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domingo, 16 de agosto de 2026

Maga para Ars Magica: Isabel Colubra de Flambeau

Isabel Colubra de Flambeau

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 26.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Animal, Características Mejoradas, Focus Mágico Menor (Serpientes), Inmunidad Menor (veneno de serpiente), Inofensivo para los Animales, Magia Silenciosa x2, Maña con Animal, Maña con Ignem*, Reflejos Rápidos, Sangre Mágica (Animal Mágico); Compañero Animal (víbora), Criada en una Alianza, Defecto en el Habla, Deficiencia con Perdo, Don Estridente, Odio (menor - caballeros).

Rasgos de Personalidad: Agresiva +2, Fría +2, Odio a los Caballeros +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +5, Daño +3.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (alerta), Cazar 2 (rastrear), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Flambeau), Embaucar 2 (persuadir), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 2 (serpientes), Occitano 5 (Provenzal), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 3 (daga), Penetración 2 (Rego), Precisión 2 (Animal), Profesión: Escriba 1 (copiar textos de laboratorio), Sigilo 2 (deslizarse), Supervivencia 2 (zonas herbáceas), Teoría Mágica 3 (Creo).

Artes: Creo 7, Intellego 3, Muto 3, Perdo 0, Rego 7, Animal *8+3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 2, Herbam 2, Ignem 6+3, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 1.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: Túnica de hechicero, daga.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

El Verdadero Descanso de la Bestia Herida (CrAn 20/+20)

Invocar la Muerte Reptante (Cr(Re)An 25/+27*)

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+16)

Mirada de la Víbora (ReAn 15/+20)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+7)

Lanza de Llamas (CrIg 20/+18)

Enjambre de Llamas (Mu(Re)Ig 10/+14)

El Salto de las Llamas (ReIg 10/+18)

[*Focus Mágico]

Vis: Ninguno.

Sigil: Un anillo de bronce con escamas grabadas.

Impronta: Serpiente, en detalle a continuación.

Apariencia: Isabel Colubra es una joven de pelo castaño y ojos ambarinos, que de vez en cuando deja ver su lengua viperina de serpiente. Viste con una túnica con motivo serpentino, parda con hilos verdosos.

Isabel creció en los campos de la Provenza, viviendo en paz hasta que ya muy de pequeña una compañía de caballeros y mercenarios franceses arrasaron su aldea y alguna más en medio de guerras entre nobles del norte para reforzar sus derechos sobre estas tierras al sur. Fue salvada cuando su familia y parte de los desplazados fueron acogidos como empleados por magi Herméticos. Los caballeros rodeando a su familia y otros indefensos plebeyos se le grabó en la cabeza, y el descubrimiento de su Don solamente le dio la satisfacción de saber que podría llegar a vengarse, al menos defenderse de caballeros que se cruzaran con ella. Su espíritu activo y difícil hizo que dos cosas sucedieran. Por un lado en una escapada encontró un huevo de serpiente, regresando cambiada de la experiencia. Por otro, este acto y su agresividad hicieron que su maestro la entregase a un miembro de la Casas Flambeau hacia la mitad de su entrenamiento. El carácter de Isabel era más que adecuado para los Flambeau.

Isabel descubrió pronto su afinidad por las serpientes y la magia de Animal, aunque por alguna razón la destrucción directa de la magia de Perdo le es complicada por su deficiencia. Su lengua sibilina es útil cuando busque rastros, añadiendo +3 a sus totales de Cazar usando el olfato, sus ojos también son serpentinos y su Don Estridente se manifiesta como la frialdad y sensación de frialdad típicas de las serpientes. Por otro lado su Don no interfiere ni incomoda a los animales especialmente. Su magia relacionada con las serpientes e manifiesta con muchos de sus hechizos, sus Ojos del Gato por ejemplo transforman sus ojos en los de una serpiente en lugar de un felino o su enjambre de llamas es de pequeñas cabezas de serpiente que dejan un rastro de chispas similar a escamas, o en general cuando usa magia se ve cubierta de escamas ella misma. Su lengua bífida no le afecta a sus hechizos gracias a su magia silenciosa. Es inmune al veneno de serpientes, pero al de insectos o venenos creados o extraídos de plantas no.


[Esta maga sigue sin ser la idea que tuve, pero siempre me apetece hacer magos con lanza de llamas y pronto la haré realidad. Pronto eso y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 10 de agosto de 2026

Mago para Ars Magica: Horatio de Jerbiton (+ Renardina su familiar)

Horatio de Jerbiton

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza -2.

Tamaño: 0.

Edad: 30

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(5)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Latín*, Amistad Verdadera**, Circunstancias Especiales (recitando de un libro), Don Silencioso, Lector Perceptivo, Lingüista, Magia Metódica, Magister in Artibus; Condición Necesaria (recitando de un libro), Debilidad (libros), Enemigo (oficial de la Iglesia), Infame, Magia Espontánea Ceremonial, Negado con Habilidades Marciales.

(*Por su Casa, **por su Vínculo)

Rasgos de Personalidad: Amante de los Libros +3, Estudioso +2, Inflexible +2, Leal a Renardine +3**.

