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martes, 23 de junio de 2026

Alianza Hermética – Bosch de la Fera

Alianza Hermética – Bosch de la Fera

Historia

La Fera es una criatura legendaria, que pocos mencionan por lo terrible y magnífica que es. En realidad, la Fera es el nombre dado por terceros para hablar de los distintos magi Bjornaer que allí se encontraron. La razón para que esos primeros magos Bjornaer acudieran al lugar era que el bosque cercano contenía un lugar de importancia ceremonial, que fue tomado o fundado (nadie está seguro) por un grupo de vándalos para celebrar su culto de los ancestros. Cuando se fundó el Tribunal de Iberia un grupo de Bjornaer que buscaba el legado de tribus góticas y parientes de estos. Un pequeño grupo de ellos vivía en la alianza recluida y bastante secreta desde finales del siglo VIII, pero durante la Guerra del Cisma sufrieron los envites de ejércitos mundanos en conflicto por el Reino de Valencia y los efectos de la refriega entre las Casas. A causa de esto, abandonaron el lugar tras la muerte de uno de sus mayores.

Fue en 1187 que Flama de Flambeau reencontró la localización y la reclamó. Cuando los herederos de los Bjornaer reprocharon que tomase el lugar ella les aceptó como compañeros de alianza rápidamente para esquivar el conflicto en el futuro, y la presencia de ambas partes (Flambeau y Tytallus del norte junto a los Bjornaer descendientes de los originales) es ahora fundamental para la identidad de la alianza del Bosch de la Fera, que ahora se llamaba así por la bestia mágica que protege el bosque y combate contra un malvado dragón.


Localización y Descripción

Al sur de la ciudad de Valencia y próximo a la frontera entre Castilla y el Califato Almohade de la península hay un bosque, y en la linde de este bosque se localiza la alianza. Este bosque es el lugar elegido de reposo de una criatura ancestral, la Fera, siendo un lugar sagrado para la Casa Bjornaer. Y también una dragona, enemiga de la línea de Bjornaer original y objetivo de aspirantes a matadragones, cazadores de monstruos y otros aventureros de otras Casas, que han sido atraídos y reclutados sucesivamente para derrotar a la dragona Necis, aun sin éxito. La razón de los ataques es precisamente que la dragona es rival y enemiga de la Fera.

La alianza es así una casa señorial rodeada de los restos de una torre y otras estructuras que fueron erigidas durante la primera fundación de la alianza y parcialmente rehabilitadas durante la re-ocupación de Flama. Tras la reforma y acuerdo se construyó esta Casa Señorial, precisamente para celebrar la nueva alianza entre las partes. Descubrir más sobre la antigua alianza no es imposible, pero requiere de historias que traten con los miembros de la Casa Bjornaer.


Cultura y Tradiciones

A tenor de la unión de 2 grupos de magos distintos, los Bjornaer que fueron exiliados y los Flambeau y Tytallus aventureros que la refundaron, los habitantes cercanos eran artesanos y campesinos mudéjares; e incluso bajo influencia Flambeau se les aceptó como miembros, especialmente porque de entre ellos ha habido recientes magas de esta alianza. Otra razón es que la cerámica que producen estos artesanos es célebre y atrae clientes de todos los reinos peninsulares y más allá, lo que a veces trae problemas adicionales; pero la riqueza y utilidad que proporciona superan los problemas potenciales que también acarrea (al menos de momento).

En resumen, los magos de Bosc de la Fera son aventureros Tytallus de orígenes diversos, Flambeau de los reinos cristianos del norte del Tribunal y Bjornaer herederos de los primeros que establecieron la alianza. Esto ha hecho que un gobierno democrático sea la forma de gobierno, aunque la influencia de Flama y Saqir son mayores gracias a su edad y experiencia, pero que usan de formas distintas y no para tomar el mando de alianza. De hecho, aunque llevan el estudio de los Misterios Bjornaer con mucha seriedad, también los Bjornaer proceden de diversos trasfondos, desde literales descendientes de aquellos magos originarios como también gente con el Don de entre los locales, sin importar que sean musulmanes o cristianos. El secretismo de los Misterios Bjornaer (incluida la auténtica naturaleza de la Fera) puede crear tensiones y dar lugar a historias, aunque solamente sea por la manera en que su discreción afecta a los magi o incluso a los Compañeros, creando distensión o al menos curiosidad.

La alianza se ha comprometido en preparar a jóvenes, teniendo recursos para que jóvenes magos o aspirantes a maestros pasen un tiempo para preparar sus Artes a los mínimos adecuados. Una alianza activa y con recursos pensados para magi jóvenes, criaturas mágicas que investigar y combatir, todo esto no requiere muchos motivos para los magos jugadores el estar aquí. La dedicación a hacer un futuro mejor para la siguiente generación de magos herméticos es el nuevo ideal que sigue la alianza. Por ejemplo, aunque la Fera (conocida como al-Wahsh por generaciones entre los habitantes musulmanes. La Fera protege el bosque y la alianza de peligros, pero su rivalidad con la dragona Necis también es bien conocida.


Estación: Primavera

Puntos de Construcción: 625 (Poder Medio)

Aura Mágica: 4

Tribunal: Iberia

Forma de Gobierno

Democracia

Trabas

Ventajas

Indígenas (artesanos mudéjares), Productos Regionales (cerámica), Monstruo (m -Necis la Dragona), Rival (m), Templo Caído (m)

Aliados Místicos (M – La Fera), Armas de Proyectiles (m), Aura (m), Casa Señorial (gratuita), Democracia (gratuita).


Resumen de Recursos

Libros [306]

Textos de Laboratorio [54]

Principios Herméticos (Latín, varios autores, 15 Summa de Nivel 6 y Calidad 10, formados de 2 tomos cada uno uno por Arte)[240]

Teorías Herméticas (Latín, Notatus de Bonisagus, Summa de Teoría Mágica de nivel 4 y Calidad 8)[20]

Memorias de la Fera (Latín, Mago Bjornaer sin identificar, Tractatus de Conocimiento de la Casa Bjornaer de Calidad 7 y Tractatus de Conocimiento Mágico de Calidad 7) [14]

Memorias del Bosque (Latín, Flama de Flambeau, Tractatus de Conocimiento de Área - Bosc de la Fera de Calidad 8, Tractatus de Conocimiento de la Orden de Hermes de Calidad 8) [16]

La Saeta Mágica I y II (Latín, Flama de Flambeau, Dos Tractatus de Penetración de Calidad 8) [16]


Aegis de la Alianza (ReVi 40, Latín, Saqir Al Bjornaer) [8]

Aura de Autoridad (ReMe 20, Latín, Nassir Al Tytallus) [4]

Aura de Líder (MuIm 10, Latín, Flama de Flambeau) [2]

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15, Latín, Saqir Al Bjornaer) [3]

Cataplasma de Verdadero Descanso de la Bestia Herida (Objeto con Cargas CrAn 20, Latín, Saqir Al Bjornaer) [4]

Espejo de la Magia de Ignem (MuVi 20, Latín, Flama de Flambeau) [4]

Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 20, Latín, Flama de Flambeau) [4]

Lámpara Imposible (Encantamiento Menor CrIg 13, Latín, Flama de Flambeau) [3]

Lanza de Llamas (CrIg 20, Latín, Flama de Flambeau) [4]

Palabras en el Viento (InAu 15, Latín, Saqir Al Bjornaer) [3]

Protección Contra Animales Míticos (ReAn 20, Latín, Saqir Al Bjornaer) [4]

Verdadero Descanso de la Bestia Herida (CrAn 20, Latín, Saqir Al Bjornaer) [4]

Vientos de Mundano Silencio (PeVi 20, Latín, Pere de Flambeau) [4]

Vigilia del Hechicero (MuVi 15, Latín, Flama de Flambeau) [3]

Objetos Mágicos [32]

Fuentes de Vis: [160]

Lámpara Imposible (Encantamiento Menor CrIg 13 – Ver abajo) [3x4]

Manto de Tela de Invisibilidad (Encantamiento Menor PeIm 24 – del hechizo de Manto de Invisibilidad pero con A: Toque, D: Concentración, O: Individuo que mantiene la concentración, Penetración 0, 12 usos diarios) [5x3=15]

Piedra de Afilar del Escalpelo (Encantamiento Menor MuTe 24 – Versión del hechizo El Filo del Escalpelo, Penetración 0, 12 usos diarios) [5]

6 peones de vis Animal al año en forma de ramas que parecen astas de ciervo recogidas en invierno [30]

