sábado, 25 de diciembre de 2010

Ars Magica: personaje de Partida de grebas (Regalo)

[Feliz Navidad, aquí os dejo un regalo de Solsticio de Invierno de parte de vuestro amigo y Ciber vecino Mario]

Maite la Sorgina
Características: Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza +1, Presencia +1, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño: 0
Edad: 25
Puntuación de Confianza: 2(5)
Decrepitud: 0
Puntuación de Corrupción: 1(10)
Virtudes y Defectos: Sorgina, Dar, Tomar, Forma, Maña con Tomar, Determinación, Sorgina Bien Entrenada, Restricción (En el interior de Templos Divinos), Pagana, Magia de Tatuajes Débil, Voto (Obediente a su Mentora), Susceptibilidad a lo Divino, Infame
Rasgos de Personalidad: Fiel a su Mentora +3, Taimada +2, Determinada+3,
Reputaciones: 4 Sorgina Malvada (Local)
Combate:
*Garra, Iniciativa -1, Ataque +8, Defensa +4, Daño +5
*Puñetazo, Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +1, Daño +0
*Daga, Iniciativa -1, Ataque +5, Defensa +1, Daño +3
(Forma de Lobo, ver abajo) Mordisco, Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +8, Daño 0
*Cuando adquiere forma de Gigante añade +10 al daño de los ataques y resta 5 a la defensa.
Absorción:
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (5-10), -5 (11-14), Incapacitado (15-20), Muerto (21+)
Habilidades: Vasco Oriental (Pastores) 5, Cultura Vasca (Criminales) 4, Don de Gentes (Intenciones) 3, Atención (Buscar) 3, Atletismo (Escalar) 3, Concentración (Resistir Transformación) 4, Trato con Animales (Animales Encantados) 3, Cultura Mágica (Santuarios Ancestrales) 3, Cultura Feérica (Lamias) 3, Penetración (Forma) 3, Aquitano (Forma) 5, Cultura Sorgina (Obligaciones) 3, Liderazgo (Hechizados) 3, Regatear (Servicios Mágicos) 3, Pelea (Garras) 1
Artes: Dar: 4, Tomar: 4+3, Bendición: n/a, Maldición: n/a, Forma: 9, Visión: n/a
Hechizos: (70 Niveles)
Corderos con Piel de Lobo (Dar Forma Nivel 20; R: Conversación, Duración: Geasa, Objetivo: Grupo; -5)
Retornar la Piel del Brujo (Tomar Forma Nivel 15, Rango: Voz, Duración Momentánea, Objetivo: Individuo; +3)
Piel Falsa (Dar Forma Nivel 5; R: Personal, Duración: Geasa, Objetivo: Individual; +10)
Soldados de los Bosques y la Noche (Tomar Forma Nivel 15, Rango: Conversación, Duración: Geasa, Objetivo: Grupo; +3)
Forma de los Ancestros (Dar Forma Nivel 15; R: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individual; +3)
Equipo: Lleva ropa de campesina normal, de lana y falda de cuero, con una bolsa donde guarda su Vis y una daga. Si no le hace falta lleva una capa de cuero y un gorro de lana. Además lleva un colgante hecho de cuerno con un trozo de cuarzo engarzado.
Carga: 0.
Vis: Tiene 7 peones de Vis que utiliza para sus conjuros en la forma de trozos de animales secos, 3 de Vis Muto y 4 de Vis Animal.
Apariencia: En principio Maite tiene el aspecto de una mujer de edad madura y fuertes rasgos con el pelo rubio, el rostro de su mentora; aunque realmente es una joven de rasgos redondeados, pelo y ojos oscuros y cuerpo normal.
Ataca a los magos para intentar recuperar el santuario para su tradición, si no es detenida o su auténtica apariencia descubierta, los jugadores atacarán a los que ellos piensan que son los culpables, un grupo más poderoso de Sorgina en un valle bastante recóndito, mientras ella trata de usar un nuevo plan, como por ejemplo infiltrarse en la Alianza.
*Este plan último le ha sido frustrado, puesto que ha sido apresada y herida. Los magos pretenden usar la para conseguir más información sobre la magia que ella usa. Ella les sirve junto con los antiguos elementos que hay de las Sorgina en la Alianza.
En Forma de Loba:
Características: Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2, Presencia -1, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño: -1
Absorción: +4
Habilidades: Atletismo 5 (la carrera de distancia), Atención 3 (el olor), Pelea 5 (dientes), Cazar 4 (la pista por el olor), Supervivencia 3 (el invierno),*
(*Sustituye y añade a las otras habilidades)

domingo, 19 de diciembre de 2010

De leyes y webs hasta los hue...

Bueno, pues sobre la inclusión de una ley que rompe con mucha de la separación de poderes y pone en riesgo la libertad en internet he decir que me importa poco... hay temas (que se vinculan claro) con esto pero no del todo, y no se tocan ni escuchan en las voces que oigo (Ley de partidos, ley de memoria histórica que sobra, la ley electoral, reformas laborales). La Ley que se presenta proyecta que en favor de los derechos de autor un servicio del ministerio pueda sin denuncia cerrar webs que violen los derechos de autor, esto se aplica por lo tanto a las webs de descarga y streaming. La ley contra la piratería no debe en ningún caso promover esto ni tampoco debe romper con el principio de proporcionalidad que un delito o una falta puedan significar. Es decir me opongo a la ley. Pero menos que se use el argumento de la libertad de opinión. Sé perfectamente que tras aprobar esta web no encarcelarán a neonazis o fascistas de internet o los medios... ni les cerrarán sus altares del odio... así que no veo motivo para temer por la clásica libertad de opinión. Esto va más en línea de lo que es el libre tránsito de la cultura, parecido pero no igual.
Quiero decir que algo que razona esta defensa tan fuerte de los derechos de autor es que el intercambio de archivos y la piratería (que son cosas distintas) son formas de plagio, y por lo tanto al igual que el plagio, son ataques a la libertad de expresión. Es decir la ley defiende la liberta de expresión de los autores que pueden en teoría vivir de su obra. Es decir, la ley desde el punto de vista de sus impulsores y otros, es una defensa de la libertad de expresión, la artística.
Para mi ambos usos de la defensa de la libertad de opinión son un argumento falaz. Y los argumentos falaces me enfadan.
Voy a repasar, si se usase esa ley de igual manera en el día a día, no podrían existir las bibliotecas, regalar libros leídos sería ilegal y ya dejar los en la calle para que circule un delito atroz, pero no lo son. Las colecciones de libros por parte de colectivos, bibliotecas privadas de organizaciones o públicas se parecen totalmente a las webs de intercambio y descarga o a los de streaming. Por lo tanto no se debería legislar de esta manera.
Pero que cierren una web de descargas no es desde luego un directo atentado a la libertad de expresión, si ese contenido tiene otros cauces de acceso, exposición o adquisición. Hay que admitir que se debe lograr una mejor correlación entre los creadores y los espectadores; en la ecuación fallan los intereses de los intermediarios: televisiones, discográficas, grandes productoras, editoriales. Empresas que podrían repartir de forma más justa los beneficios y no lo hacen. Achacar las pérdidas al uso que le dan los espectadores a la tecnología, es desde luego enfermo y avaricioso.
Dicho esto, me despido de vosotros, pronto más de vuestro amigo y Ciber vecino MarioJPC.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Conceptos para Vampiro La Mascarada

