martes, 30 de abril de 2024

Demonio para Ars Magica: Adveno el Portador de la Paranoia (Instrumento de Iniquidad)

Adveno el Portador de la Paranoia

Orden: Instrumento de Iniquidad

Poder Infernal: 20 (Mentem)

Características: Inteligencia +2, Percepción +0, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza +3, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +4.

Tamaño: +2

Virtudes y Defectos: Alentador

Confianza: 1(3)

Rasgos de Personalidad: Depravado +6, Odioso +6, Paranoico +3

Reputaciones: Padre del Odio y el Temor 2 (Infernal)

Jerarquía: 2

Combate:

Hacha: Iniciativa +2, Ataque +14, Defensa +7, Daño +9.

Arco corto: Iniciativa +0, Ataque +13, Defensa +7, Daño +6.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-27), Muerto (28+)

Habilidades: Arco 5 (arco corto), Don de Gentes 5 (muchedumbres), Embaucar 5 (persuadir), Encanto 3 (primeras impresiones), Etiqueta 3 (presentarse), Intriga 5 (rumores), Liderazgo 5 (inspirar), Pelea 4 (daga), Un Arma 5 (hacha).

Poderes:

Forma de Maldad; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem: El aspecto auténtico de Adveno provoca a las 10 personas más cercanas al materializarse a devorarse entre ellas. Cada hora en este estado las víctimas afectadas podrán realizar una prueba de Vitalidad a dificultad 6, si fallan pierden un nivel de Fatiga pero con un éxito dan por finalizado el efecto. Al caer inconsciente también termina el efecto. Una pifia hace perder la cordura de la víctima temporalmente, imponiendo su paranoia y desconfianza al extranjero y forasteros. Adveno permanece solamente así durante una ronda, tras lo cual debe volver a su forma espiritual o tomar forma humana.

Forma de Hombre; 0 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Adveno tras usar su Forma de Maldad, puede tomar una forma humana, normalmente la de o un extraño para seguir propagando el miedo y el rencor al cometer tropelías, o el de alguien que parece un vecino sin más para hablar mal de otros. Puede disolverse en forma espiritual también concentrándose.

Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Adveno puede causar un Rasgo de Obsesión, un Rasgo de Personalidad de Odio a los Extranjeros de puntuación igual a los puntos de Poder que invierta en el uso del poder (o incrementarlo si la víctima ya lo posee). La víctima debe realizar una tirada simple + Odio a los Extranjeros contra una tirada simple + Rasgo opuesto, y si esta segunda es menor que la primera gana el rasgo impuesto Adveno permanentemente.

Obsesión Contagiosa; 1 punto por víctima, Iniciativa 0, Mentem: Una persona bajo el poder de Obsesión de Adveno contagia a otro, normalmente al verle devorar vorazmente carne o al atacarle, haciendo que la víctima se vea afectado por Obsesión, y estos a su vez también se vuelven portadores, y cada nueva víctima también se vuelve portador, requiriendo por tanto 1 punto por víctima nueva sin importar la distancia. Si no se contagia en un día o si Adveno no tiene Reserva de Poder Infernal suficiente, el poder deja de ser contagioso pero su efecto en las víctimas anteriores persistirá.

Posesión; puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: Adveno suele poseer a grupos, que pasan a ser considerados un grupo entrenado, usando pocos puntos de su reserva en cada uno. Esos grupos de maleantes o invasores a veces no son del todo conscientes de que están siendo controlados, ya que aprovecha de impulsos que ya existen si puede.

Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +0, Mentem: Adveno puede meterse en los sueños de una víctima (1 punto) o provocar le un sueño lúcido o visión a alguien consciente (5 puntos). Suele influir a la gente en sus sueños, cargándoles con temor hacia vecinos, forasteros o extranjeros también así, apareciendo como la imagen de extraños.

Debilidad: Grupo Protegido – Peregrinos, no solamente cristianos si no cualquier peregrino de una religión alineada con lo Divino, incluidos los musulmanes.

Vis: 4 peones de vis Mentem, 2 en su lengua y uno en cada uno de sus ojos.

Apariencia: Cuando se manifiesta con su auténtico aspecto, es la encarnación de la xenofobia y la paranoia. Cuando toma una forma humana, también promueve esto, fingiendo ser o un peligroso extranjero del que sospechar y al que temer, o un paisano preocupado por la perniciosa y terrible influencia que esos malditos extranjeros portan a una comunidad.

