miércoles, 29 de julio de 2020

Alianza Hermética - Villa Quinti Januam (La Quinta)

Alianza Hermética - Villa Quinti Januam

Una Alianza urbana construida sobre un edificio con una extraña magia imbuida en ellos, que es su salvación pero también puede esconder amenazas y secretos. Debido a las habladurías y prodigios que se suceden sobre ellas, el nombre de la Alianza en la ciudad y entre los mundanos que se mueven a pasado a ser "La Quinta", término que empieza a generalizarse para hablar de esta clase de villas.

Historia
De otros pueblos celtas quedan unos pocos monumentos en la comarca, que con la construcción de la muralla y de la catedral se han reducido aun más. Algunos ídolos de roca tallada han sido guardados en la Alianza para su estudio y resonancias, pero un verraco de piedra de gran tamaño está dispuesto en el centro de la población como recuerdo de aquel tiempo tan lejano, pero el nombre se debe a los romanos.
Miróbriga fue una civitas romana desde el principio del imperio, sobre dichas tierras vetonas. Pocos restos quedan de esa época nada más que tres columnas, puesto que apenas hace 100 años, ganando el nombre de Ciudad Rodrigo fue construida una ciudad. Las columnas siguen donde estaban, excepto dos que fueron puestas como parte del pórtico que forma la Quinta, la posada. En realidad las cinco columnas eran el centro de un santuario, que no solamente está intacto más allá de la visión de los mortales, además es mayor y estuvo dedicado a la observación astronómica. No era un templo de culto exactamente, pero fue construido en tiempos romanos, aprovechando todas las correspondencias astronómicas, muy probablemente por un rico Mercurial.
La ciudad romana mundana ha desaparecido actualmente, y parece que ha habido actividades de hechiceros desde hace tiempo, posiblemente por las ruinas romanas y al hallarse una Regio. Desde hace varias generaciones la ciudad recibe atención de la corona de León y se ve repoblada; además de apoyar la construcción de la catedral (aun en curso); ya que gana la categoría de Diócesis. Todo esto ha sido poco temido por los magi, ya que en el Regio nada de esto puede importunarles. O eso creen aun todavía.
Fue poco el año 1002 que Ara de Bonisagus encontró la Regio, e introdujo a sus aprendices en ella, además de a otros magi. La graciosa fundadora afirmaba haber hecho posible el acceso, lo que fue entendido por parte de sus pares Bonisagi como que había desentrañado el misterio de las regio y las auras, para poder crear unas y otras con magia hermética de forma repetible y sin misterios. Algunos de sus aprendices no estaban de acuerdo con ello, pero sí saben que intentó realizar un ritual que debería haber creado un nuevo nivel de la regio para probarse ante la Casa, y algunos dice que aspirar a una posición importante o incluso a ser Prima. El experimento no salió bien, aparentemente el lugar del ritual se torció. Desapareció con sus dos aprendices más jóvenes, pero el resto su linaje heredó tanto el oprobio de dicho destino así como el privilegio de dirigir la alianza.
El resto de la Regio quedó intacto; así como su antiguo sanctum, que ahora se mantiene como un laboratorio especial por una parte, y lugar de reuniones de los magi residentes. Dada la existencia de la regio, los magi no interaccionan demasiado con la villa y por eso que para los locales ajenos a la alianza, estos extraños personajes son solamente viajeros que van y vienen de la posada.

Cultura y Tradiciones
Los mundanos de la alianza viven en el nivel que les corresponde, en el mundano; salvo para hacer tareas, para lo cual se trasladan a la Regio. Allí, atienden la posada y crían bueyes para viajeros, aunque algunos terneros o vacas más mayores pasan a ser alimento en la alianza, tanto para la posada como para los magos. Gracias al espacio del establo y medios para el ganado, los caballos y los bueyes de los viajeros tienen cuidados bastante buenos. Incluso otros lugares para viajeros recomiendan dejar aquí los animales durante un tiempo.
Los magi reciben beneficios como el acceso a textos y a vis si realizan tareas de cálculo astronómico e investigaciones astrológicas, especialmente relacionadas con el Arte de Vim. Existe el debate de hacia que aspecto se deben dedicar en sus estudios, si hacia el estudio de las auras y las Regios, que la fundadora Ara estudió, o el del Reino Mágico al que se dedicó su aprendiz y sucesor.