Hola amigos, para calentar motores creativos he pensado describir unos breves conceptos de personajes interesantes (para mi) de personajes para jugar Vampiro La Mascarada (a veces soy un amante de los clásicos, je). Y empezamos:
  • Domador Ravnos: El ejemplo perfecto de gitano errabundo y del que nadie se fía pero puede ser encontrado con poco esfuerzo, usando sus poderes para que sus espectáculos sean más impresionantes. Sus pecados están relacionados con su ocupación: No tener papeles en regla, alimentar mal a los animales o estafar al público, o todos ellos. Si tiene muchos problemas se escabulle y ya. Oportunidad de desarrollar amplia mente el Animalismo y a la par el Quimerismo, con Fortaleza y alguna Disciplina Mental. Casi cualquier clan con Animalismo puede adaptar este concepto con toques circenses: Un Tzimisce dueño de una parada de los monstruos, un Nosferatu que o se disfraza o vive entre las bestias del zoo, o un Gangrel... bueno no necesita mucho más desarrollo en eso.
  • Jefe de Seguridad Ventrue: Un ex-militar o policía o similar que es Abrazado siendo Ghoul tras sobrevivir por sacrificar se con su señor, averiguando que la vida de su familia y la suya no dejó de ser un proyecto o inversión planeado por un poder vampírico superior, y ese descubrimiento le hace o bien estar orgulloso de su forma de vida actual (ha sido elegido y preparado) o desear venganza (por no dejar de ser un juguete en manos de otros), y así es un personaje con preparación en combate pero espacio en la política o los dramas personales y/o de la Jihad, un agente firme o un caballero moderno. Puede cambiar se el clan o la secta, pero con límites: un Ventru Anti-tribu, un Tremere o incluso un Giovanni pueden ser interesantes en este concepto también.
  • Líder de Secta Brujah o Tremere: Dos conceptos muy similares, incluso compatibles, pero que se distinguen en lo místico: una secta Tremere será explotada por la posible influencia ocultista o el poder sobrenatural que sea facilitado por ella y un Brujah tirará más hacia el lado social, utópico, ideológico y filosófico. El Tremere para evitar suspicacias podría ser un segundo (aparentemente) del líder, pero el Brujah, no. Usando Presencia (y a lo mejor Potencia) logra ser el foco de atención y atraer la lealtad de todos los miembros. Todo Vampiro puede ver en esta arriesgada frente a la mascarada, una forma de medrar en varias formas. Con suficiente secreto y número de fieles... Algo de sangre para hacer los fieles de verdad...
  • Jefe casa Okupa Brujah: Similar al anterior concepto pero dividiendo mucho más seguramente la importancia de Presencia y Potencia, tener unos buenos Ghouls ayudantes importa incluso más puesto que miembros de una secta se les puede necesitar reunir sólo en momentos propicios, pero una casa Okupa puede tener problemas en cualquier momento y necesitar control y dirección en pleno día. Dependiendo de si el Vampiro es utópico o un sátrapa, esa comuna puede ser una oportunidad para una nueva y moderna Cartago, o solo un refugio con sangre y criados que nadie más quiere que acaban estando bajo un control draconiano. Para mi un Brujah es más proclive a hacer intentos así, pero otros vampiros pueden intentar lo...
  • Secretario de la Concejalía de Medio Ambiente y Obras Públicas Nosferatu: Un tiburón entre la burocracia de la ciudad, un siervo que aparentemente pide poco a cambio, pero que conoce cada turbio secreto de quien sea de la ciudad. Puede que esté preparando algo para alguien más pero quien no ha compartido con él o le ha pedido ayuda aún para su refugio tampoco puede desdeñar o ignorar lo, puede que ya lo haya averiguado. No tiene porque ser él el responsable real, él puede tener le bajo su influencia de algún modo. Este Nosferatu se mueve igual de bien (sorprendente-mente) en las alcantarillas y túneles como por el mundo de la política, no hay distinción para él (y para otros tampoco).
Y aquí termina mi lista de conceptos de personajes vampiros por hoy, pronto más de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Las pelis de Super Héroes (Y el Capi)...



(Siempre es buena cualquier excusa para meter una canción de esta serie, jeje) ... Pues eso.
Las pelis de Super héroes no me crispan, me gustan. No soy tan purista para pedir la correspondencia perfecta entre cómic y una película inspirada por un cómic de un super héroe, porque para empezar... Los cómics americanos de super héroes son (en mayoría de caso) largas sagas que han sido tratadas por distintos guionistas y dibujantes, perspectivas económicas y punto de vista populares. Es imposible por lo tanto tener una versión que digas de seguro que es definitiva, y además cualquier cambio está justificado. El conjunto de lenguajes visual y narrativo de un cómic es distinto al de una película (Eisner aparte). Hacer una película de un cómic de hace décadas, cuando el propio cómic está activo y vivo hace que no se pueda recurrir a la recreación. Una película por tanto se suma al conjunto de interpretaciones que hay, de una manera u otra.
Y vienen pronto una buena tanda de películas inspiradas en cómics y héroes: El Avispón Verde, nuevas entregas de IronMan y Batman, el Capitán América, Conan, Thor, Los Vengadores... Y si solo la mitad sale bien otras más vendrán, es casi exponencial. Podríamos criticar como el cine o incluso la tele andan escasos de ideas, beber de un universo narrativo como es el de los cómics es una salida natural añadida a las versiones, la parodia, el homenaje, la literatura y la realidad. Tal vez el día que alguien se atreva a hacer cine puramente poético inspirado en la poesía pura y dura podamos hablar de absoluta libertad creativa. Pero la narración de historias necesita de historias. Y en los cómics de super héroes se pueden encontrar muchas.
El Capitán América tal vez pueda resultar polémico, puesto que muchos considerarán una falta de respeto contar una ficción "ligera" de la Segunda Guerra Mundial, pero por suerte "Malditos Bastardos" e incluso "Los Productores" han hecho posible que no resulte tan posiblemente abrumador. Y sin embargo, es que el Capi/Steve Rogers peleó contra los Nazis, lo leyeron gente que tenía gente en el frente o incluso gente que estaba allí, y no les pareció para nada algo totalmente morboso o irrespetuoso ¿Otra sensibilidad? ¿Otros tiempos?
Voy a hablar un poco del personaje, aunque mejor puede hacer lo David Galán Galindo, guionista y gran fan de este personaje. Cómo demuestra en este corto (precioso):



(Yo como soy de IU, diría que es socialdemócrata el bueno del Capi; pero es una pijada y fricada enorme discutir eso).
El Capitán es a Marvel lo que Superman a DC ¿Diferencias? Que uno es una persona, y es en esa humanidad donde reside su fuerza y lo que hace de él un héroe. Dónde el Hombre de Acero lleva a los villanos hasta el sol o ata con vigas, el Centinela de la Libertad los derrota con compañeros y estrategia, los redime o se sacrifica por un bien mayor. Uno es un ideal extraño, y otro un ideal que desea hacer se real. Además, el Capi es un soldado, realmente uno de los tipos que más ha vivido en el mundo de Marvel, pero que se enfrenta a si mismo más que a nazis, terroristas o tipos con poderes. Es un héroe que al ser retratado tendrá que ser bien interpretado y no se tiene que quedar en una buena narración de acción.
Lo que me recuerda a... Spiderman. Que habrá nueva peli con todo nuevo. Hay gente que se siente mal con ello. Yo solo recuerdo dos cosas: Spidey no se debería callar nunca, y en las pelis estaba bastante callado, y sus malos no se mueren, se amontonan. Son el recordatorio de que un gran poder conlleva la elección entre responsabilidad y egoísmo. Y además... son gente que adora ser mala: robar bancos, destruir propiedades y usar poderes destructivos sin miramientos. Pretender que tienen una semilla de auto sacrificio todos es menospreciar al propio Spidey. Y sí él no se calla es por sus famosos pies de barro, él parlotea para no pensar en todo lo que tiene de frente. Un nuevo principio en el cine puede ser espectacular.
Y hasta aquí por mi parte, espero que os hayan gustado las entradas de este vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Por la boca y la pluma...

... Se pilla al impresentable. Como por desgracia hemos podido ver en distintos medios, sobre gente que participa en ellos. Estoy hablando de las lamentables, bochornosas y censurables actitudes de Fernando Sánchez Dragó y Salvador Sostres. Aunque es fácil aplicar a ambos los mismos argumentos, merece la pena tomar distancia; se sacan mejores conclusiones y perspectivas.
Empecemos con el más viejo y mayor, Sánchez Dragó. Se ha dicho que en la literatura siempre ha habido pederastia y que no se puede censurar. No voy a opinar sobre su libro hasta sacar lo de lo literario, lo que sé es que no se vende como ficción si no como diálogo entre dos literatos dentro de lo biográfico y lo ensayístico, pero no como una obra con personajes inventados. Si vendes retazos de tu vida que te dejan como un impresentable y un baboso, bueno, la autocaricaturización no está mal, pero mejor lo de que exageras lo dices primero; no cuando alguien te lea y critique. Yo admito que dentro de mis aficiones aparece el tema del sexo o la sexualidad y l@s menores, pero tampoco es un tema que sea el centro de mi vida, para bien o para mal. Evidentemente si alguien escribe su primer devaneo sexual en edad temprana con una chica de edad similar no hablamos de pederastia, menos si es inventado. Si en ese relato biográfico o no contamos que un chico se folló a una niña y se jacta de la aventura, diríamos que no es precisamente un dechado de virtudes, si sabemos o presuponemos que es verdad exigiremos como sociedad que se actúe de acuerdo a la ley, y en el caso de Dragó eso incluye denuncia, si se aclara (como es) que es falso llegamos a la conclusión de que es un mentiroso y un chulo, con unos valores deplorables, contando de hazaña algo que no deja de ser patético. Es por tanto lo jactancioso de una actitud lo que es criticado, y eso es libertad de opinión.
Eso nos lleva al siguiente ejemplo. Vale, no es pederasta, pero Sostres es peor. Se le quiere disculpar con que es una opinión privada. Una opinión que provocó el sonrojo de la misma presentadora del programa, que le pidió que callara por respeto hacia ella y hacia unas niñas y unos niños que les visitaban. Una broma soez puede no ser motivo de censura si se hace en la situación adecuada, pero si de 3 personas que participan una hace el chiste otra se ríe, y otra pide parar la, no hacer lo demuestra una profunda ineptitud o desprecio hacia esa persona. Que además hiciese comentarios xenófobos, termina de dibujar le. Su "carrera" está llena de demostraciones de una bajeza (en todo además) del todo inadmisible en un medio público o incluso en TeleMadrid. El respeto a los semejantes es un valor cristiano, carecer de él debería señalar lo como real adversario de todos cuantos se preocupan por la moral de los demás. Y volviendo a lo privado, yo no me creo apenas nada que diga nadie por televisión, y así de sencillo, sin problemas. Yo prefiero tener mi criterio, ya soy mayor para delegar eso en la televisión, y desde que entendí que los dibujos animados no eran de verdad, soy lo que se dice un crítico conformista. Por eso, por pensar "vale es falso ¿y?" o "lo dice por la tele ¿y?", creo que es más valioso. Es verdad, su opinión real sin maquillar, sin empaquetar es completamente censurable, sus modos son totalmente lesivos. Por ello merece la pena decir que no quiero tener que ver lo por televisión o pagado por un dinero que también es mío, y otros a lo opuesto claro; pero no quita el hecho de que su opinión es una voz machista y faltona.
Quiero cerrar con algo que ocurrió hace cerca de dos años, por estas mismas fechas: una broma del Gran Wyoming, se le tachó de hipócrita y de tirano. Fue una broma que dejó claro como por atacar un discurso (que no siente ni padece) sí valía la pena atacar a una persona, dejó claro que llamar puta a una mujer es válido si se hace por mantener opiniones contrarias y no tienes nada más que decir... Esta vez los mismos que atacaron una broma, callan por la verdad. Nada más.
Y hasta pronto, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 30 de noviembre de 2010

