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martes, 14 de marzo de 2023

Hombre Lobo el Apocalipsis 5ª Edición - Reset y no continuación

Mientras que Vampiro la Mascarada 5ª Edición , lleva ya tiempo en estanterías y mesas de juego, incluidos varios suplementos (y una nueva versión de Cazador la Venganza también está disponible, pero no soy gran fan del original); sigue el proceso para las otras grandes líneas. Ahora tenemos información sobre lo que se viene, podéis ver aquí y aquí información sobre lo que se viene. Y lo que se viene ha sido un alivio, pero también supondrá mucha discusión y otras cosas que pueden causar muchas discusiones. Los juegos anteriores (por lo que sé de Cazador al menos) han sido continuaciones, los cambios en meta trama tienen su explicación en sucesos, son eventos que incluso tienen base con cosas que sucedieron en las otras ediciones. Los cambios mecánicos son una actualización radical, pero actualización, de los sistemas originales, pero aun así reconocibles.

En Hombre Lobo 5ª no seguirán ese camino, se trata de un reinicio usando las bases y premisa, pero sin metatrama y fuertes cambios en los sistemas, con muchos cambios en las opciones de personaje. No es del todo un juego nuevo, hay muchos nombres idénticos a las anteriores ediciones y no es un nuevo Hombre Lobo el Exilio, es simplemente un nuevo Hombre Lobo el Apocalipsis. Ahora os contaré esos cambios, pero ahora quiero explicar porque esto, que es muy fuerte; es un alivio. Es porque antes el rumor, o idea que se expresaba de forma implícita o explícita de lo que sería esta 5ª edición es que el conflicto sería entre Garous contra la Humanidad, el regreso del Impergium (cuando los hombres lobo exterminaban a los primeros humanos prehistóricos), lo que provocaba muchos dolores de cabeza ¿Todas las tribus de Hombre lobo serían un grupo unido? ¿Unas sí y otras no?. Además de todo lo que llevar el ecoterrorismo como único o principal conflicto en el juego, que es algo distinto a beber sangre de los vampiros (una cosa es una necesidad que se da por supuesta, otra un tipo de acciones). Así, el replantear el juego desde la base tanto en reglas como en historia, me alivia.

Ahora vamos con los cambios, que empiezan con reducir mucho la influencia del origen de tu personaje. Para empezar se elimina el concepto de Metis y Parentela; la palabra Pariente se refiere ahora a hombres lobo o lobos que no saben o que no han cambiado, y la Letanía cambia eliminando las referencias al sexo. También eliminan las cuestiones étnicas en las Tribus, ya que lo que pasa a definir a las Tribus es su Espíritu Patrón (pequeño cambio de palabra, antes eran Tótems). Se podrá seguir siendo de origen lobuno además de humano, pero no tendrá un impacto mecánico en tu personaje, solamente una forma de describirle. De estos espíritus alguno ha cambiado el nombre, pero no la idea, pero cambian 3 tribus de nombre también, los antes conocidos como Werndigo son los Galestalkers (y su espíritu pasa a ser el viento del norte), los Uktena son el Ghost Council (y su espíritu es la serpiente cornuda), y los Fianna (sin cambio en su espíritu y nombre aun no conocido). Detrás del cambio de nombres de tribu, está desligar etnia y tribu. Otros cambios en tribus jugables es que las Furias Negras tendrán a Gorgonas como patrones en vez de Pegaso (tiene sentido) y Moradores del Cristal tendrán a la Araña en vez de a Cucaracha. Un cambio menor es que Señores de las Sombras tendrán a Trueno y no Abuelo Trueno, pero parece ser un cambio de término sin más.

Hablando de espíritus y tribus, antes el poder de los Hombres Lobo venía de su Rabia y su Gnosis, más su FV, y eran Raza, Auspicio y Tribu lo que definían estas cosas. Y sin embargo, con el sistema de V5, e idea general, estos valores no terminan de encajar. La Fuerza de Voluntad depende Atributos universales ahora y es la forma de medir el daño no letal. La Rabia, creo, se va a igualar a la Bestia y el Ansia, con lo que probablemente signifique que no esté relacionado directamente con eso, si no con la forma en la que estés y tu estado emocional (que antes era confuso porque también venía de eso). De nuevo, en V5 han reducido el concepto de reservas, buscando un sistema más sencillo; y además de lo que vemos con los cambios en el origen del personaje. Eso significa que el papel de la Gnosis, tu conexión o comprensión del mundo espiritual será sustituido por el renombre, que también parece tener cambios. Elk renombre además de fama es lo conocido/reconocido que eres por los espíritus.... lo que es comprensible. Además parece que el renombre es sugerido por la Tribu, pero puedes elegir tu renombre principal (Sabiduría, Honor, Gloria) libremente.

Aunque las tribus también han cambiado, insisto, perdiendo el punto de origen étnico en favor de ser introducido por otros Garou, o que las ideas o valores de una Tribu le parezcan más cercanas; o que el espíritu le llame. Y si el espíritu te acepta, no tiene más, insisten en eso... lo que abre la puerta a cambios sutiles en muchas más tribus (como Garras Rojas y Furias Negras por ejemplo). Sin embargo, una diferencia que me sorprendió no enterarme por revuelo es que hay tribus que falta, específicamente una de las 2 tribus ausentes, una es los Contemplaestrellas que parecen haber sido dejados de lado por el momento y no son prioritarios para recuperar (y no es la primera vez que dejan de ser opciones de personaje por defecto), y la Camada de Fenris. La Camada no es una opción de jugadores porque ha caído, parece ser que a su Rabia y ansia destructiva, convirtiéndose en adversarios que aparecerán en el libro básico. Esto va a tener cola, porque aunque eran muy problemáticos a veces, a la vez eran una de las opciones más valoradas... los combatientes ideales para enganchar y jugar siendo un Ahroun.

En suma, es otro juego con el mismo nombre, a mí no me molesta pero hay motivos más que suficientes para sentirse mal por esto. Aun debemos ver el básico entero, y después es muy seguro que añadirán nuevas opciones (cambiantes de otras para empezar) en futuros libros de la línea. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, que todo esto me inspiró para este personaje además de esta entrada claro.

miércoles, 20 de abril de 2022

Comentario: Vampiro la Mascarada 5ª Edición

 


Pues algo tarde ya he podido leer todas las reglas del básico de Vampiro la Mascarada 5ª edición. Cómo he estado metido en toda esta línea, y al menos he leído y visto las ediciones desde que empecé a jugar; le tenía ganas, y estuve atento a su creación; pero hasta que me prestaron el libro, no quise formarme una opinión definitiva. Y una vez leído (salvo apéndices que merecen la pena fuera del propio juego); quiero compartir mis impresiones de este libro y un par de temas adicionales.

Primero de todo, V5 es sobre todo una evolución y un desarrollo de todo lo anterior; incluido Vampiro el Réquiem (que no es Mundo de Tinieblas, es Crónicas de las Tinieblas); por lo que aunque se puede reconocer mucho el rastro de sus predecesores, ha querido ir a lugares que ya habían planteado antes, pero también es un reinicio y simplificación. ¿Por qué digo esto? Pues porque buscan reconciliar el juego en mesa (con sus dados y fichas); con el juego en vivo (con sus disfraces y locales). El peso del LARP (Live Action Role Play), especialmente de estilo nórdico, en V5 es palpable, explícitamente indicando que la interpretación y narración sean la principal herramienta, con las mecánicas basadas en tiradas más como una opción cubierta, pero no la única opción; e incluso la más predilecta sería una fusión de ambos, y unas guías para que una escena de conflicto sea únicamente 3 tiradas que tengan consecuencias para dar paso a una conclusión. Esta filosofía me parece interesante.

Hablando más en concretos de esas mecánicas básicas, hay algunas muy importantes. Primero se toma prestada la idea de Atributos que son no solamente de tipos (Físicos, Sociales y Mentales), también de usos (precisión, magnitud y defensa) con lo que han usado los recursos de Crónicas de las Tinieblas (Réquiem vaya). Han eliminado las Virtudes, pero han hecho que Humanidad sea LA virtud, y Fuerza de Voluntad bebe de los Atributos y eso mismo en la Salud. Pero el cambio más único de Vampiro es que la Reserva de Sangre se convierte en los Dados de Ansia y las pruebas de Enardecimiento, una manera más sencilla de representar lo mismo; y que me interesa probar. Luego han simplificado también el daño (como en Réquiem), pero han incluido el daño social/mental; en este caso se aplica a la Fuerza de Voluntad y no en la Salud (y el daño puede ser Superficial y Agravado en ambos casos).

También hay cambios en otros aspectos, especialmente en la ambientación; pero antes de la Metatrama y la sociedad vampíricas, está ese punto en el que hay también mecánicas: Los Clanes con sus Debilidades y sus Disciplinas. Algunos clanes no han cambiado nada (Brujahs), poco por los cambios en reglas (Nosferatus) o ambientación (Tremere, que luego me explayo); y los que han cambiado mucho (los Ravnos del Companion). Las debilidades típicas se han dividido en unas que son constantes, y otras que se activan durante las crisis mentales, que son siempre problemas más mentales y emocionales; la verdad es que está bien eso. Luego están los cambios en las Disciplinas que se resumen en lo siguiente: Nada de Disciplinas exclusivas de Clan y los niveles no son un único poder. Protean ha absorbido así a Vicistud y Serpentis, Extinción se ha unido a Taumaturgia en Magia de Sangre, y la Nigromancia con Obtenebración se han transformado en Oblivion (no conozco la traducción de esta). Las demás disciplinas son poderes alternativos con requisitos de alguna otra (Dementación es Dominación con Ofuscación, Quimerismo es Ofuscación y Presencia, y así). Esta parte no me molesta demasiado, de hecho me gusta mucho. Dejo claro una cosa: ningún Clan ha perdido sus poderes estrella, simplemente los han re-adaptado para hacer menos exclusivo todo.

Por la parte de la trama, ambientación y sacrosanta Metatrama, esta 5ª edición tiene que lidiar con la cuestión de hacer canon la Gehenna, pero sin terminar el Mundo de Tinieblas, ¿un oximoron imposible? En realidad sí, pero la verdad es que creo que se han acercado mucho a este objetivo la verdad. La premisa es que la Gehenna no es un fin del mundo total, si no más bien un proceso, que ha empezado y ha afectado a la sociedad vampírica en su conjunto; y algunas consecuencias han provocado también cambios entre los mortales que han hecho mella en los vampiros también. Los Antiguos han sido convocados a Oriente Medio, donde hay una contienda nunca vista antes, y la Camarilla a costa de esto se ha convertido en una tiranía aun más opresiva, sea por los Ancillae más ambiciosos o los Antiguos más reaccionarios, al tiempo que la Inquisición ha ganado medios nuevos y una eficacia letales, llegando a descabezar al Clan Tremere. Nadie se ha dado cuenta, pero el Clan de la Muerte ha vuelto a cambiar, ya no es una facción criminal y ya. Los devotos de Set, la mitad de los Brujah y la mayoría de los Gangrel se han unido a las filas Anarquistas como respuesta a todo esto (y los primeros ahora son el Ministerio). El Sabbat se ha unido a la refriega, pero se ha reducido y vuelto aun más clandestino; ahora la guerra de Sectas es entre la Camarilla y los Anarquistas; mientras los Banu Haquim están inmersos en una Guerra civil entre las sombras, y algunos de ellos están ya como parte de la Camarilla como forma de protegerse, al fin es más necesario coger bando. Y la Camarilla prefiere mil veces impedir moverse y usar tecnología gobernada por los vivos, so pena de Muerte Definitiva.