Estación: Verano
Tribunal: Iberia
Aura Mágica: 4 (Divina 3 en la vecindad, 0 de noche en el nivel mundano de la Alianza)
Puntos de Construcción: 1100 puntos (Poder Medio)
Trabas
Ventajas
Fundador Desaparecido, Punto de Encuentro (posada), Recursos Indiscretos (la mayoría del Vis), Ruinas Romanas, Superiores, Urbana (m).
Aura (m), Consejo (gratuita), Regio (m), Mansión (gratuita), Prestigio (Especialistas en Vim), Volumen Excepcional.
Reputaciones
Valor
Notas
Especialistas en Vim
3
Herencia de los Fundadores

Laboratorio de Ara
(110 Puntos)
La antigua sala principal del templo divino tiene localizado el laboratorio de la fundadora original de la alianza, que suele usarse poco. La sala de 95 metros cuadrados tiene un techo invisible gracias a un encantamiento y así se pueden estudiar los cielos nocturnos, pero está protegido de los elementos.
El laboratorio está centrado en los estudios de Vim y ha quedado algo demacrado por el desuso puntual al cambiar de manos y tener que adaptar lo de nuevo cuando cambia el Interpres.
Nombre añadido en la Placa del Sanctum: Ara
Características: Tamaño +3, Perfeccionamiento 0, Calidad General -2, Mantenimiento +1, Seguridad -2, Informidad +1, Salubridad 0, Estética +2.
Virtudes y Defectos: Edificio Dedicado; Encantamiento (Techo Transparente), Bien Iluminado (estrellas siempre visibles), Portal; Predecesor; Gran Foco (Ingenio Astronómico).
Especialidades: +1 Experimentación, +1 Textos; +2 Intellego, +1 Rego, +1 Imaginem, +3 Vim
Rasgos de Personalidad: Absorbente +1