Sorginak - Hechiceros Exóticos para Ars Magica (I)

Tradición Mágica – Sorginak y Aztiak (Sorginak Mágicos)

Estos hechiceros y hechiceras pueblan los territorios de los Vascones, herederos de los antiguos aliados y enemigos de estos (celtas, romanos y godos) en distinta medida. Se distinguen de sus compañeros feéricos en que su poder proviene del Reino Mágico y en seguir tradiciones en lugar de los dictados de las hadas. Habitan con profusión en lugares apartados en donde algunas veces les buscan por su consejo gente que quiere aprender de ellos. Hay tanto hombres como mujeres, y se distinguen según su especialidad, la habilidad de Tomar (Sorginak) o la de Visiones (los Azti). Algunos afirman que Apromor procedía del primer linaje, lo que hace que algunos Flambeau sean respetuosos con estos hechiceros.

Virtudes y Defectos Requeridos: Maña con Tomar (Sorgin) o Maña con Visiones (Azti), Susceptibilidad a lo Divino.
Artes: Todas las Artes Gruagach.

Historia y Cultura:
Las Sorginak son las hechiceras guardianas de las antiguas tradiciones vascas, siendo un nombre genérico en gran medida, puesto que existen también Sorginak feéricas siendo estas mágicas. Los Aztiak por el contrario son siempre mágicos. Tienen las Sorginak como misión castigar a quienes intentan apropiarse de lugares sagrados, lo que les garantiza unos recursos sobrenaturales amplios para hechiceros solitarios. Celebran reuniones alternativamente. Un Azti por el contrario garantiza consejos a aquellos que se lo piden y lo merecen.
Los seres que habitaban las tierras bascas ancestrales, conocidos como Jentilak y comparables a gigantes, erigieron cromlech y dólmenes como los Mairu (o Maurak, unos extraños habitantes no del todo humanos). Sus descendientes heredaron su fuerza y el beneplácito de las fuerzas invisibles. Pero con la luz que anunció la llegada de Kixmi (Cristo), uno de esa raza les conminó a adorar a ese nuevo Dios, pero todos ellos se escondieron o murieron derrotados por santos, clérigos o héroes que contaban con la gracia de Dios. Aún así perduran sus hijos mortales: Sorginak y Aztiak.
Dada la reciente conversión al cristianismo de la región, el Paganismo es habitual, pero está en decadencia. Los Sorginak son defensores de sus dioses antiguos y de los seres sobrenaturales que se han refugiado fuera del alcance de Cristo y su Iglesia: Regios debajo de construcciones megalíticas, Auras en lugares remotos y así. Sin embargo, como sacerdotes y sacerdotisas ancestrales también deben mantener vínculos entre los dioses y seres ancestrales, las tierras que han abandonado y los que antes les debían deferencia. De ahí proceden dos costumbres: la celebración de akelarres y eperlanda (campo del chivo y prado de la perdiz respectivamente), y que estén padeciendo la influencia de otros reinos. Las Sorginak y sus aprendices sirven a Mari, a través de no sólo la guardia de sus santuarios, proteger a sus líneas familiares (míticos linajes nobles y hechiceros que son sus descendientes) y mantener vivos los antiguos relatos. La conexión con los poderes ancestrales les va arrebatando su humanidad, y en ocasiones se les confunde con los seres como los Mairak, los Jentilak y similares, incluidas las Lamias (Y sus masculinos los Lamiñak). Otras deidades son Akerrbaitz, Culebro, Maju y otros seres que son acompañantes de la propia Diosa (si son distintos nombres a la misma criatura o entidad o distintas deidades se desconoce fuera de las propias Sorginak), o Urtzi, una especie de forma vasca de Jovis, dios del cielo, que suele ayudar a los Aztiak como Mari a las Sorginak. Olentzero es un ser feérico que trae regalos a los niños en Navidad y parece una especie de anciano leñador o carbonero, e incluso algunos santos han pasado a ser seres tenidos en cuenta por las brujas.
Los Akelarres (y Eperlandas) son reuniones en nombre de un antiguo dios o espíritu que tenía la forma de un macho cabrío, y esto les ha atraído mala fama o incluso corrupción. En otras reuniones piden favores a su antigua Diosa, que ahora aparece con forma de una poderosa señora feérica (puede que una suplantadora o versión), pero que aún su personificación o Aspecto Mágico aún responde. Debido a una búsqueda de aprendices han tenido que a aceptar en sus filas a hechiceras que comparten poder y naturaleza con otros reinos: Feéricas, Infernales y Divinas. Eso ha aumentado las tensiones en las filas de estas hechiceras y hechiceros. Igualmente algunos se han unido a la Orden de Hermes.

Magia:
Practican la magia exactamente igual que los Gruagachan pictos, con la única excepción que utilizan el Aquitano o Euskera Arcaico para todo lo que utilizan los Grauagachan el Picto. En sí es el Aquitano el idioma que hablan las criaturas sobrenaturales Vascas. Es comprensible con diferencia de 2 por otro hablante de algún dialecto de la lengua Vasca, una especialidad en brujas o seres mágicos puede reducirlo. Dado que no existe apenas tradición literaria fuera de los escasos textos arcanos no es muy importante, puesto que normalmente es en latín o alguna lengua como el castellano en la que estarán escritos los textos. El Alfabeto latino es usado por estas hechiceras para sus prácticas mágicas.
La única diferencia entre los poderes de las Sorgiñak y los Gruagachan es la capacidad de estas de usar el Rango de Conexión Arcana y el Objetivo de Límite, aunque sólo de una única y determinada manera. A las Sorginak, al finalizar el mínimo de su aprendizaje, su mentor les realiza un tatuaje encantado que les garantiza de la Virtud de Ceremonia mientras mantengan su palabra y su fidelidad al Aquelarre. Pueden usar Ceremonia de la forma apropiada, pero requieren Vis para afectar al Objetivo de Límite además de realizar el ritual. Por cada Magnitud final del hechizo gastan un peón de Vis utilizable para el conjuro y de media hora que gastan realizando el ritual. Esto requiere tener aprendido el conjuro, con lo que si rompen la geasa que les condiciona la Virtud, perderán todo conjuro que también posea esas guías, puesto que es la Habilidad de Ceremonia lo que les capacita para usarlo. Pueden también dar la capacidad a No Dotados o aprendices con una duración menor, sólo para realizar los hechizos en los Límites. Estas actividades son muchas veces realizadas durante sus reuniones, aquelarres y eperlandas.
La Corrupción tiene distinto efecto según el sexo del hechicero, pero no es muy diferente de la Transformación en Troll de los más norteños de este tipo de hechiceros, pero los Aztiak y Sorginak son siempre transformados en Jentilak y Maurak respectivamente, unos tipos de Gigantes y humanos mágicos, mientras que las mujeres de la tradición adquieren rasgos de Mari hasta desaparecer todo rastro de humanidad e incapaces de salir de Auras o Regios Mágicos. Los resultados de la transformación no son muy distintos de los otros, sólo que las mujeres suelen tener pies hedidos o maldiciones que les previenen de acercarse al Dominio, además de padecer ciertas otras maldiciones y pasar a formar parte del cortejo de la propia Mari, similares a las lamias (ninfas de esta región).
La versión propia del Misterio del Alma Externa no crea un vínculo con un pequeño objeto oculto, si no que ata al hechicero con un refugio sobrenatural. Puede ser el lugar donde su grupo celebra los akelarres, lo que utiliza como equivalente a laboratorio o un punto secreto e inaccesible. Igual que para los hechiceros de otras tradiciones similares, un ligero daño basta para romper el encantamiento, pero ese daño incluye afrentas simbólicas: romper un tabú impuesto en el ritual dentro de ese lugar, destruirlo totalmente, conquistarlo u ocupar lo rompen el vínculo como una arañar una piedra donde contenga el alma de un Gruagachan. Un lugar pequeño puede ser más fácil de desacralizar que uno mayor, considera la puntuación de Cultura Local o Cultura Sorgin (la menor) multiplicado por la puntuación de Aquitano del hechicero para ver la extensión máxima en pasos con la que se vincula. El otro misterio, el que les une a un espíritu o animal invisible, conocido en Escocia como Fetch, es igual pero en ocasiones le llaman desde jentiles hasta mamur, suelen ser hombres de aspecto extraño y no animal.

