Aventura:
Caminaban como Bestias
Precis:
Un Asalto a Garra y Magia
Una
hechicera intenta ganar puntos con su maestra empezando unas
hostilidades que puede no estar preparada, pero lo que carece en
poder, lo tiene en números gracias a una aldea. El motivo es que o
bien los magi han cometido alguna afrenta imaginada a la Tradición o
mentora de esta hechicera, o bien la hechicera desea la Alianza para
sí, pero es fácil de adaptar (cambiar el tipo de Tradición no es
tan sencillo, aunque poderes Infernales en vez de Mágicos no).
Dramatis
Personae:
Los
personajes similares a Grogs que son los aldeanos revueltos por la
sorgina Maite, y dicha bruja, son los personajes de esta aventura. La
maestra no aparece aunque tenga que ver en la aventura, pero
conocerán su rostro porque es el que tiene Maite ahora mismo.
Aldeanos
Transformados
Además
de los campesinos (emplea las plantillas del Cazador, del Berserker y
del Tipo Duro para ellos, con el Especialista cambiando su Obsesión
a cuidar de su rebaño, Afinidad y Maña en Trato con Animales pero
sin cambiar su Guerrero para detallar lo dura de su vida, su arma
será normalmente el bastón; su Virtud Social gratuita pasa a ser
Campesino) según su forma, transformados en lobos, jabalíes, linces
y osos respectivamente (aplica los cambios relativos por la
transformación, o sólo las fichas de sus formas bestiales). Tanto
en forma humana, como en animal; puedes consultar las estadísticas
del libro básico, en el principio para la forma humana como en el
bestiario para la forma animal.
El
lince lo puedes ver a continuación:
Lince
(Lynx)
Características:
Astucia +1,
Percepción +2,
Presencia -2,
Comunicación -5,
Fuerza -1,
Vitalidad +3,
Rapidez +3,
Destreza +3
Tamaño:
-1
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Atributos
Mejorados x2, Buena Visión, Ferocidad (su
territorio), Reflejos
Rápidos, Avaricioso, Solitario
Cualidades:
Agresivo, Armas
naturales extra, Buen
Escalador, Buen Oído,
Buen Saltador,
Buena Vista, Cazador
de emboscada, Pelaje
duro, Presa
Rasgos
de Personalidad: Atento
+2, Avaricioso +6, Territorial +3
Reputaciones:
Fiera (Local) 2
Combate:
Agarre:
Iniciativa +3, Ataque +8, Defensa +8, Daño n/a
Mordisco:
Iniciativa +3,
Ataque +12,
Defensa +12,
Daño 0
Zarpazo:
Iniciativa +2,
Ataque +10,
Defensa +11,
Daño +1
Aguante:
+4
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-4),
-3 (5-8),
-5 (9-12),
Incapacitado (13-16),
Muerto (17+)
Habilidades:
Atención 3
(Comida), Atletismo 3
(Correr), Cazar 4 (Ganado
salvaje), Pelea 5
(Mordisco), Sigilo 4
(Acechar presas),
Supervivencia 3 (Bosque)
Armas
Naturales: Colmillos:
Iniciativa 0,
Ataque +3,
Defensa +1,
Daño +1;
Garras: Iniciativa
-1,
Ataque +2,
Defensa +3,
Daño +2.
Su pelaje le da +1 de Aguante.
Apariencia:
Aunque en ocasiones se le
confunda con un tigre, el lince es la fiera más habitual en toda
Europa Mítica. Tiene sus mechones en las orejas y su forma de
pelaje en su rostro, y sus
pelaje varía entre el
dorado al rojizo o pardo; incluso el gris o el blanco en lugares y
estaciones muy fríos.
Sin diferencia sin
embargo es su constitución fuerte, y su cola corta para ser un
felino. Su tamaño le hace imposible de confundir con gatos
salvajes.
Los
linces de la Península Ibérica no son tan intrépidos a la hora
de cazar, siendo su presa
preferida y exclusiva conejos, mientras que la mayoría prefiere
siempre jóvenes cabras montesas o ciervos, presas mayores que
ellos mismos. Son territoriales y solitarios, y cazar uno de ellos
está bien visto entre las actividades de caza de la nobleza.
Tiene un temperamento
Colérico y un ligero aspecto Melancólico en ocasiones.
Siempre
gana la Iniciativa en las emboscadas, añade +3 a las pruebas de
Percepción relacionadas con el oído, y +6 a la vista, rasgo que
lo hace célebre. Añade +3 a la hora de escalar y saltar. Cuando
atrape a una presa entre sus presas, en el turno siguiente puede
atravesar su piel con sus garras o matar le de un mordisco, porque
añade la diferencia la ventaja de su presa a ese ataque
siguiente; o seguir las reglas convencionales de presa para ahogar
a su presa.
|
Maite
la Sorgina
Esta
bruja ataca la Alianza, pero no estará en primera línea y necesitan
ir a buscarla. Se encontarán con sorpresas sin embargo, porque es
muy buena no sólo cambiando apariencias si no cambiando ella misma
de forma.