5 peones de vis Creo en los calostros recogidos los primeros días de primavera [25]

4 peones de vis Ignem en los rayos de sol del primer día de verano [20]

7 peones de vis Muto en el cuerpo de animales Informes abatidos [35]

6 peones de vis Terram en arcilla azulada recogida durante diciembre [30]

4 peones de vis Rego en las huellas de la Fera al final del invierno [20]

Ahorros de Vis: [28]

30 peones de vis Animal [6]

20 peones de vis Creo [4]

10 peones de vis Ignem [2]

10 eones de vis Imaginem [2]

25 peones de vis Muto [5]

20 peones de Terram [4]

25 peones de vis Vim [5]

Especialistas [39]

Carme la Mestre - Comunicación +3 + Enseñanza 5 (magi herméticos) + Latín 6 (uso hermético) [14]

Teresa la Copista - Latín 5 (Uso hermético), Profesión Escriba 5 (copias detalladas) y Teoría Mágica 3 (ajustes) [5]

Tomás el Maestro Ebanista - Manufactura: Ebanista 8 (arcos) [8]

Carles el Cap dels Tiradors - Liderazgo 6 (en combate) y Arcos 6 (arco corto) [6]

Isa la Autócrata – Árabe 5 (artesanos), Profesión Chambelán 6 (artesanos), Profesión: Mayoral 6 (artesanos) [6]

Riquezas Ahorradas: 60 Libras (6)

Fuente de Ingresos: Cerámica


Habitantes de la Alianza

Además de varias familias de cazadores y los artesanos moros; están los compañeros (sugeridos) y los siguientes especialistas a previamente mencionados. Los Grogs de la alianza deberían hacerse siguiendo esos otros habitantes como inspiración y modelo, especialmente a los cazadores arqueros y a los artesanos musulmanes; incluso los especialistas pueden tener aprendices que cumplan esa función. Lo mismo puede decirse para los Compañeros


Alfonso el caballero

Alfonso es un caballero que ha decidido aliarse con la alianza por varios motivos, desde ser el pariente de uno de los magi jugadores o querer matar al dragón o incluso encontrar a la Fera. Su Lenguaje Materno puede ser cualquiera de entre los Reinos Cristianos del Tribunal de Iberia. Usa el perfil del Compañero de El Caballero (ArMa 5ª página 32).


Atanasio el soldado inmortal

Atanasio puede ser como el caballero, pero su naturaleza sobrenatural y su ausencia de nobleza le da carta blanca como Compañero. Puede incluso cambiarse su origen para hacer que sea un mudéjar en lugar de un mercenario cristiano. Alguien similar, quizás la Bruja (ArMa 5ª páginas 31 y 32) sería otra buena opción a este personaje.


Roger el espía

Roger es un ladronzuelo catalán, puede haber venido como un sirviente especial para alguno de los magos o incluso los especialistas u otro compañero, incluso puede haber servido antes a un patrón ajeno en secreto, incluso seguir haciéndolo y este patrón misterioso ser el rival de la alianza. Usa el perfil de El Pícaro (ArMa 5ª página 33).


Magi

Como arriba se indica, los magos de Bosc de la Fera son una mezcla de magos de las Casas Flambeau y Bjornaer, con Tytallus como tercera Casa en representación. Esto no es exhaustiva, siendo posible cualquier mago de las Casas más presentes en el Tribunal de Iberia. Un Sahir Ex Miscellanea, quizás surgido de entre la población musulmana local por ejemplo sería extremadamente interesante y apropiado.

Los siguientes magos son los PNJs que cumplen roles de mentores y aliados con los que interactuar, sea para conseguir información, aprendizaje o incluso introduzcan historias a los personajes jugadores.


Flama de Flambeau

Edad: 78 (Aparente 47)

Rasgos de Personalidad: Compasiva +3, Decidida +3, Maternal +4.

Notas: Estilo de Flambeau, Deficiencia en Rego, alta capacidad en Muto.

La re-fundadora de la alianza que es Flama es conocida también ahora como una de las pocas voces en el Tribunal de Iberia de la Casa Flambeau en contra de la violencia contra las poblaciones musulmanas. No siempre fue así, ya que Flama solamente vio el error de la venganza y violencias heredadas tras una tragedia personal. Por mucho tiempo Flama era una campeona más de las causas y objetivos de la Casa, no con exceso de celo pero leal y valiente. Durante su aprendizaje decidió tener descendencia, tuvo 3 hijos antes de los 30 (2 niños y una niña), y uno de ellos gracias a su Don se convirtió en su primer aprendiz. Tan orgullosa estaba de hacer lo correcto, que lo llevó a una Guerra de Magi. Solamente ha contado la consecuencia de la tragedia que sucedió aquel día, y no más detalles ni por menores más allá de su dolor; solamente que ella como madre y mater perdió a su hijo y a su aprendiz, pero que si como madre perdió a su hijo, como maga provocó la pérdida de 2 hijos a 2 madres distintas. Aquella Guerra de Magos era otra de esas escaramuzas sin excusa contra una maga musulmana, a la que no pudo matar tras ella misma perder a su hijo y arrebatárselo también. Muchos esperaban que tras aquello, si no iba a continuar luchando a sangre y fuego, se retiraría tal vez a un monasterio (al menos un tiempo), pero en su lugar reconstruyó el Bosc de la Fera y se convirtió en una vocal proponente de dirigir la fuerza de las armas y la magia hacia enemigos de verdad de la Orden y de la Casa, y no simplemente magos no Latinos que no desean lucha y que incluso se han unido a la Orden como son los Sihr de Ex Miscellanea.

Habiéndose ganado recientemente (aunque discutido) el rango de Archimaga, lleva tiempo dando ejemplo, usar la pasión y dedicación que se espera de cualquier miembro de la Casa Flambeau para demostrar que una guerra eterna y los falsos pretextos solamente traen sufrimiento, y que la fuerza solamente debe servir para proteger a los débiles y no para someter a unos enemigos fabricados. Esta postura no le ha granjeado muchos apoyos, y nada más hacer aquella declaración y tras los preparativos para la actual alianza, le fue declarada una Guerra de Magi por otro Flambeau. Ella demostró su poder, aunque él esperaba que simplemente se ella rindiese, y tras la victoria de Flama esta no le mató aunque le dejó claro que su vida había estado en sus manos. Aunque le amedrentó y rechazó, él y otros aliados han trasladado su desprecio y deseo de revancha hacia la alianza en su conjunto, conspirando y trazando ideas de venganza, habiendo entendido que Flama no ha enfriado sus llamas, solamente elige usarlas en momentos determinantes. Estos Flambeau son los rivales de la Casa.

Ve a esta alianza, el Bosc de la Fera, como una nueva familia y un legado; y es fácil para otros magos que ni tan siquiera sean sus aprendices la vean como una figura maternal por su comportamiento. Esto y no su poder mágico es lo que hace que sea influyente en la alianza. Su compromiso con la concordia le ha granjeado interés de varias partes, no todo negativo claro. El Bosc de la Fera es así un lugar al que magos novatos son


Pere de Flambeau

Edad: 41 (aparente 39)

Rasgos de Personalidad: Familiar +3, Leal +3, Protector +3.

Notas: Estilo de Boreas, alto Perdo Vim

Aprendiz veterano de Flama y marido de su hija Carme. Muchas veces actúa como el segundo de Flama, especialmente porque su mujer es la maestra de Latín y otras habilidades académicas para aprendices y magos jóvenes de la alianza. Pere así es algo similar a un “jefe de estudios”, siendo intermediario entre el acceso de ambas mujeres de su vida. Pere sigue la tradicional escuela de magia de su maestra, la magia del Fundador sobre el fuego, pero ha estado demostrando facilidad con Perdo También, usando el estilo de Boreas además de talento con anti magia que su maestra no ha elaborado tanto.

Pere defiende a su familia y la causa de su maestra con convicción y honestidad. Para él, proteger a su familia es la más noble de las causas, sea protegiendo su tiempo o la alianza en su conjunto de amenazas.


Nassir Al Tytallus

Edad: 38 (aparente 31)

Rasgos de Personalidad: Competitivo +3, Crítico +2, Desconfiado +2.

