Colmena del Mago
Cr(Re)An 30
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
Conjuras una nube de miles de abejas que parecen brotar de tu cuerpo. Mientras mantienes la concentración las abejas realizarán acciones sencillas y dentro de lo que harían sin atacarte: arremolinarse en torno a una persona, atacar, permanecer cubriéndote impidiendo que te afecten con magia, todo ello dentro de sus capacidades. Cualquiera atrapado por esta “colmena” sufre +12 de Daño, y
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 Requisito de efecto complejo)
Vigilante silencioso
InAn 25
Puedes leer las memorias de un día o una noche de un animal dispuesto a ello. Requiere una tirada de Percepción + Sutileza (variable según el animal y el) para extraer detalles concretos, y de Vitalidad + Concentración (a dificultad 6) para mantener el hechizo mientras dure el interrogatorio. El Mago toca a la criatura frente con frente y cierra los ojos, y mientras pueda permanecer así puede mantener esa percepción empática, equivalente a haber visto por medio de sus ojos, oídos y olfato. Un animal entrenado por el mago puede estar entrenado eficazmente para vigilar durante ese tiempo y luego permitir al mago el contacto; cualquier otro requiere una tirada de Presencia + Trato con Animales penalizada por el Don contra 9 añadiendo o restando cualquier rasgo de personalidad del animal pertinente. Es muy útil por lo tanto entrenar animales como vigías del Sanctum del Mago y sobre todo en animales totalmente mundanos y pequeños que no reciban atención (y puedan ser dispuestos en jaulas en el espacio que el mago considere apropiado). Ha habido precedentes de considerar este conjuro como una forma de Videncia y por tanto ilícita, pero si los animales no salen del Sanctum del mago no sucede nada y es una defensa válida de la privacidad propia.
Modelar al Hijo adoptivo de Minos:
MuAn(Co)(Me) 35
Rango: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Transforma un buey o un toro, en un siervo semihumano y con una cierta inteligencia, pero conservando la fuerza y sus mejores cualidades físicas, una especie de Minotauro, ser mixto de toro y ser humano; incluso ser capaz de hablar, aunque para ello requiere un conocimiento previo en una lengua (lo que suele ser extraño en el ganado). Uno de estas bestias suele ser suficiente para atemorizar a una unidad normal. Existe el riesgo de que el animal reaccione violentamente al cambio, especialmente debido al Don del Hechicero, pero dada la inteligencia de su nueva forma, puede negociarse con él, además de buena idea tener atado a la criatura a encantar. Existe una versión de este conjuro que le da la capacidad de utilizar Armas Grandes con cierta ligereza (+
Destilar el Encantamiento de
MuAq(Co)(An) 40
Base: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Utilizando este conjuro puede hacer que un cuerpo estanco de un líquido (de un tamaño máximo como el de un pozo o una charca, o una cuba de vino o similar) adquiera la capacidad de transformar a quien lo beba en lobo, siempre y cuando logre penetrar en el caso que quien lo beba posea una. La transformación sucede rápidamente, y dura durante todo el ciclo lunar a menos de que se resista, tanto como la capacidad del líquido de ejecutar la transformación. Puede intentar se resistir el encantamiento, una tirada de estrés + Vitalidad + Concentración contra dificultad 10 cada cambio de fase lunar después del beber la pócima, pero cada pinta bebida después mientras dura el encantamiento aumenta en dos la dificultad, y aumenta en uno la tirada de pifia. Pifiar en la tirada incrementa el tiempo un número de semanas igual a los dados pifiados, tras lo cual se puede hacer un nuevo intento de resistir lo, a una dificultad igual a 9 – número de semanas por pifiar, una nueva pifia incrementa el tiempo, pero se vuelve a intentar tras este tiempo con una nueva prueba de 6 – nuevo número de semanas maldito. Éste efecto Corrompe el objeto del agua y a quien sufre el Encantamiento por ser un efecto Poderoso.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar, +1 Tamaño, +1 Requisito para transformar humanos en animales, +1 Intrincado)
Percibir los Humores Intangibles
InCo 30
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visión
Percibe y distingue seres humanos mágicos, percibe espíritus de enfermedades o relacionados con los humores, distingue cuerpos animados o algunas criaturas cambia formas o con fuerte relación con los cuerpos humanos (Todos ellos alineados con
Provocar el Falso e Indigno Signo de Cobardía
ReCo 35
Provoca a un grupo de hasta 10 adversarios sufrir una terrible flatulencia con diarrea; dependiendo del contenido de sus estómagos hasta ese momento, impidiéndoles actuar correctamente. Por ejemplo si se tratase de un grupo entrenado podrían no estar tan coordinados para considerar pelear como un grupo o padecer un
(Base 5, +3 Vista, +1 Diámetro,+2 Grupo)
Cumplir
CrMe 20
Este conjuro incorpora un objeto material dentro sueños de otro. Este “objeto” no es más que un componente del sueño, y el creador no tiene forma de controlar el lugar, importancia o participación dentro del sueño, pero será recurrente y el soñador lo recordará al despertar; y volverá a tener lo si su sueño es interrumpido y vuelve a dormir. Una tirada de Inteligencia + Sutileza define lo complejo y llamativo que puede resultar el objeto para el durmiente.
Círculo del Hechicero
MuMe(Im) 35
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Este círculo mágico es realizado por fuera de otro que contiene uno o más espíritus encerrados, y les obliga a hacerse visibles y visibles por cualquiera. Este conjuro encierra el peligro de que un inocente pueda ser engañado para liberar a los espíritus encerrados o entrar dentro del propio círculo. Todo espíritu al que pueda Penetrar y que esté encerrado dentro del Círculo que les contenga o contenido simplemente dentro del círculo de este hechizo será vulnerable al efecto. Lo que obtenga de las conversaciones es únicamente dependiente de la interpretación o sus capacidades sociales y conocimientos de los espíritus.
Brazo del Hecatónquiro
ReTe 30
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
Este encantamiento permite hacer que un conjunto de armas y otros restos similares se alcen envolviendo el brazo del hechicero, que utiliza el brazo para atacar a un rango igual en varios pasos al número de objetos hechizados. Todo el conjuro requiere que los objetos estén cercanos (Unos 10 pasos unos de otros), o rozando se. El daño que puede realizar es igual al daño del arma u objeto que realice más daño, más el número de objetos que se controlan. Se requieren tiradas de Percepción + Sutileza para golpear a un objetivo, y solo se puede realizar un ataque por turno a un objetivo. El conjuro tiene requisitos de lanzamiento (Herban y Animal normalmente) dependiendo de los objetos que se atraen, y mientras se puedan realizar ataques a objetivos no se requiere mantener concentración a menos de que se sufra alguna distracción o intente otro conjuro.
[Aquí una pequeña selección de hechizos creados por mi para el juego de Rol de Ars Magica 5ª Edición. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
No hay comentarios:
Publicar un comentario