domingo, 4 de enero de 2015

Aventura para Ars Magica: Caminaban como las Bestias (parte de Harrikodarraren Hilobia)

Aventura: Caminaban como Bestias

Precis: Un Asalto a Garra y Magia
Una hechicera intenta ganar puntos con su maestra empezando unas hostilidades que puede no estar preparada, pero lo que carece en poder, lo tiene en números gracias a una aldea. El motivo es que o bien los magi han cometido alguna afrenta imaginada a la Tradición o mentora de esta hechicera, o bien la hechicera desea la Alianza para sí, pero es fácil de adaptar (cambiar el tipo de Tradición no es tan sencillo, aunque poderes Infernales en vez de Mágicos no).

Dramatis Personae:
Los personajes similares a Grogs que son los aldeanos revueltos por la sorgina Maite, y dicha bruja, son los personajes de esta aventura. La maestra no aparece aunque tenga que ver en la aventura, pero conocerán su rostro porque es el que tiene Maite ahora mismo.

Aldeanos Transformados
Además de los campesinos (emplea las plantillas del Cazador, del Berserker y del Tipo Duro para ellos, con el Especialista cambiando su Obsesión a cuidar de su rebaño, Afinidad y Maña en Trato con Animales pero sin cambiar su Guerrero para detallar lo dura de su vida, su arma será normalmente el bastón; su Virtud Social gratuita pasa a ser Campesino) según su forma, transformados en lobos, jabalíes, linces y osos respectivamente (aplica los cambios relativos por la transformación, o sólo las fichas de sus formas bestiales). Tanto en forma humana, como en animal; puedes consultar las estadísticas del libro básico, en el principio para la forma humana como en el bestiario para la forma animal.
El lince lo puedes ver a continuación:
Lince (Lynx)

Características: Astucia +1, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -5, Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3
Tamaño: -1
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Atributos Mejorados x2, Buena Visión, Ferocidad (su territorio), Reflejos Rápidos, Avaricioso, Solitario
Cualidades: Agresivo, Armas naturales extra, Buen Escalador, Buen Oído, Buen Saltador, Buena Vista, Cazador de emboscada, Pelaje duro, Presa
Rasgos de Personalidad: Atento +2, Avaricioso +6, Territorial +3
Reputaciones: Fiera (Local) 2
Combate:
Agarre: Iniciativa +3, Ataque +8, Defensa +8, Daño n/a
Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +12, Daño 0
Zarpazo: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +11, Daño +1
Aguante: +4
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Atención 3 (Comida), Atletismo 3 (Correr), Cazar 4 (Ganado salvaje), Pelea 5 (Mordisco), Sigilo 4 (Acechar presas), Supervivencia 3 (Bosque)
Armas Naturales: Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1; Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2. Su pelaje le da +1 de Aguante.
Apariencia: Aunque en ocasiones se le confunda con un tigre, el lince es la fiera más habitual en toda Europa Mítica. Tiene sus mechones en las orejas y su forma de pelaje en su rostro, y sus pelaje varía entre el dorado al rojizo o pardo; incluso el gris o el blanco en lugares y estaciones muy fríos. Sin diferencia sin embargo es su constitución fuerte, y su cola corta para ser un felino. Su tamaño le hace imposible de confundir con gatos salvajes.
Los linces de la Península Ibérica no son tan intrépidos a la hora de cazar, siendo su presa preferida y exclusiva conejos, mientras que la mayoría prefiere siempre jóvenes cabras montesas o ciervos, presas mayores que ellos mismos. Son territoriales y solitarios, y cazar uno de ellos está bien visto entre las actividades de caza de la nobleza. Tiene un temperamento Colérico y un ligero aspecto Melancólico en ocasiones.
Siempre gana la Iniciativa en las emboscadas, añade +3 a las pruebas de Percepción relacionadas con el oído, y +6 a la vista, rasgo que lo hace célebre. Añade +3 a la hora de escalar y saltar. Cuando atrape a una presa entre sus presas, en el turno siguiente puede atravesar su piel con sus garras o matar le de un mordisco, porque añade la diferencia la ventaja de su presa a ese ataque siguiente; o seguir las reglas convencionales de presa para ahogar a su presa.


Maite la Sorgina
Esta bruja ataca la Alianza, pero no estará en primera línea y necesitan ir a buscarla. Se encontarán con sorpresas sin embargo, porque es muy buena no sólo cambiando apariencias si no cambiando ella misma de forma.