Adveno extiende odio y temor, a veces simplemente haciendo que las comunidades teman a todos los extranjeros, o se los habitantes de un castillo o caserío se aíslen de los demás. Trae rumores terribles, instalando así sus perniciosos prejuicios en la gente a la que encuentra o a la que afecta con sus poderes. Para su desgracia, no puede hacer que un tipo de forastero como son los peregrinos, caigan a sus poderes; pero sí que puede provocar a otras personas para que les hagan sufrir, cosa que le da gran placer. Puede, eso sí, convertir a unos aldeanos en una turba enfurecida, o transformar a viajeros en una banda violenta. Esto lo hace muy directamente, no solamente con inquina, si no poseyendo a la gente de estos grupos para crear conflictos y violencia, en la que luego se regocija.


[Pues he hecho este demonio en menos de 2 horas, y aunque he tirado de coger poderes que ya tenía redactados en otros demonios anteriores en vez de recrearlos de 0 y no le di ninguno original, eso y los demonios de ejemplo del libro de el Reino del Poder Infernal es útil, así me puedo concentrar en lo que aporta en vuestras partidas como enemigo o amenaza. Mañana otra entrada, o eso intentaré hacer. Hasta entonces, saludos de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 28 de abril de 2024

(CCCXXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Libre del Campeón de la Arena

Campeón de la Arena

Subclase de bárbaro, guerrero y monje

La guerra no es un juego, pero el combate puede ser una competición, un espectáculo y hasta un negocio. Puede que no sea muy noble, pero cualquier gladiador sabe que la guerra en sí tampoco lo es en realidad. Puede que sea un mal necesario, pero el ansia de emociones en la arena, el foso de combate o un cuadrilátero, es la profesión de algunos. A través de estos combates delante de otros, a veces docenas de personas y otras de cientos, aprenden trucos, tanto para dirigir la atención de unos y otros, pero también para salir invictos.

Cada camino a ser un campeón de la arena es distinto, porque algunos bárbaros solamente pueden moverse entre reinos civilizados aprovechando su gusto o aptitud para la violencia, mientras que los monjes aspiran a mejorar sus habilidades en combate y los guerreros por su lado miran la profesión de gladiador como otra salida cualquiera que no es tan arriesgada como las trincheras. Un campeón de la arena puede irse de aventuras entre temporadas, o puede ser algo que simplemente surja a consecuencia de sus victorias o derrotas.

Usando esta Subclase

Al elegir la subclase de Campeón de la Arena ganas los rasgos de Maestría del Duelista y Pericia en la Arena.

En los rasgos de esta subclase cualquier referencia a tu clase se refiere a la clase en la que adquiriste los niveles de esta subclase. Así esta subclase sustituye a tu Tradición Monástica si eres monje, a tu Senda Primordial o a tu Arquetipo Marcial de guerrero.

Cuando ganas los siguientes niveles en tu clase que te da un rasgo de subclase, puedes elegir una de las opciones que se presentan a continuación. Cada rasgo tiene un requisito de nivel (escrito tras cada uno) que debes cumplir para poder elegirlo.


Rasgos de Campeón de la Arena

Nivel

Rasgo

3

Maestría de Duelista, Pericia en la Arena

6+

Vigor Jubiloso

10+

Fortaleza del Corazón, Maniobra Gloriosa

14+

Oportunidad Victoriosa

17+

Maniobra Gloriosa


Maestría de Duelista

A nivel 3 cuando entres en esta subclase ganas suficiente costumbre para combatir que los efectos de tus tácticas son casi inevitables. Puedes usar tu reacción para hacer que si uno de tus ataques provoca una tirada de salvación, una criatura tenga desventaja en dicha tirada.

Pericia en la Arena

También a nivel 3 cuando entres en esta subclase tienes un dominio de tu presencia y movimiento combatiendo. Ganas competencia con las habilidades de Atletismo e Interpretación si no las tenías ya, y además añades el doble de tu competencia en las tiradas que hagas para dichas habilidades.

Vigor Jubiloso

Desde nivel 6, puedes usar tu acción adicional para ganar 1d8 + tu bonificación de competencia en puntos de golpe temporales y moverte la mitad de tu velocidad sin provocar ataque de oportunidad.

Si eres un guerrero puedes volver a utilizar este rasgo al terminar un descanso largo o corte, mientras que si eres un bárbaro adquieres esta ventaja cuando uses tu Furia sin necesidad de otra acción adicional. Si eres un monje, puedes usar 2 puntos de disciplina para usarlo de nuevo antes de un descanso breve o largo.

Fortaleza del Corazón

Desde nivel 10, cuando escojas rasgo de subclase en esta, puedes ganar competencia en una tirada de salvación a elegir entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Cuando uses tu salvación elegida para resistir un efecto que te fuese a hacer daño y este se reduzca a la mitad, ignoras el daño con una tirada de salvación exitosa y puedes tratar una tirada de salvación fallida como si fuese exitosa.

