Harrikodarraren
Hilobia
La
Tumba del Cuerno de Piedra,
como también se llama a la Alianza, antaño y no oficialmente
llamada la Cuna de Apromor, es una alianza en el territorio del Reino
de Navarra, en donde se habla una forma de lengua vasca muy arcaica y
que sena extraña incluso a algunos de otros valles cercanos. Se
rumorea que algunas montañas y valles están encantadas por
hechiceros y brujas, Aztiak y Sorginak.
Historia:
Un
antiguo refugio de los hechiceros vascos, fue heredado por Apromor,
primer Primus de la casa Flambeau, aunque para reclamarlo tuvo que
derrotar a los hechiceros de su antigua tradición. Debido a su
ascenso, no pudo mantener residencia permanente allí, pero rastros
de su origen quedan, como la mansión, aunque construcciones más
impresionantes tiempo ha que fueron deshechas y sus materiales
transportados por los canteros o nunca terminados.
Debido
a lo recóndito de su situación, a veces ha sido prácticamente
olvidado, pero cada cierto tiempo ha sido habitado de nuevo. Pero la
población local tiene tendencia a recibir visitas de los brujos no
herméticos, desgraciadamente para ellos no pueden tener relaciones
estables, ni siquiera entre las dos Tradiciones presentes en el norte
de la Peninsular (ambos conocidos como Sorginak). Para empeorar las
cosas, cuando pasan mucho tiempo, el gigante debajo del Cuerno (un
antiguo hechicero consumido por su magia) debe ser contenido, o le
irá terriblemente mal a los magi. Sólo la magia hermética parece
contener le, pero no es fácil de mantener eficazmente.
Es
por el Vis que aflora y por la presencia de esos brujos, que los
magos del Tribunal de Iberia insisten en que es su territorio. Con
los magi Provenzales convulsionados, recordar que ésto es una
Alianza de Iberia frente a ellos es importante, aunque ningún magus
tiene autoridad para impedir la llegada de inmigrantes de allí.
Descripcion
Fisica:
Un
valle muy hondo escarpado con muchas zonas rocosas, entre la zona de
los Montes Vascos. Todo el valle está imbuido de la magia de los
antiguos habitantes no cristianos, el pico se dice que forma parte
del cuerno del ganado que recibieron de pago los antiguos ancestros
de los habitantes. El pico, la zona que siempre recibe la sombra al
menos, tiene una gran aura. Es ahí donde habitan los hechiceros, en
una mansión de piedra. Una torre, el otro edificio llamativo está
situado lejos del pico, y se utiliza para guardar materiales y
recursos de al alianza, con lo que suele tener vigilancia. La cueva
más cercana a la Alianza tiene tanto secretos místicos importantes
como un monstruo, un gigante encerrado. Hay relaciones entre los
miembros de la Alianza y las Sorginak del Tribunal de Provenza,
adoradoras de Mari y variedad de Brujas, mientras que el enclave fue
tomado de otra Tradición con el mismo nombre pero más relacionada
con los Jentilak y otros habitantes primigenios de la región, así
como con vigilar lugares sagrados y leyes tradicionales más que con
la naturaleza.
La
mina o cantera principal no está lejos de la torre. Los trabajadores
y siervos de la alianza habitan en casas a lo largo del valle, cerca
de las zonas de trabajo. Muchas casas son de piedra, precisamente por
ser el recurso más accesible, siendo muchos de ellos empleados de
mamposteros, albañiles y demás profesiones relacionadas, destacando
como canteros. El clima y demás condiciones son duras, así que
suele decirse que lugar tardaría menos en reducir a grava a las
montañas que ha amedrentar a sus habitantes. Aunque más al sur del
territorio, siendo lo escarpado del terreno más que la altitud lo
que complica la región.