Características:
Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza +1, Presencia +1,
Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño:
0
Edad:
25
Puntuación
de Confianza: 2(5)
Decrepitud:
0
Puntuación
de Corrupción: 1(10)
Virtudes
y Defectos: Sorgina;
Dar, Determinación, Forma, Maña
con Tomar, Sorgina Bien Entrenada, Tomar;
Infame, Magia de
Tatuajes Débil, Pagana, Restricción (En el interior de Templos
Divinos), Vulnerable a lo Divino,
Voto (Obediente a su Mentora)
Rasgos
de Personalidad: Fiel a su Mentora +3,
Taimada +2, Determinada+3,
Reputaciones:
4 Sorgina Malvada (Local)
Combate:
*Garra,
Iniciativa -1, Ataque +8, Defensa +4, Daño +5
*Puñetazo,
Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +1, Daño +0
*Daga,
Iniciativa -1, Ataque +5, Defensa +1, Daño +3
(Forma
de Lobo, ver abajo) Mordisco,
Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +8, Daño 0
*Cuando
adquiere forma de Gigante añade +10 al daño de los ataques y resta
5 a la defensa.
Absorción:
Niveles
de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1-5), -3 (5-10), -5
(11-14), Incapacitado (15-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Vasco Oriental 5 (Pastores),
Cultura Vasca 4 (Criminales),
Don de Gentes 3 (Intenciones),
Atención 3
(Buscar), Atletismo 3 (Escalar),
Concentración 4 (Resistir
Transformación), Trato con Animales 3
(Animales Encantados), Conocimiento
Mágico 3
(Santuarios Ancestrales), Cultura Feérica
3 (Lamias), Penetración
3 (Forma), Aquitano 5
(Forma), Cultura Sorgina 3
(Obligaciones), Liderazgo 3
(Hechizados), Regatear (Servicios
Mágicos), Pelea 1 (Garras)
Artes:
Dar: 4, Tomar: 4+3, Bendición: n/a, Maldición: n/a, Forma: 9,
Visión: n/a
Hechizos:
(70 Niveles)
Piel
Falsa
(Dar Forma Nivel 5/+15).
R: Personal, Duración: Geasa, Objetivo: Individual.
Usa este poder para transformarse
ella misma en animal terrestre, sobre todo de loba; pero gracias a
la flexibilidad de esta clase de magia suele elegir también formas
que le sirvan para huir y no sólo combatir, como una liebre.
Corderos
con Piel de Lobo
(Dar Forma
Nivel
20/+15)
R: Conversación, Duración: Geasa, Objetivo: Grupo.
Usa este poder para que mientras hasta que su esposa no les
agradezca su esfuerzo, un grupo de hasta 10 hombres adquiera la
forma de bestias terrestres,
casi siempre lobos.
Devolver
al Licántropo a su Forma Natural
(Tomar
Forma Nivel 15/+18)
Soldados
de los Bosques y la Noche (Tomar
Forma Nivel 15/+18).
Rango: Conversación, Duración: Límite,
Objetivo: Grupo.
Transforma
animales
como vacas,
cabras,
ovejas, cerdos o gallinas en otros,
normalmente lobos,
linces,
jabalíes, osos o serpientes; agresivas bestias o que atraen una
respuesta agresiva,
sirve así para causar
problemas a sus dueños y extender desorden
y pánico en esa región.
Equipo:
Lleva ropa de campesina normal, de
lana y falda de cuero, con una bolsa donde guarda su Vis y una daga.
Si no le hace falta lleva una capa de cuero y un gorro de lana.
Además lleva un colgante hecho de cuerno con un trozo de cuarzo
engarzado.
Carga:
0.
Vis:
Tiene 7 peones de Vis que utiliza para sus conjuros en la forma de
trozos de animales secos, 3 de Vis Muto y 4 de Vis Animal.
Apariencia:
En principio Maite tiene el aspecto de una mujer de edad madura y
fuertes rasgos con el pelo rubio, el rostro de su mentora; aunque
realmente es una joven de rasgos redondeados, pelo y ojos oscuros y
cuerpo normal.
Ataca
a los magos para intentar recuperar el santuario para su tradición,
si no es detenida o su auténtica apariencia descubierta, los
jugadores atacarán a los que ellos piensan que son los culpables,
un grupo más poderoso de Sorgina en un valle bastante recóndito,
mientras ella trata de usar un nuevo plan, como por ejemplo
infiltrarse en la Alianza.
La
bruja está transformada para que parezca a
su maestra. Eso puede reconocerse como un
efecto de Intellego Corpus. El conjuro tiene la condición de que se
romperá cuando se refleje en un espejo.
La transformación fue realizada por su mentora, lo que puede
averiguarse si se emplea magia de Intellego Vim suficientemente alta
para reconocer dicho dato.