Todo lo anterior también entronca con lo que decía de "simplificar", ya que ahora la premisa de jugar con un vampiro poderoso o tenerlos a cada paso es más raro y nunca un hecho; los Antiguos son ahora más enigmáticos de lo que han sido en años con su ausencia. Y no, ahora hacerse un personaje con Generación como Trasfondo no es una opción viable, ahora la antigüedad es algo a acordar en creación, pero nunca una opción de poder tan accesible. El hacer el conflicto entre lo actual y la tradición más fuerte es algo que tampoco viene mal. Destruir o debilitar a los Tremere es algo que entiendo como golpe de efecto, pero entiendo que haya quienes se sientan disgustados.

Luego con las polémicas, pues además de algunas por los cambios; otra parte venía por las elecciones de palabras en ciertas descripciones; que hablaban de forma muy casual del fascismo y obligó a añadir una aclaración al final sobre eso. He de decir que Vampiro siempre ha apelado a dejarse llevar por la maldad, de ahí lo popular de jugar con el Sabbat y usar poderes siniestros; y yo mismo he tenido jugadores (narradores o jugadores sin más) que han hecho personajes fascistas (nunca más dejo que un narrador me dé personajes prehechos fuera de sesiones únicas o jornadas); así que es menos un problema concreto de esta edición y más algo que ya estaba ahí, que ahora es más fácil de analizar y actuar en consecuencia; pero vamos permitir dogwhistle y demás reivindicaciones en la mesa no es de buen gusto ni algo que me caiga bien. Otra cuestión que también me rechina es parte de la elección de estilos en el arte, la parte de las fotos no me molesta (LARP, como no), si no que dar independencia a una experta en moda a la hora de exponer estilos de Clan me parece un error cuando hace más bocetos de modelos que personajes, ya que antes había vampiros de distintas complexiones (los conceptos de personaje que comparto están sacados de aquellas páginas con variedades de apariencias); y que hoy en día la diversidad también se aplica a si un personaje va en silla de ruedas o si es obeso; así que esa parte, aunque original, queda coja.

En líneas generales, me apetece probar a jugar, tanto como jugador antes y luego como narrador; y tengo ideas de crear contenido para 5ª... pero también me gustaría jugar algo a Réquiem y seguir creando contenido y montar partidas de 4ª/20 aniversario. Y mientras esta Mascarada aprueba para mí con peros, no me ha quitado mis miedos para Hombre Lobo y Mago en sus próximas ediciones... Y hasta aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 7 de julio de 2019

Comentario: El Reino de Poder Mágico (libro de Ars Magica 5ª edición en castellano)

Con el calor que hace y aquí la maga haciendo arder...
Bueno, hacerme con este libro me costó una Herida Media que contaba como ordalía, pero merece la pena porque este libro es mi favorito de Ars Magic 5ª Edición, podéis ver muchos ejemplos de personajes y otras cosas en el blog sacadas de este libro. Tenía cosas a medias antes de este libro donde uso conceptos, y he estado algo liado adaptando (y empezando cosas nuevas sin terminar otras anteriores) esas cosas con las traducciones oficiales. No creo que revise todas para adaptarlas, pero mi traducción personal y libre no está muy lejos de la oficial (que el traductor tenga mi mismo nombre parece aumentar la serendipia).

Pero antes de hablar más de mi relación con el libro, hablemos del contenido del libro propiamente dicho. En Ars Magica, además de los reinos de personas en la Europa Mítica, hay Reinos con mayúsculas. Cada Reino es un tipo de poder sobrenatural, y este libro cubre mucho del inabarcable Reino Mágico. La magia hermética proviene de él, pero el Don mismo es una de las múltiples formas en las que una persona puede conectar el Reino de la Magia. Esto no le hace el más cercano o afín a las personas, solamente es el más sobrenatural, el más arcano en un sentido amplio. Y esta definición del Reino, arcano, puede ayudar a entender la partes en las que se habla del Reino tan misterioso como inabarcable, tan presente como ajeno a lo mundano. Pero aunque es grande, no está Vacío...

La otra parte fundamental de este libro son las criaturas mágicas, afines a la magia y transformadas por la magia. Es importante distinguir las 3, porque no siempre significa lo mismo. Alguien afín tiene algo mágico (como el Don o un poder mágico), algo Mágico tiene Poder Mágico propio. Una criatura puede transformarse en algo mágico o ser alterado por la Magia. Incluso los magos (afines por defecto) pueden tener algo más mágico, de forma inicial, progresiva o repentina. El libro ayuda a entender como diseñar personajes (jugadores y no jugadores) de cualquiera de los tres tipos. Gigantes, espíritus, árboles animados o bestias de leyenda; solamente son unos cuantos ejemplos de las muchas criaturas del Reino que puedes hacer o te pueden inspirar en hacer con este libro.

Ahora volviendo a la edición española, este libro es el primero en dejar de ser a color en la línea, pero la versión en inglés ya lo era, así que no es una pena. Si este cambio ayuda a mantener Ars Magica en el mercado, bienvenido sea (aunque sea un poco triste este paso atrás). Como ya digo, la traducción está muy bien, aunque algunas opciones sean un cambio algo sorprendente (Inánimes por Items). Tened en cuenta que el texto es la versión más revisada, así que si comparáis con el libro en inglés de las primeras impresiones veréis diferencias por las correcciones (algunas gracias a mí por cierto).

En definitiva, si os gusta Ars Magica, este es un Must, aunque solamente sea como libro de monstruos mágicos. Para haceros con el libro, podéis venir aquí. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 16 de mayo de 2018

¡M20 ya está aquí! (Comentario y Unboxing)


Bueno, pues arriba tenéis un unboxing (mi primer unboxing de hecho) para mostrar (no del todo bien la verdad) la edición de Nosolorol y Biblioteca Oscura de Mago la Ascensión Edición 20 aniversario,  M20 para abreviar. Un mamotreto de más de 680 páginas en donde te explican una versión bastante pormenorizada de lo que es Mago la Ascensión 20 años después, tanto de lo que ha sido en el pasado y también de lo que es ahora, y como jugarlo claro. Si no habéis sido mecenas (como yo hice con mi colega Corto), no os tocará esperar mucho para haceros con una copia propia ¡Así que tranquilidad!.

Mago la Ascensión es un viejo conocido de este blog: hablé de detalles sobre él aquí, e incluso tengo contenidos propios, y algunos de ellos son de los contenidos más populares de todo el blog. Y ya que he hablado de los 20 aniversarios de Hombre Lobo el Apocalipsis y el de Vampiro la Mascarada, ¿Cómo no iba a comentar este nuevo resultado del mecenazgo de Nosolorol con Mundo de Tinieblas? Pues claro, además de agradecer a los autores

Cierto es que podían haber incluido más cosas, pero es que M20 es infinito. Y es infinito porque reúne y reclama los 20 años de Mago la Ascensión, y las cosas ausentes no son fundamentales (un Arte, el sistema de magia de Edad Oscura, pocas cosas más), y dentro de ser infinito no es un decir, más de 680 páginas (insisto). A todo color el manual además (no es la versión de lujo, pero de ninguna manera me puedo lamentar), e incluye toda una serie de extras fruto de los objetivos del mecenazgo, como un índice adicional y glosario con traducciones, una aventura y materiales de arte de M20 como postales y marcapáginas, además de un póster umbral. Como todo producto de Nosolorol, también tiene un vale por el libro en PDF, pero que será utilizable cuando se ponga a la venta al público el libro (no quedará nada, toca esperar). ¡Ah! ¡Y la caja que lo contiene todo!.

Poco a poco, os enseñaré cosas que escribiré con M20, como recetas y personajes, y hasta objetos mágicos y criaturas. Todo eso y más muy pronto de parte de mi amigo y ciber vecino Mario.





sábado, 1 de julio de 2017

Comentario: Alianzas (libro de Ars Magica 5ª edición en castellano)


Bueno, pues me tardó en llegar, pero ha valido la pena la espera ¡Ya terminé de leer el libro de Alianzas de Holocubierta!. Así que ahora a comentar mis impresiones del libro, primero hablaré en general y luego me detengo en sus detalles.

Este libro es un compendio de reglas, pero dado que lo que busca es crear la ambientación inmediata para los magos de la Orden de Hermes, sus sirvientes y compañeros; no es para menos. La idea del libro es precisamente añadir detalles y desarrollar bien como funciona y como describes de forma interesante y detallada una Alianza. Esto es lo que se llama "worldbuilding", que todo el mundo (salvo algunos autores prepotentes y editores chalados) reconoce que es un coñazo; y solamente el fundamental recurso de la historia necesita foco y esfuerzo; pero necesitas tener listas herramientas para ello. Para Ars Magica, en la que la medida de toda la ambientación es la alianza donde viven y empiezan sus aventuras tus personajes, hace más falta que nunca algo así.

Sobre todo, el libro busca lograr que ninguna alianza sea exactamente igual a otra, incluso aunque lo que cambie sea como se interpreta un detalle o regla; pero que también haya formas de ligarlas en juegos e historias entre ellas, sea mediante distintos temas, intereses o relaciones pasadas o futuras. Una ayuda interesante incluye como los magos usan su magia en favor de sus pequeñas comunidades, aunque sea por interés personal, pero también con consecuencias en PJs y PNJs, dando lugar a historias y conflictos, o poniendo fin a peligros a estas para poder concentrarse en sus proyectos (y las aventuras relacionadas con ellos).

El libro está dividido en capítulos y secciones, cada capítulo se refiere a un aspecto general de la Alianza y cada sección dentro del capítulo a una parte fundamental de dicha parte:


  1. Antesala: En general, mucho de lo que escrito se puede añadir a eso, pero incluye una expansión simple de la manera de describir una alianza, que se vuelve automática gracias a las ayudas del apéndice. Además, incluye Trabas y Ventajas de toda importancia, consejos de como incluirlas y formas de interpretarlas.
  2. Sociedad: Se centra en los aspectos de gestión y relaciones dentro de la alianza en sus dos secciones, siendo la segunda la que detalla como pueden ser los habitantes de la alianza. Con esos personajes de ejemplo, Compañeros y Grogs pueden ser desarrollados o los Especialistas detallados.
  3. Recursos: Los recursos hablan tanto de lo mundano, los ingresos y sus orígenes; como además de las fuentes de Vis, el combustible de la magia hermética; figurada y literalmente. Con la opción de jugar de manera libre o de hacerlo detallada, uno puede hacer de su juego algo interesante en el detalle o libre sin distracciones de números, pero igualmente con potencial de aventuras en un caso u otro.
  4. Sanctasanctórum: Aquí vamos con las cosas más propias de los magos: desde los libros y las bibliotecas comunes, pero que pueden mover a las alianzas a atacarse unas a otras o a los magos a colaborar en nombre de proteger y hacer crecer el conocimiento; a los sanctum y laboratorios que cada mago protege y oculta de ojos ajenos, así de los tesoros que se ocultan en todos esos extraños y míticos lugares.

Tan complejo es, que las únicas erratas son despistes fácilmente rellenables, olvidos que no empobrecen el resultado final. ¡Pronto una alianza usando este libro de ejemplo!. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

martes, 16 de agosto de 2016

Comentario: Orígenes Secretos


Bueno, la novela de David Galán Galindo, cineasta intrépido, friki y rapero es como su autor: Muchas cosas que aunque parezca que no peguen, pegan bien. Es una entretenida novela negra, con su violencia y su serie de misteriosos crímenes, su punto de decadencia y de contemporaneidad, pero escrito por quien lo escribe, pone todo de sí mismo en ella. Pero también es una carta de amor a Madrid además de a los cómics de super héroes (y al Atlético de Madrid en gran medida).