Notas: Don Silencioso, Resistente a la edad, alta capacidad en Mentem

Siendo un mago reclutado de entre la población musulmana más al sur, Nassir se ganó el puesto en la alianza y el respeto del resto de su Casa al llegar antes mediante astucia y magia que otro Tytallus del reino de Aragón. Nassir quiso tener su puesto en la alianza para plantear una oposición más belicosa contra los Flambeau, desconfiando de los testimonios de concordia de Flama. Todo esto cambió cuando conoció a la susodicha y fue recibido como un igual, tal vez con un sentido maternal pero sin ínfulas de superioridad. Sus intentos de disrupción no pasaron de críticas y observaciones mordaces, y sigue siendo una voz de disidencia, pero para evitar que nadie de entre las magas (ni Pere) se excedan en sus deberes y caigan en la tiranía.


Saqir Al Bjornaer

Edad: 89 (59)

Rasgos de Personalidad: Discreta +2, Fiera +3, *Halcón +5

Notas: Altas puntuaciones de Rego y Vim, Bestia Interior – halcón, Clan Wilkis.

Maga Bjornaer que fue ascendida a máxima representante de su Casa y Clan hace tiempo en el Tribunal. Ella pudo haber sido la Prima de la Casa, pero su tiempo para ello pasó hace mucho tiempo, y tanto su postura de Armonista como su origen andalusí se lo impidieron. Tiene mucho en común con su Prima sin embargo, incluidas sus Bestias Interiores y sus posiciones, así que está satisfecha. Le duele pensar que su Casa la rechazó por su linaje mundano, sobre todo porque la Casa Bjornaer conoce lo que son los agravios por no ser como la mayoría de la Orden de Hermes. Sin embargo es una orgullosa heredera de Birna, feroz protectora de sus compañeros y de su Casa.

Cuando conoció a Flama la vio como una advenediza que quería saquear el legado de sus ancestros pero ahora la ve casi como una hermana. Sus actitudes, por motivos y con tonos diferentes, son los de proteger a los suyos; y estos son casi idénticos: la alianza, todos sus habitantes. Eso sí, como hermanas que son a veces discuten y las riñas suceden. Esto muchas veces es cuando su deber para con los Bjornaer y sus obligaciones de Mistagoga chocan con los de los otros magos. Ella como guardiana de saber vela por el lugar de adoración ancestral, pero también tiene una íntima relación con la Fera. Y conoce claro, la auténtica naturaleza de la Fera, que es una bestia ancestral, una criatura de suma importancia para la Casa Bjornaer y es este vínculo lo que hace que proteja la alianza.


Encantamientos Mágicos Nuevos

Lámpara Imposible

Encantamiento Menor CrIg 13

Penetración 0, 1 uso diario.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Cada anochecer esta lámpara (+7 producir luz) empieza a emitir luz equivalente al de una antorcha, lo que es suficiente para iluminar una gran porción de una habitación. Todo ello sin producir llama ni consumir ningún combustible.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +3 activación ambiental)

[¡Llevaba tiempo sin terminar ni compartir una de estas! Una alianza tiene mucho trabajo detrás (aun sin apenas PNJs con fichas, esta tiene ya bastante como podéis ver) y también es verdad que las alianzas son la base de aventuras, compartirlas tiene el riesgo de revelar cosas a jugadores y demás, Pero realmente son muy divertidas de hacer realmente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 31 de marzo de 2024

Partida de D&D 5ª Edición - Comienzos Comunes

Aventura y Encuentros – Comienzos Comunes 

Un grupo de aspirantes a aventureros está reunido en una taberna, ansiosos de encontrar aventuras, y entonces las aventuras les encuentran a ellos. De una pelea de taberna, a una carrera para encontrar un tesoro y detener a un villano sobrenatural.

Esta partida está pensada para jugadores empiecen con personajes de nivel 1 y que puedan llevarles a nivel 2. La localización es propia, pero puede adaptarse sin mucha dificultad a cualquier ambientación oficial o no oficial.


Introducción: Primera Ronda

Los aventureros están reunidos en una taberna (o porque son habituales y se conocen, o porque han recibido una nota que les ha pedido estar allí), y dicha taberna (La Piedra Yerma) está en el Barrio Tiefling de la ciudad de Miwfort, la primera vieja capital del reino de Mivia. Mientras disfrutan de una velada de ruido y ruda diversión de los parroquianos en la sala común, alguien del personal de la taberna les dice que otra persona quiere verles en una de las habitaciones reservadas (la misma persona que les mandó la nota, mostrando el mismo sello que venía marcada en ella). De camino allí, si miran con atención (tirada de Sab (Percepción) CD 12 o la pasiva de 14; o si no todos acuden), verán a un grupo de malhechores sospechosos (4 bandidos) que no les quitan ojo cuando se van a las habitaciones y no estaban vaciando sus bebidas.

En la habitación privada les espera Oolah, una sacerdotisa semiorca (acólita con aptitudes de semiorco de la Guía del DM). Oolah les explica que necesita ayuda urgente. En el santuario a Azadón en el que es sacerdotisa tenían guardado un relicario de piedra, que guarda objetos consagrados a su dios de la cosecha y la fuerza, y como lo robaron estando ella encargada, se siente responsable. El robo fue rápido y bien organizado, tiene sospechas de que ahora quien lo hizo también puede estar siguiéndola, y por eso necesita aventureros ajenos a su culto para reunirlo. Si se le pregunta o sonsaca (Car (Persuasión) o Sab (Perspicacia) CD 12), cuenta que el robo fue tras su cena, que recuerda a quien acudió al templo, mientras tomaba su cena; y tras atenderle y terminar de cenar le sobrevino un sopor que la dejó inconsciente. La vergüenza y el deber son sus mayores motivaciones ahora mismo. Les da las explicaciones necesarias según preguntan, incluidas sus sospechas sobre quien es responsable; y la promesa de recompensas únicas si le ayudan (un objeto mágico común no consumible, 20 monedas de oro y alojamiento en una de las propiedades del culto de Azadón si lo desean y cuanto lo necesiten). Y lo más importante, son necesarios para un rito dentro de 2 días, deben estar antes para ser comprobados por los sacerdotes mayores.

Cuando vuelvan a la sala de la taberna, los 4 malhechores se encararán con el grupo. ¡Y si el grupo no es rápido en salir de la taberna esto comienza una pelea masiva!. Esto es un combate normal, pero el resto de gente de la taberna no hace ataques normales. En iniciativa 10 los personajes deberán superar una salvación de Carisma, Sabiduría, Destreza o Fuerza de CD 10, y quienes fallen tendrán desventaja en sus tiradas de ataque en el siguiente turno; al ser arrastrados a la refriega ajena. Quien falle 3 de estas salvaciones seguidas sufre un nivel de cansancio, pero ya no deberá realizar la prueba de nuevo. Si logran superar a sus enemigos en 3 rondas sin matarlos, o fuera del establecimiento (de nuevo sin matarlos); recibirán una recompensa por parte del tabernero (4 botellas de buen vino). Además, si les vencen sin matarlos, pueden sonsacarles información fácilmente (Car (Intimidación) o Car(Persuasión) a CD 11), que corrobora y completa lo que Oolah les contó. Además, si superan por 15 o más la prueba, descubren que la llave del relicario ya la tienen; que cambiaron la llave auténtica (que llevaba la propia sacerdotisa) por una copia.


Nudo: Sospechosos Comunes

Lo que los malhechores les cuenta es que quien les contrató lo hizo para seguir a la sacerdotisa, y si intentaba buscar ayuda debían dar una paliza a los entrometidos y amedrentar a la sacerdotisa para que no volviese a intentarlo; pero no saben quién o quienes tienen la reliquia o la llave. Con una buena motivación (consulta arriba), confiesan que quien les contrató es Wergel el perro (matón dracónido, de herencia de dragón rojo). Wergel es el “dueño” de la calle 23, y siempre hace una ronda en ella con sus perros (2 mastines, y razón de su mote). Con Wergel, si preguntan a Oolah, esta sí puede decir de denunciarle a la guardia de la ciudad, aunque ella no está convencida de hacerlo. Si se le denuncia, se refugia en su guarida; y allí les estará esperando (tiene un bandido además de sus perros esperando); además de haber preparado una emboscada con sus hombres. Si logran vencerlo, pueden interrogarle (CD de 12), y les confiesa sus cómplices y quien les contrató. Sus cómplices y que él era el vigía del golpe, son:

  • Jeanne-Grissel du Bonne (noble humana), una estudiante y noble bastarda de Corona, a la que podrán encontrar más fácilmente paseando en el parque de la universidad haciendo cetrería (con su caballo de monta y su halcón sangriento). Ella les dio el narcótico para dormir a la sacerdotisa. Wergel sospecha que era también quien pagó a los demás; y fue así, pero fue otro quien la convenció de ayudarle, aunque no desvelará la identidad de su misterioso socio (aunque dirá pistas que lo indican).