Maniobra Gloriosa

Cuando alcances al menos 10 también y de nuevo tras el nivel 17, si tienes rasgos de subclase o si quieres elegir una opción distinta para intercambiar, puedes elegir una de las aptitudes como opción:

  • Aplastar a la Multitud. Puedes usar tu acción para hacer una tirada de ataque a cada criatura dentro de tu alcance de ataques cuerpo a cuerpo (normalmente 5 pies), atacando por separado a cada una. No puedes usar esta aptitud más de 1 vez por turno.

  • Duelo Final. Puedes declarar a una criatura que puedas ver hasta a 30 pies para que sufra tu Maestría del Duelo sin usar tu reacción, y siempre que ataques a esa criatura sufrirá 1d8 de daño adicional con tu arma cuerpo a cuerpo.

Oportunidad Victoriosa

Desde nivel 14 en esta clase, cuando te ataque una criatura que puedas ver hasta a 5 pies puedes usar tu reacción para provocar una tirada de salvación de Destreza contra una CD igual a tu modificador de Destreza o Fuerza (a tu elección) + 8 + tu bonificación de Competencia. Si falla la tirada, la criatura sufre 1d10 + tu nivel en esta clase de daño contundente. Una criatura que supere su tirada sufre la mitad de daño. Cualquier criatura que no tenga desventaja en sus tiradas de salvación, sufre los efectos de tu Maestría de Duelista hasta el final de tu siguiente turno falle o supere esta salvación. Si eres un monje, utiliza tu dado de artes marciales si es mejor.

Puedes usar este rasgo una vez por descanso breve o largo si eres bárbaro o guerrero, o puedes usar 3 puntos de disciplina para usarlo de nuevo si eres un monje.

[Seguimos con las especialidades libres, muy contento con como he hecho esto muy rápidamente. La próxima vez será con algo de conjuros y combate a la vez.]

miércoles, 24 de abril de 2024

Ángel para Ars Magica: Daal, Guardiana Primaveral

Daal, Guardiana Primaveral

Coro: Autoridad

Poder Divino: 10 (Herbam)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +0.

Tamaño: -1

Edad: n/a (15 años aparentes)

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: Alentadora.

Rasgos de Personalidad: Amor a Dios +5, Cordial +3, Jovial +3.

Reputaciones: Amiga de los campesinos 3 (local), guardiana del Jardín del Edén 3 (entre judíos, musulmanes y cristianos)

Combate:

Herramienta de Labranza: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +9, Daño +7.

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Arma Grande 5 (herramienta de labranza), Atención 4 (vigilar), Conocimiento del Dominio 5 (Jardín del Edén), Conocimiento de su Jardín 6 (senderos ocultos), Don de Gentes 4 (campesinos), Encanto 4 (bienvenidas), Profesión: Jardinera 5 (cuidar flores), Teología 5 (Perdón).

Poderes:

Autoridad Divina; 0 puntos, Ini +0, Herbam:

Daal conoce y protege cada aspecto del prado primaveral que protege. Bajos su influencia, el prado siempre está verde y flores de temporada pueden verse salvo en lo más crudo del invierno.

Jardinera Floral; 1-5 puntos, Ini +0, Herbam:

Daal puede replicar cualquier efecto no ritual de Herbam relacionado con flores, hierbas y otras plantas típicas de su prado, con un nivel máximo de 25.

Envolver; 2 o 10 puntos, Ini +10, Vim:

Daal puede dar protección al alma y mente de un inocente para protegerle del sufrimiento (por 2 puntos), o protegerle también de todo daño o peligro físico (por 10 puntos); y en ambos casos durante breves momentos. Es muy raro que se arriesgue a usar el poder físico, pero cuando despiertan suelen aparecer rodeados de flores sin saber lo que haya pasado más allá de una sensación de paz y piedad, además de un perfume extraño pero limpio.

Manto Angelical; 2 puntos, Iniciativa +12, Corpus:

Daal se manifiesta en el mundo real, normalmente con la apariencia descrita a continuación; pero puede y a veces elije aspectos distintos.

Visualizar; 1 o 5 puntos, Ini +0, Mentem:

Daal puede aparecerse en los sueños de alguien (por 1 punto) o hacerse visible para una persona despierta (por 5), sin importar distancias o el objetivo.

Equipo: herramienta de labranza, complementos florales, ropa sencilla.

Carga: Ninguna.