Personajes:
Los personajes deben elegir si son de un Azti o Sorgin o Sorgina, elegir la virtud adecuada y el defecto de Susceptibilidad a lo Divino. Más allá de eso los miembros con el Don no cuentan apenas con defectos o virtudes o defectos requeridos, aunque sí habituales: Sangre de Gigante, Reservas de Fuerza, Duro, Grande, Sangre de Hada, Constitución Resistente, Determinación, Fuerza de Voluntad. Al menos alguno de estos rasgos ha de ser tenido en cuenta para iniciar a los No Dotados, no necesitan todas pero sí alguna. Existen poderes que personajes grog pueden poseer para que cuenten como miembros de la tradición como Premonición o Magia Campesina (Ver Sundered Eagle) a discreción del narrador y el grupo. Dotadas o no, es habitual que cuenten con la Virtud “Pacto Espiritual” con alguno de sus Dioses o genii loci más poderosos.
Todos los miembros de la Tradición son entrenados en Cultura Sorginak, Cultura Mágica, Aquitano, Atención, Cultura Feérica, Penetración, Liderazgo y Cultura Vasca además de las Artes de la Tradición. Los miembros con el Don tienen Artes Liberales.
Algunos miembros de la Tradición poseen habilidades de otros reinos como Magia Ctónica, Magia Sagrada o Métodos y Poderes de los otros Reinos. Algunas poseen el defecto de Familiar Demoníaco o el de Homunculi Magi (en ambos casos con la forma de unos sapos llamados Maridillos); sobre todo aquellos que no avanzan en los Misterios más propios de la Tradición.


[Chicos una cosa de Ars más, no será la última pero quiero escribir algo distinto pronto, mañana ya para daros la bienvenida a Diciembre bien, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

jueves, 25 de noviembre de 2010

Hechizos de Ars Magica inventados por mi (II)

Extraer el Ánima Encantada

Re(Pe)Vis 25

Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Este conjuro permite sustraer el Vis de un ser mágico quitándole parte de su poder mágico si penetra su Resistencia Mágica. Este Vis se transportará donde el Mago prepare para ello en caso de no tener forma física (Puede pedirse un requisito de lanzamiento apropiado como Corpus o Animal y hacer que la parte que contiene el Vis “salte” a la mano del mago). Tanto el Vis como los puntos Mágicos perdidos se deciden por una tirada de estrés, y esa cifra equivale a los puntos perdidos; y la magnitud de esos puntos en Peones de Vis, o la magnitud de su Poder, lo que sea menor. El ser que sufra este hechizo sufrirá Aclimatación, perdiendo tantos puntos permanentes como el Vis robado. Ninguna criatura mágica disfruta o aceptaría someterse a este conjuro voluntariamente. Utilizar lo contra un Familiar de otro Mago es una Alto crimen Hermético, puesto que puede ser considerado como desproveer de su poder a otro Mago Hermético. Pifiar con la tirada del efecto del conjuro da lugar a ganar un número de puntos de Corrupción igual a la Magnitud del Poder (más cualquier otro punto debido a la pifia) de la criatura, y a que ésta tenga facilidad para defenderse con sus poderes con el mago, restando su magnitud de la Resistencia Mágica del Mago, además de crear algún defecto apropiado (aunque se supere afirmativamente).

(Base 10, +2 Voz, +1 magnitud Efecto extra de Perdo)

Robar la Ambrosía

Re(Pe)Vis 25

Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Este conjuro arrebata la fuerza sobrenatural a un hada o duende o bestia feérica, cualquier hada dentro del rango del poder si logra penetrar. La experiencia es remarcadamente dolorosa para los seres sobrenaturales. Tira un dado tras realizar el hechizo tras penetrar, y la magnitud de esta tirada es la cantidad de peones de Vis que ganas. El hada que pierda todos no fallecerá hasta que se gasta el Vis generado, pero siempre se adquiere un Rasgo de Simpatía negativo apropiado al generar lo. La pifia en la tirada de puntos restados genera Puntos de Corrupción y una cantidad de puntos de Experiencia en una Simpatía Negativa sobre ese tipo de duende; lo mismo ocurre al pifiar al lanzar el hechizo. Este conjuro es siempre considerado una forma de “provocar a las hadas”, así que ni siquiera los Merinita lo enseñan, aunque hay quien lo conoce. El Vis se materializa como una forma de Glamour concentrado y similar al resto físico que el hada dejaría tras su muerte.

(Base 10, +2 Voz, +1 magnitud Efecto extra de Perdo)

Atrapar las Plumas del Ángel

Re(Pe)Vis 25

Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Este conjuro resta poder Divino igual al resultado de una tirada de estrés a un ser alineado con el Reino divino, adquiriendo el hechicero una décima parte de esto si es afectado un ángel o una quinta parte si es afectado cualquier otro ser divino. Es imposible predecir qué ocurriría si se lanzase este conjuro a un Santo, excepto que en cualquier caso tratar de usar este hechizo muchas veces a cualquier tipo de criatura es una forma de provocar a lo Divino, como mínimo; y a Dios como máximo. El Vis que se obtiene con este conjuro requiere una tirada de estrés de Presencia + Cultura Divina de dificultad igual al número de puntos de Poder restados + Aura para evitar que el Vis se convierta en Vis Divino, una pifia significa que el Vis se convierte en el peor tipo de Vis Infernal posible (Dependiendo del número de dados pifiados, y el número de dados de Pifia son el aura y el número de Puntos de Vis obtenidos, debido a lo pecaminoso de la acción, el ser al que pertenecía deja de estar conectado a ese Vis, pero pueden aparecer demonios hambrientos o diablos curiosos). En general es raro que un ser Divino sea susceptible de sufrir este conjuro. Un ángel puede en teoría ser destruido si pierde suficientes puntos de Poder Divino, pero nunca dejaría demasiado Vis. La misericordia de Dios es suficiente como paras que un Ser Divino pueda recuperar su puntuación al permanecer en un Aura Divina suficiente tiempo o recibir alguna clase de ayuda, tanto de Dios como de alguna persona bondadosa (el favor divino es sencillamente pedido a través de un humano intermediario).

(Base 10, +2 Voz, +1 magnitud Efecto extra de Perdo)

Ordeñar el Icor Traicionero

Re(Pe)Vis 25

Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Como otros sortilegios similares este hechizo permite apropiar se del Vis que contiene un ser sobrenatural, en este caso demonios. Este conjuro es altamente sospechoso, y las sospechas de que forma parte de los conjuros de todo Infernalista es común, y muy probable. Existe la historia de que un demonios sugirió o engañó a un mago (un infernalista o un cazador de demonios o incluso un mago sin experiencia con demonios) para crear esta versión antes de la Corrupción de la Casa Tytalus, y que al inventar lo acabó creando una situación de guerra entre infernalistas, sus señores demoníacos y otras partes por destruir o hacer se con este conjuro. Si puedes afectar a una criatura con poder infernal dentro del área, le causas una pérdida de poder igual a 5 + tirada de estrés, y recibes Vis en la forma que suele dejar lo o dentro de un recipiente para tal fin, equivalente a la magnitud de los puntos perdidos o de la puntuación de Poder del demonio. Desgraciadamente siempre está manchado este Vis, dependiendo del poder del demonio. Pifiar la tirada provoca un número de puntos de Corrupción y una tirada de envejecimiento igual a los puntos de Corrupción ganados como penalizador, además de otros modificadores oportunos y otros efectos.