  • Unne le Intérprete (espía elfe) y su hermano Delen (batidor semi elfo), que tienen una buhardilla en las afueras del Barrio Élfico. Unne distrajo a la sacerdotisa, y su hermano copio la llave. Ellos ya han entregado la llave al jefe en la sombra pero no le vieron porque dejaron la llave en un tejado.

  • Los hermanos Rompenubes, 2 orcos que se esconden en un sótano en su residencia, cargaron con la mercancía. Son los únicos que saben dónde debían entregar el encargo. Tampoco vieron a su jefe, solamente entregaron el paquete.

Si denuncian a la guardia también a estos, o tardan más de un día completo; les darán tiempo a prepararse. Los espías montarán una emboscada y tendrán veneno a su disposición; mientras que la noble contratará a un sicario (un batidor). Los hermanos orcos no tienen muchas luces como para algo más allá de cargar contra ellos nada más les vean.

Si vencen a todos tienen recompensas, además de toda la información. Por los hermanos y Wergel hay recompensas de 25 y 40 de oro respectivamente. Jeanne-Grissel y los hermanos pueden intentar convencer al grupo de que dejarles marchar, y no convertirles en enemigos es una opción (ofreciendo otras 20 monedas de oro en cada caso, y un arma marcial Jeanne Grissel también). Si deciden hasta cubrir a du Bonne, esta les promete alojamiento durante 1 mes.


Desenlace: Ejemplar de Villanía

Los hermanos orcos les indican el lugar donde dejaron el paquete. Y es un subterráneo abandonado, y siguiendo rastros o pistas; encuentran una cría de dragón verde y su lagarto gigante compañero, guardando la reliquia. El dragón se vanagloria de que al fin podrá ser tan grande como debería, sobre todo si los personajes intentan esconderse. Este era responsable todo este tiempo. Los aventureros pueden derrotar a esta criatura.

El tesoro del dragón reducido consiste en 7 gemas (2 diamantes, 2 ónices y 3 cuarzos) de 50 PO cada una; además de un bote de ungüento de resbalamiento y polvo de sequedad; además de las reliquias (que incluye una poción de crecimiento).

[También lo he llamado Nuevos en la Ciudad, así que si sois jugadores de mis partidas os agradecería que no hicierais trampas mirando. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 18 de septiembre de 2022

Aventura para Ars Magica: Caminaban como Bestias (V2)

Aventura: Caminaban como Bestias

La alianza de los personajes empieza a recibir unos ataques misteriosos. Bestias que en lugar de atacar al ganado merodean la alianza, y sus tropelías ponen en peligro a la alianza al poner los suministros en peligro.


Precís: Un Asalto a Garra y Magia

Desde hace unas semanas, viajeros y personas de la alianza han empezado a avistar bestias comportándose de manera extraña. Resolver el misterio y la situación que ha llevado esto es clave para la supervivencia de la alianza. Esto es señalado por los magi más prominentes, además de por los empleados de esta; así que confían en los magi más inexpertos en resolver y comprobar sus capacidades, además de apoyar así al conjunto de la alianza.


Dramatis Personae

Los personajes similares a Grogs que son los aldeanos revueltos por la sorgina Maite, y dicha bruja, son los personajes de esta aventura. La maestra no aparece aunque tenga que ver en la aventura, pero conocerán su rostro porque es el que tiene Maite ahora mismo.


Aldeanos Transformados

Los aldeanos de Lanarre aceptaron por pura desesperación tras varios días de hambruna y de insistencia de la bruja. Con los poderes de la bruja, han podido superar varias dificultades, así que aceptan participar de sus planes.

Además de los campesinos (emplea las plantillas del Cazador, del Berserker y del Tipo Duro para ellos, y usa al Especialista para Aitor el jefe de la aldea, pero cambia su Obsesión a cuidar de su rebaño, Afinidad y Maña en Trato con Animales pero sin cambiar su Guerrero para detallar lo dura de su vida, un que su arma será normalmente el bastón; su Virtud Social gratuita pasa a ser Campesino) según su forma, transformados en lobos, jabalíes, linces y osos respectivamente (aplica los cambios relativos por la transformación, o sólo las fichas de sus formas bestiales). Tanto en forma humana, como en animal; puedes consultar las estadísticas del libro básico, en el principio para la forma humana como en el bestiario para la forma animal.

El lince lo puedes ver a continuación:

Lince (Lynx)

Características: Astucia +1, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -5, Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3

Tamaño: -1

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas x2, Ferocidad (su territorio), Reflejos Rápidos Vista Aguda; Avaricioso, Solitario

Cualidades: Agresivo, Armas naturales extra, Buen Escalador, Buen Oído, Buen Saltador, Buena Vista, Cazador de emboscada, Pelaje duro, Presa

Rasgos de Personalidad: Atento +2, Avaricioso +6, Territorial +3

Reputaciones: Fiera (Local) 2

Combate:

Agarre: Iniciativa +3, Ataque +8, Defensa +8, Daño n/a

Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +12, Daño 0

Zarpazo: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +11, Daño +1

Aguante:+4

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Atención 3 (Comida), Atletismo 3 (Correr), Cazar 4 (Ganado salvaje), Pelea 5 (Mordisco), Sigilo 4 (Acechar presas), Supervivencia 3 (Bosque)

Armas Naturales: Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1; Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2. Su pelaje le da +1 de Aguante.

Apariencia: Aunque en ocasiones se le confunda con un tigre, el lince es la fiera más habitual en toda Europa Mítica. Tiene sus mechones en las orejas y su forma de pelaje en su rostro, y sus pelaje varía entre el dorado al rojizo o pardo; incluso el gris o el blanco en lugares y estaciones muy fríos. Sin diferencia sin embargo es su constitución fuerte, y su cola corta para ser un felino. Su tamaño le hace imposible de confundir con gatos salvajes.

Los linces de la Península Ibérica no son tan intrépidos a la hora de cazar, siendo su presa preferida y exclusiva conejos, mientras que la mayoría prefiere siempre jóvenes cabras montesas o ciervos, presas mayores que ellos mismos. Son territoriales y solitarios, y cazar uno de ellos está bien visto entre las actividades de caza de la nobleza. Tiene un temperamento Colérico y un ligero aspecto Melancólico en ocasiones.

Siempre gana la Iniciativa en las emboscadas, añade +3 a las pruebas de Percepción relacionadas con el oído, y +6 a la vista, rasgo que lo hace célebre. Añade +3 a la hora de escalar y saltar. Cuando atrape a una presa entre sus presas, en el turno siguiente puede atravesar su piel con sus garras o matar le de un mordisco, porque añade la diferencia la ventaja de su presa a ese ataque siguiente; o seguir las reglas convencionales de presa para ahogar a su presa.



Maite la Sorgina

Esta bruja ataca la Alianza, pero no estará en primera línea y necesitan ir a buscarla. Se encontarán con sorpresas sin embargo, porque es muy buena no sólo cambiando apariencias si no cambiando ella misma de forma.


Maite la Sorgina

Características: Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza +1, Presencia +1, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +1

Tamaño: 0

Edad: 25

Puntuación de Confianza: 2(5)

Decrepitud: 0

Puntuación de Informidad: 1(10)

Virtudes y Defectos: Sorgina; Dar, Determinación, Forma, Maña con Tomar, Sorgina Bien Entrenada, Tomar; Infame, Magia de Tatuajes Débil, Pagana, Restricción (En el interior de Templos Divinos), Vulnerable a lo Divino, Voto (Obediente a su Mentora)

Rasgos de Personalidad: Fiel a su Mentora +3, Taimada +2, Determinada +3.

Reputaciones: 4 Sorgina Malvada (Local)

Combate:

*Garra, Iniciativa -1, Ataque +8, Defensa +4, Daño +5

*Puñetazo, Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +1, Daño +0

*Daga, Iniciativa -1, Ataque +5, Defensa +1, Daño +3

(Forma de Lobo, ver abajo) Mordisco, Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +8, Daño 0

*Cuando adquiere forma de Gigante añade +10 al daño de los ataques y resta 5 a la defensa.