Esta historia tiene muchos principios, pero tomemos el que nos expone el autor: la llegada del joven inspector David Valentín a una desconocida Madrid, a sus historias tristes como policía y a la vida de la familia Galiardo, formada Cosme, el inspector veterano a punto de jubilarse; y su hijo Jorge Elías, licenciado en Filosofía y dueño de una tienda de cómics (y personaje de este otro proyecto de David Galán). Mientras, en la ciudad comienzan una serie de extraños crímenes que obligan al joven agente a confiar en el friki gordinflón para solucionarlo. Y como ya he dicho, Madrid como escenario, víctima y verdugo de toda la acción. Añadid a Patri, agente policía y cosplayer otaku tan guapa que da apuro a hablar la cuando no está con el uniforme de policía, pero sí con cualquiera que se haya hecho ella misma. Porque esto es una historia negra, noir, y una mujer siempre aparecerá, pero aquí es una que todos conocemos...

Bueno, cualquiera que sea muy friki de más de dos décadas, seguro que sí conoce al menos una chica así. Igual que al librero frikazo malhumorado y cínico... cuando leí la novela me sentí bastante en casa, algo que no me sorprendió porque conozco al autor; pero que nunca está de más. No tanto porque yo sea un enamorado de Madrid, más bien un exiliado episódico originario de Torrejón (así que más que amor/odio, hay una cierta maravilla/envidia a la capital); si no porque bueno... porque entiendo todas las referencias de la novela. Y porque hablo su mismo idioma, puedo intentar replicar.

Una tesis del relato es que los españoles no queremos a los super héroes, porque mientras los ingleses se maravillaban por el Rey Arturo, nosotros lo hacíamos por el Cid o el Quijote. Y es una tesis (llamémosla "Menéndez Pidal") que no comparto, por mis estudios en filología. Nosotros teníamos los mismos, o incluso más novelas de caballería en el tiempo que se escribían en inglés sobre lo mismo, y de hecho en el tiempo del Quijote, en Inglaterra Shakespeare escribía antihéroes y bufones, exactamente igual que nosotros con los pícaros, pero a veces algo más separados. Como es un mito, me gusta rebatirlo. Otra parte de esto es que por desgracia, creo que un paralelismo entre super héroes de cómic y futbolistas podía haberse ahondado mucho más, porque bajo mi punto de vista, hay mucho paralelismo, que aunque presente, no se dibuja tanto como otras ideas. O tal vez yo que soy MUY antifurgolero no lo he querido ver. Físicos perfectos, cromos y representantes de ideales, me ha faltado un último punto, pero la idea puede haberse dejado mucho más sutil y no he sabido verlo. Pero es que es eso, en España nuestros héroes más visibles juegan en el césped, con reglas propias; igual que lo hacen los super héroes en las viñetas.

Dicho eso, las referencias a los cómics y todo lo friki pululan y alegran a uno como yo... aunque si me asigno especialidad lo mío serían los juegos de rol. Y tal vez el más bonito es la serie de guiños a las editoriales de toda la vida (Bruguera, Norma, etc) además de a tiendas, presentes también en el libro; pero reflejadas con cariño en un nuevo lugar ficticio que quiero visitar que es Planeta K, la tienda de Jorge. Tal vez le hace falta alguna cosa más nueva además del animanga, pero bueno; abrir y que deje de oler a cerrado cuesta, y también en eso hay que esforzarse desde ya.

Con todo esto, no puedo si no recomendar el libro, y seguramente lo preste a mis colegas (ya, David, mejor sería que lo compraran, pero prestar es el primer paso para que lo recomienden o regalen ¡O lo compren/pidan!). ¡Con esta tan buena recomendación se despide hasta la próxima vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

martes, 2 de agosto de 2016

Comentario: El Atlético Invisible

"Un tema de religión parece"
Hace poco me terminé este libro, y aunque me faltan algunas novelas antes de éste, y después; le tenía ganas por ver de lo que iba exactamente. Como siempre, no me he arrepentido de leer cualquier novela de Mundodisco, me ha divertido mucho, aunque no me guste nada el tema... pero me gusta mucho la forma de verlo.

¿Pero de qué clase de novela de Mundodisco estamos hablando? No es de la Guardia porque apenas aparecen, y aunque los magos son importantes, son tan importantes como en Imágenes en Acción o en Soul Music, es decir que tienen parte en lo que sucede, pero no son protagonistas absolutos. Diría que es una de esas novelas que tratan de Ankh Morpork en su conjunto. Parte de eso se debe al reparto coral de protagonistas, con el ignorado (y temido) Señor Huebo, el malandrín hijo de leyenda Trev Probable, la preciosa Jules Stollop y la joven jefa de cocina (aunque madre de todo el mundo a su pesar) Glenda Habichuela; con Ridcully y Ponder como personajes igual de importantes, seguidos de cerca de un nuevo miembro del cuerpo técnico de la universidad (o simplemente presentado), el Profesor Hix, jefe del departamento de comunicaciones Post-Mortem y encarnación del mal necesario oficial de la universidad.

Tal vez ese sea uno de los temas, al menos para mí. El mal necesario, el Profesor Hix es malo porque alguien debe serlo, y así enfrentarse a malos "de verdad"; que él disfrute haciendo el comentario mordaz y vistiendo de negro con su anillo de calaveras (y escribiendo su nombre como Hix y no el simple Hicks), es solamente un premio personal. Que la gente buena y normal pueda sacar las entrañas de otro vecino del equipo contrario, es un mal que nadie quiere, pero sacar al monstruo rugiente que todo llevamos dentro, gracias al balón-al-pie y al Lío (la criatura que la humanidad forma, pero que nadie controla) es imprescindible, y vemos a Vetinari intentar domar a la bestia, y no poder hacerlo solo con su astucia por primera vez. Pero el fervor, ah, el fervor no es fácil de controlar.

Al principio creí haber leído esto, en serio. Porque el balón-en-pie, con su divinidad despertando y poniendo en marcha su regreso aprovechando la pasión de la humanidad, era muy similar a Imágenes en Acción, y a Pirómides por ejemplo. Pero no... al final las criaturas de las dimensiones mazmorra no aparecen ni ningún monstruo pone en peligro la ciudad si quiera, al menos no ningún monstruo hecho de magia ni nada similar. No, lo que tenemos es que el balón-en-pie es parte de lo que la gente necesita, pero también necesita querer ser mejores o vivir mejor, no conformarse; y Glenda aprende esto para ella misma y para Jules. Trev Probable asume su destino, pero también que el Lío no es bonito, aunque sea tan balón-en-pie como las virguerías (no) sobrenaturales que hace con su lata. Huebo, descubrimos con él quién es de verdad, y como con el balón-en-pie, si además es de fiar. Jules enseña a los demás que además de una mujer preciosa, es capaz y una adulta. Ridcully, bueno, gana sin aprender realmente nada, pero sí le confirma que los tiempos han cambiado. Y Ponder sobrevive a tener todo el peso de la responsabilidad. El Bibliotecario y Rincewind bien, gracias.

Ahora, voy a hablar sobre los villanos, los villanos de Mundodisco que han aparecido... Muchos como el Canciller de El Color de la Magia, Ymper; o la malvada noble de Brujerías, el Doctor Cruces (Hombres de Armas) o la hermana buena Ceravieja (Brujas de Viaje), son esa clase de malvado que quiere el poder y hará lo que sea para conseguirlo, y a veces tienen hasta razón. Luego tenemos a los que se niegan a dejar al mundo cambiar, y están dispuestos a todo para ello igual (y también ganan cosas por eso), como Ptraci (Pirómides), el jefe del gremio de músicos (Soul Music) o Vorbis (Dioses menores). Pero además de aquellos que se dejan llevar por el poder, pronto aparecieron aquellos que eran una amenaza en sí mismos. Monstruos con piel humana (o de otra cosa), que disfrutaban siendo uno monstruos: uno de lso vampiros de Carpe Jugulum, Mr Teatime de Papá Puerco, los señores Alfiler y Tulipán (en gran medida), Wolfgang (el hermano de Angua de El Quinto Elefante) y ahora ASndy. Al contrario que en otras ocasiones, aquí no hay una manipulación concreta de nadie, no hay gran malo con plan. Ahora está Andy, solamente, como gran enemigo, ese chico que no tiene enemigos porque no suelen respirar o si quieren hacerlo no se cruzan con él, por lo que amigos tampoco tiene, tiene gente que está detrás de él porque no quiere tenerlo a su espalda. Es curioso como este tipo de villano da tanto miedo, y da miedo porque es real; sobre todo el mundano y armado Andy. NO quiere un nuevo balón-en-pie, porque lo que él quiere es que el Lío le cubra las fechorías y le ayude a dar miedo a todos.

Pues no cuento más para que os lo leáis, palabra de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 6 de mayo de 2016

Popurrí rolero: dos personajes, un comentario y un montón de proyectos...

Bueno... pues tengo dos personajes que hacer...

Esta vez, no es ningún super héroe en ningún caso, es otro par de luchadores arcanos, pero no podían ser más distintos. En un caso será una pirata con poderes del fuego, (iba a ser un hombre); para 7º Mar, o sea que es una castellana, con habilidades con armas de fuego y espada; si me dan puntos también le pondré algo de artillería o similar. Una Anne Bonny, con duende y fuego; o sea cruzada con Carmen, de hecho es un nombre genial para el personaje. Veré si ponerle que en realidad está disfrazada o lo hizo en el pasado, pero ya no. Eso también es interesante.

Otro personaje es para Reino de Hierro, pero con una ambientación que no conozco, no me siento cómodo con una raza no humana ni de alineamiento bueno; pero es lo que hay. Me cogeré un esclavo brujo hombre cerdo... aunque el personaje que quería era el de un Robinson Crusoe, un náufrago también esclavo... pero no. ¿Lo bueno? Que podré sacrificar al personaje si es necesario, hay que estar dispuesto a perder para jugar a rol en muchas ocasiones.



Luego, durante mis prácticas en Nosolorol, además de ayudar a revisar y aportar en otro libro gordo y otras muchas cosas, maqueté lo mejor que pude un librito pequeño pero entero: El Invierno de Rudesindus. Después de la Primavera, nos ponemos con el Invierno, que es nuevo manual después de la Torre de Rudesindus, un juego en el que nos ponemos en la piel o ectoplasma, o lo que sea, de un Lutín, un sirvo infernal de un mago en su torre. Las tareas que nos dan son misiones complejas, dadas las extrañas, mágicas y (más grandes y dentudas normalmente) dificultadas que aparecerán por el camino. En este caso llegan los regalos, el árbol y el frío del invierno, porque se acerca esa época del año, que para los demonios solamente es una serie de desgraciados esfuerzos superando el hielo y la extraña magia de la bondad que rodea todo. ¡Fenomenal para pasar una tarde de primavera fría o de verano tórrido!. Sencillo y rápido, ideal para la familia, tanto el manual como el juego (no es obligatorio el básico pero ayuda y completa). ¡Línea accesible además! (en todos los aspectos además).

Y bueno, en cuanto a proyectos... pues varias cosas de Ars Magica (varios personajes, muchos de ellos en estado perpetuo de en obras por el momento; y al menos dos Alianzas este mes si puedo), luego cosas de Mundo de Tinieblas (conceptos de personaje para Vampiro y de Hombre Lobo, y espero que alguna otra cosa), coas de D&D 5ª edición (monstruos, especialidades y más cosas), proyectos propios (tengo demasiadas ideas, en serio) y retomar muchas, pero muchas cosas (y terminarlas, por favor). ¡Espero qué os interesen y leáis a vuestro amigo y ciber vecino Mario!

sábado, 23 de abril de 2016

Comentario sobre las Casas de Hermes: Castas

Para una reseña de otra persona entrad aquí, y gracias por la foto.

¡Al fin tengo en mis manos este libro! El 4º libro y tercero en ser traducido (el libro resumen y ejemplo que venía con la pantalla era producto original) de Ars Magica de Holocubierta. Como de costumbre, la estética del libro pone un poco el evidencia al original en inglés de Atlas Games, pero en esencia es el mismo libro. ¿Entonces si ya lo conoces por qué cogerlo?.

