2ª
Aventura y Encuentros -
Persiguiendo una
Venganza
Clima:
(1-4 en un D20, con lluvia que dure unas 2d10 horas no consecutivas
ese día, si sale un 1 en duración, será una tormenta que dure la
mitad de esa duración con lluvia el resto del tiempo, desventajas
para muchas actividades al aire libre, imposible descansar si no es a
cubierto) [Según el tiempo, pruebas de Fuerza(Atletismo)y
Sabiduría(Supervivencia); se realizan con Desventaja, una tirada
fallida significa un rastro borrado por la lluvia o similar con
Percepción, pero una fallida de Fuerza(Atletismo), requerirá otra
tirada de Constitución para evitar sufrir de agotamiento].
Algunas
semanas después de haber resuelto el asunto, las pistas sobre los
mercenarios orcos les han llevado a buscar sus rastros; ya que ese
clan forma parte de un contingente infame y peligroso. El Clan del
Hacha Desgarradora además de merodeadores son mercenarios, gracias a
eso han reunido armas y atraído favores de otros seres en la zona,
pero para poder ir a por ellos se debe evitar ser tomados por una
fuerza enemiga.
Siguiendo
el rastro, parte del grupo de aventureros no pudo si no seguir uno, y
el resto otro grupo de huellas de orco; pero el primer grupo se
decide a ir contra el grupo más cercano. Para moverse por la
espesura es importante emplear Sabiduría(Supervivencia) a dificultad
12 para moverse eficazmente contra los orcos, así como poder pillar
les por sorpresa (pruebas de Destreza(Sigilo) contra su
Sabiduría(Percepción) de manera convencional). Para distinguir el
contingente principal de falsos rastros, deben superar más de un 50%
del grupo la tirada, o superar una posterior tirada de Sabiduría
(Percepción). Se pueden fallar hasta 3 tiradas de
Sabiduría(Supervivencia) por grupo, momento en el cual tendrán
encuentros adicionales, bestias que merodean por el campo.
Los
encuentros aleatorios 1D6 (de entre 300 y 700 px por encuentro, 2
tiradas conjuntas si son un grupo de más de 5)
1)Manada
de Lobos (6+1D4) con un Lobo Terrible a la cabeza.
2)Riachuelo
de cierta profundidad con enjambre de peces mordedores (2+1D4)
3)Una
patrulla goblin (6), sus tres monturas lobo y un jefe goblin.
4)Un
Oso Lechuza
5)Una
cámara funeraria (caída de 3 metros, 10 pies) con 2 Armaduras
animadas y sus 2 espadas voladoras.
6)Momia
errante
|
El
primer grupo de despiste que encontrarán está formado por 2 orcos,
2 medio-ogros y un ogro. Poder pillar les por sorpresa no es
complicado, pero en las distancias cercanas son muy peligrosos. Una
buena tirada de Percepción (Supervivencia) realizada por el grupo
(más de 50% de éxito de ellos) permitiría pillar por separado al
grupo, o con Destreza (Sigilo).
[Experiencia
Encuentro: 900 - Manual de
Monstruos páginas 237-238, 244-247;
Encuentro Difícil/Mortífero]
[Tesoro
del Encuentro: 68 monedas de
cobre y 3 de Monedas de Platino].
El
siguiente grupo está formado por un grupo de semi orcos
batidores en caballos de
guerra (cuatro de cada uno)
y un orog en un Lobo Terrible.
Si logran esconderse de ellos, podrán escuchar la
conversación, que han entregado el paquete en la puerta del
campamento. Si reducen a uno de ellos, en vez de matar le, pueden
usar medios (Carisma(Persuasión) contra su defensa de Inteligencia
o Carisma(Intimidación); aunque una tirada baja en ambos casos puede
solventarse por un compañero del interrogador con
Sabiduría(Perspicacia) para evitar engaños).
Han llevado un paquete desde las cuevas de la ciudad hasta su
campamento, el paquete lo preparó el Ojo de Azzar.
[Experiencia
Encuentro: 1050 - Encuentro
Difícil/Mortífero]
[Tesoro
del Encuentro: 88 monedas de
plata y 13 de oro]
La
naturaleza del paquete y sus compradores
En
conclusiones puede leerse el contenido paquete, pero pueden llegar
a saberlo ahora. Sobre los compradores, la investigación puede
ser más complicada; pero se requieren conocimientos sobre
religión, arcanos o historia para poder distinguir el sello en
las monedas. Se corresponden a las Manos de Assirgoal, un Clan
Tiefling y secta adoradora del ancestro diabólico que les fundó
exactamente (es un Lugarteniente de Asmodeus). Con una tirada muy
buena, pueden averiguar que Sombra y Lenia son descendientes de
esa línea, pero además sabrán el oscuro sino del que Lenia
estaba huyendo. Su sangre contiene parte de la esencia del diablo,
y las necesitan con vida para oscuros propósitos.
|
Scout
Medium
humanoid (semi
orco),
neutral
maligno
Armor
Class l3 (leather armor)
Hit
Points 16 (3d8 +
3)
Speed
30ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
l3
(+1) 14 (+2) 13 (+1) ll (+0) l3 (+1) 11 (+0)
Skills
Intimidation
+4, Nature
+4,
Perception
+5,
Stealth
+6,
Survival
+5
Senses
passive Perception 15;
darkvision 60'
Languages
Common
y Orco
Challenge
1/2
(100 XP)
Keen
Hearing and Sight.