La
cueva del Jentil (o Casa del Jentil, Jentilen Etxea), queda
justo fuera del límite del Aegis (centrado sobre el castillo que
está excavado en la roca), al norte como una especie de boca oscura
. Su sombra cruza la entrada de la cueva a lo largo del día. Allí
pocos se atreven a acercarse, solamente los magi; por el Vis del
Gigante y los escritos de La Cueva del Jentil. Entre medias de
la cueva y el Cuerno, están los campos con pizarras extrañamente
garabateadas, y a la falda de la montaña los demás lugares donde la
se localizan las demás Fuentes de Vis de la Alianza. Por culpa de la
inmigración, la biblioteca es exigua; pero el Vis es tan numeroso
que los magi de la Alianza pueden comerciar eficazmente por libros o
enseñanza, o aprender del Vis que extraigan.
Habitantes:
Los
canteros que habitan este valle han jurado lealtad a la Orden al ver
que sólo su magia les protege del Gentil que habita la zona.
Actualmente está encerrado. Tristemente las Sorginak no están de
acuerdo.
Los
habitantes de la alianza trabajan en verano y primavera, extrayendo
minerales de la cantera. Hablan una extraña versión de Vasco
(comprensible, pero con -2 entre este y otra), que algunos sostienen
posee capacidades extrañas, como permitir hablar con los seres
sobrenaturales o causar maldiciones, pero ésta no es la única
Tradición exótica de la región, puesto que existen hechiceras
amigas de la Orden. Más de uno tiene un retazo de magia resultado de
ambas Tradiciones, siendo rasgos que aparecen en algunos de los
nativos en mujeres u hombres por igual, añadiendo otro talento útil
a su fuerte constitución y a su habilidad con la piedra. Además
suelen cazar animales de las montañas, como cabras salvajes o
similares. El poco ganado que hay es comunal, pero a veces los magos
reclaman animales jóvenes para tener pergamino.
Rasgos
de la Alianza
|
|
Oportunidades:
Habla
Local (m),
Estrecha Unión (m),
Armas de Proyectiles (m), Aura (x2) (m), Acceso Difícil (m),
Mansión (gratis), Pequeña Torre (gratis), Recursos Ocultos (m),
Aura Vasta (m), Aura (M)
|
Ganchos:
Monstruo
(m), Tradición Exótica (M), Tribunal
Fronterizo (M),
Alianza Arruinada (M),
|
Puntos
de Creación: 460
+ 250
(*
De recursos ocultos salen los 88 Puntos de Creación de las
cadenas que son el encantamiento permanente realizado
antiguamente, los Textos de Laboratorio de los efectos
imperecederos también cuentan de ahí; y aunque relativamente
conocidos, están sin traducir. Otros recursos deben ser
estudiados o son secretos Sorginak).
|
Ahorros
y Fuente de Ingresos:
(6
puntos de Creación)
Cantería
para regiones cercanas. Hay recursos suficientes ahorrados para
intentar gastar los de formas creativas, 60 Doblas/60 Libras
Míticas . Se mantienen una pequeña cantidad de vacas suficientes
para el auto-abastecimiento.
