miércoles, 15 de julio de 2020

(CLXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado del Océano

Juramento Sagrado del Océano

El mar es inmenso, culta secretos, conecta y separa personas; por eso llena el corazón de muchos con anhelos procedentes de ambas cosas. Cuando alguien jura que conquistará un mar para que su gente deje la miseria, que cruzará un océano para encontrar su destino o volver a su hogar, cuando un marinero se enfrenta a una gran tempestad para salvar al resto de su tripulación… Es en esas ocasiones que el océano recompensa a esos valientes, con aptitudes y poderes que les permiten superar sus retos. Otras veces es un mortal que tiene una relación previa con el mar, viviendo en la costa o en sus profundidades que es escogido por una deidad marina para convertirse en el defensor de sus dominios y sus habitantes, sobre todo frente a criaturas monstruosas como criaturas antinaturales o los habitantes peligrosos de la superficie y el interior de la tierra.

Un paladín del océano es tan tempestuoso como el mar. Puede proteger a otros haciendo que puedan sobrevivir en condiciones más extremas del mar, pero también empuñar los elementos para destruir. Puede usa su poder para inspirar a otros, o causar el pánico entre aquellos que pongan en peligro los océanos o se le opongan en su camino.


Principios del Océano

El océano es un compañero exigente. Cada paladín que intente conquistar al océano lo hace por una razón propia y de una manera distinta, pero hay varios puntos en común entre los destinos y personalidad de todos ellos.

Cruza hasta el Horizonte y Más Allá. El océano es basto, y para llegar a conocerlo su guardián no debe acomodarse. Como el viento y las mareas, un paladín debe explorar los rincones del mundo.

Nunca Rechaces un Reto. Se necesita fuerza y capacidad para sobrevivir en el mar, incluso si has nacido dentro de él. Para demostrar e incrementar tu poder debes ponerlos a prueba en todas las ocasiones.

Protege el Mar. A cambio de su favor, el mar o tu deidad te exigen algo a cambio. Con devoción y compromiso, debes proteger los océanos, tanto sus aguas, sus habitantes y sus secretos.


Rasgos del Juramento del Océano

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento

7

Aura del Hijo del Mar (10 pies)

15

Forma Acuática

18

Aura del Hijo del Mar (30 pies)

20

Ojo de la Tormenta


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.

Conjuros del Océano

Nivel de Paladín

Conjuros

3

crear o destruir agua, golpe atronador

5

estallido, paso brumoso

9

marejada*, respiración acuática

13

controlar agua, esfera de tormenta*

17

maelstrom*, ola de destrucción

(*Conjuros procedentes de Manual del Mal Elemental y de la Guía para Todo de Xanathar).

Canalizar Divinidad

A nivel 3 tomas este Juramento y adquieres las dos opciones siguientes de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de Juramento Sagrado para los detalles de como funciona Canalizar Divinidad.

Ira Imparable. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para hacer maximizar el daño de relámpago o de trueno en vez de tirarlo. Además, puedes hacer que una criatura tire con desventaja su tirada de salvación o de característica para evitar ser derribado por uno de tus ataques.

Nacido en el Mar. Puedes pedir que el mar sea amable contigo, así la marea y el viento te ayudan a moverte por el océano. Como acción puedes usar tu Canalizar Divinidad para ganar un +5 a tus tiradas para usar vehículos marinos, o Sabiduría (Supervivencia) o herramientas de cartografía para orientarte en el mar durante 1 hora.

Aura del Hijo del Mar

Desde nivel 7 tú y todas las criaturas amistosas a 10 pies de ti adquirís una velocidad de nado igual a vuestra velocidad, mientras tú no caigas inconsciente. Una criatura distinta a ti mantiene su velocidad de nado mientras esté a tu lado, o permanezca a una distancia de más de 10 pies de ti durante 1 minuto.

A nivel 18 tu aura se incrementa hasta 30 pie, y pueden permanecer fuera de esta distancia durante 10 minutos antes de perder la velocidad de nado proporcionada por este rasgo.

Forma Acuática

Desde nivel 15 puedes tomar una forma casi acuática. Usando una acción adicional puedes ignorar el terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno, y mientras también puedes gastar 5 pies para escapar automáticamente de limitaciones como grilletes o una criatura que te someta a una presa.

Ojo de la Tormenta

A nivel 20 puedes invocar los mayores poderes de la tormenta. Con una acción puedes invocar una pequeña tormenta durante 1 minuto, con una nube que oscurece 30 pies a tu alrededor, siendo una zona de penumbra, y no te estorba a ti ni a las criaturas que tú elijas. Tú y todas las criaturas que no sufran los efectos de la tormenta, los ataques a distancia contra vosotros son con desventaja.

Una criatura hostil dentro de tu zona de tormenta que entre o empiece tu turno en el área deberá realizar una salvación de Destreza, si la falla recibirá 2d8 de daño de relámpago, o la mitad de daño con una tirada exitosa. Cuando una criatura afectada ataque en la zona de tormenta, podrás usar tu reacción para que sufra 2d8 de daño de trueno. Además, si sufre daño de uno de tus ataques o haya atacado y sufrido tu daño de trueno, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza para no ser derribado.

Una vez invoques la tormenta no podrás usarla de nuevo hasta que termines un descanso largo.


[Tenía de hace tiempo este Juramento ¿qué os parece? Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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