(Base 10, +2 Voz, +1 magnitud Efecto extra de Perdo)

Los Cuatro Hechizos anteriores se basan en la base de restar puntos de Poder y en la de transferir Vis, en este caso el que contienen los seres sobrenaturales en sus “cuerpos”. Siguen aplicando todas las reglas de Penetración y de objetivo. Si funcionan normalmente se obtiene un peón de Vis como mínimo, pero tratar de afectar fuerzas como las que componen a los seres sobrenaturales no debe ser seguro al 100 por 100 nunca. Son cuatro hechizos distintos además, porque aunque el Vis no necesita diferenciarse entre reinos de procedencia, sí lo es la Puntuación de Poder de las criaturas sobrenaturales. Si la criatura sobrevive al ataque y no consumes el Vis, tienes una Conexión Arcana que puedes fijar. Una versión Feérica no funcionará sobre un ser mágico, y así. Además aun funcionando puedes suponer que hay una Conexión Arcana entre el hechicero y el ser afectado, y puede que el hechicero no sea consciente de ellos, o incluso no tenga medio de saber aprovechar la y sí el ser. Es probable que casi cualquier Vis obtenido sea problemático, o esté teñido de algún modo. En resumen controla a los que poseen hechizos con estas guías no del todo oficiales pero no del todo ilegales.


[Otros conjuros más por mi parte, pero estos unidos por cierto tema de que funcionan igual, pero no son del todo del canon. Ya veremos si traigo más cosas por ahora, firma vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Hechizos de Ars Magica inventados por mi (I)

Colmena del Mago

Cr(Re)An 30

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo

Conjuras una nube de miles de abejas que parecen brotar de tu cuerpo. Mientras mantienes la concentración las abejas realizarán acciones sencillas y dentro de lo que harían sin atacarte: arremolinarse en torno a una persona, atacar, permanecer cubriéndote impidiendo que te afecten con magia, todo ello dentro de sus capacidades. Cualquiera atrapado por esta “colmena” sufre +12 de Daño, y la Armadura solo ofrece mitad de protección. Cualquier abeja muerta se sustituye por otra que reaparece del cuerpo del hechicero, siendo fácil para él saber si su commena está siendo destruida o no. La muerte súbita de muchas puede requerir una itrada de concentración similar a la de ser sorprendido y una nueva orden como si se realizase otro conjuro. El Sigil del Mago se muestra normalmente en la apariencia y rasgos de las abejas, debido a que no paran de brotar.

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 Requisito de efecto complejo)

Vigilante silencioso

InAn 25

Puedes leer las memorias de un día o una noche de un animal dispuesto a ello. Requiere una tirada de Percepción + Sutileza (variable según el animal y el) para extraer detalles concretos, y de Vitalidad + Concentración (a dificultad 6) para mantener el hechizo mientras dure el interrogatorio. El Mago toca a la criatura frente con frente y cierra los ojos, y mientras pueda permanecer así puede mantener esa percepción empática, equivalente a haber visto por medio de sus ojos, oídos y olfato. Un animal entrenado por el mago puede estar entrenado eficazmente para vigilar durante ese tiempo y luego permitir al mago el contacto; cualquier otro requiere una tirada de Presencia + Trato con Animales penalizada por el Don contra 9 añadiendo o restando cualquier rasgo de personalidad del animal pertinente. Es muy útil por lo tanto entrenar animales como vigías del Sanctum del Mago y sobre todo en animales totalmente mundanos y pequeños que no reciban atención (y puedan ser dispuestos en jaulas en el espacio que el mago considere apropiado). Ha habido precedentes de considerar este conjuro como una forma de Videncia y por tanto ilícita, pero si los animales no salen del Sanctum del mago no sucede nada y es una defensa válida de la privacidad propia.

(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración)


Modelar al Hijo adoptivo de Minos:

MuAn(Co)(Me) 35

Rango: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Transforma un buey o un toro, en un siervo semihumano y con una cierta inteligencia, pero conservando la fuerza y sus mejores cualidades físicas, una especie de Minotauro, ser mixto de toro y ser humano; incluso ser capaz de hablar, aunque para ello requiere un conocimiento previo en una lengua (lo que suele ser extraño en el ganado). Uno de estas bestias suele ser suficiente para atemorizar a una unidad normal. Existe el riesgo de que el animal reaccione violentamente al cambio, especialmente debido al Don del Hechicero, pero dada la inteligencia de su nueva forma, puede negociarse con él, además de buena idea tener atado a la criatura a encantar. Existe una versión de este conjuro que le da la capacidad de utilizar Armas Grandes con cierta ligereza (+3 a su uso), inventado por un Mago hace tiempo, esa versión es muy codiciada. Pifiar suele intercambiar las capacidades o incluso las consciencias del lanzador y la criatura.

(Base 15, +1 Ocular, +2 Solar, +1 Tamaño, requisitos gratuitos)


Destilar el Encantamiento de la Licantropía

MuAq(Co)(An) 40

Base: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

Utilizando este conjuro puede hacer que un cuerpo estanco de un líquido (de un tamaño máximo como el de un pozo o una charca, o una cuba de vino o similar) adquiera la capacidad de transformar a quien lo beba en lobo, siempre y cuando logre penetrar en el caso que quien lo beba posea una. La transformación sucede rápidamente, y dura durante todo el ciclo lunar a menos de que se resista, tanto como la capacidad del líquido de ejecutar la transformación. Puede intentar se resistir el encantamiento, una tirada de estrés + Vitalidad + Concentración contra dificultad 10 cada cambio de fase lunar después del beber la pócima, pero cada pinta bebida después mientras dura el encantamiento aumenta en dos la dificultad, y aumenta en uno la tirada de pifia. Pifiar en la tirada incrementa el tiempo un número de semanas igual a los dados pifiados, tras lo cual se puede hacer un nuevo intento de resistir lo, a una dificultad igual a 9 – número de semanas por pifiar, una nueva pifia incrementa el tiempo, pero se vuelve a intentar tras este tiempo con una nueva prueba de 6 – nuevo número de semanas maldito. Éste efecto Corrompe el objeto del agua y a quien sufre el Encantamiento por ser un efecto Poderoso.

(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar, +1 Tamaño, +1 Requisito para transformar humanos en animales, +1 Intrincado)

Percibir los Humores Intangibles

InCo 30

Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visión

Percibe y distingue seres humanos mágicos, percibe espíritus de enfermedades o relacionados con los humores, distingue cuerpos animados o algunas criaturas cambia formas o con fuerte relación con los cuerpos humanos (Todos ellos alineados con la Forma Corpus). No sirve contra demonios de las enfermedades o que animen cuerpos.

(Base 5, +1 Concentración, +4 Visión)


Provocar el Falso e Indigno Signo de Cobardía

ReCo 35

Provoca a un grupo de hasta 10 adversarios sufrir una terrible flatulencia con diarrea; dependiendo del contenido de sus estómagos hasta ese momento, impidiéndoles actuar correctamente. Por ejemplo si se tratase de un grupo entrenado podrían no estar tan coordinados para considerar pelear como un grupo o padecer un -7 a toda acción si no fueran un grupo entrenado, con dos dados de pifia; si fueran un grupo de bailarines tendrían un -7 a sus tiradas de baile y probablemente además de peores consecuencias para ellos, ganasen una mala reputación. Este conjuro es indirecto pero útil para evitar una diferencia numérica.

(Base 5, +3 Vista, +1 Diámetro,+2 Grupo)


Cumplir la Labor de Fantaso

CrMe 20

Este conjuro incorpora un objeto material dentro sueños de otro. Este “objeto” no es más que un componente del sueño, y el creador no tiene forma de controlar el lugar, importancia o participación dentro del sueño, pero será recurrente y el soñador lo recordará al despertar; y volverá a tener lo si su sueño es interrumpido y vuelve a dormir. Una tirada de Inteligencia + Sutileza define lo complejo y llamativo que puede resultar el objeto para el durmiente.

(Base 5, +1 Toque, +2 Solar)


Círculo del Hechicero

MuMe(Im) 35

Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Este círculo mágico es realizado por fuera de otro que contiene uno o más espíritus encerrados, y les obliga a hacerse visibles y visibles por cualquiera. Este conjuro encierra el peligro de que un inocente pueda ser engañado para liberar a los espíritus encerrados o entrar dentro del propio círculo. Todo espíritu al que pueda Penetrar y que esté encerrado dentro del Círculo que les contenga o contenido simplemente dentro del círculo de este hechizo será vulnerable al efecto. Lo que obtenga de las conversaciones es únicamente dependiente de la interpretación o sus capacidades sociales y conocimientos de los espíritus.