Porque visualmente es bonito, tiene glosas sobre aspectos culturales interesantes y porque es una maravilla (y virtualmente es más barato que el original en inglés). Las ilustraciones además de ser geniales, son muy apropiadas a cada apartado que acompañan, enriqueciendo el libro de manera preciosa. Las pocas tablas y reglas están bien marcadas y señaladas, intentando siempre que la maquetación del libro coincida con el del básico, así que ese es otro aspecto de estilo donde se nota el trabajo y el cuidado.

Pero sobre el contenido, decir que este libro es el primero de un trío, un trío que describe los aspectos de cada Casa de la Orden individualmente, pero divididos en sus tres clases. En este caso, empezamos por los cuatro pilares de la Orden, sus Castas (True Lineages en el original), que se refieren a Casas que limitan su acceso a cuatro linajes, es decir líneas sucesorias de maestro y aprendiz; que llevan hasta los fundadores de la Orden de Hermes y de estas casas. Empezamos con la Casa Bonisagus, que contiene a los herederos de los mismísimos fundadores, Trianoma y Bonisagus, y que hacen todo lo que pueden por hacer fuerte la Orden como un todo, ya sea mediante el dominio de la magia y la enseñanza, o mediante la política. Luego tenemos a la Casa Guernicus, que está compuesta por los Quaesitores, fiscales y jueces de la Orden como un todo, con sus sombras y debates. Luego tenemos a los Mercere, formada en su mayoría por los Boinas Rojas, mensajeros y agentes de la Orden, que la defienden para así ser indispensables, y los descendientes directos de Mercere el Fundador que les apoyan con su magia. Luego tenemos a los Tremere, que con una férrea unidad y dedicación a la Casa, la protegen y ayudan a crecer, aunque sus métodos y objetivos últimos no sean muy populares.

Cada Casa tiene además de algunas reglas, detalles apenas descritos en el libro; muchos de los cuales son de hecho importantes para toda partida en mayor o menor medida. Los Bonisagi describen en gran medida ciertas relaciones de Aprendizaje, pero también como realizar la Investigación Original que terminará por hacer crecer el poder de todos los magos (y el prestigio del responsable), mientras también detalla cuestiones de política e influencias. Los Guernicus describen algo tan fundamental como el Código Hermético y la justicia de la Orden, además de como ser un investigador (lo que no está limitado a estos magos o a ser un mago). Los Boinas, además de a cuestiones de economía y la vida de los mundanos especiales (Compañeros) en la Orden, detallan opciones mágicas nuevas, algunas accesibles para cualquiera de la Orden. Similar a esto son los Tremere, pero además más detalles del Certamen, aunque son los más insulares de los cuatro, y los que tiene menos cosas trasladables a toda la Orden, pero como "adversarios" de jugadores, son fenomenales, además de ser amigos interesantes... Además, reescribe a la Casa, alejando a los Tremere de su Fundador megalomaníaco (y de la historia que no sucedió de Mundo de Tinieblas).

De hecho, ya he hecho una maga y un mago siguiendo ideas de este libro ¡Y dos más están por llegar!.

¡Y hasta el mes que viene! Las dos fichas que faltan y otras tantas cosas caerán por aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Comentario sobre The Dresden Files (JdR)

Tú trae la tartera, yo traigo la espada encantada...

Bueno, esto merece entrada, y hay otras de este estilo en reserva... The Dresden Files es el nombre de una saga de novelas que siguen las desventuras y bagaje de un mago, de Harry Dresden, que trabaja como detective privado. ¿O es un detective que hace magia?. Bueno pues Harry vive en un mundo como el nuestro, pero donde la magia y los seres sobrenaturales normalmente peligrosos se reúnen bajo las sombras de los edificios de más de 5 plantas, y esas cosas. Debería leer alguna de las novelas, que tienen más de 15 años ya casi... y hay en español porque las he visto en mis librerías de referencia.

Pero aquí estamos para hablar del libro de rol traído por Nosolorol en español, que en es una gente estupenda (y yo aporté un poquito a la hora de hacerlo posible). El libro es precioso, gordo como el solo y muy completo. La lectura de este manual es muy divertida, gracias a que está glosado al suponerse que forma parte del mundo que nos describe, escrito de puño y letra de un comparsa de Harry Dresden, y comentado por éste mismo protagonista y otro más en unas divertidísimas glosas. Así que, con un sentido del humor y ruptura de la cuarta pared en un alto porcentaje, este libro puro manual se lee bien, incluso me atrevo a decir que los poco familiarizados con las novelas y los juegos de rol pueden disfrutarlo al menos.

Las reglas son sencillas, ya que está basado en FATE, usando dados Fudge, que pueden ser sustituidos por dados de 6 caras normales con un sencillo. El sistema FATE es un sistema libre, así que podéis tener la base que usa el juego en acceso libre, pero aquí está perfilado o adaptado, así que antes de usar el manual disponible en español de FATE, recomiendo hacerlo con cuidado. Aunque no soy un gran fan de FATE, dada la adaptación realizada, diría que puede funcionar más que bien.

Otro detalle, que es útil y trasladable a otros juegos de rol sin importar demasiado el sistema, es el interés que le ponen a la hora de crear la ciudad, el escenario del juego; dando guías muy interesantes y entretenidas para convertir tu ciudad en un lugar donde jugar con magos, mortales enterados y criaturas extrañas sea posible. Las guías que dan, aunque aplicadas a transformar tus ciudades, también funcionan muy bien para crear tus ambientaciones (tanto en cualquier juego de Mundo de Tinieblas o Crónicas de las Tinieblas siguiendo una premisa similar, pero también con Shadowrun o Cyberpunk con cambios mínimos en ellas) locales o simplemente localizaciones (creo que si juegas en viajes tienes que simplemente centrarte en los aspectos de los destinos que visites, o usar la idea de Mundo Disco de que la gente se repite). Combina investigación con imaginación, dirigiendo al final todo en crear un lugar donde los jugadores puedan moverse, es genial (hasta lo pienso aplicar en Ars Magica, pero no le perdáis de vista para cosas como Aquelarre o hasta D&D). La ciudad se convierte así en una herramienta con aspectos de personaje también, marcando los temas y el tono de la partida de forma sencilla y accesible.

El mundo descrito en estas páginas es como una moneda de dos caras, por un lado el mundo mortal, lo que todos conocemos y asumimos como real, y la inmensa mayoría de la humanidad dentro del juego ve y vive como única e inevitable; y el mundo sobrenatural, encarnado por el Nuncamás (otro mundo distinto pero conectado con éste) pero también presente, oculto a plena vista, de otras formas incrustado el de otra forma, mundo mortal. Las relaciones de los poderes, y sus consecuencias; la naturaleza de la humanidad o la ausencia de ésta, la tentación del poder... todo ello forma el Dresdenverso, y si os apetece, os recomiendo acercaros a probarlo.

La edición del libro es genial, aunque pesa; pero pensando en el uso y tralla que se le pueda dar, Nosolorol incorpora un pequeño libro resumen para pasarlo entre jugadores y narrador, además de para usarlo si se desea de pantalla al ser papel más rígido. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

lunes, 28 de marzo de 2016

Hombre Lobo el Apocalipsis 20 Aniversario (HL20) en por fin... en mi ordenador y en español


Bueno, no tengo foto con el libro como la otra vez, pero es que esta vez fui simplemente un mecenas, podéis de hecho buscar "unboxings" para una experiencia mejor de otra gente. Pero sinceramente, yo ya no sé jugar a rol sin consultar el móvil/tablet/ordenador; así que ser un Parentela con PDFs me basta y me sobra.

Dicho eso, hablemos del juego en su concepto, mis sentimientos hacia él y la edición en español en concreto.

El juego de Hombre Lobo fue el segundo pilar fundacional de Mundo de Tinieblas, y siguió el concepto de cambiar un monstruo de la Hammer en un personaje. Aunque sigue siendo el Mundo de Tinieblas, Hombre Lobo se alejó del mundo gótico punk del tránsito de los 80/90 para adentrarse en el Grunge, o eso percibo de la descripción de los Garou en libros, aunque con toques punks y hippys aquí y allá en casos extremos. La franela, la ropa militar usada y los vaqueros remendados o rasgados eran la señal de imagen de muchos de esos hombres lobo. Al contrario que Vampiro, se aleja de los mitos de la licantropía clásicos para acercarse a un conjunto de mitologías europeas y no europeas, las de aquellos que por la noche combatían a males infernales, pero cuyo poder era siniestro en naturaleza, la de los berserkr vikingos y chamanes espirituales. En vez de combatir fuerzas infernales, ellos tienen su propia guerra contra la propia decadencia del universo, el Wyrm. Un hombre lobo, un Garou, es un guerrero espiritual, capaz de tomar forma de bestia o de hombre, para proteger a la vida, la Tierra, Gaia. ¿Está descompensado en poderes? Breve-mente, sí; pero una respuesta más extensa sería, joder sí. Un Garou es un lobo, un hombre o una bestia surgida de dos hombres lobo; preparado para el combate espiritual y físico. Es mitad muchas cosas: bestia, hombre, espíritu, carne, guerrero o campeón espiritual, y eso en conjunto, si os detallo más cosas veréis que hay más.

Esta aproximación es en gran medida opuesta a Vampiro. Un vampiro es un monstruo que se oculta entre la humanidad. Un hombre lobo es un monstruo a veces, eso es interesante. Un vampiro padece una existencia vacía, que llena mediante engaños, traiciones y violencia. Un hombre lobo tiene una misión, una triste misión que le aleja de una vida plena (y sobre todo de que sea larga). A mí esto me parece muy interesante. La mitología desarrollada en Hombre Lobo, aunque sea de primeras anti instintiva, tiene algo que creo importante y fundamental en un juego de rol: el objetivo. En la Mascarada, la meta trama puede ser casi una mano de trilero, o una brida o yugo. En el Apocalipsis, se presenta abiertamente: el destino del Garou es combatir los enemigos de la creación, y como jugador (tanto narrador como jugador "raso") esto me da asideros para trabajar con el resto de los jugadores, sí me gusta tener algo que hacer en mis partidas. Con unos roles integrados (y tomados casi directamente de D&D), la manada se convierte en un vehículo para poder tener relaciones intensas y productivas entre personajes. No puedo si no recomendarlo.

Y ¿qué decir de la versión en castellano de Aniversario?. Pues que como en Vampiro la Mascarada tenemos casi de todo. La edición es bonita, incluye ilustraciones de todas las épocas, pero además también un cómic como hacían muchas de los libros de la segunda edición. Además del trabajo de White Wolf/Onyx Path en esta versión en español hay como siempre que agradecer el cuidado (solamente he visto una errata de momento, y es en un Don que no es imprescindible) de los equipos de @BibliOscura y @Nosolorol, responsables. Ya le he sacado partido retomando mi partida del juego y de un concepto de personaje. Tótems, Fetiches y otras cosas serán publicadas por aquí con total de seguridad. Como queja, que faltan unas pocas cosas del universo de Hombre Lobo, las reglas y ambientación completas para Cambiaformas/Fera, los seres que cambian de forma sin ser hombres lobo, pero son citados y se resumen sus poderes para el narrador. Es comprensible la ausencia (en el original también faltaban) dado que este libro es de los Hombres Lobo. Todo lo demás, está fenomenal explicado. Además se acompaña de Pantalla de Narrador y una aventura con lazos a la ambientación más clásica, El Desollador. ¡Echadle un ojo a ambas cosas también!.

¡Así qué id a por él en cuanto podáis! Un consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Y de nuevo, gracias a Nosolorol Ediciones y la Biblioteca Oscura por el curro y el resultado.

lunes, 31 de agosto de 2015

Comentario sobre Marte eXtremo

¡Gracias a los patrocinadores y con vuestro presentador favorito Johny Melter!