Reputaciones: Experto en Retórica 2 (Académica), Sospechoso de herejía 4 (Eclesiástica)

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 5 (retórica), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de París 2 (leyendas), Conocimiento de la Universidad de París 2 (profesores), Conocimiento del Dominio 2 (regiones divinas), Conocimiento Mágico 2 (regiones), Derecho Civil y Canónico 2 (leyes y costumbres de Francia), Derecho Hermético 2 (relaciones mundanas), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 2 (primeras impresiones), Enseñanza 4 (universitarios), Etiqueta 2 (Hermética), Francés 5 (Orleanés), Latín 6 (uso hermético)·*, Parma Magica 2 (Mentem), Penetración 1 (Muto), Philosophiae 3 (metafísica), Precisión 2 (Imaginem), Profesión: Escriba 2 (textos de laboratorio), Teología 2 (historia), Teoría Mágica 4 (Muto).

(*Afinidad, ·Lingüista)

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 8, Perdo 4, Rego 4, Animal 6, Aquam 1, Auram 0, Corpus 6, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 8, Mentem 4, Terram 2, Vim 6.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: libro de hechizos, túnica de hechicero, ropa de maestro.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Sabandijas de Tamaño Desmesurado (MuAn 15/+21)

Cien Máscaras (MuCo 15/+21)

Deshilachar el Tomo (MuAn 15/+21)

Hermano del Bosque (InHe 10/+17)

El Tinte del Magus (MuHe 10/+21)

La Cuerda de Bronce (MuHe 15/+21)

Ojos Curiosos (InIm 15/+19)

Reconocer las Propias Ilusiones (InIm 15/+19)

Aura de Líder (MuIm 10/+23)

Disfraz Ilusorio (MuIm 20/+23)

Objeto Desmesurado (MuTe 15/+21)

Mano Invisible (ReTe 5/+17)

Vigilia del Hechicero (MuVi 20/+21)

Vis: Nada.

Sigil: Un fragmento de pergamino con iniciales ordenadas.

Impronta: Letras aparecen en la superficie del objetivo brevemente, como letras iluminadas en un manuscrito.

Apariencia: Horatio de Jerbiton es un hombre de cabello rubio claro y ojos verdes, se conserva lampiño y afeitado. Viste a ratos como un maestro, a veces como un mago; dependiendo de la ocasión.

Horatio nació en París, aunque entonces su nombre no era este. Su maestro le dio ese nombre cuando empezó a ser su aprendiz, y en cuanto fue adolescente le enroló como estudiante de la universidad de París al mismo tiempo que era su estudiante de Mago Hermético. La vida entre libros y la formación extremadamente clásica de su maestro supuso un gran y duro esfuerzo además de que sería la razón detrás de varios de sus futuros problemas, y sin embargo fue capaz de superarlo con portentosa facilidad y es que en esos libros él encontró el interés para llevar toda su vida, esto es en los libros. Cuando Horatio completó sus 2 períodos de estudios, o sea cuando superó su prueba para ser Magister y el desafío del aprendiz dedicó tiempo a dar clases en varias ocasiones, pero su perspectiva como mago acabó jugando una mala pasada cuando varias de sus discusiones llegaron a oídos de un influyente miembro del clero de la ciudad que le obligó a dejar la ciudad durante varios años. Aunque no se pasó de una acusación de herejía, ese sacerdote importante sigue enconado en encontrarlo y darle problemas, haciendo que su reputación sospechosa se mantenga aun hoy en día. Fue durante su exilio forzoso que rescató una bestia mágica, una raposa que bautizó Renardine al hacerla su familiar.

Horatio por su Condición Necesaria, ha aprendido a lanzar hechizos recitando de un libro siempre, por lo que se beneficia siempre de sus bonificaciones de Magia Metódica y de su Circunstancias Especiales, pero no puede lanzarlo de cualquier manera. Puede improvisar su magia espontánea, pero requiere de hacerlo de manera ceremonial, y su libro es un objeto que le puede beneficiar al lanzarlo (consulta Casas de Hermes: Societates). Parte de su formación clásica fue el hecho de que su magia espontánea debe lanzarla siempre de forma ceremonial, lo que hace a su magia más lenta y engorrosa; aunque a cambio puede conseguir modificadores gracias a sus puntuaciones en Artes Liberales y Philosophiae.


Renardine, la Familiar

Poder Mágico: 12 (Imaginem)

Características: Inteligencia -3**, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +2

Tamaño: -2

Estación: Primavera.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amistad Verdadera**, Equilibrio Perfecto, Indiferente al Don; Defecto Esencial (Tramposa, menor), Monstruosidad Imaginem, Nocturno.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, El Don de la Palabra, Habilidades Mejoradas x2, Poder Focalizado, Poder Menor, Poder Personal, Poderes Mejorados, Virtud Menor (Características Mejoradas); Defecto Mayor (Muda, Sin Manos), Vulnerable a Carencias*

(*Obligatorias)

Rasgos de Personalidad: Zorro +3*, Tramposa +3*, Atrevida +2, Leal a Horatio +3**

(*Rasgo Esencial, **Por su Vínculo)

Reputaciones: Astuta Tramposa 2 (Local)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +9, Daño -2.

Aguante: +3

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)

Habilidades: Atención 3 (comida), Atletismo 3 (correr), Cazar 4 (aves), Francés 5 (campesinos)**, Latín 6 (magi)**, Pelea 3 (mordisco), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 3 (campos).