Absorción: +2

Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (5-10), -5 (11-14), Incapacitado (15-20), Muerto (21+)

Habilidades: Vasco Oriental 5 (Pastores), Cultura Vasca 4 (Criminales), Don de Gentes 3 (Intenciones), Atención 3 (Buscar), Atletismo 3 (Escalar), Concentración 4 (Resistir Transformación), Trato con Animales 3 (Animales Encantados), Conocimiento Mágico 3 (Santuarios Ancestrales), Cultura Feérica 3 (Lamias), Penetración 3 (Forma), Aquitano 5 (Forma), Cultura Sorgina 3(Obligaciones), Liderazgo 3 (Hechizados), Regatear (Servicios Mágicos), Pelea 1 (Garras)

Artes: Dar: 4, Tomar: 4+3, Bendición: n/a, Maldición: n/a, Forma: 9, Visión: n/a

Hechizos: (70 Niveles)

Piel Falsa (Dar Forma Nivel 5/+15). A: Personal, D: Geasa, O: Individual. Usa este poder para transformarse ella misma en animal terrestre, sobre todo de loba; pero gracias a la flexibilidad de esta clase de magia suele elegir también formas que le sirvan para huir y no sólo combatir, como una liebre.

Corderos con Piel de Lobo (Dar Forma Nivel 20/+15) A: Conversación, D: Geasa, O: Grupo. Usa este poder para que mientras hasta que su esposa no les agradezca su esfuerzo, un grupo de hasta 10 hombres adquiera la forma de bestias terrestres, casi siempre lobos.

Devolver al Licántropo a su Forma Natural (Tomar Forma Nivel 15/+18)

Soldados de los Bosques y la Noche (Tomar Forma Nivel 15/+18). A: Conversación, D: Límite, O: Grupo. Transforma animales como vacas, cabras, ovejas, cerdos o gallinas en otros, normalmente lobos, linces, jabalíes, osos o serpientes; agresivas bestias o que atraen una respuesta agresiva, sirve así para causar problemas a sus dueños y extender desorden y pánico en esa región.

Equipo: Lleva ropa de campesina normal, de lana y falda de cuero, con una bolsa donde guarda su Vis y una daga. Si no le hace falta lleva una capa de cuero y un gorro de lana. Además lleva un colgante hecho de cuerno con un trozo de cuarzo engarzado.

Carga: 0.

Vis: Tiene 7 peones de Vis que utiliza para sus conjuros en la forma de trozos de animales secos, 3 de Vis Muto y 4 de Vis Animal.

Apariencia: En principio Maite tiene el aspecto de una mujer de edad madura y fuertes rasgos con el pelo rubio, el rostro de su mentora; aunque realmente es una joven de rasgos redondeados, pelo y ojos oscuros y cuerpo normal.

Ataca a los magos para intentar recuperar el santuario para su tradición, si no es detenida o su auténtica apariencia descubierta, los jugadores atacarán a los que ellos piensan que son los culpables, un grupo más poderoso de Sorgina en un valle bastante recóndito, mientras ella trata de usar un nuevo plan, como por ejemplo infiltrarse en la Alianza.

La bruja está transformada para que parezca a su maestra. Eso puede reconocerse como un efecto de Intellego Corpus. El conjuro tiene la condición de que se romperá cuando se refleje en un espejo. La transformación fue realizada por su mentora, lo que puede averiguarse si se emplea magia de Intellego Vim suficientemente alta para reconocer dicho dato.

En Forma de Loba:

Características: Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2, Presencia -1, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +1

Tamaño: -1

Absorción: +4

Habilidades: Atletismo 5 (la carrera de distancia), Atención 3 (el olor), Pelea 5 (dientes), Cazar 4 (la pista por el olor), Supervivencia 3 (el invierno)*

(*Sustituye y añade a las otras habilidades)


Secuencia de Juego Esperada

Un día poco después de realizar el rito del Aegis de la Alianza, varias bestias sobrenaturalmente fuertes atacan la Alianza, las afueras de la Alianza. Si se logra apresar alguna de ellas y llevar la dentro de la Alianza y del área afectada por el Aegis, recuperará la forma de un bandido, y si se le interroga mágicamente o de forma mundana, se podrá averiguar el lugar de reunión de los bandidos (Comunicación + Liderazgo o Engañar o Intriga a dificultad 9). También hechizos que destruyan magia pueden ser empleados. Matarles no lo detiene, pero sirve para obligar les a huir o rendirse también.

Realmente los bandidos son unos pastores obligados por necesidad a servir a una bruja. Ellos fueron obligados a transformarse en animales, realmente fue un trato y no un castigo (Pero eso sólo se llega a sonsacar con un buen interrogatorio de 12 o así, o una tirada simple por una segunda parte de Percepción + Don de Gentes, siempre que no pifiaran, y más tiempo con ellos). Un fallo hace poco sospechosos a estos invasores. Si logran controlar o dominar los, la siguiente parte será más sencilla.

Cuesta cerca de una semana encontrar la aldea de donde proceden los pastores, y están los demás, con unos cuantos más lobos (realmente son su ganado). Una tirada de Percepción + Conocimiento del Reino de Navarra o similar, a dificultad 12 sirve para reducir en un día el viaje; con cada 3 puntos por encima un día adicional. Moverse por el agreste y salpicado de vegetación requiere distintas pruebas de Atletismo, con Vitalidad para mantener el ritmo y evitar agotarse durante el camino, con Velocidad para apremiar y esquivar rocas y similares obstáculos súbitos, y con Destreza para superar otras clases de problemas. Moverse evitando a los animales encantados y los vigías, no es imposible dado el terreno. Una pifia hará que la tirada sea realizada por el narrador y secreta, para así hacer no inmediatamente obvio la situación de los jugadores. La colaboración de uno de los bandidos antes transformados puede ser muy útil o muy peligrosa (según el resultado del encuentro con ellos y la siguiente toma de contactos).

La hechicera es una hechicera sin el Don, pero realmente todos creen que es la responsable última. Si su sangre toca a los pastores, estos recuperarán su forma humana (Es la Condición) y para que los lobos vuelvan a ser cabras, requiere que pisen un corral, es decir que sean encerradas dentro de un espacio creado por la mano humana (aunque sea mágicamente). Averiguar esto requiere una tirada de estrés + Inteligencia + Conocimiento Mágico o Teoría Mágica, a dificultad 15, pero baja a 12 si se emplea Aquitano (equivalente a la Teoría Mágica de la Tradición) o si se emplea magia para ver más allá de la transformación; o 9 si se emplean o se es capaz de usar ambas situaciones. Con Percepción + Trato con Animales se puede tratar de distinguir sin magia a las bestias transformadas (la transformación no es perfecta) de los humanos, y un resultado de 15 o más permite intentar controlar a las bestias transformadas con otra tirada de estrés + Presencia + Trato con Animales a dificultad 9, cada animal siguiente es afectado por cada punto que se supere esa dificultad en la prueba. Liberar a los niños y mujeres de los aldeanos (algunos están transformados en bestias pero la mayoría no), se debe hacer con cuidado y puede ayudar a hacer que los aldeanos cambien sus lealtades. Resolver cada tipo de encantamiento requiere una tirada diferente y algo de tiempo para estudiar la situación (bastan cerca de 2 minutos tranquilos).

Una vez encontrada, con su presencia hecha evidente, las hostilidades saltan enseguida, pero según como esté ella, puede decidir huir y no luchar.


Recompensas y Consecuencias

La Maestra, que es una Sorgina con poderes similares a Maite pero con el Don, sabrá que algo ha sucedido a una de sus colaboradoras. Según el destino que le aguarde, puede comenzar a lanzar otras ofensivas o intentar firmar la paz con los magi de la Alianza. Todo es probable que fuese parte de un plan de la Maestra, pero ocultará su presencia. ¿Irán a por ella sin más información que un rostro que ella puede cambiar a capricho?

Según cómo se enfrenten a la amenaza pueden adquirir una prisionera, reclutar a los bandidos obligados como Grogs e incluso el Vis que rescaten o requieran a Maite de sus pertenencias. ¿Podrán obtener de ella ayuda para desentrañar los misterios de su Tradición? Sólo la posibilidad puede hacer que mantenerla con vida sea interesante.

Esta aventura otorga 7 Puntos de Experiencia, 1 Puntos de Confianza.