Bueno, ayer domingo no teníamos idea de lo que jugar, necesitábamos algo rápido de montar, pero que nos diese para todo un día; y además de por enrollarnos con frikadas varias, resulta que este librito nos dio más horas de las que teníamos incluso. Nunca valores un libro por la cubierta, y tampoco por su número de páginas, especialmente si es un libro de rol de Nosolorol.

Y es que Marte eXtremo (importante la X mayúscula), es un escenario para Hitos, el sistema genérico propio de Nosolorol Ediciones, que os dará horas de aventuras, con opción a continuar, con nuevos escenarios y con acceso a divertidas escenas que permiten meter sorna hacia clásicos de la ciencia ficción de acción, pero también a la telerrealidad que todos conocemos (no necesariamente de oídas). Y todo esto es porque en un mundo a trompicones entre la ciencia ficción de los 80/90 y nuestros 00's más casposos, está este año 2054 donde un proyecto de expansión expansión ha sido amortizado en un programa de televisión, creando un conflicto televisivo mortal y éxito en audiencia, enviando a unos afortunados concursantes a enfrentar a monstruos mutantes de Marte. Ellos se juegan el todo por el todo, ante millones de espectadores. Pero claro, esto es una distopía cyberpunk, así que hay mentiras y verdades ocultas de una mega corporación. O sea, que es un escenario terriblemente divertido en su planteamiento.

¿Pero y en sus chichas? ¿Qué te encuentras? Pues te encuentras un muy directo escenario, completo donde necesita ser completo, y libre donde lo necesita. El conjunto de aventuras está pensada y bien medida para ser jugada con personajes pre-hechos, razón por la que cogimos el juego, queríamos coger personajes y jugar algo que no requiriese ser preparado debido a que nadie lo tenía, y este libro estaba pidiendo oportunidad para ello ya digo. Además esta ha sido mi primera experiencia dirigiendo Hitos, algo que necesitaba después de aprender bastante del sistema hace más de un mes, y que me hacía falta debido a un par de ideas que he tenido para aprovecharlo. De hecho, hay dos puntos importantes sobre eso en el libro: por un lado, sigue las reglas de Hitos adaptado muy leve pero acertadamente, mientras que de hecho explica las reglas resumidamente del sistema (me recuerdan señalar que esto es aplicable a todos los juegos que usan el sistema de Nosolorol); con lo que si estás pensando hacerte con Hitos, mejor probar este juego primero, para luego pasar a tus propias cosas. Por otro, incluye ayudas, tanto en su web como en formato físico, como las tarjetas de armas y equipo que sirven muy bien para recordar a jugadores lo que tienen o lo que pueden perder (o ganar de otros jugadores). Luego las utilidades más frikis (que por cuestiones de localización no pudimos usar del todo), que son divertidas y sirven para una sensación de inmersión aun más entretenida.

Creo que cometí errores, no leí bien del todo de forma previa todo el libro, pero no perdí el hilo ni tuve que recular demasiado, la lectura en diagonal es mi vicio para ciertos libros de rol ains. Pero creo que la experiencia fue buena, mi grupo poco habituado a este sistema nos hicimos (mucho por cierto) con él. Lo malo y bueno a la vez, que no terminamos ¡ni la primera semana! Así que seguro que retomaremos las aventuras de nuestros concursantes pronto ¡Ya os contaré! ¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

sábado, 1 de agosto de 2015

Yo de prácticas en... ¡Nosolorol Ediciones!

¡Hola a todos!

Hace unos meses, aun en primavera, comencé un curso del INEM, esta vez era de Producción Editorial (nombre más largo en realidad). La verdad es que es bueno, una certificación valiosa y tuve la suerte de tener un buen grupo y un buen profesor. Muchos estaban actualizándose y demás, de hecho. El curso fue de tres meses donde vimos cuestiones desde como montar un proyecto editorial hasta los programas prácticos para trabajar, pero también nociones históricas de la impresión. Una vez terminada la parte de formación, hacía falta realizar un período de prácticas. Vista mi última experiencia (en dos partes), y sin prestación económica, decidí que las prácticas si podía decidir, serían de provecho pero también un gusto. Es por eso que hice lo posible para entrar en una editorial de rol, para aprender y también para, ¿por qué no decirlo?, disfrutar.

¡Y pude hacerlo porque pude realizar las prácticas en Nosolorol Ediciones! Era de hecho seguidor y consumidor de algunas de sus líneas, colaborador por otro lado de una de ellas y me apetecía probar suerte en ello (he hablando de algunas y más que hablaré). Así, a principios del mes comencé las prácticas, acabando hoy 31 de julio. No he tenido problemas para llegar ni ningún imprevisto como enfermedad o similar falta.

Me recibieron muy bien, dándome todo lo necesario para trabajar, comenzando a trabajar poco a poco al principio y metiéndome en la vorágine ya más adelante. He hecho un poco de todo, como todos en un momento dado. La verdad es que he aprendido sobre mecánicas de trabajo, tanto como el día a día y "trucos del oficio", gracias a todo el equipo de Nosolorol. Ya digo, me he sentido integrado en el equipo muy deprisa. Y me he podido sentir útil, con mis compañeros enseñándome y ya les he dicho, que si necesitan cubrir huecos o apoyo, que cuenten conmigo; consultándome ideas incluso. Se respira un buen ambiente de trabajo, desde luego.

Así, como despedida mando agradecimientos y abrazos a Sergio, Pilar, Marien, Manu, Arantxa, Charro, Edén, Rosendo, Víctor, Ana, Helena, Alba e Iván. ¡Nos veremos!

Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡A escribir y rolear!

lunes, 20 de julio de 2015

Comentario: La alianza rota de Calebais (libro de Ars Magica 5ª edición en castellano)

Pues me llegó y ya pude terminar de leerme todo el libro...
En menos de 100 páginas, horas de diversión para grupos....
Un análisis muy detallado del libro lo podéis encontrar en Ars rolica aquí mismo, y aunque intentaré no repetir lo que explican allí, sí que hay repeticiones inevitables. La alianza rota de Caleebais, o simplemente Calebais, es la tercera versión de una aventura para Ars Magica 5ª edición que ya se hizo para la primera edición del juego, etc. De hecho, fue escrita en parte por el padre de Vampiro, que también lo es de Ars Magica claro. Calebais es una aventura que es una respuesta a los dungeons más universales de los juegos de capa y brujería, o más bien de dungeoneo. Es un guante en la cara para decir "Nosotros no solamente podemos hacerlo, además podemos hacerlo incluso mejor". Puede que suene pedante, pero está justificada tal bravata.

Calebais es Ars Magica 5ª edición en estado puro (aunque muy en pañales estaban a la hora de redactar algunas cosas). Lo digo, porque ante la libertad inmensa para crear personajes que ya da el básico, este libro ahonda en esto, creando una aventura estructurada, pero no tan encorsetada para impedir jugarse. Las facilidades empiezan al momento, puesto que permite situar en varios Tribunales la localización de Calebais; o en otro enfoque, explicar motivos para que los personajes vayan aun estando lejos de allí. Luego, ciertos episodios se dejan a decisión de los jugadores, mientras otras partes son abiertas o sólo están bosquejadas para permitir personalizar al gusto. A veces, esto es un defecto en ciertos juegos interpretativos para algunos, una libertad a la hora de llevar una partida prehecha parece un oxímoron (o cuanto menos... ¿para qué coger una aventura que como narrador me obliga a hacer un trabajo que pretendía evitar con ello?). Pero cuando la imaginación importa, es mejor no poner vallas al campo.

El libro es antiguo incluso en esta edición ¿por qué no me lo leí antes?. Pues porque tenía la esperanza de poder jugarlo como magi o compañero y no como narrador ni nada de eso... pero tiempo ha me rendí, era mejor aceptar que me tocaba ser quien lo llevara. Tengo ganas de probarlo, y de hecho agradezco el espacio para personalizar, porque podré actualizar cosas y de paso hacer algunas nuevas, para así poder jugar tranquilamente. Y que me gusta a mí hacer fichas de Ars Magica, que ya lo sabéis bien amig@s.

Pues bueno, me toca dirigir para terminar el libro, porque las aventuras no terminan hasta que das todos los Puntos de Experiencia a los jugadores, así que, además de dirigir a mi grupo una versión bastante tradicional de la partida, quiero a otro grupo para los sábados (tengo ya uno o dos candidatos, pero harían falta más). Si estáis por Madrid, os apetece probar o jugar a esta gran aventura, avisad en comentarios y demás redes sociales a vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 27 de mayo de 2015

Ars Frikoteca

Desde dos blogs que comparten con éste el amor al juego de rol de Ars Magica, han expuesto sus libros preferidos para este juego (entrad en Ars Rolica y la Frikoteca para ver sendos artículos), y después de preguntar, me pongo a hacer lo propio.


Hedge Magic Revised Edition
Este libro es una nueva versión de material publicado en la anterior, una de las pocas en 5ª Edición (sólo puedo pensar en 2 libros así exactamente, tanto en título como en idea o contenido en general); pero tal vez sea de los más diferentes, y de los que más aportan. En el plano de reglas y personajes, dan personajes hechos de ejemplo, sugerencias e ideas, tanto a jugadores, narradores y grupos. Por otro clarifica y amplia temas de ambientación, dando ejemplos de algo que es importante: ¿Por qué es la Europa Mítica y no simplemente la Europa Hermética? Pues porque el Don no sólo lo poseen los Herméticos, también hay reductos de conocimientos mágicos ajenos a la Orden.
Este libro nos presenta, primero, un marco en reglas e ideas más o menos comunes para todos los hechiceros extraños, por otro como los magi pueden acabar envueltos con ellos. Luego pormenoriza varios grupos, pero sin cerrar la lista o sin obligarnos a que todos "existan" necesariamente (ahora explico eso) en nuestras crónicas. Estos grupos son: Los Elementalistas (Elementalists - distintas tradiciones herederas de filosofías clásicas y orientales, controlan las piezas clave de la realidad), Brujas Populares (Folk Witches - las clásicas brujas con su caldero o marmita celebrando akelarres y que vuelan en escoba), Gruagachan (hechiceros herederos de los pictos de las islas británicas, con variantes en otros lugares), Eruditos Mágicos (Learned Magicians - magos que provienen de entornos cultos, sobre todo universidades, habiendo redescubierto de las tierras levantinas su antigua magia), Caminantes Nocturnos (Nightwalkers - cazadores de seres malignos que emplean el trance para pasar a un estado fantasmal pero tienen mala reputación) y Vitkir (hechiceros rúnicos de las tierras nórdicas); son grupos vivos y capaces de ofrecer retos, describir situaciones interesantes y romper la monotonía de muchas crónicas.
En el blog he utilizado los recursos del libro para hacer personajes y variantes de aquellas tradiciones que dejan espacio a ello (todas menos dos). Dan vida a algunos Compañeros interesantes, enemigos capaces o a extraños aliados en partidas. Y como digo aumentan mucho lo mítico del ambiente al estar inspirados por las leyendas europeas. Y no paran de darme ideas. Fundamental si buscas algo más que enemigos o que recompensas, pero también de eso.