|
Biblioteca:
[111]
(Arcanas,
Sobrenaturales y Artes)
Cueva
de los Gentiles (Summa de
Conocimiento
Mágico Nivel
5, Calidad 7; autor desconocido, escrito en Aquitano)
Proteger
el Cuerno (Tractatus de Dominio
Aegis del Corazón
(Nivel 25), Calidad 7; Antxo de Flambeau)
Enseñanzas
de Apromor (Summa de Perdo de Nivel
10, Calidad 10; escrito por Apromor)
Agujas
del brujo (Summa de Penetración de
Nivel 5, Calidad 7; escrito por Apromor)
Emociones
y Espectros (Tractatus de Mentem,
Calidad 8; escrito por Simón de Jerbiton)
Fuerza
de Ramius (Summa de Rego Nivel 10,
Calidad 10; escrito por Ramius)
Mano
derecha e izquierda de Ramius (2
Tractatus de Precisión,
Calidad 6; escritos por Ramius)
|
|
Textos
de Laboratorio: (66
+12*)
Aegis
de la Alianza (Hechizo ReVi Nivel
25) [5 Puntos de Creación]
Cerco
de los Gigantes (Hechizo ReCo Nivel
20) [4
Puntos de Creación]
Cerco
de los Gigantes (Efecto de Objeto
Imbuido ReCo
Nivel 40) [8
Puntos de Creación]
Maldición
de Apromor (Hechizo PeVi Nivel 10)
[2 Puntos de
Creación]
Maldición
de Apromor (Efecto de Objeto Imbuido
PeVi Nivel 30)
[6 Puntos de
Creación*]
Cerrar
Heridas (Hechizo CrCo Nivel 10) [2
Puntos de Creación]
Bendición
de los Ancestros (Hechizo CrCo Nivel
40) [8 Puntos
de Creación]
Deshacer
Maldición de las Brujas (Hechizo
PeVi Nivel 25) [5 Puntos de Creación]
Ojos
del Terreno Traicionero (Hechizo
InTe Nivel 15) [3 Puntos de Creación]
Toque
del Gentil Abel (Hechizo CrAn Nivel
40) [8 Puntos de Creación]
La
Señal del Príncipe Maldito
(Hechizo InAn Nivel 10) [2 Puntos de
Creación]
La
Marca del Disfraz de la Bruja
(Hechizo InAn Nivel 10) [2 Puntos de Creación]
El
Don del Enigma (Hechizo CrVi Nivel
30) [6 puntos de Creación]
Juventud
Marchita (Hechizo PeCo 25) [5
puntos de Creación]
Sentir
al Jentil (Efecto de Objeto Imbuido
InCo 30) [6 puntos de Creación*]
|
|
Objetos
Mágicos: (26 +88*)
Aegis
de la Alianza (Tablilla de
Lanzamiento - ReVi Nivel 25) [10 Puntos de Creación]
Bendición
de los Ancestros (Tablilla de
Lanzamiento – CrCo Nivel 40) [16 Puntos de Creación]
Cadenas
de Hefesto (Objeto Imbuido
– 3 Efectos)
[ 44 puntos de Creación
x2*].
|
|
Ahorros
de Vis: (20)
10
Peones de Vis Creo
10
Peones de Vis Vim
10
Peones de Vis Terram
10
Peones de Vis Corpus
5
Peones de Vis Rego
5
Peones de Vis Animal
10
Peones de Vis Perdo
5
Peones de Vis Herbam (Semillas)
5
Peones de Vis Intellego (Cristales)
5
Peones de Vis Mentem (Urnas Funerarias)
10
Peones de Vis Muto
5
Peones de Vis Imaginem (Tinturas)
5
Peones de Vis Auram (Madera afectada por rayos)
(Las
no descritas proceden de la alianza)
|
Fuentes
de Vis: (200)
Fórmulas
de las brujas (5 Peones de Vis
Terram, 5 Peones de Vis Vim, 5 Peones de Vis Creo – Para
conjurar se ha de encontrar lascas apropiadas de Pizarra, y
realizar una especie de encantamiento pagano realizando una tirada
de Inteligencia + Cultura del Reino + Aura, el tipo de Vis se
alinea con el reino utilizado, al igual que el efecto del aura
sobre quien realice el hechizo) [75 Puntos de Creación]
Sangre
del Gentil (8 peones de Vis
Corpus, requiere entrar en la cueva del gigante y recoger su
sangre derramada por intentar escapar y herirse con las rocas.
Esto requiere una tirada de Velocidad + Sigilo o Destreza + Cazar
o Supervivencia, O Percepción + Atención o Supervivencia para
realizar lo rápida y efectivamente) [40 Puntos de Creación]
Cuchillas
de la montaña (7 Peones de Vis
Perdo en cierta zona descampada con trozos afilados de cantos
rotos) [35 Puntos de Creación]
Eslabones
de bronce (4 Peones de Vis Rego,
estos eslabones están gastados pero mantiene el brillo del primer
día, se encuentran en la cueva y se recogen de forma similar) [20
Puntos de Creación]
Arcilla
Cambiante (4 Peones de Vis Muto
en arcilla que cambia los rasgos de la arcilla normal durante la
creación de otro tipo) [20 Puntos de Creación]
Cuernos
de Semental (2 Peones de Vis
Animal en cuernos de ciertos toros encantados) [10 Puntos de
Creación]
|
Aura: 5
en todo el Valle (6 en la torre y en la cueva)
|
|
Especialistas:
(32 Puntos de Creación)
Haritz
(Maestro picapedrero) (Edad 32) Profesión: Cantero 6/ (Otras
Habilidades importantes: Manufactura: Albañil 4, Liderazgo 5).
