en la costa de Libia, justo antes de que estallase una guerra civil. Tu último plan para vivir del cuento, fue abrir una consulta privada. Puede que no fueses médico, pero tenías un título profesional de enfermería, algunos conocidos y lo que te quedaban de los créditos familiares que alimentaron el resto de tus infrutuosos negocios. Y no, es familia no era un grupo de criminales internacionales (o eso creías); era tu familia en la fe; una pequeña pero acaudalada sociedad de buenos cristianos, y tu familia política y literal.

Es decir, que pensabas que el dinero era a fondo perdido. Cuando te hicieron firmar ciertos documentos en la tercera viste que si aquello no salía bien, probablemente acabarías perdiendo todo, y esta vez de verdad. Puede que por primera vez en tu vida, te esforzaste y trabajaste. Buscaste a gente que pudiese cubrir los huecos, tú sólo podías ser el propietario, pero llegaste a encontrar auténticos profesionales con los que trabajar. Durante medio año todo fue más o menos bien, el dinero llegaba aunque no fuese de pacientes, si no de clientes de entre tu gente: dar partes aquí y allá, transportar material sanitario, suministrar recetas sin muchas preguntas. La gente que sabía medicina acabó enterándose de algunas de estas cosas, los mejores se fueron y el resto pidieron no saber nada; pero aun así aguantasteis. Pero al final todo terminó. Los patriarcas de la sociedad te exigieron explicaciones a la cara, no les gustó que intentases escapar... pero te sentiste avergonzado porque lo único que quisieron como castigo es ir a un retiro espiritual y de formación. Estabas al borde de un síncope, pero eso era algo que podías darles. No era el fin del mundo, aun...

Concepto: El retiro espiritual fue cuando te Abrazaron y te uniste al Clan Giovanni. El retiro también fue cuando te enseñaron que el gran plan de Augusto estaba a la vuelta de la esquina, y que esas casualidades que te rodearon, las crisis sobre las que no tenías control; no eran más que señales. Es la voluntad de los Antiguos, los vampiros de fuera de la familia, que luchan entre sí.

Y tú, bueno, vivo no eras más que una carga, un aprovechado y un aspirante a estafador; pero ahora eres un soldado. O más bien un aspirante a conquistador, de los muertos. Siempre has sido ambicioso, has querido ser tu propio jefe. Ahora mismo sabes que eso no es más que otra aspiración que puede tardar en suceder, pero ahora eres inmotal así que puede llegar a suceder. Y vas a asegurarte de que esta inversión sí llegue a buen puerto.

Mientras tanto, te dedicas a cobrar las deudas que fantasmas, vampiros y mortales adquieren con el Clan. Te gusta plantearlo como parte de la contienda del Clan para corregir el universo, aunque esto solamente te interes porque así estás pagando la deuda de tus días vivo, y para conseguir un puesto beneficioso en el Clan ahora y cuando se cumpla el plan.

Sugerencias de Interpretación: Ahora eres un elegido del Clan, así que actúas en consecuencia. Tu lado de estafador murió cuando te convertiste en vampiro, o eso es lo que te gusta aparentar. Hs descubierto una causa mayor, así que actúas como tal: eres un Necro-predicador, pero en el fondo tu devoción no es distinta de tu ambición anterior; ya que sabes que estás en esto por los beneficios; aunque te reservas tu auténtica ambición en esta fe y honestidad. Con los jefes eres atento y servicial, con los débiles (vivos o muertos) eres un ángel vengador.

Equipo: sótano espacioso con cinco candados, juego de llaves, material quirúrgico y litúrgico, pala.



[He tenido un gran bloqueo ahora mismo, y en este tiempo para cosas de Mundo de Tinieblas; pero quiero solucionarlo. Este personaje será el que cierre el conjunto de conceptos para Vampiro la Mascarada que recopilaré en un gran documento propio. Y después de eso quiero meterme con Vampiro la Mascarada 5ª Edición. Aquí, como siempre, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 12 de diciembre de 2020

Muerte de las Mil Caras Assamita (Concepto para Vampiro la Mascarada XXV)

Muerte de las Mil Caras


Te conozco muy bien, sé lo que hiciste la noche pasada. Tú no me conoces a mí, pero eso no es algo por lo que deberías avergonzarte. Le pasa a todo el mundo al final.


Preludio: Ahora matas como no muerto ¿pero estuviste vivo alguna vez? ¿Y en vida quién eras?. No cuentas nada a quienes te preguntan. Lo poco que te importa compartir de tu vida mortal, es que no hay nada extraordinario en tu pasado. Nada que quieras recordar en realidad, ya que desde muy joven no eras quien se suponía que deberías ser. No es que no quisieras ser normal, es que quien eras no podía existir para tu familia ni tu escuela. Antes del instituto habrías acabado en la calle, pero aprendiste a no ser quien sabías que eras. Llevabas una máscara, y la sujetabas con dolor, pero lo hiciste.

Pasó el tiempo, y llegaste a ser una persona adulta, pero seguías fingiendo delante de todos. Tan capaz eras mintiendo, que aprendiste a ganarte la vida como comercial; y entraste en contacto con el mundo de los petro dólares. Podías fingir la respetabilidad que cualquier árabe millonario hipócrita agradece en sus compañeros de negocios. También aprendiste a ver las mentiras de los demás, y eso sí te ayudaba a cerrar negocios. Por eso fue tan terrible la noche que alguien te lo hizo a ti, alguien vio a través de ti y supo tu secreto. Fuese quien fuese, te prometió no revelarte al mundo siempre que cumplieras con sus órdenes. Y empezaste a cumplirlas, y nadie notó nada, como siempre. Al principio eran pequeñas cosas, como intercambiar paquetes o enviar pequeñas cantidades de dinero; pero luego se volvieron más enigmáticas, y arriesgadas, como enviar documentos secretos o dar identificaciones y otras identidades a otros misteriosos individuos. Debería haberte horrorizado, pero en lugar de ello no sentiste mayor presión. Y al final llegó un paquete y unas últimas órdenes, era un arma y un objetivo. Con tu única vía de contacto dejaste claro que no obedecerías a una voz incorpórea, y tu dueño secreto te contestó que podría acordar una cita.