(**Por su Vínculo)

Poderes:

Presencia en la Espesura; 1 punto, Iniciativa +3, Imaginem:

A: Visual, D: Diámetro, O: Individuo

Renardine puede hacer que una presencia humana sea percibida, en la forma de una voz humana y un olor pero nada visual. Esto puede alejar a algunas criaturas de ese lugar o causar la curiosidad de personas incautas. Antes de que fuese capaz de entender lenguas humanas creaba risas o llantos, ahora puede crear frases también gracias a su Don de las Lenguas y a las lenguas que su Vínculo con Horatio le han proporcionado.

CrIm (base 2, +3 Visual, +1 Diámetro, +1 habla inteligible): Poder Menor (15 niveles, -2 al Coste, +3 a la Iniciativa de Poderes Mejorados)

Maestro de Imaginem; 1-4 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:

A: varía, D: varía, O: varía

Renardine duplica cualquier hechizo no ritual de Muto Imaginem o Perdo Imaginem al coste de 1 punto por magnitud del efecto hasta un nivel máximo 20.

MuIm o PeIm 20: Poder Focalizado (20 niveles, +1 Iniciativa, +2 para magnitudes máximas de Poderes Mejorados)

Expansión Canina; 0 puntos, Iniciativa +5, Animal:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Renardine crece hasta ser del tamaño de un perro o lobo, un tamaño de -1, este es una versión de rango Personal del hechizo de Bestia de Tamaño Descomunal, por lo tanto este cambio añade +2 a su Fuerza y -1 a su Velocidad e incrementa en 1 cada intervalo de heridas. Como el hechizo, este cambio también acentúa que es una criatura sobrenatural, pero podría ser fácil de confundir con un perro en circunstancias, como desde lejos o poca visibilidad.

MuAn 10 (base 4, +2 Solar): Poder Personal (10 niveles, -1 al Coste, +2 a la Iniciativa)

Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque, +3, Defensa +1, Daño +1.

Vis: 1 peón de vis Muto en su piel y 3 peones de vis Imaginem en su lengua.

Apariencia: Renardine es un zorro, pero su pelaje en lugar de cambiar con las estaciones, cambia con su ánimo (por su Monstruosidad): marrón rojizo cuando está tranquila, blanca cuando se enfada, negro azabache cuando está triste y parda cuando está. Sus ojos verdes, sus zarpas, sus plantillas y su boca de dos colores no cambian de color sin embargo.

Renardine es una raposa, que saqueaba la comida de viajeros y engañaba a criaturas mundanas; pero cuya naturaleza mágica innata la hacía destacar frente a otras bestias competidoras. Empezó a encontrar alimentos cargados con magia cerca de una poza natural en los campos de Orleans, aquello empezó a provocar su Transmutación, aunque inestable. Sus actos poco después atrajeron la atención de cazadores, hasta que aquellos cazadores traían magia ellos mismos. En la persecución, fue rescatada por otro humano, esta vez otro hechicero que la salvó cuando más lo necesitaba ella, sintiendo como si el destino los hubiese reunido; este era Horatio de Jerbiton. Él mismo estaba huyendo, así que parecía que sus caminos se encontraron de verdad no por azar sino por providencia (según entendería después). Tras el formar el Vínculo de Familiar con Horatio, ella empezó a hablar ella también. Aun no ha empezado a entender cosas por escrito ni a entender como funciona la magia de Horatio y los suyos, pero todo es tiempo de estudio. Pero Horatio la atiende como una compañera vital, así que ahora no tiene que engañar incautos y presas cada día, solamente a veces para no aburrirse.

Por ser un zorro, Renardine añade +3 a su total de Ataque durante el primer asalto si logra sorprender a su presa o enemigo. Añade +3 a sus tiradas que impliquen saltar; además de añadir +3 a todas las tiradas para las que utilice su sentido del olfato y +2 a las tiradas de Cazar. Los rasgos con (**) representan todo lo que ha ganado por su Vínculo con Horatio. De momento Horatio no ha potenciado el vínculo ni imbuido ningún poder, pero no lo ha necesitado.

Vínculo:

Lazo de Oro: 2, Lazo de Plata: 1, Lazo de Bronce: 1

Hechizos Nuevos

Deshilachar el Tomo

MuAn 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago puede convertir un libro en un hilo de lana, haciendo que este sea imposible de discernir e incluso más fácil de transportar, aunque cualquier daño que sufra en este aspecto puede dañar el libro para cuando termine la duración.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)



Tinte del Magus

MuHe 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago cambia el color de una prenda de vestir hecha de tejidos vegetales a otro diferente. Diferentes motivos o colores se pueden cambiar, requiriendo una tirada simple de Percepción + Precisión a 6.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)

[Pues me surgieron un par de ideas de magos, y este Horatio fue el primero que empecé. Es verdad que tener un familiar es algo bastante más importante, pero me apetecía hacer un personaje más experimentado, y le hice cambios a lo largo del camino. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 23 de mayo de 2026

Maga para Ars Magica: Silvia de Flambeau

Silvia de Flambeau

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Circunstancias Especiales (contacto ocular), Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (imponer maldiciones), Magia Discreta, Magia Formulaica Flexible, Maña con Muto, Maña con Perdo*, Mirada Penetrante, Vista Aguda; Animal Mágico (Beltza), Magia Extraña, Magia Impredecible, Maleficio Mayor (magia reflejada), Pesimista, Resistencia Mágica Débil (frente espejos).