Houses of Hermes - Societates
Último de los libros dedicados a las Casas, tal vez menos importante para el trasfondo político y místico de la Orden que los otros dos, pero más interesante para lo que queda en medio: la vida de los magos. Las Societates son las Casas agrupadas por intereses comunes, reuniendo en sus filas tanto a aprendices que siguen dentro, como a aquellos que se unen a ellas por tener más en común con ellos que con su Parens o sus pares. Hablan de intereses y usos de la magia, que en ocasiones pueden ser más interesantes para jugadores, ya sea la magia marcial de los Flambeau, las triquiñuelas políticas de los Tytallus o la magia artística y artesanal de los Jerbiton. Por supuesto, Virtudes y Defectos para ellos, pero la mayoría son de hecho asequibles para los demás, puesto que son interesantes, para otros magos o incluso Compañeros. Y no sólo magia, también los recursos o aproximaciones más mundanas se tienen en cuenta para hacer a estos grupos de magos más apegados muchas veces al suelo que sus pares más místicos o de más abolengo.
En gran medida, la otra parte del libro, es para los Ex Miscellanea, que atesoran más rasgos propios al ser Castas, Cultos y Societates, o magi individuales exiliados de sus otras Casas, o incluso magos sin nada de magia hermética, Compañeros Dotados. Son interesantes porque además cuentan como diseñar tu propia habilidad sobrenatural. Y muchos ejemplos, además de trasfondos para cada una de esas Tradiciones, y para la Orden. En suma, casi dan ganas de que tuvieran su propio libro para tener más espacio.
Como digo, me parece que aporta mucho de la relación entre magi pero con un componente en un aspecto más individual, ya que las Societates son la clase de Casa Hermética que más permite el desarrollo individual de cada magus o maga, lo que premia su integración en Cultos menos fieles o en sus Alianzas, al estar menos sujetos a sus Casas, o una vida menos ligada a ninguna atadura o compromiso con grandes grupos. O sea, que es que tiene un interés para jugadores que no jueguen con magi de Societates incluso, por aportar individualidad a sus personajes.
Y tiene piezas muy interesantes para algunas de las pocas metatramas de 5ª edición. Leedlo si podéis.


Realms of Power - Magic
Hablaban en las entradas que inspiraban ésta, que no hubo en ediciones anteriores definición clara o alguna descripción de las diferencias entre lo que era Feérico y lo que era Mágico, pero cuando al fin lo hicieron; la diferencia se marcó mucho. Lo mejor, fue la definición del Mágico como todo aquello procedente de su ideal platónico, lo arcaico y original. Un bosque inmaculado, un templo realizado de la manera apropiada y un dragón, esas cosas son mágicas.
El Libro define así al fin el Reino Mágico, el lugar más complicado de ubicar o tratar; el reino divino está centrado con el Paraíso o Cielo, el Infernal... bueno viene con el nombre, y el Feérico tenía la Arcadia, pero no había una clara o al menos ponderada localización, así el cuarto Reino, el del Don y los magos que lo poseen, se echaba de menos. Este libro soluciona esto, lo que ya es interesante. Además define cosas como las Auras e incluso el Vis.
El Vis está incluido en un capítulo donde también definen (al fin) a los Elementales, pero también habla de otras cosas. Y además es el final... el principio es sobre criaturas y personajes mágicos, desde los Humanos (como los gigantes), los Animales (desde gatos de los herméticos a Dragones, pasando por las famosas Bestias de Virtud) y los Espíritus (desde el "alma" de la llama de una vela a las deidades que crearon el mundo). Cada personaje sugerido o diseñado es una oportunidad de aventura, o un ahorro de esfuerzo para jugar al usar la ficha. No aparecen demasiados personajes humanos "de verdad" ni excesivas opciones para ellos, pero resulta lógico si pensamos que este libro está dedicado a lo extraordinario.
Fundamental si te interesa tener familiares o adversarios sin caer en el blanco y negro, pero con consecuencias. De hecho incluyen un texto gratuito: un pequeño bestiario para animales comunes.


Hermetic Projects
Bueno, Ancient Magic y The Mysteries Revised Edition, así como las opciones en los Reinos o de la magia extraña llaman la atención, por supuesto. Pero claro, ¿entonces por qué molestarse con conformarse con la Magia Hermética convencional? ¿No es mejor experimentar e innovar? ¿o buscar los Misterios? Claro que eso está muy bien, claro que sí. Pero si simplemente miras las reglas del básico, sólo las guías para hechizos son totalmente flexibles, pero tanto que a veces resulta inabarcable. Tienes que rastrear en infinidad de libros, además de erratas, aclaraciones y aplicaciones si no tienes suficiente creatividad o desparpajo, al menos al principio.
Este libro soluciona este problema, ya que plantea que, sin salirse de la magia hermética normal, se pueden construir o desarrollar proyectos enormes, que ocupen la vida de uno, varios ¡o de todos los magi de la Orden!. De nuevo, insisto, dentro de la Magia hermética convencional. Desde dominar un volcán a sobresalir en el asesinato mágico, construir con éxito tu propia Torre de Babel... y esto sólo es una base, porque te puede dar ideas propias muy interesantes.
Si además le añadimos sabores exóticos, bueno, no hay límite en lo que se puede conseguir, ni a las aventuras que se habrán de superar, se tenga o no éxito en tal aventura. Tal vez no sea un obligado, pero desde luego puede servir como libro para un jugador ambicioso o a un narrador creativo.


The Church
Oye, si tengo ya el libro que habla de lo Divinos, el de las ciudades, la educación y el de los nobles y plebeyos ¿realmente necesito uno para la Iglesia Católica? Pues... sí. La Iglesia Mítica, un reflejo más místico, pero igual de influyente en el mundo que la susodicha fe histórica (y real y física en el mundo), es tan enorme que no puede sólo narrarse en pinceladas de otros libros. Además este libro no es apenas místico (aunque da ejemplos de cosas sugeridas en el Realms of Power - Divine, resúmenes y referencias), se centra en como la presencia e influencia de la Iglesia puede enriquecer tus partidas.
Relata desde una parte corrupta de la Iglesia para partidas llenas de terror y sospecha, a la descripción de los Caballeros Templarios... sí, lo habéis leído bien...
La Orden del Temple para Ars Magica, yo no me compraría un libro sólo con ese contenido, pero sé que hay gente que sí. Añade a los Franciscanos, cuestiones sociales de la mujer en la cristiandad y tienes un libro que te sirve como cuerda para mantener el juego Mítico pero no Fantástico. Y guarda sorpresas, que os recomiendo que busquéis.

Estoy de acuerdo en los libros que también describen en los blogs que cito antes, especialmente con Art and Academe. Pero admito que estos son mis libros de cabecera. He hecho muchas cosas inspirado por ellas, por delante de otros libros, pruebas de sobra tenéis en mi blog.

Lo cierto es que esto está a partes iguales impulsado por la retirada de David Chart (hombre encantador) como editor jefe del juego, el cierre de la línea (los juegos previstos saldrán, pero no se seguirá con ella después de 2016 ni se hará nueva edición de momento) y el anuncio de que se seguirá con ella gracias a Holocubierta, tras un período de inactividad con ella. Tiempos interesantes, Times are changing...

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 25 de marzo de 2015

Comentario: El insólito viaje de una gota de lluvia, de María Villalón












Bueno... de una cosa a otra, pero como en otra ocasión... la lluvia en un libro...

Os vengo a hablar de la primera incursión como escritora de prosa de María Villalón, vieja amiga del blog (aquí y aquí, pronto una nueva versión, prometido), joven cantante y licenciada en la carrera que no terminé (Filología Hispánica), que estrena una novela juvenil, y con ella disco.

El género delimitado por el objetivo comercial o "demográfico" es a veces denostado. Sin embargo, aclaro, en general y en particular, el caso de la literatura juvenil me parece apropiado. La literatura juvenil busca empatizar con los lectores, no sólo con los jóvenes ojo. No todo el mundo es viejo, pero más gente es o ha sido joven, o aspira a serlo. Así, aunque ameno, la literatura con personajes jóvenes llama a distintos sentimientos según el lector. Si está bien hecho, cualquiera puede disfrutarlo de manera propia. Además, los adolescentes no escuchan a nadie que no sea adolescente...

Pero volviendo al caso concreto de "El insólito viaje de una gota de lluvia", nos encontramos con una novela donde María vuelca mucho de sí misma, matizada claro por la ficción ojo, pero se empapó de su propia juventud a riesgo de morir de vergüenza (diarios adolescentes, no digo más). Y entre eso, añadida su experiencia en el mundo de la música, sus lecturas como estudiante de letras y su amor a la música, nos encontramos con una creación ficticia pero reflejo de sus realidades. Una nota que puede ser chorrada mía: Los títulos de los 45 capítulos son partes de sus canciones o sus títulos, pero tal cantidad de capítulos me hace recordar una literatura medieval o barroca, lo que nos hacen leer en la carrera vamos.

Además, aclaro aunque la contraportada del libro lo explica, esto es la historia de una adolescente que consigue casi de manera repentina vivir éxito en la música, conocer el amor y crecer en el proceso. Esa historia se cuenta a la vez que el personaje nos lo cuenta y nos lo canta. Tanto es así que hay disco, a la venta con el libro y por separado, de esas canciones, que forman una banda sonora única.

Y sin más, os dejo con una de esas canciones (mi favorita del disco que acompaña al disco ya digo). ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!


martes, 13 de enero de 2015

Vampiro la Mascarada Edición 20 Aniversario (O V20) por fin en mis manos

Mmh... tal vez debí poner efectos o filtro a la foto. Da igual, yo con el V20.

Bueno gente, si me leéis a menudo, seguro que habéis visto mi relación y mi interés por el V20, en Vampiro la Mascarada (y el resto de Mundo de Tinieblas también claro); aunque ahora os lo voy a explicar más. Por ese interés y mi vida digital, se me ofreció la oportunidad de ayudar en la edición española del libro de V20, de forma desinteresada (casi desinteresada claro, al final la iba a utilizar después de todo), por Dhaunae en la Biblioteca Oscura. ¡Muchas gracias!

Bueno, el proceso al principio fue lento, pero luego pilló fondo; de mi primera labor como simple corrector, arrimé el hombro como traductor. Nos costó discusiones, pero como podréis comprobar por el Glosario (que creo que puede consultar), pero poco a poco salió. En medio de esto, estábamos preocupados por el tema de plantear el Crowdfunding, pero Nosolorol apareció para hacernos todo más a lo grande la verdad. ¡Fue un momento! Considero todo este trabajo y resultados uno de los mayores éxitos del año para mi persona (tengo otros que ya comentaré).

Bueno, pero hablemos dle juego. Probablemente ya lo haya dicho, pero la edición (tanto la mía como la del libro que ya se puede [¿podía?]) es excepcional, Tal como la versión americana. o versiones americanas (gran trabajo del Maquetador, que es un figura con mucha tranquilidad pero buen ojo, y del Nosolorol). Pero vayamos a lo que interesa. Yo trabajé más las partes de los Rasgos, así que cualquier duda me la podéis hacer, Al traducir intenté que el estilo original no se perdiera, aunque como grupo intentamos (creo que lo conseguimos) mejorar el original, y también no sentirnos obligados a mantener antiguas traducciones. Así que sí, encontraréis cambios sutiles en algunos términos (vieron rápido en la Biblioteca que eso y no otra cosa era fundamental). Pero es que había MUCHO en lo que mirar. Esto es la V20...