The
scout
has
advantage
on Wisdom
(Perception)
checks
that
rely
on
hearing
or
sight.
Relentless
Endurance.
Cuando es reducido a 0 o menos puntos de vida, puede quedarse en 1
nada más. 1 vez hasta descanso largo.
ACTIONS
Multiattack.
The
scout
makes two melee
attacks
or two
ranged
attacks.
Shortsword.
Melee
Weapon Attack:
+4
to
hit,
reach
5
ft., one
target.
Hit:
5
(1d6 + 2) piercing damage.
Longbow.
Ranged
Weapon
Attack: +4
to hi
t,
ranged
150f600
ft.
,
one
target.
Hit:
6
(1d8 +
2)
piercing
damage.
Scouts
a
re
skilled
hunters
and
trackers
who
offer
their
services for
a
fee.
Most
hunt
wild
game,
but
a
few
work
as bounty
hunters,
serve as guides,
or
provide
military
reconnaissance.
|
Los
personajes al seguir el rastro siguiente, ya están en territorio de
la Tribu Orca. Allí pueden
intentar encontrar a un grupo, que pueden confundir con patrulla de
guardia; pero fueron la escolta de los compradores del paquete.
La patrulla está formada por 3 berserkers semi orcos
y 3 orcos. Igualmente, les
describirán quien les pagó por llevar el paquete, describirán a un
grupo de humanos y tiflins, liderados por uno de estos últimos.
[Experiencia
Encuentro: 1200 Encuentro
Duro/Mortífero]
[Tesoro
del Encuentro: 42 monedas de
plata y 51 monedas de cobre]
Berserker
Medium
humanoid (semi
orco),
chaotic maligno
Armor
Class 13
(hide armor)
Hit
Points 76
(9d8
+ 36)
Speed
30
ft.
STR
DEX CON INT WIS CHA
18
(+4) 12 (+1) 18(+4) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1)
Habilidades
Intimidación
+2
Senses
Visión
en la Oscuridad 60',
passive
Perception 10
Languages
Common
and Orc
Challenge
2
(450 XP)
Reckless.
At
the start of its turn, the berserker can gain advantage on all
melee weapon attack rolls during that turn, but attack rolls
against it have advantage until the start of its next turn.
Dureza
Temeraria.
Hasta
el siguiente descanso largo, un ataque que le reduce a 0 de vida,
le reduce a 1 punto en su lugar.
Actions
Greataxe.
Melee
Weapon Attack: +5
to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
9
(1d12 + 3) slashing damage.
Hailing
from uncivilized lands, unpredictable berserkers
come
together in war parties and seek conflict wherever they can find
it.
|
(Los
jugadores pueden empezar a suponer algo, con una tirada de
Inteligencia(Arcano) o (Historia) a dificultad 20; reconocerán el
brete de los salvoconductos y sello como perteneciente a un culto
Infernal; adoradores de un Diablo terrible que intentó extender sus
dominios hasta el plano material).
Finalmente
les espera el Ojo de Azzar montado en un Lobo Invernal y 12 orcos.
Esto es la avanzadilla; frente a ellos las puertas pesadas de las
murallas de la fortaleza tomada. Cuando derroten a ese grupo, la
puerta se empezará a abrir; sólo para que un montón de virotes. Un
ejército enano toma la fortaleza al mismo tiempo de
esta pelea ¿durarán frente a la inferioridad?, pero el jefe orco toma nota de los
aventureros.
[Experiencia
Encuentro: 1450. Encuentro Mortífero.]
[Tesoro
del Encuentro y Aventura: 1900 monedas de cobre, 1100 monedas de
plata, 90 monedas de oro, 8 gemas de 50 monedas de oro (1 piedra
lunar, 2 sardónices, 2 estrellas de cuarzo rosa y 3 ojo ágata), y
una Piedra de Buena Suerte y una Escoba de Vuelo].
Como
conclusión los personajes obtienen tesoro, reconocimiento de los
batallones enanos implicados en el asalto; y además de los tesoros
correspondiente, información que les puede interesar. Por un lado,
varios dan un golpe de efecto a sus enemigos más odiados, lo que
promete atraer la atención de estos y de otros aliados y enemigos
comunes. El paquete que transportaban hasta alguien más era el
cuerpo sin vida de Sombra.
[Pues aquí está la segunda aventura para mi partida en ambientación propia, secuela de ésta, creo que muy pronto pondré más cosas para D&D 5ª Edición ¡Hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].
Porras, yo aquí comente y no ha salido. Repetiremos en todo caso: Lastima que mi pobre Clereguita no pudiese usar su super 5 en persuadir y solo llegase a hacer latente su penoso stat de religión.
ResponderEliminarCosas de Internet... Pero bueno, es lo que tiene... son orcos, los enanos odian a los orcos y son dos en el grupo, tira mucho cargar de boca y sin piedad.
ResponderEliminar¡Gracias por comentar!