En
Forma de Loba:
Características:
Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2, Presencia -1,
Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño:
-1
Absorción:
+4
Habilidades:
Atletismo 5 (la carrera de
distancia), Atención 3 (el olor), Pelea 5 (dientes), Cazar 4 (la
pista por el olor), Supervivencia 3 (el invierno),*
(*Sustituye
y añade a las otras habilidades)
|
Secuencia Esperada
de Juego
Un
día poco después de realizar el rito del Aegis de la Alianza,
varias bestias sobrenaturalmente fuertes atacan la Alianza, las
afueras de la Alianza. Si se logra apresar alguna de ellas y llevar
la dentro de la Alianza y del área afectada por el Aegis, recuperará
la forma de un bandido, y si se le interroga mágicamente o de forma
mundana, se podrá averiguar el lugar de reunión de los bandidos
(Comunicación + Liderazgo o Engañar o Intriga a dificultad 9).
También hechizos que destruyan magia pueden ser empleados. Matarles
no lo detiene, pero sirve para obligar les a huir o rendirse también.
Realmente
los bandidos son unos pastores obligados por necesidad a servir a una
bruja. Ellos fueron obligados a transformarse en animales, realmente
fue un trato y no un castigo (Pero eso sólo se llega a sonsacar con
un buen interrogatorio de 12 o así, o una tirada
simple
por una segunda parte de Percepción + Don de Gentes,
siempre que no pifiaran, y más tiempo con ellos).
Un fallo hace poco sospechosos a estos invasores. Si logran controlar
o dominar los, la siguiente parte será más sencilla.
Cuesta
cerca de una semana encontrar la aldea de donde proceden los
pastores, y están los demás, con unos cuantos más lobos (realmente
son su ganado). Una
tirada de Percepción + Conocimiento del Reino de Navarra o similar,
a dificultad 12 sirve para reducir en un día el viaje;
con cada 3 puntos por encima un día adicional.
Moverse por el agreste y salpicado de vegetación requiere distintas
pruebas de Atletismo, con Vitalidad para mantener el ritmo y evitar
agotarse durante el camino, con Velocidad para apremiar y esquivar
rocas y similares obstáculos súbitos, y con Destreza para superar
otras clases de problemas. Moverse evitando a los animales encantados
y los vigías, no es imposible dado el terreno. Una pifia hará que
la tirada sea realizada por el narrador y secreta, para así hacer no
inmediatamente obvio la situación de los jugadores. La colaboración
de uno de los bandidos antes transformados puede ser muy útil o muy
peligrosa (según el resultado del encuentro con ellos y la siguiente
toma de contactos).
La
hechicera es una hechicera sin
el Don,
pero realmente todos creen que es la responsable última. Si su
sangre toca a los pastores, estos recuperarán su forma humana (Es la
Condición) y para que los lobos vuelvan a ser cabras, requiere que
pisen un corral, es decir que sean encerradas dentro de un espacio
creado por la mano humana (aunque sea mágicamente).
Averiguar esto requiere una tirada de estrés + Inteligencia +
Conocimiento Mágico o Teoría Mágica, a dificultad 15, pero baja a
12 si se emplea Aquitano (equivalente a la Teoría Mágica de la
Tradición)
o si se emplea magia para ver más allá de la transformación;
o 9 si se emplean o se es capaz de usar ambas situaciones.
Con Percepción + Trato con Animales se puede tratar de distinguir
sin magia a las bestias transformadas (la transformación no es
perfecta) de los humanos, y un resultado de 15 o más permite
intentar controlar a las bestias transformadas con otra tirada de
estrés + Presencia + Trato con Animales a dificultad 9, cada animal
siguiente es afectado por cada punto que se supere esa dificultad en
la prueba.
Liberar a los niños y mujeres de los aldeanos (algunos están
transformados en bestias pero la mayoría no), se debe hacer con
cuidado y puede ayudar a hacer que los aldeanos cambien sus
lealtades. Resolver cada tipo de encantamiento requiere una tirada
diferente y algo de tiempo para estudiar la situación (bastan cerca
de 2 minutos tranquilos).
Una
vez encontrada,
con su presencia hecha evidente, las hostilidades saltan enseguida,
pero según como esté ella, puede decidir huir y no luchar.
Consecuencias
La
Maestra, que es una Sorgina con poderes similares a Maite pero con el
Don, sabrá que algo ha sucedido a una de sus colaboradoras. Según
el destino que le aguarde, puede comenzar a lanzar otras ofensivas o
intentar firmar la paz con los magi de la Alianza. Todo es probable
que fuese parte de un plan de la Maestra, pero ocultará su
presencia. ¿Irán a por ella sin más información que un rostro que
ella puede cambiar a capricho?
Recompensas
Según
cómo se enfrenten a la amenaza pueden adquirir una prisionera,
reclutar a los bandidos obligados como Grogs e inclsuo el Vis que
rescaten o requieran a Maite de sus pertenencias. ¿Podrán obtener
de ella ayuda para desentrañar los misterios de su Tradición? Sólo
la posiblidad puede hacer que mantenerla con vida sea interesante.
Esta
aventura otorga 7 Puntos de Experiencia, 1
Puntos de Confianza.
[Otra entrada más, esta vez una aventura, relacionada con esta Alianza. Y lo dicho que si queréis cosas exclusivas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, preguntadme en Patreon]
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