Llevaste la pistola para devolvérsela, y preparaste todo para desaparecer si salías con vida; pero antes de que terminase de una forma u otra, verías la cara al cruel chantajista. Cuando llegaste a la reunión, entre las sombras alguien te habló, y al verle el rostro viste su cara, que era la tuya. Cuando corriste en pánico aun sujetabas la pistola. Y luego se acercó hacia ti, pero su cara, en instantes, era el rostro de a quien se supone que debías disparar, y volviste a huir... pero entonces volvió a aparecer delante tuya. Y entonces disparaste... y volvió a aparecer junto al cuerpo moribundo, pero inmediatamente tú serías el segundo cuerpo moribundo. Cuando bebió tu sangre, luego tú te alimentaste de la persona a la que habías disparado. Luego te dio la bienvenida a los Hijos de Haqim. Ahora sabías quién podías llegar a ser.

Concepto: Asesinas, saboteas y chantajeas por los designios de los Hijos de Haqim, y al mismo tiempo has abrazado a quien en vida deberías haber sido. Sigues mintiendo, sigues llevando máscaras; pero ahora no la llevas tanto tiempo. Tienes dos círculos, tu coterie de vampiros de la Camarilla, que no saben lo que haces para tu célula de Banu Haqim y tu sire. No disfrutas esos actos, pero los sabes necesarios. Y cuando no estás en ello, puedes disfrutar de ser quien eras y no pudiste, y tener gente a la que mostrar esa verdad de ti.

Sugerencias de Interpretación: Toda una vida de mentiras te ha preparado para una no vida con múltiples no engaños y una Mascarada. Te transformas en tus distintas facetas: asesino impostor de mil rostros, vampiro leal a la Camarilla y a tus aliados en ella, depredador nocturno y lo que necesites. Harás lo necesario para hacerlo bien, porque sabes que la falsedad y la crueldad son aspectos del mundo y de ti, pero siempre vuelves con los vástagos que son tus compañeros de la noche. Sospechas que un día, antes o después, deberás actuar contra ellos o ellos descubrirán lo que has hecho; pero a eso responderá tu yo del futuro. Disfrutar de la no vida es más sencilla sabiendo que puedes ser quien quieras.

Equipo: 3 móviles de prepago, pistola con silenciador, estacas, dosieres de tus objetivos, agenda en clave, múltiple documentación para múltiples identidades, ropa de fiesta.



[Este personaje ha tenido un cambio fuerte porque empecé pensando en hacerle uno de esos vampiros sin trasfondos y 4 puntos iniciales en Disciplinas, para que en poco tiempo una inspiración le daba algo de humanidad y complejidad que no pensé al principio. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 17 de octubre de 2020

Línea de Sangre para Vampiro Mascarada - Cerberoi (20 Aniversario)

 

Cerberoi


Nadie está muy seguro de quienes o quien engendró a los Cerberoi, pero muchos asumen que son una Línea de Sangre extremadamente moderna. La realidad la guardan tan ferozmente como sus refugios, y es que llevaban varios siglos antes de la Revuelta Anarquista ya actuando como guardianes de lugares concretos y sicarios de ancianos vampiros, que usaban el Vínculo de Sangre y la promesa de compartir su Rebaño o sus presas a cambio de sus servicios.

Si alguien es capaz de encontrar a uno de sus Antiguos, o escuchar su origen mítico, puede encontrarse con leyendas de como la Línea de Sangre se convirtió en lo que es hoy en día al pactar con una deidad del Inframundo, que les permitió escapar temporalmente pero a cambio deberían enviar a otro para ocupar su lugar, o regresar ellos a cumplir con lo que aquella oscura figura les impusiera; y parece que fue lo segundo lo que sucedió, ya que volvieron y siempre quedaron marcados por el vampirismo. Los mitos de linajes de la Estirpe que se relacionan con el mundo de los muertos son comunes, muchas veces simplemente relatos. Según parece, esto es literal, que el linaje simplemente ha tomado al perro infernal del mito clásico para elevar su maldita existencia, y que en realidad son poco más que un experimento fallido (quizás de alguna Secta especialmente enigmática, de los antiguos Capadocios, de los Tzimisce o de los Tremere).

Y sin embargo algo más parece haber detrás. Los que han estudiado esta Línea, incluidos los más díscolos miembros de ella, se han encontrado con secretos y maldiciones. Las generaciones más antiguas y de mayor potencia parecen provenir de Asia Menor, e incluso del Creciente Fértil. En esos antiguos refugios, los hambrientos Cerberoi siguen protegiendo lo que sea que sus misteriosos señores vampíricos (o divinos) les encomendaron. Siglos en adelante fueron tomados como guardianes por vampiros paranoicos, ya que ellos parecen aceptar el vínculo de Sangre felizmente.

Apodo: Los marcados o los vigías, aunque el rumor dice que su apelativo original se perdió y se cambió al de Cerberoi.

Secta: Ya que solamente los Antiguos más poderosos e influyentes pueden permitirse contratar a uno o varios de ellos, son más comúnmente encontrados al servicio de Primogénitos, Príncipes y otros vampiros ancianos de la Camarilla. Por alguna extraña razón, muchos de ellos también parecen congregarse junto a los Assamitas y excepcionalmente junto a los Seguidores de Set. Un pequeño número de ellos ha abrazado la causa Sabbat, porque aunque pocos, suelen tener una Generación más diluida de lo que cabría esperar en una Línea milenaria. Unos pocos parecen seguir patrones más enigmáticos, que probablemente sean los Antiguos y fundadores de la Línea en realidad.

