miércoles, 29 de julio de 2020

(CLXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Brujo - Patrón Sobrenatural Ancestral

Patrón Sobrenatural Ancestral

Los brujos buscan poder en conocimientos que los mortales no pueden poseer, por eso pactan con criaturas que no son nativas del Plano Material, y a diferencia de los magos o los bardos, raras veces hacen ningún esfuerzo para que esos conocimientos que ellos adquieren se hereden en las generaciones futuras o se compartan entre pares. Algunos brujos sin embargo han buscado conocimientos simplemente olvidados o que otros guardan con el mismo celo que ellos. Los ancestros son mortales, casi siempre criaturas humanoides, que han trascendido, ya sea como fantasmas o como celestiales, pero en cuya historia y vida pasada se esconde gran poder, abriendo también vías para que el brujo atraiga espíritus servidores.
Sea que sigan a célebres héroes, infames villanos o poderosos soberanos, los brujos ancestrales tienen un patrón que les guía, y a cambio de compartir su poder y lo que aprendió en vida este les pide que no deje su legado olvidarse ni que se separe mucho de lo que ellos significan. Un ancestro es así algo más que un simple no muerto espectral (aunque pueden aparecer así), es una entidad mucho más cercana a los mortales que otros patrones, porque fue mortal en su día. Muchos brujos que siguen este camino tienen a bien emular a su patrón, a menos en su vida diaria si no es en el ejemplo que ellos mismos dan. Así uno que tenga a un archimago aprenderá la magia de los magos, mientras que quien emule a un poderoso general o guerrero no se perderá ninguna batalla; o quien siga al ladrón más legendario de un continente, habrá aprendido uno o dos de los trucos de su oficio, o cometido sus propias tropelías.

Rasgos de los Ancestros
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Maleficio Ancestral, Talento del Sucesor
6
Escudo Legendario
10
Abrazo de los Ancestros
14
Llamada de los Antepasados

Lista de conjuros ampliada
Habiendo contactado con el espíritu de un ancestro, recibes su ayuda o aprendes a emularle también con conjuros mágicos. Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos Ancestrales
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
heroísmo, rayo guía
2
arma espiritual, auxilio
3
espíritus guardianes, intermitencia
4
guardián de la fe, sabueso fiel
5
conocimiento de leyendas, geas
Maleficio Ancestral
A nivel 1 podrás hacer que tus antepasados maldigan y acosen a un enemigo. Como acción adicional puedes elegir a una criatura a 30 pies de ti que puedas ver. La criatura quedará maldita durante 1 minuto sufriendo los siguientes efectos:
  • Cuando tengas éxito con uno de tus ataques sobre la criatura maldita añade 1d6 de daño de fuerza, necrótico o psíquico adicional (a elección tuya cuando la maldigas).
  • Cuando la criatura realice una tirada de daño resta 1d6 al total de daño que haga.
Puedes volver a utilizar este poder hasta que hayas terminado un descanso corto o largo.
Talento del Sucesor
A nivel 1 además tu patrón comparte contigo parte de sus conocimientos. Puedes elegir adquirir una competencia con una habilidad cualquiera, además de un idiomas o herramienta que prefieras.
Escudo Legendario
A nivel 6, puedes rogar ayuda a tu ancestro para que te proteja. Usando tu reacción puedes imponer desventaja a un ataque que recibas siempre que puedas ver al atacante. Si el ataque aun así te golpea, el espíritu se venga de tu agresor si esté se encuentra a 30 pies de ti; sufriendo una cantidad de daño de fuerza igual a la mitad del daño que su ataque te haya realizado.
Puedes realizar esto una vez, recuperando este rasgo al terminar un descanso corto o largo.
Abrazo de los Ancestros
A nivel 10 aprendes a pedir ayuda a los ancestros, propios y ajenos. Al terminar un descanso breve o largo tienes tantos puntos de golpe temporales como tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma. Además puedes designar hasta a 5 criaturas que puedas ver al final del descanso para otorgar esta misma cantidad de puntos de golpe temporales a estas criaturas.
Llamada de los Antepasados
A nivel 14 puedes pedir ayuda a tus ancestros de forma literal, apareciendo uno de ellos para combatir y acompañarles. Al final de un descanso largo puedes invocar un no muerto o un celestial (a elección tuya) de hasta VD 4, o un no muerto o celestial que tome la forma de un humanoide de VD 6 o inferior. El ancestro aparece en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro de un alcance de 30 pies y desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a 0. Puedes curar a la criatura compartiendo con ella puntos de golpe temporales ganados gracias a tu rasgo de Abrazo de los Ancestros como acción adicional si se encuentra a 30 pies de ti.
El ancestro es amistoso hacia ti y tus compañeros mientras permanezca invocado. Durante el combate el ancestro comparte tu iniciativa y actúa inmediatamente después de ti y pierde los empates. Obedece cualquier orden verbal que le des (no requiere que realices ninguna acción), siempre y cuando no violes su alineamiento. Si no le das ninguna orden, se defiende de las criaturas hostiles, y en cualquier otro caso usará la acción de Esquiva.
Si fue destruida o quieres invocar un ancestro diferente deberás hacerlo después de terminar un descanso largo.
El DJ determina las estadísticas del ancestro, pero tú puedes decidir si tiene poderes mágicos, si es un combatiente o similar.

Dones del Pacto de los Ancestros
Casi siempre el don es algo procedente del propio ancestro, reconocible por aquellos conocedores de la historia y las gestas de sus leyendas.
Pacto de la Cadena. Un familiar ancestral puede o bien ser un animal heráldico, o un antiguo compañero de su vida mundana.
Pacto de la Espada. Cuando el pacto es un arma, el arma que se materializa tiene alguna pieza indicativa de su portador o creador original, o incluso es el arma del dueño original en forma material una vez más.
Pacto del Tomo. El diario o la epopeya que cuenta la leyenda del héroe o villano fallecido, con su nombre o su enseña en la portada, o ambas.

[Otra especialidad que tenía en reserva para compartirla, así que la comparto. Me extraña mucho que no haya una parecida para el brujo de forma oficial de hecho. Muy pronto algo muy especial de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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