Vis: 3 peones de vis Creo en su

Apariencia: Daal toma la apariencia con su Manto Angelical de una adolescente de cabellos castaños, con humildes vestiduras pero con una bisutería hecha a mano con flores, como coronas, brazaletes o colgantes de flores. Un embriagador olor a flores y rocío siempre la acompaña. Carga con una pesada herramienta de labranza que maneja con sobrenatural facilidad. Mientras no se manifieste, solamente puede percibirse su olor a flores y hierba cubierta por rocío.

Daal es una de las guardianas de un prado tan bello como un jardín, que no es el Jardín del Edén directamente, pero sí de una de sus manifestaciones menores que a veces se hace visible en auras divinas, formando un regio intermedio. Hay varios ángeles protegiendo estas distintas manifestaciones que son partes ajenas de este, siendo la primera línea que protege hasta las auténticas puertas guardadas por los ángeles guardianes del auténtico pero suelen ser cosas como riachuelos, arboledas y similares, una divina manifestación natural que recuerda al Edén pero sin serlo de verdad. Su prado, y aquellas partes materiales que conectan o están bajo su influencia temporalmente, siempre están en una perpetua primavera, y por esto las que veces un aura divina en el Mundo Material (especialmente cuando ya hay ahí jardines o campos) se conecta con el regio Divino de Daal, y ella misma echa una mano a los campos labrados por gente con fe y esfuerzo, creando un lugar acogedor como recompensa para ellos.


[En todos estos años no me había atrevido a hacer un ángel como Daal ¿Y son fáciles? Aunque también os digo que las guías que dan en su libro son algo contradictorias. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 22 de abril de 2024

(CCCXXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Armadura Maldita

Armadura Maldita

Una armadura, que no solamente está animada, sino además imbuida de la maldad o los asuntos pendientes de su portador; creando una poderosa maldición que acaba tomando el control de un humanoide sobre la que la misma armadura se coloca. Aunque, para quienes ven el proceso, más que colocarse sobre un huésped, el objeto animado absorbe.

Mientras ambos están unidos así, el huésped queda

Ansia de Poder. Una armadura maldita siempre busca a un huésped que poseer, pero no se conforma con cualquiera; siempre busca a gente poderosa, que pueda defenderse de sus ataques. Si puede soportar su ataque, abandona a su anterior huésped para elegir a uno nuevo. y seguir así su arrebato de violencia lleno de fechorías.

Armadura Maldita

Constructo mediano, normalmente neutral maligno

Clase de Armadura 20 (armadura natural, escudo)

Puntos de Golpe 85(10d8+40)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

20(+5)

10(+0)

18(+4)

10(+0)

14(+2)

10(+0)

Habilidades Percepción +5

Resistencia al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos ni adamantinos; necrótico

Inmunidad al Daño psíquico, veneno

Inmunidad a Condición asustado, aturdido, cansancio, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas entiende común, pero no puede hablar mientras no tenga atrapado un Humanoide, y entonces entiende y usa cualquier idioma que entienda su huésped.

Desafío 6(2300) Bonificación de Competencia +3

Ataques Mágicos. Los ataques de la armadura maldita se consideran mágicos.

Falsa Apariencia. Mientras permanezca inmóvil la armadura maldita parece un conjunto corriente de armadura.

Naturaleza de constructo. Una armadura maldita no requiere de aire, bebida, comida o sueño.

Parásito Maldito. Cuando una criatura Humanoide Mediana o Pequeña permanezca dentro de la armadura maldita por su ataque de arrebatar, esta tiene un ataque adicional y añade 1d6 de daño adicional, ya explicado en su perfil y además recupera 10 puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos. Además puede hablar y entender cualquier lengua que la criatura.

ACCIONES

Ataque Múltiple. La armadura maldita puede hacer dos ataques, uno de golpetazo y otro con su flagelo, pero puede cambiar uno de sus ataques de flagelo por su ataque de arrebatar si tiene un objetivo. Gana un ataque de flagelo adicional mientras posea a alguien.

Arrebatar. Un Humanoide agarrado por la armadura deberá superar una tirada de salvación de Fuerza, o será introducida en el interior de la armadura. Un humanoide en el interior de la armadura queda paralizada, agarrada y tiene cobertura total; pero sufre el daño de ataques de arma que sufra la armadura, pero como si tuviese resistencia; y el resto de daño de conjuro u otros efectos. La armadura deberá realizar una tirada de salvación de Constitución igual al daño que sufra o 15 (lo que sea menor) siempre que reciba al menos 10 puntos de daño de un solo ataque o efecto, liberando a su víctima y dejándola derribada en un espacio disponible a su lado, pero terminando las condiciones de paralizado y apresado en ese momento.

Flagelo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d8+5) de daño contundente más 3(1d6) de daño necrótico, o 9(1d8+5) de daño contundente más 7(2d6) de daño necrótico mientras tenga en su interior a un humanoide.