[Esta aventura tiene una leve revisión, pero tenéis la versión anterior aquí, como estoy dirigiendo de nuevo esta alianza y esta aventura también. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 29 de julio de 2020

Alianza Hermética - Villa Quinti Januam (La Quinta)

Alianza Hermética - Villa Quinti Januam

Una Alianza urbana construida sobre un edificio con una extraña magia imbuida en ellos, que es su salvación pero también puede esconder amenazas y secretos. Debido a las habladurías y prodigios que se suceden sobre ellas, el nombre de la Alianza en la ciudad y entre los mundanos que se mueven a pasado a ser "La Quinta", término que empieza a generalizarse para hablar de esta clase de villas.

Historia
De otros pueblos celtas quedan unos pocos monumentos en la comarca, que con la construcción de la muralla y de la catedral se han reducido aun más. Algunos ídolos de roca tallada han sido guardados en la Alianza para su estudio y resonancias, pero un verraco de piedra de gran tamaño está dispuesto en el centro de la población como recuerdo de aquel tiempo tan lejano, pero el nombre se debe a los romanos.
Miróbriga fue una civitas romana desde el principio del imperio, sobre dichas tierras vetonas. Pocos restos quedan de esa época nada más que tres columnas, puesto que apenas hace 100 años, ganando el nombre de Ciudad Rodrigo fue construida una ciudad. Las columnas siguen donde estaban, excepto dos que fueron puestas como parte del pórtico que forma la Quinta, la posada. En realidad las cinco columnas eran el centro de un santuario, que no solamente está intacto más allá de la visión de los mortales, además es mayor y estuvo dedicado a la observación astronómica. No era un templo de culto exactamente, pero fue construido en tiempos romanos, aprovechando todas las correspondencias astronómicas, muy probablemente por un rico Mercurial.
La ciudad romana mundana ha desaparecido actualmente, y parece que ha habido actividades de hechiceros desde hace tiempo, posiblemente por las ruinas romanas y al hallarse una Regio. Desde hace varias generaciones la ciudad recibe atención de la corona de León y se ve repoblada; además de apoyar la construcción de la catedral (aun en curso); ya que gana la categoría de Diócesis. Todo esto ha sido poco temido por los magi, ya que en el Regio nada de esto puede importunarles. O eso creen aun todavía.
Fue poco el año 1002 que Ara de Bonisagus encontró la Regio, e introdujo a sus aprendices en ella, además de a otros magi. La graciosa fundadora afirmaba haber hecho posible el acceso, lo que fue entendido por parte de sus pares Bonisagi como que había desentrañado el misterio de las regio y las auras, para poder crear unas y otras con magia hermética de forma repetible y sin misterios. Algunos de sus aprendices no estaban de acuerdo con ello, pero sí saben que intentó realizar un ritual que debería haber creado un nuevo nivel de la regio para probarse ante la Casa, y algunos dice que aspirar a una posición importante o incluso a ser Prima. El experimento no salió bien, aparentemente el lugar del ritual se torció. Desapareció con sus dos aprendices más jóvenes, pero el resto su linaje heredó tanto el oprobio de dicho destino así como el privilegio de dirigir la alianza.
El resto de la Regio quedó intacto; así como su antiguo sanctum, que ahora se mantiene como un laboratorio especial por una parte, y lugar de reuniones de los magi residentes. Dada la existencia de la regio, los magi no interaccionan demasiado con la villa y por eso que para los locales ajenos a la alianza, estos extraños personajes son solamente viajeros que van y vienen de la posada.

Cultura y Tradiciones
Los mundanos de la alianza viven en el nivel que les corresponde, en el mundano; salvo para hacer tareas, para lo cual se trasladan a la Regio. Allí, atienden la posada y crían bueyes para viajeros, aunque algunos terneros o vacas más mayores pasan a ser alimento en la alianza, tanto para la posada como para los magos. Gracias al espacio del establo y medios para el ganado, los caballos y los bueyes de los viajeros tienen cuidados bastante buenos. Incluso otros lugares para viajeros recomiendan dejar aquí los animales durante un tiempo.
Los magi reciben beneficios como el acceso a textos y a vis si realizan tareas de cálculo astronómico e investigaciones astrológicas, especialmente relacionadas con el Arte de Vim. Existe el debate de hacia que aspecto se deben dedicar en sus estudios, si hacia el estudio de las auras y las Regios, que la fundadora Ara estudió, o el del Reino Mágico al que se dedicó su aprendiz y sucesor.

Estación: Verano
Tribunal: Iberia
Aura Mágica: 4 (Divina 3 en la vecindad, 0 de noche en el nivel mundano de la Alianza)
Puntos de Construcción: 1100 puntos (Poder Medio)
Trabas
Ventajas
Fundador Desaparecido, Punto de Encuentro (posada), Recursos Indiscretos (la mayoría del Vis), Ruinas Romanas, Superiores, Urbana (m).
Aura (m), Consejo (gratuita), Regio (m), Mansión (gratuita), Prestigio (Especialistas en Vim), Volumen Excepcional.
Reputaciones
Valor
Notas
Especialistas en Vim
3
Herencia de los Fundadores

Laboratorio de Ara
(110 Puntos)
La antigua sala principal del templo divino tiene localizado el laboratorio de la fundadora original de la alianza, que suele usarse poco. La sala de 95 metros cuadrados tiene un techo invisible gracias a un encantamiento y así se pueden estudiar los cielos nocturnos, pero está protegido de los elementos.
El laboratorio está centrado en los estudios de Vim y ha quedado algo demacrado por el desuso puntual al cambiar de manos y tener que adaptar lo de nuevo cuando cambia el Interpres.
Nombre añadido en la Placa del Sanctum: Ara
Características: Tamaño +3, Perfeccionamiento 0, Calidad General -2, Mantenimiento +1, Seguridad -2, Informidad +1, Salubridad 0, Estética +2.
Virtudes y Defectos: Edificio Dedicado; Encantamiento (Techo Transparente), Bien Iluminado (estrellas siempre visibles), Portal; Predecesor; Gran Foco (Ingenio Astronómico).
Especialidades: +1 Experimentación, +1 Textos; +2 Intellego, +1 Rego, +1 Imaginem, +3 Vim
Rasgos de Personalidad: Absorbente +1