Apariencia: Los Cerberoi no son escogidos por su aspecto o su gracia, son Abrazados por su mala suerte o elegidos para que no sobresalgan en exceso. Suelen ser anodinos, comunes; y alguna que otra vez son atractivos no porque su Sire los elija así, pero sí por quien los pone a proteger su Dominio. Así, aunque en general son simples, son variados.

Refugio: Los Cerberoi son poco comunes en las calles de Mundo de Tinieblas, pero en sus refugios y fortalezas secretas son extremadamente comunes, pero invisibles. De vez en cuando un Caitiff con sus poderes levanta las sospechas sobre algún desertor o renegado cometiendo un intento de establecerse, o una pifia en la conspiración en la que participe.

Trasfondo: Los Cerberoi se dividen en los Abrazados entre los nativos a la guarida del Sire y de su señor; o las desafortunadas almas que se adentran en donde no deben y pasan a ser parte de sus guardianes eternamente. Así, unos u otros pueden aspirar a liberarse, solamente para huir y regresar arrepentidos, o recrear la misma dinámica que querían evitar en primer lugar.

Creación de Personaje: Con un pasado de “exploración” o de servicio, los Atributos Mentales son comunes, ya que ladrones, sirvientas, arqueólogos, agentes de seguridad y espías suelen ser sus ocupaciones en vida; y todos ellos necesitan ser observadores y cabales. Alguna vez se prefiere alguien más físico o social también. Las Técnicas priman más que los Conocimientos sin embargo, y los Talentos en medio. La Generación no suele exceder de la Décima, incluso entre vampiros de varios siglos, y el Trasfondo más común es Dominio y Mentor.

Disciplinas de Clan: Auspex, Ofuscación, Fortaleza o Viscerática

Debilidad: Su Refugio, sea compartido con otros Cerberoi y su patrono, con solo una de estas, o con nadie más es su castillo y su prisión. Deben alimentarse en su Refugio o dentro de su Dominio para poder saciar su Ansia de forma normal. Fuera de este, si se alimentan de humanos o animales, solamente reciben la mitad de lo que recibirían de uno al alimentarse. Pueden tomar la Vitae vampírica sin problemas, y si son vinculados pueden alimentarse en el territorio de quien vincule al Cerberoi.

Organización: Aunque sean siempre poco numerosos, se reúnen en un dominio que guardan; lo que crea una férrea relación de dependencia y servidumbre hacia su patrón. Cuando se requiere, o se crea un conflicto en el grupo de marcados, uno de ellos puede buscar fundar su propio grupo.


Estereotipos

Camarilla: Mansiones, opulentas y llenas, pero en realidad tan oscuras y muertas como catacumbas. ¿Suena hogareño verdad que sí?

Sabbat: ¿Rebelarse? ¿Para qué? Ah, por la Sangre… pues prefiero tenerla como la tengo ahora, gracias.

Gárgolas: ¿Qué compartimos trucos y un propósito? Puede. ¿Qué nos parecemos? No, nosotros aun nos debemos a nuestro propósito.


Visión desde Fuera

Camarilla: Si alguna vez ese carcamal te invita a su morada, y crees que toda ella te vigila; es porque tiene un par escondidos, puede que en la buhardilla o a plena vista. No hagas tonterías.

Sabbat: Yo no me preocupaba de vampiros como ellos, hasta que salieron varios de la nada y se cargaron uno a uno a tres de mi Manada. Salimos de ese agujero sin embargo, pero porque nos querían fuera de allí.

Assamitas: Saben guardar muchas cosas, sobre todo los secretos. Haz lo mismo.


Cita: Vigilamos los límites entre la morada de los vivos y la de los muertos, guardamos el umbral entre la luz y las sombras. Cruzar entre uno y otro no nos corresponde, ni a ti tampoco.




[Pues seguimos este octubre con más contenido para Mundo de Tinieblas. Esta vez es mi segunda línea de sangre de vampiros para 20 Aniversario. Muy pronto más contenido de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 19 de diciembre de 2019

Grafitera Toreador (Concepto para Vampiro la Mascarada XXIV)

Grafitera

No es arte si no está vivo, y no está vivo si no provoca ni tiene riesgo. ¡Pintar en el feudo de un Antiguo antes de que nos pille es el arte más vivo y además es un subidón!.