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Confiada -3, Crítica +2, Pesimista +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño/a.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (buscar), Castellano 5 (criticar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (historia), Conocimiento Mágico 2 (familiares), Don de Gentes 2 (villanos), Embaucar 2 (mentir a las autoridades), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 2 (esquiva), Penetración 2 (Perdo), Precisión 1 (precisión), Sigilo 2 (espacios urbanos), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 7+3, Perdo 7+3, Rego 5, Animal 3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 6, Terram 0, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+15)

Brazo de Bebé (MuCo 20/+24)*

El Nudo de la Horca (PeCo 25/+24)*

Arrebatar el Corazón Traicionero (MuMe 15/+13)

El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 10/+24)*

Atisbo del Pánico (PeMe 20/+24)*

Escudo de Hermes Contra Corpus (MuVi 15/+17)

Destruir la Creación de Corpus (PeVi 10/+17)

[*Focus Mágico]

Vis: Nada.

Sigil: Una cuenta de vidrio y una cuenta de plomo unidas por alambre.

Impronta: Los ojos de Silvia se iluminan con un tono verde cuando usa su magia.

Apariencia: Silvia es una mujer de largo cabello negro y ojos marrones con tonos verdes. Su túnica de hechicera suele estar cubierta de pelo de gato.

Silvia es una huérfana de Burgos, ya que tras la muerte de ambos de sus padres se crió más en las calles de allí que en lacasa de sus parientes vivos. Su Don, luego comprendió, fue lo que causó ese rechazo, ya que sus dos hermanos fueron bien acogidos por estos parientes. Mientras sobrevivía con lo poco que esos parientes compartían con ella, callejeando sin rumbo cuando la gente del mercado recogía sus pertrechos al terminar la jornada que encontró a quien le salvó de la soledad, un extraño que luego ante ella se transformó en gato y le preguntó su nombre y si quería acompañarla. Ese gato se presentó como Beltza, un felino que se relacionaba con magos, y que la propia Silvia tenía el potencial de convertirse en una. Antes de llevarla con la Orden, Beltza la enseñó detalles sobre la magia, no poderes en sí pero las ideas básicas y sobre el mundo mágico, y aunque intentó evitar enseñarle poderes que ella tenía porque no era magia humana, Silvia intentó aprender por su cuenta y acabó recibiendo una maldición (aunque latente). Cuando la llevó ante otros magos de la Orden, acabó siendo aprendiza de un mago de la Casa Flambeau de la línea de Apromor, y fue cuando su maestro la inició en las Artes descubrió sus afinidades y su maldición.

El Focus Mágico de Silvia se aplica a efectos de Muto y Perdo que apliquen penaltis o condiciones a otras criaturas, pero sin hacerles daño directo; así tampoco se aplica a efectos que alivien o terminen maldiciones. Así su Focus se aplica a efectos como El Nudo de la Horca o Brazo de Bebé, pero no a La Piel de los Adoradores de la Luna ni a Herida Abierta. Mentem y Animal pueden ser Formas válidas también, o incluso Herbam para hacer que los frutos de una planta sean amargas por ejemplo. Eso significa que ser de la Escuela de Apromor fue lo más apropiado para Silvia. Pero de su maestro también aprendió a adaptar sus hechizos formulaicos según las circunstancias, gracias a Magia Formulaica Flexible. Su mirada, capaz de hacer daño junto a sus críticas mordaces (por su carácter crítico y Pesimista), se manifiestan además en su Mirada Penetrante, puede ignorar gestos y ando sostiene la mirada su magia es más potente. Su magia es también su perdición, ya que cuando contempla su propia imagen reflejada su Resistencia Mágica Débil se manifiesta. También cuando lance contra alguien que sostenga un espejo o superficie reflectante o su total de Penetración no supere la Resistencia Mágica del objetivo, su hechizo le hará objetivo como el efecto del hechizo de Escudo de Hermes de [Forma]; con una Penetración igual a la que tenía si falló o una penetración efectiva de 10 x Multiplicador de Tamaño (página 155 de ArMa 5ª) de la superficie reflectante. Su afinidad por las maldiciones también se manifiesta como que su magia tiene efectos extraños cuando falla y es bastante incontrolable, por su Magia Extraña y su Magia Impredecible.


Hechizos Nuevos

Arrebatar el Corazón Traicionero

Mu(Re)Me 15

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Quien lance este hechizo puede cambiar el objetivo de un sentimiento, no cambia la respuesta que el individuo sentiría ni la intensidad de la emoción; solamente el destinatario. Hay muchas versiones de este hechizo, cada una para afectar una emoción concreta. El objetivo puede realizar una prueba de Personalidad a dificultad +9 para evitar el efecto si el hechizo Penetra, y es incapaz de alterar el Amor Verdadero claro, pero sí afectos, atracción o enamoramiento; así como gratitud o lealtad por supuesto, dependiendo del hechizo.

Silvia conoce una versión para cambiar el objetivo del sentimiento de Temor o similar, haciendo que alguien deje de temer a alguien o algo por otra opción; por ejemplo dejar de temer a los bichos para temer al calzado.