Libros
Textos de Laboratorio
El Libro del Quinto Pilar (Summa en Vim de Nivel 20, Calidad 15; escrito en Latín, Autora: de Ara de Bonisagus)
Cartilla de Animal (Summa en Animal de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Ioan de Mercere)
Cartilla de Aquam (Summa en Aquam de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Cartilla de Auram (Summa en Auram de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Cartilla de Corpus (Summa en Corpus de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Ioan de Mercere)
Cartilla de Herbam (Summa en Herbam de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autora: Marilia de Merinita)
Cartilla de Ignem (Summa en Ignem de nivel 5, Calidad 15 (escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Cartilla de Imaginem (Summa en Imaginem de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autora: Marilia de Merinita)
Cartilla de Mentem (Summa en Mentem en nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: César Quintio de Jerbiton)
Cartilla de Terram Summa en Terram de nivel 5, Calidad 15 (escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Claves de las Riquezas de la Naturaleza (Summa en Creo de Nivel 12, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
Sobre Visiones y Verdades (Summa en Intellego de Nivel 10, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
De las Transformaciones Irregulares (Summa en Muto de Nivel 10, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
La Cuchilla del Mago (Summa en Perdo en nivel 8, Calidad 9; escrito en Latín, Autora: Lacerta de Flambeau)
De Dominios y Sendas (Summa en Mentem en nivel 10, Calidad 11; escrito en Latín, Autor: César Quintio de Jerbiton)
Teorías Generales y Prácticas Exactas (Summa en Teoría Mágica de nivel 4, Calidad 10; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Libri Almagesti (Summa en Artes Liberales de nivel 5, Calidad 6; traducido al Latín, Autor: Ptolomeo)
Cualidades Invisibles (Summa en Conocimiento Mágico de nivel 3, Calidad 10; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
La Aplicación de Vim a los Humores Sobrenaturales (tractatus en Teoría Mágica, Calidad 7; escrito en Latín, Autora: Conciatta de Bonisagus)
El Colmillo del Magus (tractatus en Penetración, Calidad 8; escrito en Latín, Autora: Lacerta de Flambeau)
Del Alma (tractatus en Filosofía, Calidad 10; traducido al Latín, Autor: Aristóteles)
Categorías (tractatus en Artes Liberales, Calidad 10; traducido al Latín, Autor: Aristóteles)
El Éter Terrestre (tractatus en Conocimiento Mágico, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
Los Misterios a Revelar (tractatus en Conocimiento Mágico, Calidad 8; escrito en Latín, Autor: Incito de Bonisagus)
Rollo de la Alianza (Summa en Profesión Chambelán de Nivel 5, Calidad 6 y 4 tractatus en Conocimiento de la Quinta, Calidad 6; escrito en Latín el Summa y en Castellano los tractatus, Autores: varios)
[401]
Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual)[4]
El Verdadero Descanso de la Bestia Herida (CrAn 20)[4]
Salvación de Augías (PeAn 15)[3]
Pala de Hércules (PeAn 16)[4]
De Piel a Pergamino (ReAn 15)[3]
Baúl del Pergaminero (ReAn 16)[4]
Ilusión de la Vida Humana (CrIm(Me) 40)[8]
Vela de la Aparición Humana (CrIm(Me) 45)[9]
Escuchar el Coro Silencioso (InIm 15)[3]
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 15)[3]
Baile de Máscaras (MuIm 15)[3]
Erigir el Pilar Mágico (CrVi 30 Ritual)[6]
Estratificar las Realidades Sutiles (Cr(Mu)Vi 30 Ritual)[6]
Visión de la Hora Astrológica (InVi 20)[4]
Ver otras Realidades (InVi 20)[4]
Comunión entre Magi (MuVi 15)[3]
Desvanecer el Éter Terrestre (PeVi 30)[6]
Aegis de la Alianza (ReVi 30 Ritual)[6]
[80]
Objetos Mágicos
Fuentes de Vis:
Pala de Hércules (PeAn 16)[6]
Baúl del Pergaminero (ReAn 16)[6]
Vela de la Aparición Humana (CrIm(Me) 45) x3 [18x3=54]
[66]
Las fuentes de Vis de la alianza están dispersas entre el regio y los alrededores, muchos de ellos son restos de ruinas antiguas; pequeños megalitos o restos del santuario romano que había. Las fuentes menores de Vis (de uno) siempre están fuera de la regio y al extraerlo requiere que los magi y sus ayudantes los recojan a la vista de todos; llamando la atención de todos y de vez en cuando perdiendo algunos peones de Vis por parte de los locales.
·4 peones de Vis Animal al año (corazón de un animal sacrificado en el becerro de piedra, fuera del regio)
·1 peón de Vis Auram al año (escarcha del primer día de primavera)
·1 peón de Vis Aquam al año (charco en una piedra el primer día del invierno)
·2 peones de Vis Corpus al año (corro de las danzantes, en las botas de quienes bailen durante el último día del verano )
·5 peones de Vis Creo al año (semillas del primer higo que crece en la puerta de la alianza en el regio)
·1 peón de Vis Herbam al año (musgo en el muro de la ciudad recogido durante febrero)
·1 peón de Vis Imaginem al año (flor que crece en la higuera en la puerta de la posada de la alianza)
·1 peón de Vis Ignem al año (carbón de la madera quemada en San Juán que queda)
·3 peones de Vis Intellego al año (cartas astrales tomadas en el laboratorio de Ara)
·1 peón de Vis Mentem al año (uvas de una vid que crece en la muralla de la ciudad)
·1 peón de Vis Muto al año (trozo de pergamino dejado en el tejado más alto de la ciudad, recogido un año después)
·1 peones de Vis Perdo al año (herrumbre en una grieta del muro cogido un día aleatorio del año)
·1 peón de Vis Rego al año (último y primer dinar cobrados al año)
·1 peones de Vis Terram al año (trozo de piedra recogido de las canteras cercanas)
·6 peones de Vis Vim al año (polvo acumulado en el laboratorio de Ara en todo el año)
[150/5=30 peones de Vis al año]
Riquezas Ahorradas: 130 libras en monedas y especie (13)
Ahorros de Vis:
Fuente de Ingresos: Posada (exigua) y cría de bueyes (exigua)
10 peones de Vis Animal.
10 peones de Vis Aquam.
10 peones de Vis Auram.
10 peones de Vis Corpus.
10 peones de Vis Creo.
10 peones de Vis Herbam.
10 peones de Vis Ignem.
10 peones de Vis Imaginem.
10 peones de Vis Intellego.
10 peones de Vis Mentem.
10 peones de Vis Muto.
10 peones de Vis Perdo.
10 peones de Vis Rego.
10 peones de Vis Terram.
50 peones de Vis Vim.
[58x5=190]


Habitantes Notables de la Alianza
En la alianza habitan los siguientes personajes además de aquellos de los personajes jugadores. Además tienen la organización entre ellos (explicada más adelante, para los magos y los mundanos), también están algunos ejemplos de estos, abreviadas para permitir personalización.

Magi
Los Magi de la alianza tienen dos motivos para pertenecer a la alianza. Para empezar, cualquiera de los herederos de los fundadores puede reclamar pertenencia a la alianza, así como cualquier aprendiz que haya pasado todo su período de aprendizaje en la alianza, además de cualquiera que obtenga la pertenencia gracias a sus estudios, interés o favores a la alianza o cualquier magi miembro. Parte de las obligaciones es precisamente escribir un texto para ayudar a aprendices, sea de un Arte o de una Habilidad adecuada. Esto ha compuesto la mayor parte de la biblioteca, además del volumen excepcional de la fundadora.

Marcos de Bonisagus, Interpres Caelestis
Edad: 79 años
Rasgos de Personalidad: Ausente +2, Dubitativo +2, Estudioso +3.
Marcos es el Praeco de la alianza y el Intrepres Celestis, miembro del linaje de Ara la fundadora. Es un especialista en el estudio de los astros y también en Vim, invirtiendo felizmente mucho de su tiempo en las labores que se esperan de él en su cargo doble. Hace menos de una década que sucedió a su predecesor. Sus estudios compaginan el Reino Mágico, gracias al portal del laboratorio de Ara, con las aplicaciones de Vim relacionadas con las auras y las regiones mágicas. Para él, si alguien le pregunta o estudia sus textos, las auras mágicas son el Reino Mágico resonando con la realidad mundana, y las regiones son extensiones del Reino Mágico, aunque aun no está seguro de como. Este acercamiento heterodoxo es criticado por otros de sus colegas, pero no ha llegado a causar ningún cisma, solamente debates y dudas en el mago. Mientras las dudas le llegan puede ser fácil verle con la mirada perdida en el horizonte o en páginas arcanas.

Grogs:
El trabajo de atender la posada y a los animales es simple y una responsabilidad compartida por todos los no magi, y esto hace que casi cualquier persona pueda tener una ocupación, pero limita en gran medida la presencia de grogs militares, ya que dentro de la ciudad sería visto de forma extraña, aunque algunos guardaespaldas (a continuación), tipos duros, y veteranos con canas (consulta el básico de Ars Magica 5ª Edición) son posibles.

Guardaespaldas

Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Custo, Guerrero; Desfigurado, Hándicap Social (desconfianza), Susceptible (faltas de respeto a su protegido)
Rasgos de Personalidad: Desconfiado +3, Leal +2, Susceptible +3
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Maza y Escudo: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +11, Daño +10.
Maza y Escudo (Montado): Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +14, Daño +10.
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +6, Daño +2.
Aguante: 6 (Vitalidad, escamas parcial)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 4 (vigilancia), Atletismo 4 (correr), Cirugía 2 (cerrar heridas), Concentración 1 (esperar), Conocimiento de [Área] 3 (refugios seguros), Conocimiento de [Organización] 3 (patrones), Don de Gentes 2 (villanos), Intriga 2 (adversarios), (Lenguaje) 5 (soldados), Liderazgo 3 (intimidar), Manejo de Animales 2 (atender heridas), Montar 3 (velocidad), Pelea 4 (presas), Supervivencia 3 (acampar), Un Arma 5 (escudo cometa).
Equipo: maza, escudo cometa, armadura parcial de escamas de metal, equipo de acampad, herramientas para mantener armas y armadura, pequeño blasón de su patrón (símbolo de su mago, casa o su alianza por ejemplo), perro guardián.
Carga: 3(2)
Apariencia: Una persona mal-encarada e una mirada capaz de intimidar a cualquiera, sus armas y armaduras son visibles pero puede cubrirlas con un manto o ropas de viaje. Siempre lleva la marca de su patrón visible.
Notas para su Personalización: Este guardaespaldas está pensado para ser empleado por un patrón, sea una familia noble o una alianza; siendo de origen humilde pero bien preparado y pertrechado. No lleva armas totalmente letales, su labor es evitar que su empleador salga de problemas mal parado, no causarlos.