Martín
el Francés (Escriba) (Edad 25) Profesión (Escriba) 5/ (Otras
Habilidades importantes: Latín 5, Teoría Mágica 3, Artesanía:
Pergaminero 4, Castellano 5)
Peio
el Viejo (Maestro y viejo hechicero) (Edad 52) Comunicación 3 +
Enseñar 9 + Aquitano 9. (Otras Habilidades importantes:
Conocimiento Mágico 6, Conocimiento Feérico 5, Cultura Sorginak
4, Conocimiento de la Orden de Hermes 2, Cultura Basca 8)
|
|
Habitantes
de la Alianza:
Montañeses
que hablan una versión arcaica del vasco. Cuentan con unas
puntuaciones físicas buenas y están entrenados en Armas
Arrojadizas, además de la profesión de Cantero medianamente
buena. Algunos de ellos tienen Virtudes Sobrenaturales como
Sensibilidad Mágica o la Sangre de los Jentilak (consulta Faith
& Flame - Provençal Tribunal), pero requieren ser
creados por los jugadores (como Grogs o Compañeros). Se dice que
muchos de ellos son parientes de Peio, cuando no lo son de los
magi, las brujas o de visitantes de los primeros.
|
Jentil
encadenado
Poder
Mágico: 20
Características:
Fuerza +11, Vitalidad +4, Rapidez -1, Destreza +2, Presencia -2,
Inteligencia +1, Percepción -3, Comunicación -2
Tamaño:
+4
Estación:
Invierno
Edad:
No aplicable
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Humano Transformado
(Jentil), Sorginak;
Grande, Gran Constitución, Duro, Cultura Arcana, Sorginak Bien
Entrenado x3;
Pagano, Monstruo Mágico, Solitario, Obsesionado (Defender la
tradición)
Cualidades
e Inferioridades: Aguante
Mejorado, Dotado,
Gigantesco x3, Habilidades Mejoradas,
Poder Focus x3,
Poderes Mejorados x3,
Poder Personal;
Apariencia Monstruosa (Humano Mágico), Defecto
Mayor x2(Hermético (Resistencia Mágica
Débil contra Magia Hermética Ritual),
Defecto Esencial Mayor (Gentil)),
Defecto Menor (General
(Jorobado))
Rasgos
de Personalidad: Tradicionalista +6,
Solitario +3, Cruel +3, *Gentil +6
(Rechaza todo lo cristiano y es muy territorial, no puede
reducirse más que hasta tamaño +2)
Reputaciones:
+5 Jentil
(Local), +3 Monstruo Hechicero (Hermética).
Combate:
Puñetazo:
Iniciativa -1, Ataque +7, Defensa +4, Daño +11
Agarrón:
Iniciativa -1, Ataque +8, Defensa +5, Daño n/a
Colmillos:
Iniciativa
-1,
Ataque
+11,
Defensa
+5,
Daño
+14
Pezuñas:
Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +6, Daño +12
Absorción:
+9.