Preludio: Dibujar siempre te ha gustado, pero también superar retos. Puede que fuese eque de niña por no tener nada ni tan siquiera espacio para estar quieta, o puede que quisieras imitar al pintor de brocha gorda de tu padre; de tan poco que paraba por casa. Lo dar disgustos a tu madre, bueno pues era un extra y no la razón de verdad. Lo que desde luego no ha sido el motivo en absoluto fuese que quisieras llamar la atención de la pandilla de chicos mayores, porque para nada te gustaba. No fue rabia ni el rechazo de ese grupito de niñatos lo que hizo que en 3 noches pintaras en todos los lugares disponibles con su propia pintura. Pero en absoluto.
Tras aquella hazaña, hiciste que tu firma fuese conocida de repente, y otro grupo, más serio que aquellos gamberros te reclutó. Sin que les importara tu edad ni el ser una chica, te propusieron ser su compañera de fechorías”. Eran muy amables; ya que tus padres no quisieron saber nad de tus andanzas después de aquello, y tus nuevos colegas grafiteros te acogieron, pero también estrictos porque te vigilaban para que no liaras alguna de las tuyas. No lo impidieron del todo, pero no duró mucho; ya que tuvieron peles entre quienes les pagaban y las normas municipales. Algunos se fueron para montar una asociación de arte urbano rollo ONG, mientras que tú te quedaste con quienes querían montar un grupo que iría del todo por libre, y que aceptaban encargos de cualquiera y además hacían auténticos numeritos en lugres imposibles: trenes en marcha, edificios en construcción, plazas llenas de gente y ese tipo de cosas.
Cuando los líos acabaron por terminar también con estos, ibas a volver con los buenos chicos… Pero el hipster que os tenía en nómina la mayoría del tiempo se acercó a ti con dinero, pinturas y un lugar concreto; y libertad total para hacer lo que quisieras dentro de un límite de tiempo. Cuando terminaste el diseño de lo que querías pintar reuniste a los pocos colegas interesados y medianamente competentes que pudiste (ahí se fue mucha de la pasta que te dio). Os pusisteis a dibujar a toda prisa en una vieja casa abandonada, pero cada día pasaba algo que impedía juntaros, pero tú siempre estuviste ahí porque este era tu proyecto definitivo. El último día, tras venir la policía y tener que correr por tres manzanas, tú fuiste de nuevo la única que quedó, y llegaste a usar el spray sin más luz que un foco viejo y el móvil. Justo cuando terminaste la maciza puerta de la casa se abrió, y el hipster y una señora vestida rara y anticuada aplaudieron, embelesados con tu obra. Tú te quedaste embelesada con la señora, tanto que no fuiste consciente de como se cercó a ti con sus colmillos...
Concepto: Nunca fuiste de Crepúsculo, así que nunca esperaste o quisiste convertirte en una vampiro, y sin embargo lo estás disfrutando mucho. Sigues sin tener un duro, pero ahora puedes correr y saltar más que nadie; justo lo necesario para llegar antes que otros para poner tu firma. Cuando conociste a los jerifaltes de los demás vampiros sentiste dos cosas, alivio primero porque tu Sire es simpática, y muchas ganas de tocarles las narices. Y parece que mientras no intentes comerles, comer a quienes se han pedido primero ni otras cosas; podrás hacerlo como siempre: con el spray.
Has podido reunir a algunos de tus colegas callejeros, que te escuchan más atentamente ahora que eres una criatura de la noche. Declararte su jefa fue fácil, y dejar claro que meterse con vosotros es una mal idea no te costó tanto cuando partiste la cara a un par de matones que os cobraban por estar ahí antes. También sirvió de lección al Vástago que controlaba entre bambalinas aquella banda callejera.
Sugerencias de Interpretación: Eres una buscalíos irredenta, pero normalmente inofensiva; salvo que te toquen mucho la moral. Ahora los impulsos de la Bestia están ahí, así que mientras que antes huías, ahora la idea de defenderte y hacerles pagar directamente es una posibilidad. Tu Clan es carca y pijo entre los vampiros, así que encontrarse contigo es una sorpresa para muchos de ellos. Cuando puedes eres irreverente, cuando te apetece creativa. Aun no te has dado cuenta de como lo segundo te apetecerá serlo cada vez menos, pero de momento eres tan joven como la noche y tan callejera como los gatos. Cuando te distraes, sabes que debes apuntar eso pr luego dibujar algo inspirado por eso en una pared.
Equipo: botes de espray de pintura, cuaderno de dibujo con bocetos, pandilla de graffiteros, móvil de tarjeta, mascarilla rota, gafas de protección.


[Llevaba tiempo sin hacer personaje para V20, y aun me quedan unos cuantos a medias. Con la vista puesta para una partida mañana, he hecho este concepto de una sola vez. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 7 de julio de 2018

Poetisa Contestataria Brujah (Concepto para Vampiro la Mascarada XXIII)

Poetisa Contestataria

No queréis oír la Verdad, solamente oír trinos de pájaros apagados de piropos y vidas de doncellas de esquina, que las acompañan a sus altares de luces de neón y lágrimas ocres. La Revolución se acerca, ¡los Ancianos quieren impedirla!.

Preludio: La poesía te llamó de pequeña, y no has parado de responder a la llamada desde entonces. Puede que fueran canciones infantiles para dormir, oraciones y Gloria Fuertes; pero fue solamente el principio. Esas primeras letras llevaban buenos deseos y amor de quien te los recitaba, juegos para que aprendieras a hablar bien. Se convirtió en tu mejor amiga, tu acompañante... y cuando creciste en tu confesora y en tu amante. La vida para alguien sensible, enamorada de un concepto no es fácil; pero para una niña y una adolescente se convirtió en un infierno. Nadie te daba paz como la poesía, e incluso tus padres y profesores lo vieron como un problema. Era una distracción, a esas alturas de la vida debías unas expectativas que no cumplías. Que se burlaran de ti, que simplemente dejarte en paz con la poesía fuese imposible...
Y como tu compañera, la poesía te dio el arma para responder. Toda tu tristeza, toda esa rabia empezó a fluir de ti, ya no solamente leyendo, también expresando poesía. Algunos pararon de molestarte, no tanto porque todos ellos fuesen conmovidos o comprensivos contigo, pero porque terminaron por no entender lo que decías. Pero te sentías mejor, y así como una joven adulta, empezaste a recitar y a publicar de forma pública; pese a algunos que te querían ver destrozada, les devolvías los golpes mediante tu arte en Internet.
Puede decirse que tu poesía te abría un camino, un porvenir... pero acabó abriendo otra cosa, un destino imposible de imaginar. Tu poesía más furiosa atrajo a gente que sí te escuchaba, que te empezó no solamente a halagar, pero también proteger y dar apoyo. Eran gente que no intentaba aparentar ser cultos o elevados, eran rebeldes que afirmaban ver las injusticias, y como tú estaban dispuestos a ser honestos con ello... y hacer algo. Tus padres te dijeron que aquellas malas compañías no traerían nada bueno, que eran peligrosos. Pero claro, según ellos también tu poesía era peligrosa. Los ignoraste, ellos te escuchaban de verdad y parecían extrañamente excitados con cada sílaba que soltabas delante suya, y a cambio no podías dejar de observarles como por arte de magia. Fue entonces que te presentaron a una forastera, pero hermana de sangre” de todos ellos, una persona importante. Cuando hablaste, jurarías verla llorar sangre y te resultó excesivamente teatral. Peor fue cuando arrancó parte del mobiliario del local clandestino, y sentiste una pasión arrolladora también tú. Tu recital acabó en un tumulto, pero ni siendo parte de aquella gresca espontánea dejaste de improvisar. Antes de caer inconsciente, viste los colmillos de la forastera, pero fue ella quien te dio la bienvenida... a los Brujah.
Concepto: Tras tu Abrazo, te has convertido en una voz dentro del Clan que representa a muchos otros Brujah, desde a los Antiguos idealistas como a los jóvenes Neonatos más ruidosos e Iconoclastas de la Chusma. Tu furia, tu percepción y tu habilidad de transmitir ambas en tu escritura y en tu forma de hablar te llenan al fin. Al revés que el resto de vampiros, los Brujah tienen a la Bestia como un aliciente para no abandonar nada. Y tú no has abandonado la poesía, de hecho la vitae, el Ansia y la poesía se han tornado en tu mayor aliciente para seguir protestando en voz alta, cada vez más alta. La revolución es inminente, tanto entre los mortales como entre los Vástagos. Y tú vas a experimentarla y contarla con tu poesía, eso está clarísimo... lo has contado en tus últimos poemas.
Sugerencias de Interpretación: Eres una voz disonante, no una armonía cómoda. Hablas alto y claro, pero de forma premeditada para obtener respuestas de otros, tanto en la poesía. La trascendencia de los poetas normales no te interesa, ya eres inmortal. De vez en cuando, estás teniendo bloqueos que acaban en estados homicidas, pero antes ya tenías esos momentos. No es algo que se vaya a incrementar, o eso te dices a ti misma. Sientes los fuegos de la rebeldía y los compartes, como cuando respirabas, pero ahora se han prendido como si fuese un horno.
Equipo: móvil con buena cámara, libretas llenas de apuntes y poemas a medio acabar, ordenador portátil también con cámara, versos inconexos en forma de chapas o parches en la ropa, navaja, tableta digital y varios pendrive.