Especialistas:
Los siguientes miembros de la alianza se dedican a la mayoría de las cuestiones diarias de ella. Dado que dependen de recibir visitantes y cuidar animales, estos además del trabajo diario en la posada. La autócrata es la mujer del posadero, realizando cada uno su labor apoyándose entre ellos.
(62 puntos)
  • Tobías el Posadero – Profesión: Posadero 6 (Otras habilidades incluyen Artes Liberales 1, Manufactura: Cocina 3, Don de Gentes 4 y Conocimiento de Castilla 4; Com +1, Per +1, Vit +1)
  • Estrella la regidora – Profesión: Mayoral 6 (Otras habilidades incluyen Artes Liberales 1, Profesión: Chambelán 6, Manufactura: Cocina 4 y Conocimiento de la Orden de Hermes 2)
  • Fátima la curandera – Medicina 7 (Otras habilidades incluyen Árabe 6, Latín 4, Cirugía 4, Profesión: Boticaria 4 y Artes Liberales 1)
  • María la maestra – Comunicación +3 + Enseñar 4 + Latín 5 (Otras habilidades incluyen Artes Liberales 2, Philosophiae 2 y Profesión Escriba 3)
  • Elías el Traductor – Comunicación +2 + Enseñar 6 + Hebreo 7 (Otras habilidades incluyen Griego 5, Latín 5, Artes Liberales 3)
  • Miguel el Sargento – Liderazgo 6 (Otras habilidades incluyen Arco 4, Atención 4 y Un Arma 5)
  • Lucía la Pastora – Manejo de Animales 5 (Otras habilidades incluyen Profesión: Boticaria 3, Supervivencia 3 y Profesión: Caballeriza 3)
  • Mercedes la Cocinera – Manufactura: Cocina 5 (Otras habilidades incluyen Profesión: Sirvienta 3)

Organización de la Alianza
Tanto el gobierno de los mundanos como de los magi está formado por un grupo de cinco, con un Interpres Caelestis liderando a los mago y cabeza de la alianza, y un regidor liderando a los grogs y demás mundanos. En ambos casos se exige en los estatutos disponer de los cinco cargos para tomar decisiones y mantener las cuentas. Cada 2 años se hace una asamblea general de ambos, o en caso de fallecimiento o abandono de alguno de los cargos, para designar de nuevo cuatro de los cinco cargos mediante votación. Una vez elegidos los cuatro miembros, en el caso de los magos, suelen ser ellos quienes realizan el Aegis al final de la reunión en la que son designados. Los cargos de bibliotecario (responsable de los libros y textos de laboratorio, tanto de la biblioteca como de inventariar los textos de toda la biblioteca), vestal (responsable del vis), praetor (especialista en defensas mágicas, responsable del Aegis) y vocal (comunicación con otras alianzas y magi, referencia para los Boinas Rojas). Un personaje jugador puede tener que ser uno de estos, si tiene capacidades, o apoyar a uno de estos cargos si no es capaz individualmente. El Interpres Caelestis es por defecto el Praeco, pero puede abstenerse si no es capaz de realizar las investigaciones; designando al mejor especialista en Vim de la alianza. En el momento de empezar las aventuras, el cargo está en Marcos de Bonisagus.
El cargo de regidor recae en Estrella, que además es la esposa de Tobías, quien es el propietario mundano de la posta. Un personaje Compañero puede también optar al cargo, pero requiere una aventura e interpretar el proceso de cambio de mando, así como sus consecuencias. También puede ser elegido como uno de sus cuatro cargos de confianza. Estos cargos son contable, hospitalario, capitán y encargado, apoyando tanto a la alianza en sus necesidades mundanas, como en su parte de taberna, cuidando de sus instalaciones y medios.

Localización y Descripción
La alianza como tal se encuentra en el límite de la villa, y usó algunas columnas romanas para edificarse, tal y como se puede ver en la fachada, además de algunas piedras para un pequeño muro. Fuera de eso es una casa bastante grande, pero no parece ni por asomo un castillo o fortaleza; aunque sus tres pisos la hacen resaltar cerca de la muralla de la ciudad. La muralla de la ciudad tiene aun que completarse cerca de la finca, que tiene en su interior dos docenas de árboles dispersos, pero el más importante es la higuera en la puerta. La propia finca está amurallada, aunque no es de bloques y tiene 2 metros de altura y veinte centímetros de grosor, la finca tiene una extensión de 40 metros de ancho y 200 de largo (un límite estándar); aunque los muros de la puerta principal son ligeramente angulosos hacia fuera, en un ángulo de más de 90 grados con los muros laterales. Les basta hacer el ritual del Aegis tras los muros para protegerlo, aunque lo hacen de noche
La finca y antiguo templo romano en la regio es el corazón de los magi,

Nuevos Hechizos:
Erigir el Pilar Mágico y Erigir las Realidades Sutiles son hechizos de los cuales pueden encontrarse detalles y guías en Reinos de Poder - Magia. Otros hechizos provienen de Alianzas y las reglas básicas de Ars Magica 5ª Edición.

Salvación de Augías
PeAn 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala
Destruye todo resto orgánico procedente de los animales: leche derramada, pelo caído, excrementos y similares; aunque no daña a los alimañas sí destruye carne podrida. El inventor del hechizo antes de limpiar las perreras o cuadras con este conjuro, buscaba conexiones arcanas que supiese que iba a necesitar.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sala)

Ver los Límites entre Realidades
InVi 20
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.
Con este hechizo el lanzador puede ver el límite de las regiones mágicas, y seguir el camino hasta el siguiente nivel para atravesarlo, siendo ni más ni menos que la versión Mágica del hechizo Atravesar el Velo Feérico.
(Base 3, +1 Concentración, +4 Vista)

Desvanecer el Éter Terrestre
PeVi General
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual
El opuesto a Alimentar la Fuente de la Alianza este hechizo provoca que se deba observar si el aura se debilita inmediatamente (tira en la Tabla de Debilitamiento de Aura, con un modificador igual a la magnitud de este ritual -5, con un nivel mínimo de 25, ya que nunca puede ser menor a 0 este modificador; y sin tener en cuenta el modificador anual), provocando más de un problema a los habitantes la alianza y otros habitantes mágicos cercanos. Una pifia puede llegar a ser perjudicial y percibirse (el mago se verá afectado por el efecto de la pifia en la Tabla de Debilitamiento). Puedes consultar reglas de este hechizo en Reinos de Poder - Magia.
(Base General, +1 Toque, +4 Límite)
Nuevos Objetos Mágicos:

Pala de Hércules
PeAn 16
Penetración 0, 2 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentáneo, O: Sala.
Limpia unos establos destruyendo todo resto de origen animal, sobre todo cosas como puede ser un cadáver o boñigas de animal. Aunque estas sustancias pueden aprovecharse como estiércol y algunos usos, no siempre es fácil de usar y siempre está disponible, así que esta pala ahorra trabajo a los empleados de la alianza. Usar esta pala habitualmente hace que las condiciones de vida de los animales sea mejor, así como la de quienes les cuidan (puedes incrementar en +1 sus condiciones de vida si se utiliza durante todo un año). Suele emplearse al sacar a los animales a pastar y antes de introducirlos, o después de haber ensuciado mucho por alguna razón especial (como tras un parto de una camada o la muerte de un animal enfermo) además de al principio de la jornada.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sala; +1 para 2 usos diarios)

Baúl del Pergaminero
ReAn 16
Penetración 0, 50 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentáneo, O: Sala.
Este arcón trata las pieles animales que se introduzcan en él como lo hace el hechizo de De Piel a Pergamino (Alianzas, página 130), creando pergamino para su empleo en la fabricación de libros. Requiere superar una tirada de Percepción + Sutileza de +9 para que funcione de forma apropiada.
(Base 3, +1 Toque, +2 Sala; +6 para 50 usos al día)

Vela de la Aparición Humana
CrIm(Me) 45
Penetración 0.
A: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Esta vela al ser encendida crea la ilusión de un soldado espectral, funcionando igual en el resto de circunstancias que el hechizo de Ilusión de la Vida Humana pero con una duración extendida. El soldado tiene un total de +8 para vigilar y asustar a otros, y recuerda todo lo que ve durante su existencia, sirviendo como buen guardián.
(Base 2, +1 Toque, +3 Lunar, +1 Complejo)


[Pues esto me ha costado mucho tiempo para terminarla, y ni siquiera es lo que me hubiese gustado compartir... pero aun así está bastante completo. Aquí el PDF. Por cierto, como siempre, pronto compartiré más cosas, como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]