(Base 15, +1 Toque, +3 Círculo)


Brazo del Hecatónquiro

ReTe 30

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo

Este encantamiento permite hacer que un conjunto de armas y otros restos similares se alcen envolviendo el brazo del hechicero, que utiliza el brazo para atacar a un rango igual en varios pasos al número de objetos hechizados. Todo el conjuro requiere que los objetos estén cercanos (Unos 10 pasos unos de otros), o rozando se. El daño que puede realizar es igual al daño del arma u objeto que realice más daño, más el número de objetos que se controlan. Se requieren tiradas de Percepción + Sutileza para golpear a un objetivo, y solo se puede realizar un ataque por turno a un objetivo. El conjuro tiene requisitos de lanzamiento (Herban y Animal normalmente) dependiendo de los objetos que se atraen, y mientras se puedan realizar ataques a objetivos no se requiere mantener concentración a menos de que se sufra alguna distracción o intente otro conjuro.

(Base 3, +2 afectar metal, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño)


[Aquí una pequeña selección de hechizos creados por mi para el juego de Rol de Ars Magica 5ª Edición. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

jueves, 11 de noviembre de 2010

Prueba para Ars Mágica: Los Antagonistas

Normalmente escribo o directamente aquí o corto y pego desde un texto cuando hablo de Ars Magica. Hoy voy a hacer lo diferente, voy a usar este mío y vuestro, nuestro, blog para ir teniendo un mejor desarrollo de lo que quiero hacer con dos piezas claves de la historia que intento contar en la Saga de la Escuela de las Maravillas (También en este blog algunos otros detalles).
Hace tiempo ya reduje las opciones de historia de mi parte (más allá de las de los jugadores) a que habría dos clases de
adversarios sobrenaturales directos, y uno político. Del político prefiero reservar me lo que
puede dar les más sorpresas. Pero quiero tener un brainstorming con los dos adversarios sobrenaturales de la partida aquí y luego madurar los bien, y estos dos son:
Unas brujas gallegas:


Y unos hechiceros egipcios y del norte de África:

Las imágenes son solo conceptuales y para recordar el concepto. Unos conjuran fuerzas elementales siguiendo antiguas artes perdidas y otras hechizan a sus enemigos por orden de un misterioso dios. Unos son exóticos y las otras juegan cerca de casa.
Las brujas se hacen llamar "Filhas do Raio" y sirven al dios pre romano Netón. Éste se le apareció a una monja llamada Desideria que peregrinaba y se perdió camino de Santiago, y ésta recibió la visita de Netón, alterando su fe y cambiando su adoración de devota pagana a hechicera. Fundando esta tradición de brujas feéricas, que buscan complacer a su señor. ¿Por qué entrometerse en contra de los Magos? Porque Netón busca algo o mejor dicho alguien de entre sus muros. Una giganta (Rodo), a la que desposar. La necesidad y tendencia de los duendes de buscar participar en los asuntos humanos y el de Netón de evitar el Dominio (las áreas devotas) se ven así compensadas con la ventaja adicional de adquirir una esposa con poder sobrenatural, además Mágico (las hadas y duendes tienden a intentar atrapar a los seres mágicos para apropiarse de sus poderes o de ser capaces de ser intermediarios entre esos poderes y los mortales que les adoran). Las Filhas son en su mayoría iletradas hechiceras, pero tanto su fundadora Desideria y alguna otra peregrina o monja conversa saben leer y escribir. Tiene el poder de usar conjuros e invocaciones para conjurar hadas y relámpagos, mover se con gran velocidad por el aire o los bosques y de ... [Aquí ya no sé si utilizar los atributos del Dios que son la Guerra y el Inframundo, además de los rayos, para qué otro poder poner les]. Dentro de la Alianza los Magos juegan con ventaja, pero pueden intentar sabotear poco a poco la Alianza. Al ser una Tradición de hechiceras feérica no necesitan no hay ningún miembro con el Don.
Los Hechiceros son una clase de brujos elementales [No tengo decidido el nombre aún] procedentes de Egipto, y cuyo origen data de algunos de los hechiceros sacerdote de la corte de los Faraones. Desde entonces están en decadencia, pero conservan gran parte de sus poderes. Uno de sus recursos de iniciación y aprendizaje, cuentan con poderes tanto sobre los elementos como sobre seres sobrenaturales relacionados con estos, y miembros con el Don y sin él. Además recuerdan parte de la Magia que incluía la capacidad de encantar edificios, una variante de la Arquitectura Mística que practicaban incluso el Culto de Mercurio, buscar influencia Daemónica en su magia, y pueden ofrecer pistas para lograr los objetivos de la Alianza, pero no lo harán porque el templo antiguo que los herméticos transportaron a laAlianza no es otra cosa que uno de sus lugares sagrados. Buscan restituir lo aunque no saben cómo. Una venganza no se les plantea mal tampoco. Para muestra que como Tradición han perdido la capacidad de aprender a utilizar el fuego y todo lo relacionado con ese elemento, por la sustracción del tempo. Ahora intentan utilizar elementales y espíritus con su magia.

Y más o menos esto es lo que tengo de antagonistas en mi partida. Hasta muy pronto, vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 9 de noviembre de 2010

Suppressio Pontifex - Pesadilla Papal

Perdón el latín macarrónico y a la libón, pero si se entiende me vale.
Recientemente ha estado el Sumo Pontífice Romano de la Iglesia Católica y Apostólica Romana; que aunque él sea germánico e hiciera la mili con esvástica le va el clima mediterráneo y ha venido ha demostrar lo.
Pero para no perder costumbre ha hablado mediante revelaciones y dogmas, que es lo que ha aportado la religión de los obispos a la civilización: De nada valen ni la experiencia directa ni la creatividad personal. Lo fundamental es que se te ocurran cosas que cimienten al mismo tiempo un status quo injusto para todos, y que parezca que es por el bien de todos. San Pablo/Saulo/Quién dio pie a la frase "caer de un burro" empezó con esta buena costumbre. Y los que lo leen demasiado pecan de lo mismo, que sólo la gente de bien es la que irá al cielo con valores como la sumisión, la sencillez y el fervor... y por supuesto la fe.
Yo digo NO, no, la fe no es un valor que salve a nuestros semejantes. Puede salvar nos a nosotros, cierto, pero los demás requieren confianza y verdad. Sin esas cosas no se consigue nada.
Para muestra de la taradez que representa la iglesia jerárquica y arcaica su opinión sobre la familia: ¿Se basa en una experiencia directa con el día a día de una? NO. En una serie de opiniones sesgadas fruto de la tradición y de un libro mal traducido que cuenta cosas de una época remota (anacronismos) desde puntos de vista inciertos y literarios. ¿Contra el matrimonio de personas homosexuales? Considerar la vida privada de las personas como objeto de juicios morales, perfecto si quieres ser un entrometido; y un hipócrita. ¿El deber de la mujer? La realización en el trabajo y el hogar ¿Y el hombre? Bien gracias, pero puede buscar la en más sitios. Admito que este punto ha sido visto como una inclusión(algunas de sus fieles a rabiar, que matarían por sus enseñanzas dan más miedo que él y trabajan fuera de casa).
Y ni una palabra de los abusos de menores. Como por ejemplo: "Bien traigo un dossier con todos los sospechosos de esos execrables delitos". Pues no porque eso sería no ser hipócrita. Hay una cosa, pequeñita en verdad, de la Biblia que me encanta. "Al César lo que es del César" ¿Qué significa esa cita del personaje popular al que se le achaca todo este invento? Significa que una autoridad humana sólo tiene acceso a lo que le atañe, esto es la sociedad civil; y que las materias espirituales son de los creyentes. Y no hay nada espiritual en un crimen, absolutamente nada. Con lo cual es lógico que la sociedad pida justicia, y que llevar lo como tema interno sea encubrimiento.
Se achaca al laicismo un comportamiento cruel y destructivo, pero esa premisa nace de una gran mentira. Ser laico es defender la separación de religión y estado, o de religión y libre empresa, o cualquier otra cosa. Eso significa que hay laicos muy cristianos, pero no serviles ante una institución desfasada e injusta. Pero se confunde con ser ateo, que los hay también entre los laicos por supuesto, muchos también; y que ser ateo es malo, porque es como decir que les ves el truco. Si los dogmas religiones fueran verdades absolutas no habría discusión, de la misma forma que da igual que no creas en las ciencias, sigues sujeto a sus normas y se demuestran empíricamente. Eso no pasa con las de las religiones, que transcurren en la intimidad del pensamiento y el hogar. El laicismo defiende que toda creencia es igual y por lo tanto no se debe utilizar para beneficiar o perjudicar uno sus creencias por encima de otro que tenga unas distintas.
Otra cosa, es lo que soy yo en gran medida, que es ser anticlerical. Pero soy anticlerical leído así que para que os caigáis de la burra: La jerarquía católica no es ni más ni menos que la continuación de la burocracia imperial romana, cristiana, pero idéntica en sus formas y nombres. Es decir, una administración extranjera y anacrónica, que imita una idea imperial absoluta y reaccionaria. Esto es anticlerical en cuanto utilizo un argumento contra la iglesia, y ni así es un delito porque no deja de ser una opinión. Si Joseph Ratzinger ataca el laicismo español (que no es demasiado tampoco) entiendo que para él no debe existir libertad para opinar en contra de lo que él y su organización propugnan. A eso se le llama teocracia.
Baste además un vistazo para ver como el catolicismo rancio ataca muchas formas de vida e incluso ocio para comprobar que el modelo de vida medieval es el que propugnan: Sólo Dios da respuestas y felicidad, todo lo demás es pecado... pues prefiero la masturbación, la verdad. Prefiero ser considerado un Lamechita, alguien unido a al cultura, auténtica cosa inabarcable y universal, antes que a cosas invisibles. Como tantos Lamechitas fallecidos, Simón el Mago (persona/deidad a la que dedico este blog), Giordano Bruno y Galileo (primeros astrónomos), los bebés probeta (tampoco lo han elegido ellos), las mujeres que abortan por decisión propia, Prisciliano (hereje gallego), los Cátaros (que podrían denunciar por robo intelectual a la actual iglesia) y así un suma y sigue de gente de todo tipo de credos y de distintas épocas; perseguidos y que ya no están aquí, libres que viven con nosotros...
Y con un viva a la libertad de conciencia, me despido de vosotros amigos, hasta la próxima entrada de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 31 de octubre de 2010