(Base 3, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito Rego)



Atisbo del Pánico

PeMe 20

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago mira a otra persona a los ojos para volver le loco, si logra superar su Resistencia Mágica el objetivo también puede intentar resistir con una tirada de estrés de Vitalidad + Rasgo de Personalidad apropiado contra un Factor de Dificultad de 12. Si supera la tirada, el objetivo sufrirá los efectos del Defecto de Miedo contra algo que el mago haya decidido pero puede repetir la tirada de Personalidad al final de cada duración Lunar pero contra un Factor de Dificultad de 9 para recuperar su cordura. Si falla, además del efecto del Defecto de Miedo, cada vez que esté expuesto a la causa de ese miedo deberá superar una prueba de +9 en una tirada simple + Vitalidad + Rasgo de Personalidad para no sufrir un -3 a sus pruebas de Combate que no incluyan huir o escapar.

Su maestro le enseñó ese hechizo viendo el talento para este tipo de efectos, aunque no esperaba que pudiese aprenderlo así de fácil y tan pronto.

(Base 15, +1 Ocular)



Escudo de Hermes contra [Forma]

MuVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este hechizo requiere ser lanzado al mismo tiempo que el hechizo adversario a alterar; por lo que necesita ser Dominado o usado como hechizo espontáneo; y se debe reconocer la Forma del hechizo a afectar para coincidir con la Forma afectada. El hechizo afectado además nunca podrá ser de un nivel mayor que el nivel del Escudo de Hermes -5, pero si lo es el objetivo del hechizo pasará a ser determinado por el mago lanzador del escudo y no el autor del hechizo afectado. El objetivo deberá ser uno posible para el hechizo, normalmente ataques de directos de Formas como proyectiles o conflagraciones serán posibles de lanzar incluso a un punto donde no hagan daño, pero un efecto de Corpus o Animal requerirá un objetivo posible para el efecto, así como Mentem o similar; con lo que a veces para hallar dicho objetivo se debe realizar una tirada de estrés + Percepción + Precisión a dificultad igual a Magnitud del hechizo +3, si no se lanza contra el lanzador original. Usa la Penetración menor entre la del lanzamiento original y la del Escudo de Hermes que lo rechace. Este hechizo requiere normalmente ser lanzado de forma rápida, ya sea como un hechizo Dominado o lanzado de forma espontánea.

Su maestro creó este efecto estudiando la maldición de Silvia y luego le enseñó el propio hechizo a esta.

(Base general, +2 Voz)


Beltza el Gato Exiliado

Poder Mágico: 13 (Animal)

Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -7, Vitalidad 0, Rapidez +4, Destreza +3

Tamaño: -3

Estación: Verano.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Conocimiento Arcano, Equilibrio Perfecto, Erudito, Indiferente al Don, Inofensivo para Aquellos Alineados con el Reino Mágico, Maña con Atención, Maña con Sensibilidad a la Magia, Oído Fino, Sensibilidad a la Magia, Vista Aguda; Aire Mágico, Aire Mágico Estridente, Amigo Mágico, Amor Perdido, Hándicap Social (pelaje mestizo), Nocturno.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: El Don de la Palabra, Habilidades Mejoradas x4, Poder Menor x2 (Dejar Sin Aliento, Mirada de Víbora), Poder Personal x3 (Erizarse y Bufar, Feliántropo, La Sombra del Gato), Poderes Mejorados; Defecto Mayor (Mudo, Sin Manos – Obligatorios), Defecto Menor (Poder Restringido – Libación al usar Feliántropo o solamente al anochecer).

Cualidades: Buen Saltador, Depredador Acechante, Escalador Experto, Pelaje Espeso.

Rasgos de Personalidad: Curioso +4, Gato*+3, Tímido +2.

Reputaciones: Antiguo Familiar 1 (Hermética)

Combate:

Garras: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +12, Daño -5.

Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +10, Defensa +9, Daño -6.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (lógica), Atención 4+2 (de noche), Atletismo 2 (saltar), Concentración 3 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (historia), Conocimiento Mágico 3 (felinos mágicos), Cazar 4 (ratones), Castellano 5 (viajeros), Enseñar 3 (aprendices), Euskera 5 (pastores), Latín 5 (uso hermético), Pelea 4 (garras), Penetración 4 (Corpus), Sensibilidad a la Magia 4+2 (criaturas mágicas), Sigilo 4 (acechar), Teoría Mágica 4 (familiares).

Poderes:

Dejar Sin Aliento; 2 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Versión de rango Ocular, consulta El Reino del Poder Mágico página 88. (-1 al Coste, +2 Iniciativa)

Mirada de Víbora; 2 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Versión de rango Ocular, consulta El Reino del Poder Mágico página 89. (-1 al Coste, +2 Iniciativa)

Erizarse y Bufar; 0 puntos, Iniciativa +5, Animal: consulta El Reino del Poder Mágico página 90 (-1 al Coste, +2 a la Iniciativa).

Feliántropo; 0 puntos, Iniciativa +4, Animal: Consulta El Reino del Poder Mágico página 90 (-2 al Coste, +2 a la Iniciativa).

La Sombra del Gato; 1 puntos, Iniciativa +3, Imaginem: Consulta El Reino del Poder Mágico página 90 (-2 al Coste, +1 a la Iniciativa).

Armas Naturales: Garras: Ini -1, Ataq +2, Def +3, Daño +2. Mordisco: Ini 0, Ataq +3, D+1, Daño +1. El pelaje grueso de Beltza le otorga una Protección de +1.