Características: Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza +1, Presencia +1, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño: 0
Edad: 25
Puntuación de Confianza: 2(5)
Decrepitud: 0
Puntuación de Corrupción: 1(10)
Virtudes y Defectos: Sorgina; Dar, Determinación, Forma, Maña con Tomar, Sorgina Bien Entrenada, Tomar; Infame, Magia de Tatuajes Débil, Pagana, Restricción (En el interior de Templos Divinos), Vulnerable a lo Divino, Voto (Obediente a su Mentora)
Rasgos de Personalidad: Fiel a su Mentora +3, Taimada +2, Determinada+3,
Reputaciones: 4 Sorgina Malvada (Local)
Combate:
*Garra, Iniciativa -1, Ataque +8, Defensa +4, Daño +5
*Puñetazo, Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +1, Daño +0
*Daga, Iniciativa -1, Ataque +5, Defensa +1, Daño +3
(Forma de Lobo, ver abajo) Mordisco, Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +8, Daño 0
*Cuando adquiere forma de Gigante añade +10 al daño de los ataques y resta 5 a la defensa.
Absorción:
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (5-10), -5 (11-14), Incapacitado (15-20), Muerto (21+)
Habilidades: Vasco Oriental 5 (Pastores), Cultura Vasca 4 (Criminales), Don de Gentes 3 (Intenciones), Atención 3 (Buscar), Atletismo 3 (Escalar), Concentración 4 (Resistir Transformación), Trato con Animales 3 (Animales Encantados), Conocimiento Mágico 3 (Santuarios Ancestrales), Cultura Feérica 3 (Lamias), Penetración 3 (Forma), Aquitano 5 (Forma), Cultura Sorgina 3 (Obligaciones), Liderazgo 3 (Hechizados), Regatear (Servicios Mágicos), Pelea 1 (Garras)
Artes: Dar: 4, Tomar: 4+3, Bendición: n/a, Maldición: n/a, Forma: 9, Visión: n/a
Hechizos: (70 Niveles)
Piel Falsa (Dar Forma Nivel 5/+15). R: Personal, Duración: Geasa, Objetivo: Individual. Usa este poder para transformarse ella misma en animal terrestre, sobre todo de loba; pero gracias a la flexibilidad de esta clase de magia suele elegir también formas que le sirvan para huir y no sólo combatir, como una liebre.
Corderos con Piel de Lobo (Dar Forma Nivel 20/+15) R: Conversación, Duración: Geasa, Objetivo: Grupo. Usa este poder para que mientras hasta que su esposa no les agradezca su esfuerzo, un grupo de hasta 10 hombres adquiera la forma de bestias terrestres, casi siempre lobos.
Devolver al Licántropo a su Forma Natural (Tomar Forma Nivel 15/+18)
Soldados de los Bosques y la Noche (Tomar Forma Nivel 15/+18). Rango: Conversación, Duración: Límite, Objetivo: Grupo. Transforma animales como vacas, cabras, ovejas, cerdos o gallinas en otros, normalmente lobos, linces, jabalíes, osos o serpientes; agresivas bestias o que atraen una respuesta agresiva, sirve así para causar problemas a sus dueños y extender desorden y pánico en esa región.
Equipo: Lleva ropa de campesina normal, de lana y falda de cuero, con una bolsa donde guarda su Vis y una daga. Si no le hace falta lleva una capa de cuero y un gorro de lana. Además lleva un colgante hecho de cuerno con un trozo de cuarzo engarzado.
Carga: 0.
Vis: Tiene 7 peones de Vis que utiliza para sus conjuros en la forma de trozos de animales secos, 3 de Vis Muto y 4 de Vis Animal.
Apariencia: En principio Maite tiene el aspecto de una mujer de edad madura y fuertes rasgos con el pelo rubio, el rostro de su mentora; aunque realmente es una joven de rasgos redondeados, pelo y ojos oscuros y cuerpo normal.
Ataca a los magos para intentar recuperar el santuario para su tradición, si no es detenida o su auténtica apariencia descubierta, los jugadores atacarán a los que ellos piensan que son los culpables, un grupo más poderoso de Sorgina en un valle bastante recóndito, mientras ella trata de usar un nuevo plan, como por ejemplo infiltrarse en la Alianza.
La bruja está transformada para que parezca a su maestra. Eso puede reconocerse como un efecto de Intellego Corpus. El conjuro tiene la condición de que se romperá cuando se refleje en un espejo. La transformación fue realizada por su mentora, lo que puede averiguarse si se emplea magia de Intellego Vim suficientemente alta para reconocer dicho dato.
En Forma de Loba:
Características: Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2, Presencia -1, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño: -1
Absorción: +4
Habilidades: Atletismo 5 (la carrera de distancia), Atención 3 (el olor), Pelea 5 (dientes), Cazar 4 (la pista por el olor), Supervivencia 3 (el invierno),*
(*Sustituye y añade a las otras habilidades)