Libros
Textos de Laboratorio
El Libro del Quinto Pilar (Summa en Vim de Nivel 20, Calidad 15; escrito en Latín, Autora: de Ara de Bonisagus)
Cartilla de Animal (Summa en Animal de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Ioan de Mercere)
Cartilla de Aquam (Summa en Aquam de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Cartilla de Auram (Summa en Auram de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Cartilla de Corpus (Summa en Corpus de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Ioan de Mercere)
Cartilla de Herbam (Summa en Herbam de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autora: Marilia de Merinita)
Cartilla de Ignem (Summa en Ignem de nivel 5, Calidad 15 (escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Cartilla de Imaginem (Summa en Imaginem de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autora: Marilia de Merinita)
Cartilla de Mentem (Summa en Mentem en nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: César Quintio de Jerbiton)
Cartilla de Terram Summa en Terram de nivel 5, Calidad 15 (escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Claves de las Riquezas de la Naturaleza (Summa en Creo de Nivel 12, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
Sobre Visiones y Verdades (Summa en Intellego de Nivel 10, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
De las Transformaciones Irregulares (Summa en Muto de Nivel 10, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
La Cuchilla del Mago (Summa en Perdo en nivel 8, Calidad 9; escrito en Latín, Autora: Lacerta de Flambeau)
De Dominios y Sendas (Summa en Mentem en nivel 10, Calidad 11; escrito en Latín, Autor: César Quintio de Jerbiton)
Teorías Generales y Prácticas Exactas (Summa en Teoría Mágica de nivel 4, Calidad 10; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Libri Almagesti (Summa en Artes Liberales de nivel 5, Calidad 6; traducido al Latín, Autor: Ptolomeo)
Cualidades Invisibles (Summa en Conocimiento Mágico de nivel 3, Calidad 10; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
La Aplicación de Vim a los Humores Sobrenaturales (tractatus en Teoría Mágica, Calidad 7; escrito en Latín, Autora: Conciatta de Bonisagus)
El Colmillo del Magus (tractatus en Penetración, Calidad 8; escrito en Latín, Autora: Lacerta de Flambeau)
Del Alma (tractatus en Filosofía, Calidad 10; traducido al Latín, Autor: Aristóteles)
Categorías (tractatus en Artes Liberales, Calidad 10; traducido al Latín, Autor: Aristóteles)
El Éter Terrestre (tractatus en Conocimiento Mágico, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
Los Misterios a Revelar (tractatus en Conocimiento Mágico, Calidad 8; escrito en Latín, Autor: Incito de Bonisagus)
Rollo de la Alianza (Summa en Profesión Chambelán de Nivel 5, Calidad 6 y 4 tractatus en Conocimiento de la Quinta, Calidad 6; escrito en Latín el Summa y en Castellano los tractatus, Autores: varios)
[401]
Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual)[4]
El Verdadero Descanso de la Bestia Herida (CrAn 20)[4]
Salvación de Augías (PeAn 15)[3]
Pala de Hércules (PeAn 16)[4]
De Piel a Pergamino (ReAn 15)[3]
Baúl del Pergaminero (ReAn 16)[4]
Ilusión de la Vida Humana (CrIm(Me) 40)[8]
Vela de la Aparición Humana (CrIm(Me) 45)[9]
Escuchar el Coro Silencioso (InIm 15)[3]
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 15)[3]
Baile de Máscaras (MuIm 15)[3]
Erigir el Pilar Mágico (CrVi 30 Ritual)[6]
Estratificar las Realidades Sutiles (Cr(Mu)Vi 30 Ritual)[6]
Visión de la Hora Astrológica (InVi 20)[4]
Ver otras Realidades (InVi 20)[4]
Comunión entre Magi (MuVi 15)[3]
Desvanecer el Éter Terrestre (PeVi 30)[6]
Aegis de la Alianza (ReVi 30 Ritual)[6]
[80]
Objetos Mágicos
Fuentes de Vis:
Pala de Hércules (PeAn 16)[6]
Baúl del Pergaminero (ReAn 16)[6]
Vela de la Aparición Humana (CrIm(Me) 45) x3 [18x3=54]
[66]
Las fuentes de Vis de la alianza están dispersas entre el regio y los alrededores, muchos de ellos son restos de ruinas antiguas; pequeños megalitos o restos del santuario romano que había. Las fuentes menores de Vis (de uno) siempre están fuera de la regio y al extraerlo requiere que los magi y sus ayudantes los recojan a la vista de todos; llamando la atención de todos y de vez en cuando perdiendo algunos peones de Vis por parte de los locales.
·4 peones de Vis Animal al año (corazón de un animal sacrificado en el becerro de piedra, fuera del regio)
·1 peón de Vis Auram al año (escarcha del primer día de primavera)
·1 peón de Vis Aquam al año (charco en una piedra el primer día del invierno)
·2 peones de Vis Corpus al año (corro de las danzantes, en las botas de quienes bailen durante el último día del verano )
·5 peones de Vis Creo al año (semillas del primer higo que crece en la puerta de la alianza en el regio)
·1 peón de Vis Herbam al año (musgo en el muro de la ciudad recogido durante febrero)
·1 peón de Vis Imaginem al año (flor que crece en la higuera en la puerta de la posada de la alianza)
·1 peón de Vis Ignem al año (carbón de la madera quemada en San Juán que queda)
·3 peones de Vis Intellego al año (cartas astrales tomadas en el laboratorio de Ara)
·1 peón de Vis Mentem al año (uvas de una vid que crece en la muralla de la ciudad)
·1 peón de Vis Muto al año (trozo de pergamino dejado en el tejado más alto de la ciudad, recogido un año después)
·1 peones de Vis Perdo al año (herrumbre en una grieta del muro cogido un día aleatorio del año)
·1 peón de Vis Rego al año (último y primer dinar cobrados al año)
·1 peones de Vis Terram al año (trozo de piedra recogido de las canteras cercanas)
·6 peones de Vis Vim al año (polvo acumulado en el laboratorio de Ara en todo el año)
[150/5=30 peones de Vis al año]
Riquezas Ahorradas: 130 libras en monedas y especie (13)
Ahorros de Vis:
Fuente de Ingresos: Posada (exigua) y cría de bueyes (exigua)
10 peones de Vis Animal.
10 peones de Vis Aquam.
10 peones de Vis Auram.
10 peones de Vis Corpus.
10 peones de Vis Creo.
10 peones de Vis Herbam.
10 peones de Vis Ignem.
10 peones de Vis Imaginem.
10 peones de Vis Intellego.
10 peones de Vis Mentem.
10 peones de Vis Muto.
10 peones de Vis Perdo.
10 peones de Vis Rego.
10 peones de Vis Terram.
50 peones de Vis Vim.
[58x5=190]


Habitantes Notables de la Alianza
En la alianza habitan los siguientes personajes además de aquellos de los personajes jugadores. Además tienen la organización entre ellos (explicada más adelante, para los magos y los mundanos), también están algunos ejemplos de estos, abreviadas para permitir personalización.