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d8+5) de daño contundente, o 9(1d8+5) de daño contundente más 3(1d6) de daño necrótico mientras tenga en su interior a un humanoide. Una criatura que sufra daño quedará agarrada (CD 15 para escapar), y la armadura puede tener solamente a una criatura agarrada.

[Pues intentando recuperar el ritmo perdido, estaré escribiendo a toda máquina este mes. De momento esto me tiene contento, creo que he conseguido un buen resultado. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 21 de abril de 2024

Duende para Ars Magica: Ogro de la Colina

Ogro de la Colina


Poder Féerico: 10 (Corpus)

Características: Inteligencia -3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -3, Fuerza +8, Vitalidad +4, Rapidez -1, Destreza +3.

Tamaño: +3

Virtudes y Defectos: Enorme x2, Festín de los Muertos, Hada Humanoide, Jerga Feérica, Maña en Pretensión (Atletismo), Poderes Feéricos Mejorados, Poder Personal x3, Poder Feérico Incrementado (m), Vis Externo (Botas - Mayor), Vista Feérica, Vitalidad Notable; Apariencia Monstruosa, Inconsciente, Poder Restringido (en días de lluvia), Pretencioso (Mayor), Temerario, Vulnerable a espinas de plantas.

Rasgos de Personalidad: Impulsivo +3, Presuntuoso +6, Temerario +3.

Reputaciones: Bruto sobrenatural 2 (Local)

Combate:

Patada: Iniciativa -2, Ataque +9, Defensa +4, Daño +11.

Garrote: Iniciativa 0, Ataque +13, Defensa +6, Daño +15.

Aguante: +5 (armadura de pieles, Vitalidad)

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Arma Grande 5 (garrote), Atención 4 (buen olfato), Atletismo 5+2 (saltos y zancadas), Cazar 4 (seguir rastros), Jerga Feérica 4 (fanfarronear), Pelea 5 (patada), Supervivencia 4 (colinas).

Poderes:

Agilidad Sobrenatural; 0 puntos, constante, Corpus:

El ogro puede moverse con una agilidad asombrosa, normalmente saltando grandes distancias con aparente sencillez o saltar desde la cima de una colina o edificio sin hacerse daño, o trepar hasta arriba con una mano por ejemplo; demostrando su soberbia habilidad con su Pretensión de Atletismo.

Cuesta 25 niveles (base 10, +2 Solar, +1 constante), reduce en 3 puntos el coste con Poderes Mejorados.

Zancada de las Siete Leguas; 1 punto, Iniciativa -3, Corpus:

Mientras el ogro no lleve a cuestas a otra criatura viva, puede teleportarse como si usase el hechizo del mismo nombre (Ars Magica 5ª edición página 206), pero las criaturas feéricas como este ogro pueden usar las conexiones que crean interactuando con humanos, pudiendo así seguir a alguien con quien hayan cruzado palabras o que haya comido algo de su comida por ejemplo.

Cuesta 35 niveles (base 30, +1 tamaño), 15 niveles para reducir el coste en 3, +2 de Iniciativa por Poderes Mejorados.

Equipo: Garrote, armadura de pieles, zurrón del tamaño de gran tamaño.

Vis: 2 peones de Vis Corpus en sus botas, y quien las use gana +2 es sus totales de Atletismo.

Apariencia: Este ogro vive entre las colinas y tiene una gran nariz que recuerda a un gran pimiento, cubierto por una armadura de pieles de animales que no viven en la región, cargando con su zurrón y su garrote con asombrosa agilidad.

A este ogro le encanta asaltar a quienes pasan, atacar granjas y buscar esposa entre las doncellas cercanas molestándolas, sobre todo a mujeres rubias. Otros gigantes similares han ocupado la provincia que este ataca, aunque normalmente tienen otro aspecto o viven en pantanos o en algún bosque (cambiando así su nombre y especialidades, por ejemplo). Todos son el mismo ser feérico sin embargo, heredando sus botas y adaptándose a las nuevas historias de rufianes monstruosos, y cambiando también su gusto por alguna otra cosa de las apariencias o rango de las mujeres que moleste, aunque suelen tener aptitudes y debilidades similares. Esta criatura es una criatura que pone a prueba el valor de otros, y suele caer víctima de la astucia o experiencia de aquellos a los que enfrenta o molesta. Una versión femenina de este monstruo puede tener cambiar ser Temeraria por Debilidad (niños), actuando como un terror infantil que castiga o da lecciones a niños desobedientes; o seguir buscando esposo con una Lujuria (menor), pero suele tener alguna Protección relacionada con alguna criatura viva o herramienta de la que carezca. Una versión de este ogro puede guardar un castillo feérico, cambiando su virtud de Poder Feérico Incrementado a Lugar de Poder, y posiblemente actuando como un guardián entre mundos, con el Poder de Arrebatar (Realms of Power: Faerie – páginas 23 y 59).