Varios Difuntos de Ars Magica:

Los fantasmas de Ars Magica son espíritus que se aparecen a los vivos, ya sea por dejar un asunto pendiente, por ser almas condenadas al Infierno hambrientas de venganza o por haber dejado un recuerdo imborrable en los vivos. Esos tres poderosos orígenes explican que sean Mágicos, Infernales o Feéricos.

Alma en Pena y Soldados Espectrales
Poder Mágico: 5 (Mentem)
Características: Inteligencia -3, Percepción +3*, Presencia +1*, Comunicación 0, Fuerza 0*, Vitalidad +2, Destreza 0*, Velocidad +2
Tamaño: 0
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Virtud Esencial (Territorial), Presencia Inquietante*/Guerrero*, Sutileza en Atención, Circunstancias Perjudiciales (Durante el día), Atención Pobre
Cualidades y Desventajas: Poderes Mejorados x2 (50 niveles, se usan 30 n las Almas en pena), Poder Personal x2, Poder Menor*/Poder Menor x3*
Rasgos de Personalidad: Territoriales +3*, Tímidos +2, Deprimidos +2, Ensimismados +3
Reputaciones: Enemigos de los vivos (Local) +1

Combate:
*Esquivar: Iniciativa +2, Ataque no aplicable, Defensa +2, Daño no aplicable
*Patada: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa +2, Daño +6
Espada larga y escudo: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +9, Daño +9
Espada larga sola: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +7, Daño +9
Absorción: +2 (Los guerreros fallecidos pueden tener puntuaciones más altas debido a su armadura).
Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizadores de Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto* (21+)

Habilidades: Cultura de Área (Proximidades) 2, Lengua viva/muerta (Argot antiguo) 5, Don de gentes (Intenciones) 2, Atención (Intrusos) 2/* Atención (Intrusos) 2, Lengua viva/muerta (Jerga Militar) 4, Arma simple (Espada larga y Escudo) 5, Pelea (Atrapar) 3/*
Poderes:
Eidolon, 1 Punto, Iniciativa +2, Imaginem: Se aparece ante los vivos, sobre todo en ciertos momentos especiales: aniversario de su muerte o de la batalla, fiestas paganas o cuando se repiten circunstancias semejantes a su fallecimiento (CrIm 15 (Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento controlado, +1 Intrincado): Poder menor (15 niveles, -2 Poder, + 30 Niveles de Poderes mejorados, para +6 a la iniciativa)
Presencia, 0 Puntos, constante, Imaginem: El Alma en pena es consciente del entorno en donde murió, donde sus pasos dejan un reguero de cenizas y polvo de tumba, que si se recoge es un peón de Vis Mentem. Los paganos son conscientes y muy atentos en su lugar al lugar de enterramiento, una zona inmediata en el que tienen algo de influencia. [InIm 35 (Base 2, +4 Arc, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 Efectos no Herméticos): Poder Personal x2 (35 niveles, -3 al coste de poder)]*
Ponerse el Velo Corpóreo, 2 puntos, -4 a la iniciativa, Corpus o Terram: Además de volverse visibles los antiguos soldados vuelven a caminar en el campo de batalla pertrechados con armaduras y armas, las mismas que empuñaron [Cr(Re)Co(Te) 30 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +2 requisitos): (Poder Menor x2, (30 niveles en el efecto, -4 al gasto de poder) y 20 niveles de Poderes mejorados en +4 a la iniciativa]*
Vis: 1 Peón de Vis en las cenizas de sus cuerpos.
Apariencia: Típica imagen de un difunto, con rasgos cadavéricos, pero sólo a través de poderes sobrenaturales puede ser percibido. Sus ojos aparecen bien como cuencas vacías o bien como ojos sin brillo. Son los responsables de que haya lugares encantados o que dan mala espina.
Sin embargo no suelen ser peligrosos en general, puesto que lo único que hacen es repetir los instantes o más intensos de su muerte o sus labores en vida (soldados que van a la batalla, paganos que cumplen con su vida diaria yendo desde el cementerio a sus campos, fieles que acuden a su ceremonia sagrada, etc.) Alma en pena no es si no un nombre bastante genérico para ciertos fantasmas. Su Aire Mágico debido a su naturaleza de espíritus hace que tengan una pobre reputación o que poco de su trato sea meditadamente buscado.
Tanto los fallecidos por tragedias, como los habitantes de necrópolis o cementerios paganos tienen atributos semejantes, aunque los soldados aparecidos suelen moverse sólo por antiguos campos de batalla repitiendo sus movimientos y trifulcas por toda la eternidad, y con más profusión en momentos concretos. (Intercambia los rasgos con un *asterisco entre los almas en pena y los soldados espectrales para plantear la ficha entre uno y otro). Estos muertos a veces no son sino comparsas de otros espíritus: fantasmas de personas importantes, Daimons guardianes de los muertos o Genii Loci de su cementerio o lugar de defunción, y les obedecen dentro de sus capacidades. Todos ellos son los espectros por antonomasia (Con permiso del narrador o el grupo de juego pueden ser invocados como Espíritus Aéreos y no como Fantasmas, sin necesidad de ritual, etc. Puedes modificar las habilidades marciales del soldado espectral para representar un soldado diferente o nación específica).