[¡Volvemos a V20! Y es muy posible que lo hagamos más veces este mes... y a HL20, además de seguir con M20. Aquí el PDF y muy pronto más de MdT, D&D y cosas que no sean rol en siglas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 25 de abril de 2018

Comentario: Kamen Rider Kiva

Vienes buscando peleas de monstruos y te encuentras otra cosa...
Bueno, he postergado mucho hablar de esta serie. Y no, no es para nada señal de que me dejara mala impresión, que es muy buena... es solamente que a veces la vida y la inspiración se complican, lo que es una forma de resumir la historia de los Kurenai también. La vida es complicada, sea porque seas un genio o un híbrido, o un fan del tokusatsu con tendencia a procrastinar.

Esta serie tiene muchos aspectos diferentes que me apetece comentar y compartir su análisis personal con vostros, pero el primero de todos que entra al espectador, incluso antes que la historia, es la estética de Kamen Rider Kiva. La estética destaca en los monstruos, brilla en el Kamen Rider principal, y tiene sentido en el secundario (aunque no muy evidente). Si veis mi blog buscando la etiqueta de "Vampiro", veréis que soy fan de un juego de rol y que le doy importancia a los vampiros en la mitología, pues evidentemente en esta serie que toma conceptos de los vampiros (sobre todo el hecho de la seducción y el romanticismo) para terminar en algo muy gótico, si no de horror; sí de estética y emociones. Los monstruos son Fangires (juego de palabras resultado de la unión de fauce o colmillo y vampiro) están hechos de vidrieras y consumen fuerza vital con colmillos vítreos que hacen surgir de la nada. Su aspecto bestial es anunciado por un patrón de cristales rotos en sus rostros, pero en su forma humana son longevos y capaces de sentir emociones. El Rider principal, Kiva, recupera mucho de lo que Kuuga tenía, aspectos y estilos de combate que cambian con cada aspecto, y con una tonalidad de color añadido; casi coincidiendo en colores, pero también sigue la estética de los monstruos. Dado el motivo principal en la serie la cual es la estética y temas de los monstruos occidentales, también para sus aliados, el aspecto de Kiva no es solamente un murciélago, también tiene elementos de dragón occidental y de calabaza de Halloween. El Kamen Rider secundario, IXA, me recuerda a un paladín, a un cazador de demonios o de vampiros, incluidos motivos de cruces y similares, aunque se sale de la estética principal.

Otro elemento estético muy interesante, es que la trama de la serie transcurre entre dos épocas. Una es el momento presente de la serie, el año 2008, mientras que la otra parte transcurre en paralelo cuando se originaron las circunstancias de los protagonistas actuales, durante el año 1986. Esto influye en la forma de contarnos y mostrarnos la historia de dos formas distintas, con vestuarios y filtros de cámara que envejecen y localizan, además de varias formas de mostrar ese paso del tiempo intermitente y acelerado, como cerámica con las fechas en la pared o un perro muy mayor en el presente pero un cachorro en el pasado. Esto afecta incluso los personajes que nos muestran, no queriendo forzar la verosimilitud en muchos personajes con envejecimiento de algunos. Para los pocos que hay, o se usa esa capacidad de no cambiar para hacer un chiste o explicada como señal de su origen sobrenatural. La verdad es que se agradece el esfuerzo en esto.