Esta versión original ni alternativa no es posible como personaje jugador salvo en sustitución de un Mago, pero puede ajustarse para que sustituya a un Compañero revisando sus virtudes. Las alternativas están pensadas solamente como personajes no jugadores sin embargo.

[Me apetecía hacer este ogro de pronto, y en poco tiempo lo he tenido listo. Creo que hace un buen monstruo para jugadores y personajes novatos, y con múltiples soluciones... desde el combate y la magia de daño a la astucia con una buena interpretación. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 14 de abril de 2024

(CCCXXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Libre del Ocultista

Ocultista

Subclase de bardo, brujo y mago

Un ocultista estudia lo arcano y lo sobrenatural con poco énfasis en las reglas o la seguridad. Sea por pura ambición y ansia de poder mágico, por deseo por erudición desmedido o por curiosidad irresponsable; el ocultista juega con fuerzas a la vez que las intenta comprender. Aquellos que llegan a superar todas las dificultades que conlleva, se convierten en autoridades de materias o maestros de sociedades secretas, incluso algunos se retiran del mundo sabiendo que lo que saben puede poner en peligro a otros, o porque temen que esos otros intenten hacerles a ellos lo mismo que hicieron ellos durante su aprendizaje ocultista.

Un mago ocultista escarba y busca cualquier antiguo y oscuro grimorio de saber prohibido, mientras que un bardo usa las palabras de creación de la Urdimbre casi olvidadas y las reinterpreta, mientras que un brujo ocultista escucha los murmullos de criaturas sobrenaturales olvidadas. Todos ellos pueden ganar una reputación terrible, o aprovechar la discreción todo lo posible.

Usando esta Subclase

Cuando eliges la subclase de ocultista adquieres los rasgos de Iniciado Oculto y Magia Prohibida.

En los rasgos de esta subclase cualquier referencia a tu clase se refiere a la clase en la que adquiriste los niveles de esta subclase. Así esta subclase sustituye tu especialidad de colegio bárdico, patrón sobrenatural de brujo o tu tradición arcana de mago.

Cuando ganas los siguientes niveles en tu clase que te da un rasgo de subclase, puedes elegir una de las opciones que se presentan a continuación. Cada rasgo tiene un requisito de nivel (escrito tras cada uno) que debes cumplir para poder elegirlo.


Rasgos de Ocultista

Nivel

Rasgo

3

Iniciado Oculto, Magia Prohibida

6+

Galimatías Enajenador

10+

Maestro de Maldiciones

14+

Señor de lo Oculto


Iniciado Oculto

Cuando entras en esta subclase, ganas competencia con la habilidad de Conocimiento Arcano si no la conocías ya, y tienes una bonificación igual a tu modificador de característica de tu aptitud mágica en tus pruebas de dicha habilidad.

Además, aprendes cualquier truco de cualquiera de las listas de bardo, brujo o mago de tu elección, que pasa ser considerado de tu clase y no cuenta para tu número de trucos aprendidos.

Magia Prohibida

La subclase de ocultista otorga magia que no siempre es accesible a tu clase, siguiendo la siguiente tabla. Un brujo o bardo añade estos conjuros a sus conjuros preparados, pero no en el límite a sus conjuros preparados. Un mago los añade automáticamente y gratuitamente a su libro de conjuros a dichos niveles.


Conjuros de la Magia Prohibida

Nivel de Clase

Conjuros

3

protección contra el bien y el mal, sirviente invisible, calmar emociones, ver lo invisible

5

patrón hipnótico, toque vampírico

7

asesino fantasmal, puerta dimensional

9

atadura planar, contactar con otro plano


Galimatías Enajenador

Desde el nivel que aprendes este rasgo de subclase, puedes usar tu acción de Magia para hacer que una criatura que puedas ver dentro de 30 pies, que supere una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Una criatura que falle esta salvación, quedará incapacitada hasta el final de su siguiente turno y tú puedes usar un truco de tu elección que conozcas como acción adicional. Una criatura que esté ensordecida tiene ventaja en esta tirada.

Puedes usar esta opción una vez cada descanso corto o largo, o si eres un brujo o un mago usar un espacio de conjuro para usar esta aptitud. Un bardo puede hacer uso de su Inspiración Bárdica para volver a utilizarlo en su lugar.