Magi
Los Magi de la alianza tienen dos motivos para pertenecer a la alianza. Para empezar, cualquiera de los herederos de los fundadores puede reclamar pertenencia a la alianza, así como cualquier aprendiz que haya pasado todo su período de aprendizaje en la alianza, además de cualquiera que obtenga la pertenencia gracias a sus estudios, interés o favores a la alianza o cualquier magi miembro. Parte de las obligaciones es precisamente escribir un texto para ayudar a aprendices, sea de un Arte o de una Habilidad adecuada. Esto ha compuesto la mayor parte de la biblioteca, además del volumen excepcional de la fundadora.

Marcos de Bonisagus, Interpres Caelestis
Edad: 79 años
Rasgos de Personalidad: Ausente +2, Dubitativo +2, Estudioso +3.
Marcos es el Praeco de la alianza y el Intrepres Celestis, miembro del linaje de Ara la fundadora. Es un especialista en el estudio de los astros y también en Vim, invirtiendo felizmente mucho de su tiempo en las labores que se esperan de él en su cargo doble. Hace menos de una década que sucedió a su predecesor. Sus estudios compaginan el Reino Mágico, gracias al portal del laboratorio de Ara, con las aplicaciones de Vim relacionadas con las auras y las regiones mágicas. Para él, si alguien le pregunta o estudia sus textos, las auras mágicas son el Reino Mágico resonando con la realidad mundana, y las regiones son extensiones del Reino Mágico, aunque aun no está seguro de como. Este acercamiento heterodoxo es criticado por otros de sus colegas, pero no ha llegado a causar ningún cisma, solamente debates y dudas en el mago. Mientras las dudas le llegan puede ser fácil verle con la mirada perdida en el horizonte o en páginas arcanas.

Grogs:
El trabajo de atender la posada y a los animales es simple y una responsabilidad compartida por todos los no magi, y esto hace que casi cualquier persona pueda tener una ocupación, pero limita en gran medida la presencia de grogs militares, ya que dentro de la ciudad sería visto de forma extraña, aunque algunos guardaespaldas (a continuación), tipos duros, y veteranos con canas (consulta el básico de Ars Magica 5ª Edición) son posibles.

Guardaespaldas

Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Custo, Guerrero; Desfigurado, Hándicap Social (desconfianza), Susceptible (faltas de respeto a su protegido)
Rasgos de Personalidad: Desconfiado +3, Leal +2, Susceptible +3
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Maza y Escudo: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +11, Daño +10.
Maza y Escudo (Montado): Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +14, Daño +10.
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +6, Daño +2.
Aguante: 6 (Vitalidad, escamas parcial)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 4 (vigilancia), Atletismo 4 (correr), Cirugía 2 (cerrar heridas), Concentración 1 (esperar), Conocimiento de [Área] 3 (refugios seguros), Conocimiento de [Organización] 3 (patrones), Don de Gentes 2 (villanos), Intriga 2 (adversarios), (Lenguaje) 5 (soldados), Liderazgo 3 (intimidar), Manejo de Animales 2 (atender heridas), Montar 3 (velocidad), Pelea 4 (presas), Supervivencia 3 (acampar), Un Arma 5 (escudo cometa).
Equipo: maza, escudo cometa, armadura parcial de escamas de metal, equipo de acampad, herramientas para mantener armas y armadura, pequeño blasón de su patrón (símbolo de su mago, casa o su alianza por ejemplo), perro guardián.
Carga: 3(2)
Apariencia: Una persona mal-encarada e una mirada capaz de intimidar a cualquiera, sus armas y armaduras son visibles pero puede cubrirlas con un manto o ropas de viaje. Siempre lleva la marca de su patrón visible.
Notas para su Personalización: Este guardaespaldas está pensado para ser empleado por un patrón, sea una familia noble o una alianza; siendo de origen humilde pero bien preparado y pertrechado. No lleva armas totalmente letales, su labor es evitar que su empleador salga de problemas mal parado, no causarlos.