Penate
Poder Feérico: 5 (Mentem)
Características: Inteligencia -2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Destreza +2, Velocidad -2
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Poder Mayor (Eidolon), Poder Menor (Agarrón de la Mano Estranguladora), Poder Menor (Toque de Hipnos), Poder Menor (Provocar ataque de Pánico), Poder Enfocado (Trabajo Doméstico), Festín de los Muertos, Carne Intangible, Inconsciente, Maldición Mayor (Aquellos que le ven al menos una vez pueden tocar le, incluyendo con armas, pero él a ellos no excepto con sus poderes), Determinado (Ser atendido).
Rasgos de Personalidad: Necesitado de ser atendido +3, Agresivo +2 (o Leal +2), Triste +2
Reputación: Espíritu Maligno (Local) +1
Combate:
Puñetazo espectral, Iniciativa -2, Ataque +6, Defensa +2, Daño +0*
Cuchillada, Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa +2, Daño +2·
Arrojar escoria, Iniciativa -5, Ataque +7/8, Defensa +2/3, Daño 5·
Empujar mueble, Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa +2, Daño 10·
Derrumbar, Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa +2, Daño 15·
Agarrón, Iniciativa -2, Ataque +7, Defensa +2, No aplicable.*
·Estos ataques se basan en su capacidad de afectar objetos inertes para pelear, además de acertar requiere penetrar.
*Esto no afecta a seres materiales, pero tras estos puede afectar les con su poder y hacer les perder fatiga.
Absorción: +2
Penalizadores de Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto* (21+)
*Recuerda que el fantasma ya está "muerto", simplemente desaparece durante un tiempo, o vuelve como un fantasma distinto.
Pretensiones: Cultura de Área (Caminos) 4, Lengua Viva/Latín vulgar (Lamentarse) 4, Pelea (Agarrar) 4, Liderazgo/Asustar (Alaridos) 4, Arma Arrojadiza (Jarrones) 3, Sigilo (Esconderse siendo visible) 5, Concentración (Acurrucado) 5
Poderes:
Eidolon, 0 Puntos, Iniciativa -3 Imaginem (El fantasma se aparece y puede vociferar, normalmente intenta asustar a quien le ve cuando quiere o ataca a quien le sorprende, dado que quien le ve puede tocar le) [Poder Mayor, cuesta 20 niveles (Base 2, +2 Mover controlada-mente, +1 Toque, +2 Solar, +1 Intrincado), 10 niveles son usados para reducir en 2 Puntos el coste del Poder]
Trabajo del Hogar, hasta 3 puntos por gastar, en combate tiene una iniciativa de -5, Terram o Herbam: puede hacer efectos de hasta tercera magnitud que requieran mover objetos, utiliza su Destreza + pelea para combate de cuerpo a cuerpo, y su Destreza + Arma arrojadiza para la de distancia. Suele usar lo siendo invisible o para alejar a aquellos que le pueden ver o tocar. (Nivel 15, 2 puntos de complejidad incrementan el nivel máximo del efecto).
Agarrón de la Mano Estranguladora, 1 Punto, Iniciativa -12, Corpus o Animal: Similar al hechizo "Agarre de la mano estranguladora" pero necesita ser usado en rango toque, este hechizo funciona tanto animales como humanos. Usado sobre seres durmientes este poder resta un nivel de Fatiga de larga duración si se realiza sin parar durante una semana, y provoca una tirada de Absorción contra dificultad 9 para no sufrir una Herida de Media por la falta de sueño, si se mantiene durante un mes. En combate, se utiliza normalmente: Provoca Pérdida de Niveles de Fatiga hasta el Desmayo. Si se le interrumpe durante la visita nocturna, el penate no puede provocar la pérdida de un Nivel de Fatiga de larga duración o la herida Media. [Poder Menor, 25 Niveles en (Base 10, +1 toque, +1 Concentración, +1 Afectar Animales), 20 de poder mayor en reducir el coste a 1]
Toque de Hipnos, 3 Puntos, Iniciativa -10, Mentem: Induce a una persona durmiente a soñar con él, comunicándose en sueños con su objetivo. Éste es el método favorito para comunicar se él, porque evita que sea visto por nadie, debe permanecer en contacto con su objetivo mientras se comunica con él, pudiendo usar sus habilidades sociales a dificultad 9 para expresarse. Su incursión en el sueño termina si es interrumpido o el sol despunta, lo que llegue primero. [Poder menor, 20 niveles (Base 5, +1 Concentración, +1 Toque), 5 niveles en reducir el coste del poder]
Provocar Ataque de Pánico, 5 puntos, Iniciativa -12, Mentem: Induce a todos los presentes en la habitación que visita una sensación de terror que les hace correr de ella. Ésta es su mayor baza para evitar a grupos hostiles, pero le deja agotado. Sin embargo la gente aquejada por este poder puede intentar evitar lo con una tirada de Inteligencia + Rasgo de valor o - Rasgo de Cobardía + tirada de estrés contra su Comunicación + Asustar + tirada de estrés, si el efecto penetra contra sus objetivos. Tarda unos días en volver a actuar, pero le basta este poder para que la gente hable del "terrible espectro que encanta el castillo" como para ganar Vitalidad de ello. [Poder menor, 25 niveles (Base 5, +1 Toque, +2 Habitación]
Vis: 1 Peón de Vis Mentem en un cuerpo enterrado fuera de sitio, en una haba negra o su herramienta favorita.
Apariencia: Cuando alguien pude ver lo (Mediante Segunda Visión, hechizos Herméticos o por su uso de Eidolon) es un hombre amortajado, demacrado y con rasgos de cadáver. A veces es reconocible y otras no, este aparecido es muy probablemente un duende simulando ser un fantasma, o bien el espíritu de alguien muerto en un camino de la época romana, que Penate es eso un espíritu inquieto. Éste es un Lémur, un espíritu casi perverso, pero que aun así busca nada más que el descanso, aunque hace tiempo que ha olvidado como tener lo.
Si es soportado estoicamente, puede pasar a ser útil y fiel, posiblemente requiriendo hacer le célebre como "el fantasma del castillo" o similar. Éste Penate ha vagado mucho, pero no sabría explicar por qué. Durante la época romana se le realizaba un ritual en el que su le sacaría de casa si el cabeza de familia creaba un rastro de habas negras hasta la puerta. Si se le logra atemperar o relajar puede dejar de ser un engorro, pero se tendría que lograr hacer le "recordar" o "recrear" su vida mortal de alguna manera. Sus rasgos no ayudan, puesto que tiene una edad y procedencia indeterminados.
(Requiere reformas para ser un personaje jugador, pero de forma muy ligera, necesita una virtud o defecto que permita su relación con los seres humanos. Puedes modificar sus poderes para hacer lo más cercano a Imaginem, provocando ruidos y demás, o que cobre materialidad real en ocasiones).

Carmela, Impenitente Irredenta (o Falso o Falsa Penitente)
Orden: Acusadores
Poder Infernal: 10 (Mentem)
Características: Inteligencia +2, Percepción -1, Presencia 0, Comunicación -1, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Destreza n/a, Velocidad n/a
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Embrujar
Rasgos de Personalidad: Envidiosa +6, Avara +3, Cotilla +5, Cruel +6
Reputaciones: Ninguna
Jerarquía: 0
Habilidades: Cultura de Área (Mercados) 4, Atención (Buscar) 3, Encanto (Mercados) 3, Don de Gentes (Gremios) 4, Penetración (Embrujar) 3, Embrujar (Mala fortuna) 5, Intriga (Mercados) 5, Engañar (Precio) 4, Regatear (Precios) 2, Profesión: Vendedora (Posición) 2
Poderes:
Obsesión, de 1 a 3, Iniciativa -5, Vim: Envidia. Provoca el aumento rasgo de Envidia con puntuación de uno a 3 en una víctima apropiada si penetra su la Resistencia Mágica, provocando una tirada simple más el rasgo de Envidioso contra otro rasgo oportuno. Si falla cometerá un acto pecaminoso vinculado con la Envidia en esa oportunidad.
Traición del corazón, 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem. Averigua un secreto vergonzoso de su víctima, y al contrario que otros de su clase, Carmela lo utiliza para dar cabida a su necesidad de cotilleo (por curiosidad y luego decir se lo a otros). Suele contar secretos en sueños de otros por su poder de Visionar o a otros demonios.
Susurro desde la Espalda, 2 puntos, Mentem: Le provoca angustia sobre sus pecados a otros, normalmente bajo el temor de murmuraciones. Debido a su vicio de contar secretos de otros, a veces las murmuraciones son verdad.
Visionar, 1 o 5, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño una víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, Carmela suele comunicar cosas referidas a los secretos de otros, apareciendo poco a poco ella como era en vida o de otro modo, pero suele necesitar ciertos contextos para aparecer de pronto, mucha gente la rehuye como un monstruo en sueños. En objetivos despiertos suele enseñar una imagen realmente desagradable, con lo que una tirada de Personalidad Valiente a 9 le hace falta al objetivo.
Debilidad: Grupo Protegido (Los confesados por un sacerdote y que hayan recibido eucaristía reciente)
Vis: Ninguno, puesto que no puede formar un cuerpo.
Apariencia: Carmela, como muchos otros Impenitentes aparece como una mujer de rasgos cuasi animales: ojos de buey, pezuñas de mula en lugar de pies, colmillos de perro y alas de grajo. Aparece con ropas de mujer de artesano o vendedor por arriba, y falda de esparto de campesina por abajo.
En vida fue una mujer avara, casada con un artesano miembro de un gremio y ella proveniente de una familia de campesinos, que dispuesta a cualquier cosa por conseguir riqueza personal estaba dispuesta a todo: malmeter, intrigar, sabotear. Llegó a adquirir los favores de una hechicera y aprender algunos de sus secretos, y los usó contra su familia y gremio de su marido. Murió, curiosamente por su propia culpa. Nadie podía pensar que llamar la bruja fue se literal, así que su muerte, resultado de su inconstancia al atender su carro que se desmontó descoyuntando la, la mandó al infierno donde le inquirieron regresar. Ella desearía tener cuerpo, pero prefiere seguir con sus vicios. Sigue a las compañías de mercaderes y caravanas de mercancías, diciendo que antes formaba parte de ella a cualquiera que la pregunte (no demasiada gente). Le gusta provocar altercados y "curar" de avaricia a otros (realmente no lo consigue), además de contar secretos de otros. Es una Acusadora que echa en cara los errores de los demás antes que pelear los suyos.
Los Impenitentes son almas que se atan a la tierra contando penitencias pendientes que nunca buscan solucionar, como Carmela que afirma dar a su familia las ganancias de su negocio, pero no puede transportar las y jamás dice su verdadero hogar.

[Admito que hago trampas a veces y que vuestro amigo y ciber vecino Mario os hace una pequeña trampa en esta entrada, pero quería tener 100 entradas antes del cambio de de mes]