Domador
Todos los artífices estudian algo cotidiano como es el trabajo manual, y descubren sus propiedades ocultas, el poder mágico de las herramientas. Unos pocos artífices, conocidos como domadores, estudian a las criaturas vivas del Plano Material como son las bestias y algunas monstruosidades, y descubren luego los aspectos ocultos y sobrenaturales de estos, para conocer otras criaturas más extrañas.
Muchos domadores recaen en las filas de la Casa Vadalis en Eberron, entre los gremios Golgari, Selesnya o Simic en Ravnika. Pero a lo largo del Multiverso, los domadores destacan como maestros de crianza de bestias de guerra, de monta o mascotas exóticas. También saben cazar y tratar con criaturas salvajes, normalmente sin uso de fuerza letal; si no estableciendo vínculos con criaturas existentes (ganando el título de vinculador en un plano lleno de monstruos) o creando amalgamas bestiales mediante magia y ciencia (y adquiriendo el apelativo de biomantes entre el Colectivo Simic).
Rasgos de Domador |
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Nivel de Artífice |
Rasgo |
3 |
Herramientas de Oficio, Conjuros de Domador, Compañero Vinculado, Maestro de Fieras |
5 |
Vínculo Fortalecedor |
9 |
Furia Sobrenatural |
15 |
Vínculo Arcano |
Herramientas de Oficio
Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con las herramientas de curtidor. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.
Conjuros de Domador
Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Domador. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.
Conjuros de Domador |
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Nivel de Artífice |
Conjuros |
3 |
amistad animal, vínculo bestial* |
5 |
mensajero animal, sentidos de la bestia |
9 |
círculo mágico, conjurar animales |
13 |
dominar bestia, conjurar seres de los bosques |
17 |
dominar monstruo, dotar de consciencia |
(*Conjuros de Guía para todo del Xanathar.)
Compañero Vinculado
También a nivel 3 puedes hacer que una criatura se una a ti, puede que la transformes mágicamente, la entrenes o la equipes con una barda o bridas especiales. Esto puede hacer que la bestia esté cubierta por un exoesqueleto diseñado por ti o que gracias a tus cuidados y magia crezca hasta ser una versión mejorada de su especie. La criatura es amistosa a ti y a tus aliados. La criatura puede parecer una bestia voladora, terrestre o acuática; y basada en su apariencia puedes elegir una de las siguientes estadísticas:
Bestia Acuática Bestia mediana, no alineado Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe igual a modificador de Constitución de la bestia + tu modificador de Inteligencia + 5 veces tu nivel en esta clase Velocidad 10 pies, nado 40 pies
Salvaciones Destreza +3, Constitución +3 Habilidades Percepción +4, Sigilo +3 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas entiende tus órdenes Aguantar la Respiración. La bestia puede aguantar la respiración durante 30 minutos. Lamer sus Heridas (3 veces al día). Al final de un descanso breve la bestia puede recuperar 2d8 + 2 puntos de golpe. Poder del Amo. Los siguientes totales se incrementarán en 1 cuando tu bono de competencia se incremente en 1: las habilidades y salvaciones del compañero, de los modificadores de ataque y daño del ataque de tu compañero, los puntos de golpe que recupera usando su Lamer sus heridas y la salvación para escapar su agarre (si tiene Apéndice). ACCIONES Aguijón o Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, 5 pies de alcance, un objetivo. Golpe: . Apéndice. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, 5 pies de alcance, un objetivo. Golpe: 1d6+2puntos de daño contundente y el objetivo queda agarrado (escapar CD 12). La bestia tiene dos apéndices, cada uno de los cuales solo puede agarrar a un objetivo. |
Bestia Terrestre Bestia mediana, no alineado Clase de Armadura 15 (armadura natural) Puntos de Golpe igual a modificador de Constitución de la bestia + tu modificador de Inteligencia + 5 veces tu nivel en esta clase Velocidad 40 pies, escalada 30 pies o excavar 20 pies (elige 1)
Salvaciones Destreza +3, Constitución +3 Habilidades Atletismo +4, Percepción +3 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas entiende tus órdenes Lamer sus Heridas (3 veces al día). Al final de un descanso breve la bestia puede recuperar 2d8 + 2 puntos de golpe. Olfato Agudo. La bestia tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que requieran de su vista. Poder del Amo. Los siguientes totales se incrementarán en 1 cuando tu bono de competencia se incremente en 1: las habilidades y salvaciones del compañero, de los modificadores de ataque y daño del ataque de tu compañero, la salvación para evitar ser derribado (si tiene Embestida) y los puntos de golpe que recupera usando su Lamer sus heridas. ACCIONES Aguijón o Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, 5 pies de alcance, un objetivo. Golpe: 1d8+2 de daño penetrante. Embestida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, 5 pies de alcance, un objetivo. Golpe: 1d8+2 de daño contundente. Si ha movido 10 pies en línea recta, la criatura deberá superar una tirada de salvación de Fuerza de CD de 12 y ser derribado si la falla. |
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Bestia Voladora Bestia pequeña, no alineado Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe igual a modificador de Constitución de la bestia + tu modificador de Inteligencia + 5 veces tu nivel en esta clase Velocidad 10 pies, vuelo 40 pies
Salvaciones Destreza +5, Constitución +4 Habilidades Acrobacias +5, Percepción +4 Sentidos Percepción pasiva 13 Idiomas entiende tus órdenes Lamer sus Heridas (3 veces al día). Al final de un descanso breve la bestia puede recuperar 2d8 + 2 puntos de golpe. Poder del Amo. Los siguientes totales se incrementarán en 1 cuando tu bono de competencia se incremente en 1: las habilidades y salvaciones del compañero, los puntos de golpe que recupera con Lamer sus Heridas y de los modificadores de ataque y daño del ataque de tu compañero. Vista Aguda. La bestia tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que requieran de su vista. ACCIONES Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, 5 pies de alcance, un objetivo. Golpe: 1d6+3 de daño cortante. Mordisco o Picotazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, 5 pies de alcance, un objetivo. Golpe: 1d6+3 de daño penetrante. |
En combate tu compañero comparte tu orden de iniciativa, pero actúa inmediatamente después de tu turno. Puede moverse y usar su reacción libremente, pero la única acción que realiza es Esquivar excepto que uses una acción adicional en tu turno para ordenar le realizar una acción de sus estadísticas o una de entre las acciones de Ayudar, Buscar, Correr, Esconderse o Retirarse. Cuando estableces el vínculo, elige una opción de ataque para tu compañero de las que se incluyen en su perfil.