Vis: 3 peones de vis Animal en sus ojos.

Apariencia: El nombre de Beltza es irónico, siendo que es un gato carey y blanco, mestizo de los dos linajes que no son el linaje blanco, con la cola y su pata delantera carey junto la mitad izquierda de su cabeza; y el resto de su cuerpo blanco con un par de manchas carey salpicando el resto de su cuerpo. Sus ojos son de dos colores distintos, uno azul y otro ambarino. Cuando es humano, su cabello es castaño con un mechón blanco y conserva la heterocromía en sus ojos.

La ironía de su nombre viene de que los gatos mágicos próximos a donde nació, eligieron esto al ver a Beltza, ya que al ser un gato mágico que no era carey ni blanco, eso le hacía ser un gato negro, de ahí el nombre que significa el color negro en vasco. Vivió hasta ser un adulto como un paria, hasta que conoció a un Flambeau con quien sintió una profunda afinidad suficiente para convertirse en su familiar. Pasó varios años con él, casi dos décadas, hasta que comenzó la Guerra del Cisma, y su compañero murió en primera línea pero él no. Su mago compañero usó su último aliento para que protegiera a sus herederos en su lugar. Después unos años para terminar el conflicto y luego de duelo, ha estado haciendo eso, sirviendo como consejero, reclutador y compañero de los aprendices de su difunto maestro y de sus siguientes sucesores. Encontró a Silvia de casualidad, y le ha cogido cariño a la pequeña huérfana ahora convertida en joven maga. No está interesado en volver a ser un familiar y quizás no pueda volver a serlo, pero se siente bien así.

[Este personaje es doble, así que me ha costado el doble e incluso por separado han tenido su trabajo detrás. Disfrutadlos, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 22 de abril de 2026

Mago para Ars Magica: Cibor Borsuk Bjornaer

Cibor Borsuk Bjornaer

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +1

Tamaño: 0.

Edad: 30.

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(5)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Bestia Interior*, Circunstancias Especiales (sosteniendo amuletos), Conocimiento Arcano, Inofensivo para los Animales, Lengua Suelta, Líder de Manada, Magia Discreta, Maña con Manufactura: Amuletos, Memoria Mágica, Objetos Encantados x2; Auram Deficiente, Compañero Animal, Magia Conectiva, Maleficio Mayor (para rayos), Miedo (tormentas y truenos), Restricción (durante una tormenta).

Rasgos de Personalidad: Creativo +2, Tejón +1*, Temeroso de las Tormentas +3.

(Por Bestia Interior)

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Cuchillo: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +2.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar), Atletismo 1 (escalar), Bestia Interior 2 (transformarse en humano), Eslavo Occidental 5 (Polaco), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Casa Bjornaer 1 (linajes), Conocimiento de Novgorod 2 (leyendas), Conocimiento Mágico 3 (bestias mágicas), Don de Gentes 1 (campesinos), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 1 (campesinos), Manufactura: Amuletos 3+2 (herramientas rituales), Manejo de Animales 2 (tejones), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 2 (cuchillo), Penetración 2 (Terram), Philosophieae 1 (magia ceremonial), Precisión 1 (manufactura), Regatear 1 (objetos mágicos), Sigilo 1 (escurrirse), Supervivencia 2 (páramos), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Artes: Creo 4, Intellego 6, Muto 6, Perdo 4, Rego 6, Animal 6, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 7, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 3, Terram 7, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Marcas de zarpas aparecen en lugares que toca o pisa.

Equipo: túnica de mago, abrigo de piel, cuchillo, zurrón con herramientas, amuletos.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos: [120+30]

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+14)

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+14)

Protección Contra Animales Míticos (ReAn 15/+14)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+12)

Hermano del Bosque (InHe 10/+15)

Lanza Embrujada (Mu(Re)He 10/+15)

Círculo de Protección Contra Hadas de los Bosques (ReHe 15/+15)

Los Tentáculos del Bosque (ReHe 20/+15)

La sabiduría de los Enanos (InTe 20/+15)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+15)

Mano Invisible (ReTe 5/+15)

Olfato Mágico (InVi 5/+12)

Aprehender la Esencia de la Magia (ReVi 15/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Un hexágono de bronce.

Impronta: Miel, los objetivos de su magia pueden saborearlo o trazos de miel impregnan las superficies afectadas por su magia o sus objetos mágicos.

Apariencia: Cibor Borsuk es un hombre de cabello oscuro, ojos verdes y piel clara pero bronceada por la vida en la intemperie, de físico fornido. Tiene un abrigo de piel que cubre su túnica de lana.

Cibor se crió en los campos del oeste de Polonia, atendiendo a los animales con su familia desde muy pequeño. Cuando su Don se manifestó, un trío de magos Bjornaer le reclutó, no sin antes dejarlo al cuidado de una bruja local de una tradición eslava. El joven aprendió sobre la magia de la bruja además de los rudimentos de la Teoría Mágica, pero no a practicar esas artes. Cuando su futura mater regresó y le enseñó magia hermética en profundidad, el joven había decidido que debía hacer lo posible para integrar la magia de su otra maestra. No era difícil en parte, pero porque esa magia eslava no era muy distinta de algunas artes ya comprendidas y estudiadas. Por desgracia, un celoso brujo rival de los Herméticos y de esos practicantes le maldijo. Como el grupo de Bjornaer que le reclutaron, Cibor se unió al Clan Wilkis tras su Ritual de los Doce Años y que adquiriese su Bestia Interior. Se ganó el segundo nombre de Borsuk que significa tejón, y ha estado perfeccionando su habilidad para crear objetos mágicos, algo en lo que pocos en su Casa destacan, y pronto puede que empiece a ser popular entre los otros magos Bjornaer en Novgorod.