Niveles
de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1-9),
-3 (10-18),
-5 (19-27),
Incapacitado (28-36),
Muerto (37+)
Habilidades:
Atención 5 (Intrusos),
Aquitano 6 (Forma),
Conocimiento Mágico 5
(Gigantes), Cultura
Sorginak 5 (Iniciaciones),
Cultura Vasca 5
(Montañas), Pelea 5 (Agarrar),
Concentración 5 (Aguante),
Penetración 5 (Forma),
Cultura Feérica 4
(Mari), Sigilo
2 (En su cueva)
Artes:
Dar: 9, Tomar: 10,
Bendición: 8, Maldición: 8, Forma: 9,
Visión: 10
Poderes:
Tamaño
Humano: 2 puntos, Iniciativa +1, Corpus
Por
cada punto de Poder gastado por encima del primer, se reduce en un
-1 a su tamaño, pero nunca suele disminuir por debajo de su
tamaño 2, ya que es un gigante y no puede cambiar eso. Empieza
gastando 2 puntos para disminuir a tamaño +3, y un punto más le
permite reducirse hasta tamaño +2 (por ser un Jentil, no puede
abandonar sus proporciones ciclópeas ni usando sus poderes).
Ajusta su Rapidez y Fuerza conforme cambia de tamaño, además de
sus heridas. Aunque se reduzca hasta +2, no puedrá escapar de la
cueva por estrecha, ni de las ataduras de la cadena encantada
siempre que se le ate bien con ella.
MuCo
10 (base 3, +2 Solar, +1 tamaño): Poder Focus (10 niveles, +1
Iniciativa), Poderes Mejorados (+3 Iniciativa)
Maldecir
al Traidor: 1 a 4 puntos, Iniciativa -5, Vim o Corpus
Puede
emular efectos de los Gruagrachan (Hedge Magic Revised
Edition, capítulo 4, páginas 55- 78) de Dar Maldición
hasta el nivel 20, a magnitud por punto gastado.
Dar
Maldecir 20 niveles: Poder Focus (20 niveles), Poderes Mejorados
(+3 Iniciativa)
Castigar
al Atrevido: 1
a 4 puntos, Iniciativa -5, Vim o Corpus
Puede
emular efectos de los Gruagrachan (Hedge Magic Revised
Edition, capítulo 4, páginas 55- 78) de Tomar Bendición
hasta el nivel 20, a magnitud por punto gastado.
Tomar
Bendición 20 niveles: Poder Focus (20 niveles), Poderes Mejorados
(+3 Iniciativa)
Señor
de las Formas: 1
a 4 puntos, Iniciativa -5, Animal
o Corpus
Puede
emular efectos de los Gruagrachan (Hedge Magic Revised
Edition, capítulo 4, páginas 55- 78) de Tomar Forma
hasta el nivel 20, a magnitud por punto gastado.
Tomar
Forma 20 niveles: Poder Focus (20 niveles), Poderes Mejorados (+3
Iniciativa)
Sentir
los Grilletes: 0 puntos, constante, Vim
A:
Personal, D: Solar, O: Olfato
Puede
olfatear efectos de magia activos de 3ª magnitud o superior,
aunque no puede averiguar más de ellos. Usa este poder para ver
si las cadenas que le aprisionan están activas.
InVi
25 (Base 4, +2 Solar, +2 Olfato, +1 efecto constante): Poder
Personal (25 niveles), Poderes Mejorados (-2 Coste de Poder)
Equipo:
Ropa ajada de lana, piedras afilada
Carga:
Ninguna
Vis:
4 Peones de Vis Corpus en su sangre,
se le vendan y retiran varias vendas al año (consulta arriba).
Apariencia:
Este hechicero ahora asemeja casi
una bestia. Sus rasgos son inhumanos y su cuerpo es masivo y
retorcido. Es un gigante atrapado en una cueva, con lo que sus
pocas vestiduras cubren solo una pequeña parte de su cuerpo, y es
lana, procedente de pastores perdidos. Su pelo está grasiento y
es largo. En lugar de pies, posee pezuñas
como un jabalí, compartiendo con él los largos colmillos que
sobresalen de su boca.
Hace
tiempo que nadie recuerda su nombre, se enfrentó a un mago
hermético hace ya demasiado tiempo. Hace
mucho tiempo esta criatura era humano, un dedicado maldecidor
dentro de esta tradición. Un
especialista en maldiciones que había traicionado a sus
antepasados; más conocido fuera de los
territorios Vascuences de Iberia y Provenza (esto es, el Reino de
Navarra) bajo el nombre de Apromor, el primer Primus de la Casa
Flambeau; se convirtió en su presa, y aquel hechicero despiadado
e su enemigo y de toda la Orden. Después
de realizarse envites mágicos entre
ellos que el traidor rechazó, el
hechicero hermético le comenzó a maldecir haciendo le soportar
una gran cantidad de Corrupción. Luego tras varios años terminó
de encerrar lo, atrayendo a algunos de
aquella Tradición bajo su mando y formando parte de su Linaje
dentro de la Casa Flambeau.