Maestro de Maldiciones

Cuando aprendes este rasgo de especialidad, aprendes de forma adicional el conjuro de imponer maldición. Y puedes usar este efecto sobre una criatura a la que hayas usado tu galimatías enajenador como si el rango del conjuro no fuese toque, pudiendo lanzar el conjuro en vez de un truco ese turno.

Señor de lo Oculto

Desde este último nivel de la especialidad, el ocultista puede tratar cualquier salvación fallida de Sabiduría o de la característica coincida con su aptitud mágica, como si fuese exitosa; y si una tirada de salvación de estas le permitiese reducir daño a la mitad, podrá ignorar todo el daño del conjuro u efecto en su lugar.

Además, cualquier puede usar el conjuro de imponer maldición o un conjuro de Magia Prohibida de hasta nivel 3 una vez sin usar espacio de conjuro, pero debe terminar un descanso largo antes de volver a usarla.


[He decidido usar las reglas de la futura versión de D&D aquí. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 7 de abril de 2024

Mis 5 cartas de Forajidos de Cruce de Trueno (+)

Pues ya ha llegado, ya casi está aquí una nueva colección de Magic, esta vez cabalgamos al territorio fronterizo de Cruce de Trueno, un territorio desértico y lleno de busca vidas y maleantes de todo el Multiverso, o sea forajidos. Hay mucho de lo que hablar, porque esta colección además de potente es complicada, por varios motivos, pero después de comentar algo de eso, empiezo con las cartas que más me han molado de la colección.

Para empezar, tenía dudas, porque en esta colección vienen 2 "bonus sheets", cartas adicionales. Uno de ellos es el tradicional de reimpresiones legales en limitado, y luego tiene la Lista formada por los Invitados Especiales (que llevan apareciendo 3 colecciones, 2 como cartas para limitado) y el llamado Big Score, que tiene una complicada historia y sí será legal en estándar. En las notas sobre esta Lista, de hecho, aclaran que será posible encontrar cartas de Big Score en sobres de Forajidos del Cruce del Trueno en Magic: Arena, también en los que no son de Draft. ¡Lo que es una gran noticia porque son 30 cartas raras míticas que si no eran así no saldrían salvo en Draft!. Y añadido a esto, también hay más oportunidades de cartas de la lista comparado con la vez anterior.

Sin más dilación, mis 5 cartas, todas ellas de las que nadie más suele prestar atención, pero antes algunas cartas que yo he dicho ojo han terminado viendo juego, incluso creando arquetipos nuevos. Uno de cada color y una mención especial.

Para empezar, os enseño Saddle/Ensillar, una habilidad de este tipo nuevo de criaturas (aunque ya dicen que no es obligatorio, pero sí apropiado) y que se ha añadido a muchas otras criaturas clásicas. Como se ve, requiere que gires otra criatura como conjuro, y entonces la criatura ensillada tendrá una ventaja. En este caso lo que hace es muy interesante, porque pone una ficha que hace que tengas un bloqueador en el lugar de la criatura que acaba de ensillarla. Me gustan las fichas, y esto pone fichas sin pagar maná, y hay criaturas que tienes para cosas que no son combatir o incluso que puedes girar para otros efectos positivos, me gusta mucho.

Otra cosa que han añadido esta expansión es el concepto de cometer crímenes, hacer objetivo a un oponente, a algo que controlen o a cartas de sus cementerios. Y hay otras varias cartas que ganan efectos adicionales. Luego creo que hay algo sobre esto, pero el tipo de esta criatura también se relaciona con otra cosa, los Forajidos que dan nombre a la expansión, y que además de bribones incluyen a asesinos, brujos, mercenarios y piratas. Es la segunda vez que reúnen varios subtipos para esto, pero esta vez me da que será más sencillo, ya que hay menos reglas que seguir (típico de forajidos). Mucho criminal tenemos entre manos...

Y hablando de criminales y manos, otra cosa que andan tramando en esta expansión es eso... plot/tramas. Pagas el coste de habilidad y exilias la carta bocarriba para jugarla en un futuro turno como conjuro, pero pagando 0. En el caso de esta carta, puedes jugarla en tu segunda fase principal, tras haber matado tú o que te hayan matado a una criatura, y así por 0 pones 2 forajidos por 0 manás. Aunque muchos de los zombies que han estado plagando estándar se van pronto, gracias a este colega tenemos algo que probar con ellos o que les pueda sustituir un poco.

He elegido una carta atípica para representar Spree, que muchas de ellas cuestan 1+, pero este cuesta 2+. Insisto en escribirlo así, porque no puedes pagar solamente el coste de arriba, tienes que pagar alguna de las habilidades, pero este tipo de carta es la última opción de carta modal que han creado. Y esta carta es, técnicamente, un contraconjuro en rojo de 3, que puede llegar a ser una pieza de combo incluso, la verdad es que es brutal. Y la gente se ha sorprendido de su rareza incluso, y lo entiendo...