Secuencia Esperada de Juego
Un día poco después de realizar el rito del Aegis de la Alianza, varias bestias sobrenaturalmente fuertes atacan la Alianza, las afueras de la Alianza. Si se logra apresar alguna de ellas y llevar la dentro de la Alianza y del área afectada por el Aegis, recuperará la forma de un bandido, y si se le interroga mágicamente o de forma mundana, se podrá averiguar el lugar de reunión de los bandidos (Comunicación + Liderazgo o Engañar o Intriga a dificultad 9). También hechizos que destruyan magia pueden ser empleados. Matarles no lo detiene, pero sirve para obligar les a huir o rendirse también.
Realmente los bandidos son unos pastores obligados por necesidad a servir a una bruja. Ellos fueron obligados a transformarse en animales, realmente fue un trato y no un castigo (Pero eso sólo se llega a sonsacar con un buen interrogatorio de 12 o así, o una tirada simple por una segunda parte de Percepción + Don de Gentes, siempre que no pifiaran, y más tiempo con ellos). Un fallo hace poco sospechosos a estos invasores. Si logran controlar o dominar los, la siguiente parte será más sencilla.
Cuesta cerca de una semana encontrar la aldea de donde proceden los pastores, y están los demás, con unos cuantos más lobos (realmente son su ganado). Una tirada de Percepción + Conocimiento del Reino de Navarra o similar, a dificultad 12 sirve para reducir en un día el viaje; con cada 3 puntos por encima un día adicional. Moverse por el agreste y salpicado de vegetación requiere distintas pruebas de Atletismo, con Vitalidad para mantener el ritmo y evitar agotarse durante el camino, con Velocidad para apremiar y esquivar rocas y similares obstáculos súbitos, y con Destreza para superar otras clases de problemas. Moverse evitando a los animales encantados y los vigías, no es imposible dado el terreno. Una pifia hará que la tirada sea realizada por el narrador y secreta, para así hacer no inmediatamente obvio la situación de los jugadores. La colaboración de uno de los bandidos antes transformados puede ser muy útil o muy peligrosa (según el resultado del encuentro con ellos y la siguiente toma de contactos).
La hechicera es una hechicera sin el Don, pero realmente todos creen que es la responsable última. Si su sangre toca a los pastores, estos recuperarán su forma humana (Es la Condición) y para que los lobos vuelvan a ser cabras, requiere que pisen un corral, es decir que sean encerradas dentro de un espacio creado por la mano humana (aunque sea mágicamente). Averiguar esto requiere una tirada de estrés + Inteligencia + Conocimiento Mágico o Teoría Mágica, a dificultad 15, pero baja a 12 si se emplea Aquitano (equivalente a la Teoría Mágica de la Tradición) o si se emplea magia para ver más allá de la transformación; o 9 si se emplean o se es capaz de usar ambas situaciones. Con Percepción + Trato con Animales se puede tratar de distinguir sin magia a las bestias transformadas (la transformación no es perfecta) de los humanos, y un resultado de 15 o más permite intentar controlar a las bestias transformadas con otra tirada de estrés + Presencia + Trato con Animales a dificultad 9, cada animal siguiente es afectado por cada punto que se supere esa dificultad en la prueba. Liberar a los niños y mujeres de los aldeanos (algunos están transformados en bestias pero la mayoría no), se debe hacer con cuidado y puede ayudar a hacer que los aldeanos cambien sus lealtades. Resolver cada tipo de encantamiento requiere una tirada diferente y algo de tiempo para estudiar la situación (bastan cerca de 2 minutos tranquilos).
Una vez encontrada, con su presencia hecha evidente, las hostilidades saltan enseguida, pero según como esté ella, puede decidir huir y no luchar.

Consecuencias
La Maestra, que es una Sorgina con poderes similares a Maite pero con el Don, sabrá que algo ha sucedido a una de sus colaboradoras. Según el destino que le aguarde, puede comenzar a lanzar otras ofensivas o intentar firmar la paz con los magi de la Alianza. Todo es probable que fuese parte de un plan de la Maestra, pero ocultará su presencia. ¿Irán a por ella sin más información que un rostro que ella puede cambiar a capricho?

Recompensas
Según cómo se enfrenten a la amenaza pueden adquirir una prisionera, reclutar a los bandidos obligados como Grogs e inclsuo el Vis que rescaten o requieran a Maite de sus pertenencias. ¿Podrán obtener de ella ayuda para desentrañar los misterios de su Tradición? Sólo la posiblidad puede hacer que mantenerla con vida sea interesante.

Esta aventura otorga 7 Puntos de Experiencia, 1 Puntos de Confianza.

[Otra entrada más, esta vez una aventura, relacionada con esta Alianza. Y lo dicho que si queréis cosas exclusivas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, preguntadme en Patreon]

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