Y todos estos elementos sirve para el lucimiento de los personajes, el centro de la serie son estos. Incluso puedo decir que la trama en sí es sencilla para Kamen Rider: Los Fangire cazan a los humanos, sin un gran plan último o razones complejas, se alimentan de ellos. En los años 80, un equipo desarrolló una tecnología para combatirles, pero antes de usarla esos científicos fueron exterminados por uno de ellos. La hija de una científica de aquel proyecto, Yuri Aso, se une a la Maravillosa Organización Aozora para combatir a los monstruos. Durante sus investigaciones y caza a uno de los Fangires conocerá a Otoya Kurenai, pícaro y genial violinista que decide acompañarla porque se ha enamorado de ella. 22 años en el futuro, conocemos a los hijos de ambos a la vez que estos mismos se conocen. Wataru Kurenai es un recluido joven que teme al mundo, y Megumi Aso sigue los pasos de su madre como cazadora de Fangires. Y si cuento mucho más revelaría aun más de la historia, así que simplemente os hablaré de Keisuke Nago, joven cazarrecompensas con una actitud estricta y dogmática, que es parte de la organización cazadora de Fangires, y usuario ideal para el sistema IXA. Wataru, hijo de un humano, es capaz de usar un poder que antes solamente tenían los Fangires, es Kiva, y mantiene en secreto su auténtica naturaleza mientras el legado de su padre, el violín Bloody Rose, le guía a la batalla contra los Fangire. También conoceremos más de los Fangire y otras criaturas similares que son sus enemigas.

El progreso que hacen estos personajes, los del pasado y los del presente, así como quienes están en ambos tiempos, es lo más importante de la serie junto a sus penas y su resolución. Como Wataru aprende a relacionarse, o Nago a ser tolerante; o a Otoya a ser algo más que un genio sin vergüenza, es la evolución y aprender a verles de otras formas, son estas las que terminan de dar sentido a toda la serie. Añadido está el drama que destila esta serie, tanto con los protagonistas como con los villanos, (que aunque son monstruos, son criaturas de emoción, matan siempre llenos de ansia o por rabia que no pueden controlar), en todos ellos sus obsesiones y sentimientos les dan razones para actuar y reaccionar a los acontecimientos y demás personajes. De nuevo insisto, humanos cometen errores, aprenden, se sienten solos o se sienten apreciados; por eso me gusta definir esta serie como romántica, no solamente por el melodrama, si no en la aproximación a la historia en sí misma, con los personajes y sus emociones en el centro de todo.

Y dejo la música para el final, que es otro elemento importante. Fundamental incluso. Con un violín y un violinista como legado, la música es fundamental en Kiva. Y dado que varios de los actores eran miembros de grupos o participaron en música desde esta serie y después; hay mucha música basada en sus personajes. El estilo, que se mueve entre la clásica, el J-Pop y el J-Rock, me encanta. Y me gustan muchas de las canciones que tocan, pero sobre todo esta:


Pronto, prontísimo, más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 16 de noviembre de 2017

Agente Antidroga Serpiente de la Luz (Concepto para Vampiro la Mascarada XXII)

Agente Antidroga

Hay que conocer al demonio de cerca para poder combatirlo, pero para ganarle no hay que escucharle, hay que cortarle la cabeza.

Preludio: No naciste entre algodones, naciste muy cerca de lo peor de lo peor. Así aprendiste rápido a reconocerlo, y a evitarlo. Tu familia era más estable que la de muchos otros del barrio, así que ni tú ni tus hermanos caísteis en las malas compañías en la infancia, sus reglas estrictas eran por vuestro propio bien. Otra historia muy distinta fueron los tiroteos entre bandas, que se llevaron por delante a dos de tus hermanos. Eso casi parte a tu familia, pero sobre todo destrozó a tu madre y a tu hermana. Tu madre, antes de ver caer a su hija en las drogas, cayó en una desesperación terriblemente destructiva; dando sus anti depresivos a tu hermana en lugar de tomarlos ella. Casi a punto del desastre, tu padre internó a tu madre y os mudasteis más cerca de su residencia, fuera de la ciudad, aunque tu hermana no pareció conforme. Eso evitó mayores problemas, pero no pudiste estudiar todo lo que quisiste porque no terminabas de encajar. En cambio, te uniste al ejército apenas cumplida la mayoría de edad, porque no querías ser débil.
Mientras estuviste en las fuerzas armadas, fuiste reclutado para las operaciones antidroga; en misiones de reconocimiento y escolta, pero los jefes de la agencia se quedaron con tu nombre. No ocultaste tu origen, así que te vigilaban bien de cerca. Pero no era la misma clase de droga que combatías, o eso creías. Cuando te licenciaste, te ofrecieron continuar con la agencia como agente de campo y no como simple tropa. Aceptaste, pero solamente cuando descubriste que tu hermana había pasado de ser consumidora a traficante. Intentaste mirar para otro lado, solamente alejarte. No funcionó, y decidiste colaborar con la operación para detenerla, especialmente para intentar que no acabase abatida ni encerrada toda su vida.
Por desgracia, la cosa acabó mal. Tu hermana desapareció, y dejó un reguero de cadáveres y desaparecidos. Te apartaron de su caso, pero seguiste la pista, poniendo tu culo en juego para conocer de tus colegas. No podías creer como tu hermana se había transformado en ese monstruo que leías de los informes que podías ojear (de forma discreta). Cuando el operativo la localizó en el Caribe, te saltaste todas las reglas, pero tenías que saber la verdad.
Con tus días libres, desapareciste del radar de tus compañeros, te escapaste hasta allí y la localizaste. Tu hermana había cambiado, demasiado, y tenía otros enemigos también; todo se convirtió en un infierno, tu hermana era un demonio con colmillos. Caíste en el fuego cruzado, y no estás seguro de si por la bala perdida o por la conmoción de ver a tu hermana como el monstruo cruel. Despertaste ante otros demonios, que te habían hecho de los suyos y te explicaron bien lo quien, más bien lo que era tu hermana y lo que también eras tú. Volviste de noche a seguir tu trabajo, aunque no tardaste en estar oficialmente suspendido por haber puesto en riesgo la operación; pero fuera de papeleos había lugares para ti, y ahí sigues peleando al demonio de Set y sus drogas.
Concepto: Eres lo contrario de lo que debería ser tu Clan, como se supone que debería ser un Anti-tribu. Luchas contra la corrupción humana, lo que también es raro para un miembro de tu secta, el Sabbat. Pero ambos principios se combinan bien para ti, así que los superiores despotrican de ti, tanto los vivos como los muertos, pero eres parte de sus planes. De momento pelear contra el clan de las Serpientes y otros cainitas advenedizos del mundo de la droga es suficiente motivo para dejarte hacer como veas, no te gusta hacer la vista gorda con los tuyos sin embargo. Un luchador es siempre bienvenido en la Espada de Caín después de todo.
Sugerencias de Interpretación: Traga saliva, obedece las órdenes y piensa que lo que haces previene otros males mayores. O que diablos, te permiten hacer daño a gente que se lo merece, más que tú al menos. Ahora los narcos y sus sicarios no son fuentes solamente de información si no de Vitae. Eres quizás demasiado agnóstico para tu manada, pero respetan tu entrenamiento, pero jamás te van a dejar ser ductus. Sabes de otras vías de ascenso. Eres profesional así que te concentras en lo que estás haciendo en cada momento, es lo único que te ayuda a seguir adelante. Ahora quieres destruir a tu hermana, y el Sabbat es la Espada de Caín. Empuña la con fuerza y nadie te cuestionará. Ante los mortales tienes más problemas, pero los agentes de este departamento suelen acabar mal (muertos, corruptos, desaparecidos o las tres cosas a la vez), no eres tan extraño como un asociado, pero aun así evitas dar problemas a tus contactos vivos.
Equipo: teléfono móvil encriptado, maletín con dinero requisado marcado, machete, pistola pequeña, subfusil pequeño, muda elegante, ropa de camuflaje.