Especialistas:
Los siguientes miembros de la alianza se dedican a la mayoría de las cuestiones diarias de ella. Dado que dependen de recibir visitantes y cuidar animales, estos además del trabajo diario en la posada. La autócrata es la mujer del posadero, realizando cada uno su labor apoyándose entre ellos.
(62 puntos)
  • Tobías el Posadero – Profesión: Posadero 6 (Otras habilidades incluyen Artes Liberales 1, Manufactura: Cocina 3, Don de Gentes 4 y Conocimiento de Castilla 4; Com +1, Per +1, Vit +1)
  • Estrella la regidora – Profesión: Mayoral 6 (Otras habilidades incluyen Artes Liberales 1, Profesión: Chambelán 6, Manufactura: Cocina 4 y Conocimiento de la Orden de Hermes 2)
  • Fátima la curandera – Medicina 7 (Otras habilidades incluyen Árabe 6, Latín 4, Cirugía 4, Profesión: Boticaria 4 y Artes Liberales 1)
  • María la maestra – Comunicación +3 + Enseñar 4 + Latín 5 (Otras habilidades incluyen Artes Liberales 2, Philosophiae 2 y Profesión Escriba 3)
  • Elías el Traductor – Comunicación +2 + Enseñar 6 + Hebreo 7 (Otras habilidades incluyen Griego 5, Latín 5, Artes Liberales 3)
  • Miguel el Sargento – Liderazgo 6 (Otras habilidades incluyen Arco 4, Atención 4 y Un Arma 5)
  • Lucía la Pastora – Manejo de Animales 5 (Otras habilidades incluyen Profesión: Boticaria 3, Supervivencia 3 y Profesión: Caballeriza 3)
  • Mercedes la Cocinera – Manufactura: Cocina 5 (Otras habilidades incluyen Profesión: Sirvienta 3)

Organización de la Alianza
Tanto el gobierno de los mundanos como de los magi está formado por un grupo de cinco, con un Interpres Caelestis liderando a los mago y cabeza de la alianza, y un regidor liderando a los grogs y demás mundanos. En ambos casos se exige en los estatutos disponer de los cinco cargos para tomar decisiones y mantener las cuentas. Cada 2 años se hace una asamblea general de ambos, o en caso de fallecimiento o abandono de alguno de los cargos, para designar de nuevo cuatro de los cinco cargos mediante votación. Una vez elegidos los cuatro miembros, en el caso de los magos, suelen ser ellos quienes realizan el Aegis al final de la reunión en la que son designados. Los cargos de bibliotecario (responsable de los libros y textos de laboratorio, tanto de la biblioteca como de inventariar los textos de toda la biblioteca), vestal (responsable del vis), praetor (especialista en defensas mágicas, responsable del Aegis) y vocal (comunicación con otras alianzas y magi, referencia para los Boinas Rojas). Un personaje jugador puede tener que ser uno de estos, si tiene capacidades, o apoyar a uno de estos cargos si no es capaz individualmente. El Interpres Caelestis es por defecto el Praeco, pero puede abstenerse si no es capaz de realizar las investigaciones; designando al mejor especialista en Vim de la alianza. En el momento de empezar las aventuras, el cargo está en Marcos de Bonisagus.
El cargo de regidor recae en Estrella, que además es la esposa de Tobías, quien es el propietario mundano de la posta. Un personaje Compañero puede también optar al cargo, pero requiere una aventura e interpretar el proceso de cambio de mando, así como sus consecuencias. También puede ser elegido como uno de sus cuatro cargos de confianza. Estos cargos son contable, hospitalario, capitán y encargado, apoyando tanto a la alianza en sus necesidades mundanas, como en su parte de taberna, cuidando de sus instalaciones y medios.

