Los brujos buscan poder en conocimientos que los mortales no pueden poseer, por eso pactan con criaturas que no son nativas del Plano Material, y a diferencia de los magos o los bardos, raras veces hacen ningún esfuerzo para que esos conocimientos que ellos adquieren se hereden en las generaciones futuras o se compartan entre pares. Algunos brujos sin embargo han buscado conocimientos simplemente olvidados o que otros guardan con el mismo celo que ellos. Los ancestros son mortales, casi siempre criaturas humanoides, que han trascendido, ya sea como fantasmas o como celestiales, pero en cuya historia y vida pasada se esconde gran poder, abriendo también vías para que el brujo atraiga espíritus servidores.
Sea
que sigan a célebres héroes, infames villanos o poderosos
soberanos, los brujos ancestrales tienen un patrón que les guía, y
a cambio de compartir su poder y lo que aprendió en vida este les
pide que no deje su legado olvidarse ni que se separe mucho de lo que
ellos significan. Un ancestro es así algo más que un simple no
muerto espectral (aunque pueden aparecer así), es una entidad mucho
más cercana a los mortales que otros patrones, porque fue mortal en
su día. Muchos brujos que siguen este camino tienen a bien emular a
su patrón, a menos en su vida diaria si no es en el ejemplo que
ellos mismos dan. Así uno que tenga a un archimago aprenderá la
magia de los magos, mientras que quien emule a un poderoso general o
guerrero no se perderá ninguna batalla; o quien siga al ladrón más
legendario de un continente, habrá aprendido uno o dos de los trucos
de su oficio, o cometido sus propias tropelías.
Rasgos
de los Ancestros
|
|
Nivel
de Brujo
|
Rasgo
|
1
|
Lista
de Conjuros Ampliada, Maleficio Ancestral, Talento del Sucesor
|
6
|
Escudo
Legendario
|
10
|
Abrazo
de los Ancestros
|
14
|
Llamada
de los Antepasados
|
Lista
de conjuros ampliada
Habiendo
contactado con el espíritu de un ancestro, recibes su ayuda o
aprendes a emularle también con conjuros mágicos. Su Pacto te
permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un
conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la
lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros
Expandidos Ancestrales
|
|
Nivel
de Conjuro
|
Conjuros
|
1
|
heroísmo,
rayo guía
|
2
|
arma
espiritual, auxilio
|
3
|
espíritus
guardianes, intermitencia
|
4
|
guardián
de la fe, sabueso fiel
|
5
|
conocimiento
de leyendas, geas
|
Maleficio
Ancestral
A
nivel 1 podrás hacer que tus antepasados maldigan y acosen a un
enemigo. Como acción adicional puedes elegir a una criatura a 30
pies de ti que puedas ver. La criatura quedará maldita durante 1
minuto sufriendo los siguientes efectos:
-
Cuando tengas éxito con uno de tus ataques sobre la criatura maldita añade 1d6 de daño de fuerza, necrótico o psíquico adicional (a elección tuya cuando la maldigas).
-
Cuando la criatura realice una tirada de daño resta 1d6 al total de daño que haga.
Puedes
volver a utilizar este poder hasta que hayas terminado un descanso
corto o largo.
Talento
del Sucesor
A
nivel 1 además tu patrón comparte contigo parte de sus
conocimientos. Puedes elegir adquirir una competencia con una
habilidad cualquiera, además de un idiomas o herramienta que
prefieras.
Escudo
Legendario
A
nivel 6, puedes rogar ayuda a tu ancestro para que te proteja. Usando
tu reacción puedes imponer desventaja a un ataque que recibas
siempre que puedas ver al atacante. Si el ataque aun así te golpea,
el espíritu se venga de tu agresor si esté se encuentra a 30 pies
de ti; sufriendo una cantidad de daño de fuerza igual a la mitad del
daño que su ataque te haya realizado.
Puedes
realizar esto una vez, recuperando este rasgo al terminar un descanso
corto o largo.
Abrazo
de los Ancestros
A
nivel 10 aprendes a pedir ayuda a los ancestros, propios y ajenos. Al
terminar un descanso breve o largo tienes tantos puntos de golpe
temporales como tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma. Además
puedes designar hasta a 5 criaturas que puedas ver al final del
descanso para otorgar esta misma cantidad de puntos de golpe
temporales a estas criaturas.
Llamada
de los Antepasados
A
nivel 14 puedes pedir ayuda a tus ancestros de forma literal,
apareciendo uno de ellos para combatir y acompañarles. Al final de
un descanso largo puedes invocar un no muerto o un celestial (a
elección tuya) de hasta VD 4, o un no muerto o celestial que tome la
forma de un humanoide de VD 6 o inferior. El ancestro aparece en un
espacio sin ocupar que puedas ver dentro de un alcance de 30 pies y
desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a 0. Puedes curar a
la criatura compartiendo con ella puntos de golpe temporales ganados
gracias a tu rasgo de Abrazo de los Ancestros como acción adicional
si se encuentra a 30 pies de ti.
El
ancestro es amistoso hacia ti y tus compañeros mientras permanezca
invocado. Durante el combate el ancestro comparte tu iniciativa y
actúa inmediatamente después de ti y pierde los empates. Obedece
cualquier orden verbal que le des (no requiere que realices ninguna
acción), siempre y cuando no violes su alineamiento. Si no le das
ninguna orden, se defiende de las criaturas hostiles, y en cualquier
otro caso usará la acción de Esquiva.
Si
fue destruida o quieres invocar un ancestro diferente deberás
hacerlo después de terminar un descanso largo.
El
DJ determina las estadísticas del ancestro, pero tú puedes decidir
si tiene poderes mágicos, si es un combatiente o similar.
Dones
del Pacto de los Ancestros
Casi
siempre el don es algo procedente del propio ancestro, reconocible
por aquellos conocedores de la historia y las gestas de sus
leyendas.
Pacto
de la Cadena. Un
familiar ancestral puede o bien ser un animal heráldico, o un
antiguo compañero de su vida mundana.
Pacto
de la Espada.
Cuando
el pacto es un arma, el arma que se materializa tiene alguna pieza
indicativa de su portador o creador original, o incluso es el arma
del dueño original en forma material una vez más.
Pacto
del Tomo. El
diario o la epopeya que cuenta la leyenda del héroe o villano
fallecido, con su nombre o su enseña en la portada, o ambas.
|
Hay que fastidiarse, no nos vamos a librar del abuelo ni muerto.
ResponderEliminarPero siempre te da una paga.
Eliminar