Durante 20 años (y tres ediciones del juego), se creó un universo, muy querido por la gran mayoría los jugadores veteranos del juegos de rol. Y casi cuatro de las quintas partes de esos 20 años de Vampiro están reflejados, explicados o recordados en el libro V20 (y las partes que no están... digamos que volverán las mejores de ellas). Literalmente, cada Línea de Sangre, cada Clan, la gran mayoría de Méritos y Defectos, están incluidos en el libro. Ya digo que lo difícil era no encontrar algo que hubiésemos jugado o leído en otro libro. Este básico es un puñetero Antediluviano, o casi el propio Caín regresado. Una monstruosidad, pero monstruosidad por toda la envergadura que es. Ya que Onyx Path (White Wolf re-forjada y regresada) hizo el esfuerzo, nosotros nos sentimos compelidos a devolver a todos los fans de habla hispana (planetarias perspectiva y dificultades), algo que disfrutar y de lo que estar orgullosos. Me hace feliz que algo de mí esté con todos los demás fans. sabe más dulce que la piruleta que venía con el libro jajaja.
Ahí estamos todos, y gracias a los mecenas del final del libro claro.
Ya digo, si no os hicisteis con él como mecenas ni lo tenéis como regalo de reyes, si sois fans de los juegos de rol en general, o en concreto de éste. Mi agradecimiento a toda la Biblioteca Oscura, Nosolorol y todos los fans que he conocido en estos últimos tiempos. Este libro ha sido realizado por y para los fans del juego, el primero que dirigí. Habría tenido este libro aunque no fuese más que por PDF, pero en papel se agradece mucho. Porque aunque sea de lujo, vuestro amigo y ciber vecino Mario le dará uso al libro. ¡Lo sabréis muy pronto por aquí por supuesto!

miércoles, 22 de octubre de 2014

Aventuras en Tumulus Minor (partida de Ars Magica): Llega un Nuevo Hermano y Small Game

Personajes Notables

Ismael

Además del aspecto fuertemente marcado por las fuerzas elementales que encierra, su propio corazón está imbuido por fuertes emociones contradictorias. Si se estudian sus emociones, se puede intentar dilucidar su estado emocional actual, pero es muy impreciso... dada la fuerza de sus cuatro Rasgos Elementales. Puedes decidir libremente bajo que estado emocional se encuentra en cada momento o dejarlo al azar. Así es más probable que intente llevar un acercamiento pacífico si está bajo la influencia de su Rasgo Melancólico, con reacciones violentas con su Rasgo Colérico, y así sucesivamente (Pudiendo dejarse también al azar, incluso). En gran medida como los personajes estén dispuestos a tratar con él decidirá el final de la aventura ¡Pero él tiene mucho que decir también!
Ismael el Teúrgo
Características: Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza -1, Presencia +3, Inteligencia +2, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño: -1
Edad: 30
Puntuación de Confianza: 1(3)
Decrepitud: 0
Puntuación de Corrupción: 1(0)
Virtudes y Defectos: Apóstol de Apolonio, El Don, Cultura Arcana, Educado, Don Gentil, Maña con Convocación, Afinidad con Convocación, Teúrgia Elemental, Maleficio Menor (Personalidad cambiante), Restricción (Espacios cerrados con llave), Pequeño, Ofensivo para los Animales, Interferencia Sobrenatural, Determinado (Mantener sellados espíritus y seres peligrosos)
Rasgos de Personalidad: Colérico +2, Flemático +2, Melancólico +2, Sanguíneo +2
Combate:
Esquivar; Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a
Absorción: +4
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Árabe (Pidiendo indicaciones) 5, Artes Liberales (Astrología) 2, Atención (Buscar) 2, Lingua Franca (Pedir indicaciones) 3, Concentración (Creando contenedores mágicos) 3, Conocimiento del Mediterráneo (Escondrijos naturales) 2, Conocimiento de los Apóstoles de Apolonio (Espíritus Encerrados) 2, Conocimiento Infernal 1 (Poderes Aéreos), Conocimiento Mágico (Espíritus Elementales) 2, Encanto (Ancianos) 2, Latín (Magos) 4, Penetración (Convocación) 3, Supervivencia 3 (Buscar comida)
Artes: Convocación 15+3(6), Control 11
Artes Difíciles: Elementalista Agua 4, Elementalista Aire 4, Elementalista Fuego 4(2), Elementalista Tierra 4
Equipo: Brasero de bronce, varias botellas de cristal, un libro en blanco y un manuscrito de su Maestro sobre Cultura Infernal, Cultura Mágica, Cultura del Dominio y Cultura Feérica además de Cultura de los Apóstoles de Apolonio (considérelos 5 Summae de Nivel 3, calidad 7, escritos en Latín), un cayado, ropa de viaje y un buen manto.
Carga: 2(3)
Vis: 8 peones de Vis, dos de cada Elemento (en cada una de las botellas como parte de su equipamiento).
Apariencia: Un joven delgado, de tez oscura y pelo lacio y medianamente largo. Es bastante delgado y además bajito, con lo que no resulta impresionante, es incluso fácil que la gente no lo vea en absoluto como alguien peligroso. Pero sus ojos ambarinos tienen el brillo de la hechicería, uno brilla rojo como una tea y el otro parpadea con un relámpago; su mano izquierda gotea constantemente y su mano derecha está cuarteada como si fuera un lago seco. Ismael es el aprendiz de un poderoso hechicero y él un día espera poder igualar le. Viste con ropas de viaje moras, y lleva un cayado para ayudarse en los caminos. Su poca impresionante apariencia y constitución física no obstante guardan un gran coraje y determinación en proteger de los seres atrapados por su mentor a la gente.
Su personalidad cambiante, resultado de sus Rasgos Elementales, funcionan de la siguiente manera, ante alguna clase de estímulo (ser rodeado, un peligro, etc.), tira una tirada simple de Vitalidad + Concentración afectada por su Personalidad a dificultad de 12. A un resultado de fallo, tira un dado: con un 0 cambia la personalidad a la opuesta y pierde un nivel de fatiga, con un 1-2 cambia a Sanguíneo su rasgo más definitivo, con 3-4 cambia a Colérico, 5-6 cambia a Melancólico, 7-8 cambia a Flemático; con un 9 cambia a la más cercana (o a la más alta de todos los Rasgos de Personalidad), y puede mantener calma.
Seres Elementales sin inteligente de distintos tipos reaccionan ante él como si fueran animales, y los animales también reaccionan de forma agresiva contra él. Es por ello que suele tener uno o dos Elementales de un Poder de 20 o 15, que es lo que puede conjurar mejor; convocados dentro de algún recipiente sellado para defenderse y hacer uso de sus poderes. Es habitual que uno de ellos está indemne y otro ya esté algo más cansado, con lo que tiene una Puntuación de Poder menor. Es fácil que siempre cuente con esta combinación, incluso tras las incursiones a la Alianza.

Cernunnos, Dios Astado
Un antiguo dios de los celtas, era un dios del Inframundo, la naturaleza y la fertilidad. Señor del bosque como los ciervos con los que comparte cornamenta, era reverenciado por todos los celtas. La encarnación local puede de hecho ser sólo alguien que le imita, así que a veces se presenta con nombres distintos, temeroso de quien le pueda reconocer bien, pero ansiando los antiguos ritos. Ha estado siglos y siglos vagando perdido al haber perdido la oportunidad de renovar su corona, y ahora cumplirá con su papel de portador de las estaciones, a cambio de los ritos oportunos, ha encontrado quien le dará lo que necesita.
De momento desea recuperar el tiempo perdido, si los magos le ayudan con el respeto necesario los contará entre sus allegados, aunque buscará más adoradores seguro; aunque por ellos ha recuperado su antiguo ser así que está bien dispuesto hacia ellos, por el momento al menos.

Cernunnos, Dios Astado
Poder Feérico: 35 (Animal)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +3, Comunicación +2, Fuerza +8, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: +3
Virtudes y Defectos: Absorción Mejorada x4, Cambia Formas, Características Mejoradas x7, Control de Fertilidad, Enorme x2, Cuentos Positivos, Festín de las Hadas, Festín de los Muertos, Forma Híbrida, Habla Feérica, Poco Consciente, Poder Feérico Incrementado x2(M), Poder Focus (Manifestación), Poder Mayor x3 (Llamada a los Difuntos, Efecto Dañino, Transformar en Jabalí), Poder Personal x3 (Agilidad Sobrenatural, Armadura de la Rosa, Glamour Extendido), Poder Residual (Llamada a los Difuntos), Vis Externo (M), Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Obsesión (encontrar una cabeza), Prohibición (Perder cabeza al no someterse a ritos estacionales), Protección Soberana (Símbolos religiosos), Vulnerable al fuego (M), Vulnerable a Hachas (m)
Rasgos de Personalidad:
Reputaciones: Deidad Celta 5 (Local y Hermética), Monstruo del bosque 2 (Local)
Combate:
Cornada: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +10, Daño +10.
Coz: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +9, Daño +9.
Aguante: +11
Penaltis por Heridas: -1 (1-8), -3 (7-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Pretensiones: Atención 5 (Reconocer dominios), Atletismo 4 (Campo a través), Concentración 6 (Llamada a los Difuntos), Control de la Fertilidad 6 (Fertilidad animal), Cultura Feérica 6 (Culto personal), Habla Feérica 5 (Atender plegarias), Pelea 6 (Cornamenta), Penetración 5 (Llamada a los Difuntos)
Poderes:
Manifestación: Cernunnos emula efectos de Creo Animal, Rego Animal, Creo Herbam o Rego Herbam en su bosque, ahí donde su aura se extiende. Suele afectar a los animales y plantas que le son dedicados, además de las plantas a punto de dar fruto y similares, cuando se le pide que lo haga.
Llamada a los Difuntos: 5 puntos, -4 Iniciativa, Corpus o Mentem.
Un poderoso grito hace que los muertos, tanto los cuerpos animados o en espíritu, como los simples cuerpos o los fantasmas; se alcen y rodeen o sigan al Errante en su paso. Los vivos cerca y que escuchen el extraño grito padecen una serie de terribles estertores, soportados con Vitalidad a dificultad 6; aquellos que no lo superen quedan atrapados por el hechizo, perdiendo un nivel de fatiga permanente después de la procesión.
Re(Pe)Co(Me) 50 (base 10, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño, +2 requisitos)
Efecto Dañino: 2 puntos, Iniciativa -1, Animal.
La cornamenta o las pezuñas de Cernnunos se vuelven duras como el acero, haciendo +5 de daño durante 2 minutos.
MuAn (Base 5, +1 Diámetro,+1 Parte)
Transformar en Jabalí: 3 puntos, Iniciativa -2, Animal.
Transforma a alguien dentro del alcance de su voz en un jabalí hasta el amanecer o el anochecer.
MuAn 30 (Base 10, +2 Voz, +2 Solar)
Agilidad Sobrenatural: 3 puntos, constante.
Cernunnos puede moverse de árbol en árbol o cruzar el bosque de un salto.
Armadura de la Rosa Salvaje: 0 puntos, Iniciativa +1, Herbam,
La ropa de Cenunnos se cubre de espinas y cualquiera que le ataque con Pelea sufre un total de daño igual a la mitad que él haría + 2, o +4 cada turno de presa de Cernunnos sobre él.
MuHe (base 3, +2 Solar, +1 tamaño)
Glamour Extendido: o puntos, constante, Mentem.
Cernunnos sabe todo lo que sucede en su bosque.
Como parte de sus ritos, pide una gran olla de bronce, donde cocina parte de los sacrificios que se le hacen; lo que queda son 4 peones de Vis Animal.
Armas Naturales: Gran Cornamenta: Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +2, Daño +3. Pezuñas: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Vis: 7 de Vis Rego en forma de una corona de bronce.

Apariencia: Un hombre alto y muy fuerte vestido de verde como los brotes de los árboles y marrón como la corteza. Su cabello es una gran melena que cubre cuello y se une con su barba y facial, sus ojos son como los de un lobo, y encajados en sus grandes cuernos, una corona antigua de bronce bruñido. Su piel es como el cuero o la piel de un animal mayor. Sus ropas son de fibras vegetales, que parecen rugosas si no recibe regalos de los mortales.


Aventura: Llega un Nuevo Hermano

Trabas Relacionadas: Indígenas (colonos cristianos) (m), Favores (son alianza capitular de otra) (m),
Monstruo (una criatura feérica vista en raras ocasiones) (m)

Precis:
Una mago nuevo entra en la Alianza. Él viene con unos intereses muy concretos a Tumulus Minor desde Tumulus Maior, pero el aviso ha sido dado antes. Sin embargo un problema en la Alianza comienza a ser evidente entre la comunidad, con la tensión creciente entre los cristianos y los musulmanes de la Alianza. Los magos deberán buscar un arreglo para las partes. Además ¿por qué una nueva maga viene? ¿Sus superiores desconfían?. En cualquier caso deben aceptarla y darla los recursos que necesite, para eso evitar los problemas.