[Llevaba tiempo con esto parado, pero me gusta mucho el resultado. No veo Narcos, pero creo que va a estar de moda este personaje. Mucho melodrama sí tiene este personaje. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 21 de mayo de 2017

Piloto Privado Gangrel (Concepto para Vampiro la Mascarada XXI)

Piloto Privado

Les habla el piloto, bienvenidos a este vuelo sin escalas; tenemos combustible, incluidos algunos pasajeros "de clase turista", así que si no tienen miedo a las turbulencias, despegamos, así que mejor bajen las ventanillas.

Preludio: Desde pequeño nunca le has dicho que no a un reto, a una apuesta o a una aventura. El derrapar por los terraplenes con la bici, escalar a lo más alto de los columpios de mayores, montar en la montaña rusa, saltar desde el risco de aquella playa... No podías evitar apuntarte a un bombardeo. Por desgracia para tu familia le tocaba cuidarte después, con las consecuencias. Los catarros, raspones, náuseas y huesos rotos. No aprendías la lección, y nunca pensabas dos veces; a veces ni siquiera controlabas el ritmo, y siempre replicabas que aprendías la lección; y es verdad que nunca te rompiste lo mismo de la misma manera. Aun así siempre tenías una nueva "muesca" de tu cabeza loca.
Por suerte para tus padres apareció algo que te hizo tener más calma: querías volar. La Fuerza Aérea fue tu vocación, y te volcaste en ello apoyado por tu familia, porque los estudios eran complicados; la disciplina no lo hacía fácil tampoco. Tuviste algún que otro problema en el camino, ya que en tu formación no te consideraron apto para el combate (demasiado emocional, decían), pero te graduaste con una pasión que te empujaba a los riesgos teniendo horas de vuelo en transporte aéreo. Pero esta acabó estrellada al final, cuando empezaste a trabajar no había lugares suficientes para las acrobacias aéreas para un piloto sin experiencia en combate. Tú caída fue volando como piloto comercial. Rutina, preparación y muchos viajes; no era como si no lo supieses cuando firmaste, pero te quemaste rápidamente.
Al final decidiste comprar tu propio avión, pero para pagarlo tuviste que renunciar a un montón de cosas; y cuando empezaste a romper las reglas (usar combustible a cuenta de la empresa para la que trabajabas, ofrecerte como piloto de aviones privados sin comunicar esas horas, usar estimulantes para evitar el sueño...) y casi te pillan, pero algo sucedió antes. Tuviste que hacer un aterrizaje de emergencia en medio de ninguna parte, y cuando viste lo que estabas transportando decidiste salir del avión; y para evitar morir congelado acabaste en una cueva, aunque hubiese un oso. No había ninguno, pero tampoco saliste vivo, sino no muerto de allí.
Concepto: Aquella cueva era el refugio de un Gangrel, uno antiguo y con malas pulgas que se alimentó de ti, y de la mayor parte de los primeros miembros del equipo de rescate que fueron a por ti. Te dejó una parte, te enseñó lo que creyó oportuno y te dio media noche de ventaja antes de ir a cazarte. No calculó que también podías coger el helicóptero y salir por patas. Con una parte de la mercancía, y un mapa; pudiste convencer a tus contratantes de que no intentaste jugártela. A cambio de esta, un mapa para localizar el avión con el resto y la mitad del dinero de tu seguro de vida, te dejaron en paz. Pero también ayudó que quien dirigía toda la operación de contrabando fuese como tú. Desde entonces eres piloto por encargo, cuando no pueden simplemente pagar un vuelo privado; del resto de Vástagos. Buscaste un piloto (y le hiciste Ghoul) y ahora eres comandante de tu propio avión.
Sugerencias de Interpretación: No seas loco, sé intrépido. No seas obediente, sino cumplidor. Te encanta volar, y ahora vuelas para evitar el rádar siempre, o casi siempre. Tus tarifas no solamente incluyen dinero y sangre, también pides favores, ya que el tráfico aéreo está tan controlado que lo último que quieres es que unos pilotos aburridos decidan disparar por confundirte con un terrorista. No muestres las heridas o miedo, siempre muestras resolución y gozo en riesgos, aunque ahora que no tienes tanto miedo a morir no es lo mismo. Las interacciones con el resto de la Estirpe de momento parecen como volar bajo, con tormenta y todos apuntándote; pero eres útil para muchos de momento.
Equipo: gorra de piloto, avión pequeño, móvil de tarjeta comprado en un país del Tercer Mundo, coche deportivo, ametralladora (parte de un negocio turbio), pistola del ejército, fajos de billetes de diferentes países.