Volviendo a los forajidos, también me servirá para algo que compartiré después. Este mercenario busca por desiertos, y antes los desiertos eran solamente cartas monocolor o incoloras, pero ahora han incluido un ciclo de 10 desiertos comunes de 2 colores que hacen daño a un jugador objetivo, o sea tierras que cometen delitos.

Pero no todas son así, sigue habiendo desiertos incoloros, pero es que hay tierras parecidas a esta, pero no son muchísimas, así que una nueva es algo que tener en cuenta. Y ahora mismo hay una carta en estándar que te permite poner una tierra adicional por turno y además enderezada... así que veo cosas muy locas con esta amiga y muchas otras cartas. Hay mucho espacio para cosas nuevas, normal que sean desiertos ¿verdad?.

Queda una semana y pico para tener estas cartas en Magic: Arena y estoy ahorrando recursos, ya he conseguido bastante. Y tiene una pinta de fuerte según el acuerdo de un montón de gente. Veremos que no acaben prohibiendo nada antes de rotación, o al poco de estrenarse, pero a saber. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 6 de abril de 2024

Comentario - Ultraman Taro

En su día, no comenté ni Ultraman Ace ni Ultraseven, pero en gran medida eran muy formulaicas, pero memorables, y en el caso de Ace no quería comentar y frustrarme con el potencial desperdiciado. Pero entonces Tsuburaya empezó a compartir Ultraman Taro con subtítulos internacionales, incluido español. Conocía a Ultraman Taro en sus apariciones en series modernas, y entre la comunidad se decía que era la serie que se volvió demasiado infantil para la franquicia... Pero ahora tras verla, no tengo ni idea de la razón para llamar a esta serie "ligera", porque me ha resultado muy traumática.

Esta serie retoma como con Ace, con un humano demostrando su valor para ser salvado por los Ultras, pero aquí parece que ¿siempre fue un Ultra con forma humana como Seven?. Eran ambiguos, y en parte sigue siendo ambiguo hasta el final, y eso es una ventaja; pero al final resulta que volvieron a recontar su historia luego para encajar en la futura continuidad, pero eso ya ni me sorprende. Lo que no era ambiguo es que el grupo de defensa esta vez es muy memorable, pero por todas las razones equivocadas. ZAT es un grupo extraño, con un capitán ausente la mitad de la serie, y un teniente que estuvo de baja al final por motivos detrás, y un equipo lleno de gente a quienes solamente puedo definir como los que no superaron las pruebas de acceso para el resto de grupos. El equipo de ZAT siempre tiene las ideas más disparatadas y arriesgadas, y algunas hasta funcionan.

Pero a lo que iba, esta serie tiene una fama de blanda que es muy inmerecida, porque no he visto tamaña cantidad de tragedias y melodrama en mi vida, y he visto telenovelas de media América. Por repasar os pongo los peores momentos: matan a dos perros en los primeros episodios, dejan huérfano a 6 hermanos, el especial de navidad en el que una niña veía en bucle las muertes de sus seres queridos y el arco doble en el que muere Taro, su hermano y mutilan a un padre y su hijo (incluyendo ceguera). Y esto es una lista no exhaustiva, porque me estoy acordando de otros muchos momentos desgarradores, pero para que os hagáis una idea de lo terriblemente conmovedora que intenta ser esta serie. Sí, hay muchos niños como centros de los episodios, pero eso no hace si no incrementar lo terrible de la situación demasiadas veces.

Y Taro es muy típico para esta época, héroe intrépido y algo bobo, noblote vaya. Pero las historias que le rodean y de las que forma parte no suelen tenerle como protagonista, es el protagonista porque es el que lucha contra el monstruo al final claro. Muy de la época de nuevo, pero también empiezan algo que solamente había sido planteado, con monstruos buenos o que son solamente víctimas de las circunstancias. Eso se incrementaría y sería más normal en series más modernas, como Cosmos por ejemplo, y varias de las temporadas de Nueva Generación que son las contemporáneas. Pero otra cosa que hace antes, o pone en primer lugar, es además de reforzar la continuidad común es recuperar a pasados Ultras, cosa que también es algo muy general (y que da mucho sentido al rol de Taro en Ultraman Ginga).

Para resumir, mejor serie de lo que su reputación dice, pero muy de su época para unas cosas y pionera en otras, pero desde luego me ha dejado a cuadros. Echad un ojo, recomendación de vuestro amigo y ciber vecino Mario.