Cibor Borsuk aprendió elementos de una tradición de hechicería similar a la Tradición de la Gente Astuta, por lo que su magia es más fuerte creando amuletos y usa esto para crear objetos mágicos, aunque por desgracia esto hace que sus hechizos y objetos encantados que active sean una conexión arcana hacia él. Ha creado objetos mágicos con vis que ha encontrado o que le han suministrado, o ha intercambiado objetos mágicos por otros equivalentes. Es capaz de usar magia en su forma de tejón (ver más abajo) porque es capaz de hablar en esa forma y no requiere de hacer gestos. La maldición de un hechicero de las tormentas le afectó en su personalidad (con su Miedo), en su magia (con su Restricción e Deficiencia) e incluso pone en riesgo su vida, ya que durante cualquier tormenta puede caerle un rayo.


Hechizos Nuevos:

Olfato Mágico

InVi 5

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Olfato

El mago sabrá si hay vis cerca suyo, aunque no sabrá bien la cantidad o el tipo. Dada la cercanía, algunos usan este hechizo en Certamen para observar si su contrincante lleva, antes (lo que puede ser ilegal) o después del encuentro (lo que puede ser legal si es el hechizo del vencedor, pero poco útil al final si ha usado el vis).

Cibor usa este hechizo para buscar vis, especialmente aprovechando el olfato en Bestia Mejor.

(Base 1, +2 Solar, +2 Olfato)

Objetos Encantados:

Armadura de Nemea

MuAn 14

Penetración 0, Uso constante.

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

Esta armadura de cuero endurecido protege con un total de Protección de 5, gracias al efecto imbuido, similar al de Jubón de Seda Impenetrable.

El abrigo de Cibor está encantado con este efecto.

(Base 4, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)

Botas Sin Rastro

ReTe 13

Penetración 0, Usos diarios

Estas botas tienen una versión Solar del conjuro de Pasos sin Huella, por lo que solamente se detiene al amanecer o anochecer o cuando el portador se descalza. Para evitar esos problemas, tiene 6 usos diarios, aunque si se usan para dar una patada mientras están puestos y activos, una criatura con Resistencia Mágica no podrá sufrir daño por el portador.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 parte; +3 para 6 usos diarios)

Escoba de Bruja

ReHe 14

Penetración 0, 50 usos diarios

A: Personal, D: Concentración, O: Individuo

Esta escoba puede moverse a las órdenes de quien active el efecto con la suficiente fuerza como para alzar el vuelo con esa persona. La escoba cesa de funcionar si el portador intenta atravesar un Aegis de la Alianza para el que no esté invitado. Tampoco funciona es sostenido por alguien con Resistencia Mágica que no sea el jinete o si el jinete es alguien de Tamaño +2 o superior. Este tipo de objeto está restringido, normalmente solamente alguien de confianza puede usar este objeto.

Cibor restringe a sí mismo y a sus compañeros de Fratría cercana el uso de esta escoba.

(Base 3, +1 Concentración, +1 efecto sobrenatural; +6 para 50 usos al día, +3 uso restringido)

Falso Peón

CrVi 9

Penetración 0, Uso Constante.

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Este objeto, normalmente una moneda o similar, parece contener Vis; aunque cualquier efecto de nivel 0 o superior puede detectar el engaño. En realidad, la utilidad de este objeto es que puede ajustarse para parecer que tenga una cantidad de Vis a decidir, sirviendo de comparación para el hechizo de Sopesar el Poder Mágico. Dado que ese hechizo tiene como objetivo una cantidad concreta de Vis, no detectaría como falsa la información de este encantamiento.

El falso peón de Cibor es un pequeño amuleto en madera de serbal.

(Efecto base 3, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 activación ambiental)

Forma de Tejón

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación -5, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +1

Tamaño: -2

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Bestia Interior*, Circunstancias Especiales (sosteniendo amuletos), Conocimiento Arcano, Constitución Resistente**, Inofensivo para los Animales, Lengua Suelta, Líder de Manada, Magia Discreta, Maña con Manufactura: Amuletos, Memoria Mágica, Objetos Encantados x2; Auram Deficiente, Compañero Animal, Magia Conectiva, Maleficio Mayor (para rayos), Miedo (tormentas y truenos), Restricción (durante una tormenta).

Cualidades: Agresivo, Garras Grandes, Infatigable, Presa.

Rasgos de Personalidad: Creativo +2, Temeroso de las Tormentas +3, Tenaz +3

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +12, Defensa +9, Daño +4.

Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +6, Daño +1.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atención 3 (comida), Atletismo 3 (escarbar), Bestia Interior 2 (transformarse en humano), Eslavo Occidental 5 (Polaco), Conocimiento de la Casa Bjornaer 1 (linajes), Conocimiento Mágico 3 (bestias mágicas), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 5 (garras), Penetración 2 (Terram), Philosophieae 1 (magia ceremonial), Precisión 1 (manufactura), Supervivencia 3 (colinas), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ata +3, Def +1, Daño +1; Garras Grandes: Ini 0, Ata +5, Def +3, Daño +4.