Sus
habilidades sobrenaturales no son requeridas para sus "hechizos",
que son Poderes; pero sirven para medir sus capacidades en el
momento en que se transformó definitivamente en un gigante de
aspecto amenazador. Además, permiten
bajo circunstancias que cuente como una fuente de Revelaciones
para Integración. Desgraciadamente para
él (y afortunadamente para los Magi encima suya), las Cadenas
encantadas le siguen reteniendo dentro de la cueva,
pero no desaprovecha el día que le cambian el para romperlas o
esconderlas. Aquellos que buscan Vis en la cueva deben asegurarse
de que sigan funcionando las cadenas. La razón por la que la
criatura conserva la vida es sobre todo porque los fundadores de
la Alianza preferían mantener a esta criatura como un recurso
más, además de por el Vis resultado de
sus heridas al intentar soltarse;
porque la fama de la criatura hace que pocos intrusos se acerquen.
Algo que no todos saben es que si pudieran hacer la paz con él o
controlarlo, podrían averiguar varios secretos de sus poderes (e
Integrarlos en la Magia Hermética, consulta la introducción de
Hedge Magic Revised Edition).
|
Objetos
Magicos
Cadenas
de Hefesto
Las
Cadenas encantadas, según la leyenda por Apromor el Primer Primus
de los Flambeau; han asegurado y evitado escapar al gigante
durante siglos. Mucho sobre ellas se ha dejado de lado, excepto
que las cadenas han de ser cambiadas cada cierto tiempo. Antes de
encerrarlo y poner las cadenas en torno a él. Pero su creador no
era suficientemente bueno en magia de Rego, así que por las
prisas sólo pudo encantarlas de forma temporal. Cada 70 años se
debe entrar y cambiar las cadenas
Las
cadenas son un objeto de tamaño Grande
para poder atar así con ellas al Jentil encerrado, de bronce y
están totalmente preparadas para recibir encantamientos, teniendo
un total de 20 espacios, con 6 espacios empleados de forma
permanente que reducen la efectividad de los poderes del Gigante u
otros hechiceros, mientras que el efecto para contener le presente
en la Alianza debe realizarse en el juego de repuesto. Hay 2
juegos, pero por los restos de eslabones rotos en las cuevas, ha
habido otros juegos y parece poco posible que sean el original.
Cadenas
del Gigante
ReCo
40
Penetración
22, Uso
Constante
Protege
contra seres relacionados con Corpus de hasta nivel 20,
ya que no pueden tocarlas ni atravesar
las. Cualquier
poder se ve detenido por las cadenas. Dado que tampoco puede
tocarlas, al quedar atrapado en ellas (además de los siguientes
ataques), no podrá librarse de ellas si
se le ata ni podrá retirarlas si se ponen cruzando una ventana,
puerta u otra vía de acceso; ni su magia podrá cruzar esa
barrera que forma.
(Base
20 de Rego Corpus para Proteger, y 0 Personal en vez de +1 Toque
reduciendo así, cambiando +2 Anillo por +2 Solar, cambia Círculo
por Personal, para un total de 15; +1 para 2 usos diarios, +3
desencadenante ambiental, +11 para Penetración 22)
Maldición
de Apromor
PeVi
30
Penetración
22, 50
Usos diarios.
R:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Reduce
la Penetración de los Poderes o
su total de Lanzamiento de una criatura
sobrenatural en 5
al tocar las cadenas, suficiente para proteger a magi o servidores
protegidos por estos,
de la magia
cautiva.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar; +11 para Penetración 24, +6 para 50 usos
diarios, +3 activación encadenada)
Sentir
al Jentil
InCo
30
Penetración
22, Uso constante
R:
Personal, D: Solar, O: Tacto
Este
efecto detecta cuando un ser sobrenatural basado en Corpus toca
las cadenas.