Localización y Descripción
La alianza como tal se encuentra en el límite de la villa, y usó algunas columnas romanas para edificarse, tal y como se puede ver en la fachada, además de algunas piedras para un pequeño muro. Fuera de eso es una casa bastante grande, pero no parece ni por asomo un castillo o fortaleza; aunque sus tres pisos la hacen resaltar cerca de la muralla de la ciudad. La muralla de la ciudad tiene aun que completarse cerca de la finca, que tiene en su interior dos docenas de árboles dispersos, pero el más importante es la higuera en la puerta. La propia finca está amurallada, aunque no es de bloques y tiene 2 metros de altura y veinte centímetros de grosor, la finca tiene una extensión de 40 metros de ancho y 200 de largo (un límite estándar); aunque los muros de la puerta principal son ligeramente angulosos hacia fuera, en un ángulo de más de 90 grados con los muros laterales. Les basta hacer el ritual del Aegis tras los muros para protegerlo, aunque lo hacen de noche
La finca y antiguo templo romano en la regio es el corazón de los magi,

Nuevos Hechizos:
Erigir el Pilar Mágico y Erigir las Realidades Sutiles son hechizos de los cuales pueden encontrarse detalles y guías en Reinos de Poder - Magia. Otros hechizos provienen de Alianzas y las reglas básicas de Ars Magica 5ª Edición.

Salvación de Augías
PeAn 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala
Destruye todo resto orgánico procedente de los animales: leche derramada, pelo caído, excrementos y similares; aunque no daña a los alimañas sí destruye carne podrida. El inventor del hechizo antes de limpiar las perreras o cuadras con este conjuro, buscaba conexiones arcanas que supiese que iba a necesitar.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sala)

Ver los Límites entre Realidades
InVi 20
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.
Con este hechizo el lanzador puede ver el límite de las regiones mágicas, y seguir el camino hasta el siguiente nivel para atravesarlo, siendo ni más ni menos que la versión Mágica del hechizo Atravesar el Velo Feérico.
(Base 3, +1 Concentración, +4 Vista)

Desvanecer el Éter Terrestre
PeVi General
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual
El opuesto a Alimentar la Fuente de la Alianza este hechizo provoca que se deba observar si el aura se debilita inmediatamente (tira en la Tabla de Debilitamiento de Aura, con un modificador igual a la magnitud de este ritual -5, con un nivel mínimo de 25, ya que nunca puede ser menor a 0 este modificador; y sin tener en cuenta el modificador anual), provocando más de un problema a los habitantes la alianza y otros habitantes mágicos cercanos. Una pifia puede llegar a ser perjudicial y percibirse (el mago se verá afectado por el efecto de la pifia en la Tabla de Debilitamiento). Puedes consultar reglas de este hechizo en Reinos de Poder - Magia.
(Base General, +1 Toque, +4 Límite)
Nuevos Objetos Mágicos:

Pala de Hércules
PeAn 16
Penetración 0, 2 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentáneo, O: Sala.
Limpia unos establos destruyendo todo resto de origen animal, sobre todo cosas como puede ser un cadáver o boñigas de animal. Aunque estas sustancias pueden aprovecharse como estiércol y algunos usos, no siempre es fácil de usar y siempre está disponible, así que esta pala ahorra trabajo a los empleados de la alianza. Usar esta pala habitualmente hace que las condiciones de vida de los animales sea mejor, así como la de quienes les cuidan (puedes incrementar en +1 sus condiciones de vida si se utiliza durante todo un año). Suele emplearse al sacar a los animales a pastar y antes de introducirlos, o después de haber ensuciado mucho por alguna razón especial (como tras un parto de una camada o la muerte de un animal enfermo) además de al principio de la jornada.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sala; +1 para 2 usos diarios)

Baúl del Pergaminero
ReAn 16
Penetración 0, 50 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentáneo, O: Sala.
Este arcón trata las pieles animales que se introduzcan en él como lo hace el hechizo de De Piel a Pergamino (Alianzas, página 130), creando pergamino para su empleo en la fabricación de libros. Requiere superar una tirada de Percepción + Sutileza de +9 para que funcione de forma apropiada.
(Base 3, +1 Toque, +2 Sala; +6 para 50 usos al día)

Vela de la Aparición Humana
CrIm(Me) 45
Penetración 0.
A: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Esta vela al ser encendida crea la ilusión de un soldado espectral, funcionando igual en el resto de circunstancias que el hechizo de Ilusión de la Vida Humana pero con una duración extendida. El soldado tiene un total de +8 para vigilar y asustar a otros, y recuerda todo lo que ve durante su existencia, sirviendo como buen guardián.
(Base 2, +1 Toque, +3 Lunar, +1 Complejo)


[Pues esto me ha costado mucho tiempo para terminarla, y ni siquiera es lo que me hubiese gustado compartir... pero aun así está bastante completo. Aquí el PDF. Por cierto, como siempre, pronto compartiré más cosas, como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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