Apariencia: Como tejón Cibor es una criatura gris oscura con partes más claras en el lomo y frente. Puede usar los conjuros que conoce por sus virtudes herméticas aunque no estén apuntadas aquí.

[Pues he tardado un poco más de lo que quería, pero es que este personaje tiene mucho que cortar como podéis ver. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo o ciber vecino Mario.]

miércoles, 4 de marzo de 2026

Bestia Divina para Ars Magica - Unicornio

Unicornio

Poder Divino: 30 (Animal)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +4, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza 0

Tamaño: +2

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas x3, Curación Rápida, Determinación, Rapidez Notable, Vigoroso; Maleficio Mayor (Atado a lo Divino), Pío (M), Propósito Elevado (proteger Doncellas).

Rasgos de Personalidad: Pío +6, Protector de Virtud +2, Sociable -2.

Reputaciones: Protector de vírgenes 3 (Eclesiástico, Hermético y Local)

Combate:

Cascos: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +9, Daño +5.

Cuerno: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +7, Daño +6.

Aguante: +3

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)

Habilidades: Atención 4 (alerta), Atletismo 3 (correr), Conocimiento del [Área] 3 (bosques), Conocimiento del Dominio 3 (auras), Don de Gentes 4 (doncellas), Pelea 5 (cuerno), Penetración 3 (Pulverizar), Sigilo 3 (escabullirse), Supervivencia 3 (bosque).

Poderes:

Pulverizar; 2 puntos, Iniciativa +1, Terram:

A: Toque, D: Momentáneo, O: Parte.

El unicornio puede partir por la mitad un objeto como una roca o similar con un golpe de su cuerno o pezuña, incluso abriendo una grieta en el suelo de hasta 6 metros de largo y 3 de ancho y de profundidad. En combate esto hace que destruya armaduras de metal, reduciendo la Protección de estas a la mitad.

Toque Curativo Real; 1 o 2 puntos, Iniciativa -1, Animal o Corpus:

A: Toque, D: Especial, O: Individuo

El unicornio puede ayudar a curar heridas de otros, haciendo que el intervalo de para recuperarse de una herida sea una vez más leve, recuperándose de una herida Grave como si fuese Media, de una Media como si fuese Leve y curarse de una herida Leve en un día. Le cuesta 1 punto usar este poder sobre sí mismo y 2 sobre otro, y en este caso recibe +3 al total de Curación. Este efecto dura hasta que se realice la prueba de curación de la herida más grave pero sus efectos se aplican a todas las heridas que padezca, sin importar si proceden de daño de combate, peligros o enfermedades.

Sentir la Virtud; 0 puntos, constante, Corpus o Mentem:

A: Personal, D: Solar, O: Olfato

El unicornio puede percibir a través de su olfato la virtud de una doncella, tanto espiritual como física. También le sirve para detectar intrusos y sentir sus intenciones. Este efecto es similar así al hechizo de Percibir las Emociones Enfrentadas pero también logra los beneficios de la Virtud de Reflejos Rápidos contra emboscadas hechas por humanos u otras criaturas con una puntuación de Inteligencia.

Armas Naturales: Cuerno: In +1, At +3, De -1, Da +2, Cascos: In +2 At +2 De +2 Da +1.

Vis: 6 peones de vis Creo en su cuerno.

Apariencia: Un unicornio es similar a un caballo de forma superficial, pero tiene pezuñas partidas como un antílope, ojos y pelaje de una cabra, además de un largo cuerno en la frente.

Este unicornio es una criatura divina, pero hay unicornios feéricos y quizás mágicos; aunque a algunos seres llamados monoceros se les confunde unos con otros, siendo también criaturas con un solo cuerno que viven en tierras lejanas y exóticas para la mayoría de la población de Europa Mítica. Los unicornios viven solamente en auras divinas, pudiendo en teoría sobrevivir entonces en templos importantes y objetivos de devoción al Señor; pero los unicornios son parte de las criaturas que protegen lugares sagrados en lo más agreste, así como regiones específicas; sufriendo consecuencias precisamente si pasa la mayor parte de una Estación fuera de un aura divina de 5 o más, sufriendo una Herida Grave si falla una tirada de Vitalidad de Factor de Dificultad 7, y sufre herida Incapacitado si pasa una estación consecutiva de esta manera. Los unicornios protegen la virtud que se encuentran, tanto la de sus hogares salvajes como de las doncellas a las que protegen por reflejar la propia naturaleza virgen y pura que estas criaturas también representan. Alguien en apuros y con buen corazón, sobre todo si es una doncella, puede verse protegido por el unicornio, pero quienes intenten engañarle o hacerle daño pueden verse en el objeto de su ira, creando daños para alejarles y amedrentarles antes de huir, pero el unicornio no evitará la lucha si intentan matar le o herir le. Un unicornio es inteligente claro, pero no es dado a tener conversaciones por sí, prefiriendo una frugal existencia contemplando la naturaleza creada por lo divino donde habitan.

[Pues no tengo muchas criaturas divinas, así que me propuse hacer otra criatura de este Reino, de ahí este unicornio. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]