martes, 21 de julio de 2020

(CLXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Pícaro - Arquetipo Picaresco del Ninja

Arquetipo Picaresco: El Ninja

Un ninja usa el sigilo y la infiltración, pero también suele usar táctica y conocimiento del terreno. Son saboteadores y asesinos, lo que les hace deshonrosos e infames en muchas sociedades, y sin embargo patrones como generales o señores feudales contratan sus servicios. Algunas aldeas ocultan a ninjas y envían a sus jóvenes a ser entrenados, ya que su forma de luchar es suficiente para poner en jaque a las autoridades al hacer contrabando u ocultar cosechas, o les ayuda a tener éxito en revueltas. Ninguna de estas actividades puede revelarse, pero los ninja se mueven mejor entre las sombras.

Pero antes de servir como mano izquierda de un señor feudal o liderar revueltas de campesinos hartos de esos mismos señores, el pícaro aspirante debe superar una serie de pruebas y entrenamientos para convertirse en un auténtico ninja. Dicho entrenamiento cubre una serie de habilidades para sobrevivir y mejorar las capacidades físicas. Se dice que no recibe solamente atención de otros pícaros ninja, también de misteriosos místicos y chamanes que le enseñan artes ocultas de verdad. De un simple ladrón, un ninja se transforma en un maestro de la infiltración, el sigilo y la lucha gracias a todo esto.


Rasgos del Ninja

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Competencias Adicionales, Filo Oculto, Pies Ligeros

9

Unión con las Sombras

13

Tajo Aturdidor, Pies Ligeros

17

Técnica de las Muchas Sombras

Competencias Adicionales

A nivel 3 cuando entras en esta especialidad se te revelan parte de los secretos del ninjitsu. Ganas competencia con Supervivencia si no lo conocías ya; si ya la poseías adquieres competencia en una habilidad de pícaro en la que no tuvieras.

También ganas competencia con el equipo de envenenador.

Además añade dos veces tu bono de competencia en Supervivencia y el equipo de envenenador.

Filo Oculto

A nivel 3, puedes usar las debilidades de un rival en su contra. Como reacción ante un ataque cuerpo a cuerpo fallido de una criatura que puedas ver, puedes usar tu ataque de furtivo contra esa criatura hasta el final de tu siguiente turno.

Pies Ligeros

También a nivel 3 tu entrenamiento exigente de ninja te permite lograr proezas físicas que otros no podrían igualar. Cuando uses tu Acción Astuta para Correr o Esconderte ganas una velocidad de escalada igual a la mitad de tu velocidad. A nivel 13, esta velocidad se hace igual a tu velocidad.

Unión con las Sombras

A nivel 9 puedes unirte con las sombras, siendo casi invisible. Mientras estés en un área con oscuridad o penumbra tienes ventaja en tus tiradas de Destreza (Sigilo). Además consideras una zona de oscuridad como tres cuartos de cobertura y la penumbra como cobertura media, incluso si no estás oculto.

Tajo Aturdidor

A nivel 13 aprendes a usar tu ventaja para herir de gravedad y debilitar aun más a sus víctimas. Cuando uses tu ataque furtivo contra una criatura, esta deberá superar una salvación de Constitución para no quedar aturdido hasta el final de tu siguiente turno. La dificultad de la salvación es la mitad del daño de este ataque (redondeando hacia abajo).

Técnica de las Muchas Sombras

A nivel 17 puedes crear copias ilusorias de ti mismo, sombras en tres dimensiones. Como acción puedes empezar un baile mágico, tras lo cual tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en un espacio por el que hayas pasado este turno y no esté ocupado. Hasta que termines tu baile, tus duplicados se mueven a la vez que tú, imitan tus acciones y se cambian de posición, lo que hace que sea imposible seguir cuál es la imagen real. Debes usar tu acción adicional para mantenerlos.

Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras dura el conjuro, tira 1d20 para determinar si el ataque apunta a uno de tus duplicados en lugar de a ti. Si tienes tres duplicados, debes sacar un 6 o más para hacer que el ataque se dirija a un duplicado. Con dos duplicados, debes sacar un 8 o más; y con un duplicado, 11 o más.

La CA de los duplicados es igual a 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este se destruye. Solo un ataque que lo impacta puede destruir a un duplicado: este ignora el resto de daño y efectos. El efecto termina cuando se destruyen los tres duplicados o cuando los tres sean desvelados como falsos, o cuando.

Además, puedes usar tu ataque furtivo contra una criatura a 5 pies de uno de los duplicados, siempre y cuando no sea capaz de discernir que no sea falso. Este ataque no delata tu posición, ya que tus duplicados atacan a la vez que tú.

Una criatura no queda afectada por este baile si no puede ver, si se basa en otros sentidos que no sean la vista, como si tiene vista ciega, o si puede percibir que las ilusiones son falsas, como si tiene visión verdadera.

Tras usar este poder debes realizar un descanso breve o largo.

[¿Sabíais que el ninja/shinobi apareció como clase tanto en 3.5 como en Pathfinder 1ª? Era un pícaro ligeramente distinto en ambos sistemas. He elegido hacerlo así por razones obvias, aunque materiales de pruebas que tal vez lleguen a ser oficiales hace que quizá debería esperar para readaptar lo, pero aun así está completo esto y es interesante. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

4 comentarios:

  1. En una partida con montañas, podría llegar a estar muy roto.

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    1. Por lo de poder trepar sin problemas.

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    2. Tejados y muros en ciudades, árboles en bosques... es bastante más que eso. De hecho, un camino de montaña es terreno normal, que es por donde muchos grupos escalan, buscando una ruta. Y tenía que poner referencias de Naruto suficientes.

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