Los que saben y pueden averiguar los personajes:
La realidad de la venida de su nueva compañero, pueden tener vías para averiguar si sus superiores tienen más intención que enviar, pero pueden sospechar lo, además de que si viene a vigilar sus actividades. Además, el buscar respuestas previas puede ser realizado con Inteligencia + Conocimiento de la Orden de Hermes, o Comunicación + Intriga para comunicarse y manejar información a través de cartas con aliados y allegados (incluido sus parens).

Lo que saben Abdul, Fax, Fornacius, Salomón y Silva:
Los magi de Tumulus Minor saben que ella, la maga Silva, es otra joven maga que recientemente ha conseguido su Guantelete. Con una tirada de Inteligencia + Conocimiento de la Orden de Hermes pueden saber más detalles, por ejemplo ya saben que su Casa es la Criamon, a dificultad 6 saben con cierta precisión cuando llegará o donde encontrarla (tienen 12 días) y su descripción precisa. Con una tirada de 12 o más averiguan que es una maga que busca recuperar los secretos celtas. En el tema interno, dependiendo de sus relaciones con los habitantes de la Alianza, pueden intentar encontrar soluciones. Una tirada de Presencia + Liderazgo para calmar los ánimos (afectado como no por el Don y el idioma en el que se haga), permitirá poner en cintura calmar los ánimos (ver más adelante).

Lo que sabe Alano:
Alano ha oído sobre la extraña presencia de un monstruo. Otra maga vino antes por los rumores de la criatura, pero desde muy lejos, los miembros de Tumulus Maior quieren saber lo que trae a una Tebana desde tan lejos, además de cualquier información de criaturas encantadas cerca. A cambio de esa información, han dado libertad a Alano para seguir su búsqueda por los elementos de su diosa Ataegina.

Primera Parte: La Fria Bienvenida
Un nuevo mago entrará en la Alianza. Él viene con unos intereses muy concretos a Tumulus Minor desde Tumulus Maior, pero el aviso ha sido dado antes en previsión de que hacer una recepción. Está de camino y llegará entre la fecha del Samhain celta (31 de octubre) y el día de Todos los Santos (1 de Noviembre), puede que antes si tiene suerte en los caminos. La recepción empezaba a tener preparativos, pero han surgido problemas.
Los cristianos y los musulmanes que habitan la alianza están empezando a tener una serie de tensiones, creciendo según se sucede el tiempo y los malentendidos. Cuando varias cabezas de ganado y animales de caza son encontrados mutilados, unos y otros empiezan a discutir de ello; haciendo crecer aun más la desconfianza; peor aun cuando varios olivos han sido derribados y campos pisoteados, acequias atravesadas y además las funciones de algunos parecen ir en contra del trabajo de otros. Los magi tienen dificultades, necesitan hacer que los habitantes sigan con sus tareas para así tener lo necesario y recibir con unas estancias y un lugar habitable para el nuevo magi. Para parar las hostilidades pueden hacer varias cosas, entre ellas:

  • Crear recursos diferentes para cada población: Requiere despejar una sección silvestre, además de planear o crear mágicamente tanto esas estructuras como otros recursos. Esto puede ser sencillo y más justo para los cristianos, pero más complicado y discutible para la mayor y más importante población mora. Los recursos dependen de lo que puedan encontrar, o insisto, crear con su magia.
  • Investigar las extrañas muertes de animales: las muertes de animales son parte de actos de una criatura avenas avistada, que lleva desde hace años cerca de la alianza. Ahora está limitada a no poder entrar, gracias al Aegis, pero nada evita que la criatura se mueva en las proximidades. Puede usarse magia para rastrear a la criatura, así como para capturarla. Sería una buena idea incluir cristianos y musulmanes en la caza para así crear lazos. Ver abajo su descripción.
  • Imponer lealtad sobre ambas partes: Mediante activo control y autoridad, pueden unir a ambos; lo que será complejo si no usan magia para los magos, pero puede hacerse con unas tiradas de dificultad 15 de Presencia + Liderazgo, 21 para aquellos de una etnia diferente de la del magi.
  • Buscar alguna clase de responsable: Investigando las tensiones, encontrarán algo extraño. Muchos de esos malentendidos incluyen a dos miembros cristianos de la población que fueron a la ciudad cercana de Badajoz en busca de provisiones, con viajes regulares planeados al parecer. [Introducir otra historia luego].

Ninguna de estas opciones es totalmente exclusiva, pero buscar a la criatura y al mismo tiempo hacer recursos puede ser complicado, aunque no imposible.

Parte Alternativa: Largo Camino
Alano en su camino puede encontrarse con ciertas dificultades. Él ha ido andando, siguiendo una ruta en busca de santuarios de su diosa y otros cultos de los antiguos (tiradas de Inteligencia + Conocimiento Mágico) o siguiendo ciertas señales (Percepción + Sabiduría Enigmática), que ha hecho su camino más largo; el camino más interesante. Sabiendo esto, pero queriendo ojos y oídos en sus aprendices y su alianza apadrinada, los magi deciden enviar a alguien que le ayude en su camino y evite que se distraiga.
Al pasar cerca de una ciudad cercana (Mérida concretamente), durante la estancia, Alano no puede evitar sentirse observado; pero estará cerca de Tumulus Minor, así que preferirá explicar y relatar su viaje allí. Puede captar los nombres de dos miembros de la alianza.

[Todas esta parte es una forma de introducir, si se desea, personajes Compañeros (o Grogs) en partida y en la Alianza].

Segunda Parte: Una bienvenida encantada
Cuando Alano llega, parte de la trama ya está clara, pero en cualquier caso su recepción es bastante ágil o más incómoda. La reunión de bienvenida será pobre o rica en contenidos, creando la primera impresión. Si es buena, probablemente ellos compartan la información sobre el hechicero exótico y él sobre la extraña atención.

Errante Descabezado
Poder Feérico: 20 (Herbam)
Características: Inteligencia/Astucia *, Percepción -3, Presencia +2, Comunicación -3, Fuerza +8, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: +3
Virtudes y Defectos: Absorción Mejorada x4, Enorme x2, Festín de las Hadas, Festín de los Muertos, Forma Híbrida, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor (Llamada a los Difuntos), Poder Menor x2 (Testa de Repuesto), Poder Personal (Armadura de la Rosa), Poder Residual (Llamada a los Difuntos), Vis Externo (M), Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Inconsciente, Maleficio Mayor (sin cabeza), Obsesión (encontrar una cabeza), Protección Soberana (Símbolos religiosos), Vulnerable al fuego (M), Vulnerable a Hachas (m),
Rasgos de Personalidad: Ansioso por su cabeza +6, Avergonzado +3, Resentido +2, Mente animal +3
Reputaciones: Monstruo de los campos 2 (Local)
Combate:
Golpetazo: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +11, Daño +10.
Aguante: +11
Penaltis por Heridas: -1 (1-8), -3 (7-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Pretensiones: Atención 5 (Reconocer dominios), Atletismo 4 (Campo a través), Concentración 6 (Llamada a los Difuntos), Pelea 6 (Ramas), Penetración 2 (Llamada a los Difuntos)
Poderes:
Llamada a los Difuntos: 5 puntos, -4 Iniciativa, Corpus o Mentem.
Un poderoso grito hace que los muertos, tanto los animados o espirituales, como los simples cuerpos; se alcen y rodeen o sigan al Errante en su paso. Los vivos cerca y que escuchen el extraño grito padecen una serie de terribles estertores, soportados con Vitalidad a dificultad 6; aquellos que no lo superen quedan atrapados por el hechizo, perdiendo un nivel de fatiga permanente después de la procesión.
Re(Pe)Co(Me) 50 (base 10, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño, +2 requisitos)
Armadura de la Rosa Salvaje: 0 puntos, Iniciativa +1, Herbam,
El cuerpo de la criatura se cubre de espinas añadiendo +4 al daño hecho por sus ramas, y cualquiera que ataque con Pelea sufre un total de daño igual a la mitad que él haría + 2, o +4 cada turno de presa.
MuHe (base 3, +2 Solar, +1 tamaño)
Testa de repuesto: 2 puntos, -4 Iniciativa, Animal o Corpus.
Cuando sujeta a un animal puede pedirle prestada la cabeza. El efecto dura un tiempo, en el cual la criatura debe probar suerte a resistir la Carencia por sed y comida, pero no por respirar; cuando no le queden heridas al cuerpo incapaz de nutrirse, la cabeza se caerá del monstruo. Mientras tanto, la criatura puede usar sus armas naturales y sentidos, usando también su sentido. Puede usarlo sobre seres humanos, pero requieren de ser un tamaño mínimo de +1.
MuAn (Co, He, Me) 30: (base 10, +1 Toque, +3 Lunar, +1 efecto exótico, -1 necesita la cabeza)
Armas Naturales: Sus brazos hacen daño como bastones: Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +3, Daño +2. Puede tener armas adicionales según su cabeza.
Vis: 4 de Vis Rego en forma de una corona de bronce.
Apariencia: Una masa con forma vagamente humanoide de madera y ramas, en ocasiones rematado por una cabeza de animal. La madera está más viva según la estación o más seca (en verano e invierno es seca y de apariencia inerte, en primavera y otoño está más verde aunque en otoño sólo ciertas partes). Se mueve de forma lenta y zigzagueante en las zonas fértiles de las colinas y bosques, cuando se queda quieto.
Esta criatura parece rondar la linde del bosque ciertos días al año, a veces parece buscar algo bajo el suelo. Comunicarse con la criatura es complicado, incluso con magia; requiriendo un hechizo destinado a hadas pero con las bases para comunicarse con una planta. En su mente se verá la imagen de una larga procesión y una corona en manos de una mujer.
Cuando encuentra una criatura adecuada (normalmente ciervos o venados machos, pero también linces o lobos), le arranca la cabeza y se la coloca, teniendo acceso a sus sentidos y a su Astucia, mientras que si no se comporta como un autómata moviendo según un motivo o ruta similar pero algo diferente. Si alguien sacrificara su cabeza y alguna clase de sacrificio, a lo mejor podrían calmarla y comunicarse con él.
Su maleficio

[Esta aventura es seguida por la aventura Small Game, del libro Hooks.]

Recompensas
Han comenzado una relación positiva con una Deidad de la fertilidad celta, liberando de su maldición al Errante descabezado al devolverle la cabeza, la corona oculta dentro del antiguo y casi olvidado templo antiguo sobre el que se construyen las torres de la Alianza. Haciendo eso, han inspirado a los habitantes de la Alianza Tumulus Minor y a los Grogs a dejar a un lado sus diferencias.
En esto, han descubierto otros de los causantes, dos Grogs manipulados por dos criaturas sobrenaturales nada convencionales, los dos gatos que manejan a un rico artesano en Mérida. Allín han acordado un pacto de no agresión y respeto mutuo, por un lado sin interferencia entre ellos (los gatos habían usado sus poderes para espiar a los magi, los magi han prometido retirarse sin armar barullo) y a cambio de un posible aprendiz, no comunicar a su alianza patrona sobre estos gatos, debido a que ellos huyeron previamente de ella.


[10 puntos de experiencia, sobre todo por jugar los personajes y resolver así todas las tramas, 2 puntos de Confianza en total para los personajes que jugaron ambas partes. 5 y 1 para los que sólo jugaron 1.]

[Primero pongo a los personajes actualizados aproximadamente. Debí ponerme más las pilas al redactar esto para publicar, pero bueno, no ha salido mal y la gente disfrutó. ¡Y siguen interpretando y siendo parlanchines y participativos! Pronto una entrada importante de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]