Milia de Tremere
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermético; Aquam Depurada, Auram Depurada, Elementalista, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Magia Atlante, Sabiduría del Mar, Trotamundos; Atada al Mar, Corpus Deficiente, Efectos Secundarios (salitre cubre cosas a su alrededor), Espíritu Viajero, Incomprendida, Magia Caótica.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Incomprendida +3, Tenaz +2, Viajera +3.
Reputaciones: Marinera Volátil 1 (Casa Tremere).
Combate:
Cuchillo: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +4, Daño +2.
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (cálculos astronómicos), Atletismo 2 (en embarcaciones), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento del Mar Negro 3 (puertos Tremere), Conocimiento del Mediterráneo 2 (rutas), Eslavo Meridional 5 (marineros), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (marineros), Lingua Franca 4 (Oriental), Nadar 3 (en el mar), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2 (cuchillo), Profesión: Marinera 2 (embarcaciones pequeñas), Teoría Mágica 3 (hechizos).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 0, Perdo 4, Rego 5, Animal 0, Aquam 10, Auram 10, Corpus 0, Herbam 1, Ignem 4(1), Imaginem 0, Mentem 0, Terram 4(1), Vim 3.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: astrolabio, túnica de maga.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Ariete de Agua (CrAq 20/+17)
Seguir el Murmullo del Agua (InAq 15/+17)
Viento Abrasador (PeAq 20/+16)
Remo Invisible (ReAq 15/+17)
Golpe de Viento (CrAu 15/+17)
Palabras en el Viento (InAu 15/+17)
Detener los Vientos (PeAu 20/+16)
Vis: Nada.
Sigil: Una rosa de los vientos hecha en bronce del tamaño de la palma de su mano (guardado en Ceoris)
Impronta: La brisa marina sigue a sus hechizos, pero la espuma llena de salitre aparece cerca cuando hace su magia.
Apariencia: Una mujer delgada de piel bronceada, pelo oscuro pero revuelto por el viaje en el mar siempre, y ojos marrones. Sus rasgos son recios y difíciles de adjudicar a una nación concreta, fruto de su linaje mestizo por ser descendiente de familias de marineros. Su túnica es corta pero recia, ideal para navegar.
Milia no es hija del mar, pero algo así como su nieta sí. Su padre era un marinero, puede que griego o turco, y su madre era la hija de un pescador búlgaro. Cuando nació en el pequeño pueblo pesquero no hubo demasiado escándalo, pero sí vergüenza para su joven madre. Debiendo buscar una mejor profesión, decidió marchar en busca de amos a los que servir, y una de las sedes Tremere de aquella región aceptó a la trabajadora madre soltera de buen grado, sabiendo que su agradecimiento sería notable. Ella enseñó algo de lo que sabía sobre el mar a los mercenarios de tierra firme, y pronto encontró un interés en un Boina Roja que reportaba también ahí y este la eligió como aprendiza; marchando con la joven Milia en sus viajes marinos. Cuando su hija manifestó el Don fue precisamente durante un viaje especialmente problemático, pero en un estallido de su magia la tormenta amainó cuando la niña lo gritó a los cuatro vientos. Entonces comenzó su aprendizaje, pero se labró una reputación de difícil entre los Tremere, que pudo aplacar cuando siguió con su labor en el mar y la posibilidad de que fuese una especialista en las artes náuticas.
Su magia es salvaje e impredecible como el mar, literalmente produce la misma espuma pesada que algunas veces el mar también provoca. Si no se concentra en su magia espontánea la fuerza de los elementos naturales puede hacer que su magia espontánea se descontrole, y ni toda la disciplina Tremere ha logrado aplacar su magia aun. En el mar, no solamente su magia es más eficaz, también sus habilidades tanto sociales como de combate; y puede nadar y navegar de forma casi innata. Debido a su formación ortodoxa, no ha sacado partido a su herencia atlante, que le permite usar magia a través y del mar y la tempestad mejor, pero algún día espera probar los límites de su talento natural. De momento se concentra en efectos de bajo nivel que le ayudan en la navegación, que ayudada por su capacidad de afectarles sin necesidad de gestos o palabras, hace que el viento y el agua sean una extensión de su propia persona. Debe empezar travesías durante meses, por lo que cumple funciones de mensajera para su Casa, pero este aparente exotismo ha causado el recelo de sus superiores y algo de temor por sus pares Tremere. Que no le se fácil usar magia para afectar cuerpos de personas también le asegura cierto menosprecio entre ellos.
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