Si tu compañero muere, deberás usar tus herramientas de curtidor, un minuto y 1 espacio de conjuro de nivel 1 o superior para revivirlo, recuperando 1 punto de golpe inmediatamente, y puede recuperarse normalmente gracias a un descanso largo. Además al final de un descanso largo puedes establecer un nuevo vínculo con otra bestia si tienes tus herramientas de curtidor contigo para preparar sus arreos. Puede ser una criatura de un tipo distinto al anterior y si tienes un vínculo con otra antes, el vínculo anterior se rompe.
Maestro de Fieras
Desde nivel 3 has aprendido secretos sobre la vida salvaje y la naturaleza, tanto por tu experiencia práctica como por tus estudios. Ganas competencia con una habilidad a elegir entre Naturaleza o Trato con Animales, y dobla tu bono de competencia cuando hagas una prueba de cualquiera de ellas.
Además puedes usar los conjuros de amistad animal y vínculo bestial con una monstruosidad o bestia, siempre que la criatura tenga una puntuación de Inteligencia de 3 o inferior.
Vínculo Fortalecedor
Desde nivel 5 el vínculo sobrenatural entre tu compañero y tú se fortalece, a la criatura y a tu magia. Ahora cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque tu compañero puede transmitirlo como si lo lanzara él. El compañero debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.
Además los ataques de la criatura se consideran mágicos para comprobar inmunidades y resistencias a los ataques mágicos. Si recupera puntos de golpe con su aptitud de Lamer Heridas mientras estáis descansando al mismo tiempo podrá añadir 1d8 de puntos de golpe adicionales.
Furia Sobrenatural
Al llegar a nivel 9 en esta clase, tu compañero evoluciona y se transforma aun más. Tu compañero ahora podrá realizar 2 ataques de sus armas como parte de su acción de Ataque, se activa su poder especial (si tiene). Puedes elegir un rasgo cada vez, salvo que diga otra cosa. También podrás elegir 2 de los siguientes rasgos:
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Ataque Especial. Gracias a tu entrenamiento o a unas mejoras en tus diseños, o a una mezcla de ambos, ahora tu compañero puede elegir cualquiera de los ataques en sus estadísticas.
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Sentidos Mejorados. Elige entre ganar visión en la oscuridad 60 pies o incrementarla en 60 pies, tener ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) relacionadas con el oído, la vista o el olfato, o adquirir vista ciega 10 pies. Puedes elegir uno distinto cada vez que escojas.
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Velocidad Mejorada. Incrementa tu velocidad principal en 10 pies.
Si eliges los siguientes rasgos, transformas a tu bestia compañera en una monstruosidad, cambiando su tipo pero sin más impacto en sus estadísticas.
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Ataque Monstruoso. Tu compañero adquiere un ataque de un tipo de criatura distinta a la que sea.
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Crecimiento Grotesco. Tu compañero crece hasta que alcance el tamaño Grande.
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Movimiento Monstruoso. Puedes elegir 30 pies de velocidad de nado o de vuelo si tu compañero no la tiene, o velocidad de excavación de 20 pies o de escalada de 30 pies cada una. Puedes elegir varias veces este rasgo para adquirir velocidades distintas, o incrementar en 10 pies una velocidad secundaria de esta.
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Recuperación Sobrenatural. Tu compañero puede usar su aptitud de Lamer Heridas como acción si se lo ordenas.
Además ahora podrás elegir a una monstruosidad como compañero, sea para sustituirlo mientras no tengas otro o cambiar el vínculo que tuvieses activo previamente.
Vínculo Arcano
Cuando alcances el nivel 15 en esta clase el vínculo con tu compañero siempre está activo. Cuando lances un conjuro sobre ti mismo como objetivo puedes afectar con él a tu compañero al mismo tiempo mientras se encuentre a 30 pies de ti mismo.
Tu compañero adquiere otros dos rasgos nuevos de Furia Sobrenatural que puedas elegir para él.
[Pues me ha costado terminar este proyecto, por lo que hoy intentaré publicar 2 entradas para compensar. ¿Qué os parece? Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
¿Y si quieres tener de compañero animal a tu perro y a tu hija? Fullmetaleros os estoy mirando.
ResponderEliminarEntonces es maligno y no vale en mi partida... yo no hago las normas, bueno en realidad sí.
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