[Nueva entrada, tenía ganas de terminar este personaje. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

viernes, 6 de enero de 2017

Bruja de las Afueras Tzimisce (Concepto para Vampiro la Mascarada XX)

Bruja de las Afueras

¡Estás en mi territorio! ¿Quieres que mis preciosos te arranquen los ojos?.

Preludio: Recuerdas mucho como en tu infancia siempre tenías que moverte lejos. Vivir en las afueras, en ese espacio entre ciudades; no del todo "campo" porque no había sembrados o enormes bosques, pero prados y carreteras, un poco de la incipiente montaña que se veía de lejos, esas cosas; pero que no era la ciudad, no tenías nada cerca en absoluto. Pero estaba bien, como eráis pocos niños os consentían mucho, eráis los príncipes, ibais a todas partes jugando e incluso el pequeño bosquecillo era testigo de vuestras trastadas.
Todo eso se acabó cuando llegó el momento de ir al instituto. Los que ibais (unos no iban y otros no siempre) teníais dos horas en un autobús, lento para recoger al resto. Como eráis de pueblo todos, aunque no os soportabais, formasteis peña "contra" los de ciudad, los que vivían más cerca del instituto vaya; no es que fuesen muy distintos de vosotros. Pero ni ellos se fiaban de los niños asilvestrados ni vosotros de los "pijos de ciudad". Pero el instituto tenía esas cosas, y por mucho que "los salvajes" fuese un título desagradable, formabais una manada de fieras. Hacíais de todo por no mezclaros, hasta hicisteis la vida imposible a un chico del pueblo que se colgó de una de ciudad. Tú la primera eras, además de la clase, para esas cosas. Eras la jefa porque eras la chica mejor de entre los chicos.
Cuando llegó un momento dado, fuiste tú la que cayó prendada de un chico de ciudad. Fueron tus amigos los que te dieron la espalda y quienes cargaron contra ti, se empezó a hablar de lo peor en el pueblo. Nada, o apenas nada era de verdad, con ese chico de pelo oscuro y piel clara lo único que hiciste fue hablar. Al terminar el instituto, no aguantaste más y en lugar de estudiar cerca buscaste plaza para estudiar veterinaria donde fuese. Cuando terminaste planeabas volver al pueblo, tu pueblo; pero eso fue imposible. Lo que antes era campo se convirtió en polígono, las dehesas y bosquecillos estaban alambrados o sustituidos por chalets baratos. Tu pueblo seguía ahí, pero distinto.
Fue ese chico de ciudad de pelo oscuro el que no había cambiado, y quien te enseñó la razón...
Concepto: Tu Sire era un monstruo del Sabbat, y tú después de los ritos, también lo eres. Esa mera incomodidad frente al cambio y la urbanización que sentías cuando eras una niña, ahora es rabia hacia los responsables, los vampiros traidores a Caín que buscan preparar el mundo para que los Ancianos lo devoren. Tu Sire te abrazó y te cedió un lugar a guardar, entre naves de ganadería y de construcción; lo que antes era una pequeña colina, y ahora apenas tiene árboles dignos de tal nombre. Pero es tu Dominio, entre la naturaleza y el campo, en medio de lo que para otros es un lugar de paso.
Cazas a los rezagados que trasnochan o a los extremadamente madrugadores trabajadores, obligas a que los extraños que pasen por tu zona te paguen en Vitae a cambio de dejarles pasar. Te has ganado reputación de conocer la zona bien, además de ser extremadamente peligrosa. Tu Sire y otros Tzimisce te han prometido poderes de mayor calado si aprendes a dominar los que tienes a la perfección. Estás en ello. De momento con conocer el corazón de los que observas y dominar a las bestias de tus dominios te sirve. Tus espías animales te avisan de muchas cosas.
Sugerencias de Interpretación: Cuando estás delante de otros iguales a ti, recuerdas ser algo parecida a cuando estabas viva. Son los tuyos, les tienes que atender y cuidar; de forma estricta claro. Muchos se sorprenden de que no seas una Gangrel Rural o de que no alteres tu forma. Pero tú eres tú, te gusta recordarlo a menudo. Cuando estás con tu manada cumples con deberes que se esperan de alguien como tú, eres la Sacerdotisa de manada después de todo. Aun así, te guta que te profesen cierta reverencia, fruto de una mezcla de miedo y de agradecimiento.
Cuando no estás con tu manada eres la fiera guardiana de tu Dominio, aunque sea una mezcla de hierro, asfalto y cemento con un tierra y maleza mal limpiada. Aun te adentras en el bosque, pero en general prefieres quedarte entre los edificios, viejos o antiguos, ya que tus sentidos hablan de cosas peligrosas en el bosque. Usa tus sentidos y a los animales del bosque que controlas para conocer cosas que no deberías, y para amenazar a los intrusos; o acabar con ellos.
Equipo: navaja, cantimplora y pequeña olla, tienda de campaña, saco de pienso, ropa y botas gastadas.



[Un par de explicaciones, para un Sabbat como este personaje prefiero usar a opción de Vampiros más Inhumanos de la página 85 del V20 y es lo que he hecho; y por otro lado no le he puesto Vicisitud porque el concepto de bruja no pega tanto como parece, y así le doy espacio a desarrollarlo e incluso para adquirir Koldunismo; no me gustan los Tzimisce centrados en Vicisitud por encima de todo lo demás. ¡Espero que disfrutéis del Día de reyes de parte de vuestro amigo y Ciber vecino Mario!]