(Base
4, +2 Solar,
+1 Tacto; +1 para 2 usos diarios, +3
para desencadenante
ambiental, +11 para Penetración 22)
|
Hechizos
Toque
del Gentil Abel
CrAn
40
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo
Este
hechizo otorga a los animales de un rebaño, de hasta 100 individuos
del tamaño de un burro (o más o menos dependiendo del tamaño) un
+12 en sus tiradas de recuperación durante la duración. El efecto
usado repetidas veces garantiza que los animales se recuperarán de
las enfermedades con casi toda probabilidad a lo largo de su vida
(añadiendo un -1 a su tirada de envejecimiento), pero la Informidad
resultante puede provocar todo tipo de efectos en sus cuerpos, desde
nacimiento de animales monstruosos a postergar su agonía durante la
matanza de maneras escandalosas. Pifiar suele resultar en una plaga
de ganado difícil de parar. Una forma de evitar la Informidad es
diseñar el hechizo para un rebaño concreto, decidido durante la
creación del conjuro.
(Base
5, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo, +1 Tamaño)
La
Señal del Príncipe Maldito
InAn(Im)
10
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto
El
magus puede distinguir si la bestia que está tocando es un ser
humano que está bajo algún efecto ajeno que le haya transformado
en un animal, como La Señal del Licántropo a los
licántropos. Aunque la licantropía puede originarse de una
maldición sobrenatural, esto sólo permite distinguir a alguien
que haya sido transformado contra su voluntad por un efecto
sobrenatural equivalente a Muto Corpus (Animal), pero no está
restringido a hechizos herméticos.
(Base
4, +1 Concentración, +1 Tacto)
Cetrero
y Sabueso Invisible
InAn
20
Alcance:
Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Versión
de La Búsqueda Inexorable, pero para animales. Además de
los rastros de pelo o sangre, una herida o incluso una huella
pueden servir para localizar la presa objetivo. Si el animal posee
Resistencia Mágica el hechizo debe de penetrarla.
(Base
3, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración)
Bendición
de los Antiguos
CrCo
40
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Incrementa
en 1 la Fuerza del Objetivo hasta un máximo +1. Similar a El
Don de la Razón.
(Base
35, +1 Toque)
Deshacer
la Maldición de las Brujas
PeVi
General
Rango:
Voz, Duración Momentánea, Objetivo: Individuo
Equivalente
a Destruir la Creación de (Forma), este hechizo tiene como
una Habilidad Sobrenatural concreta o una clase de Artes exóticas
(como Dar Maldiciones o Vulnero); o una clase de Poder de un Reino
distinto al mágico (como el producido por poderes Infernales,
Divinos o Feéricos). Ha de diseñarse una versión del hechizo
concreto, con conocimientos sobre esa clase de maldiciones o a ese
Reino, ya sea por experiencia o conocimientos en Conocimiento Mágico,
Infernal, Divino o Cultura Feérica. Deshará esa categoría de
efecto si lo que se intenta deshacer tiene un nivel igual o inferior
a 10 + Nivel del hechizo + dado de estrés (sin pifia).
Pueden
diseñarse distintos efectos a distintos niveles y contra distinta
magia. La versión en Texto de Laboratorio está diseñado contra las
Maldiciones de los Sorginak del sur, no contra las Sorginak del
Tribunal Provenzal, y tiene un nivel de 25. Funciona contra algunos
de los efectos del Jentil.
(Base
general, +2 Voz)
|
[Esta partida es una revisión de una que hice hace años, aunque nunca terminé detalles de importancia, y por cuestiones varias, la abandonamos al final. Aun no era tan bueno con Ars así que tiene alguna cosa irregular pero está revisada para que encaje por números, y pensada para que sea habitada por los magi jugadores. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, y si queréis cosas concretas y exclusivas preguntadme en Patreon].
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