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viernes, 12 de septiembre de 2025

Ayuda y Ambientación para Ars Magica (XIV) - Reino Divino

Tradición Sagrada: Jariyíes

Habilidades Sobrenaturales Favorecidas (Dotados): Adjuración, Ceremonia, Magia Sagrada, Pureza

Habilidades Sobrenaturales Favorecidas (Sin el Don): Adjuración, Ceremonia, Pureza, Trascendencia

Los Jariyíes son musulmanes así que practican una aproximación muy estricta, pero especialmente para sí. Toleran más a otras religiones que la ruptura con la rectitud musulmana de otros, especialmente en los líderes que deberían guiar a los fieles; por ejemplo, consideran que el Califa no está más cerca de Dios que la propia comunidad, así que los cargos deberían ser electos por votación, y no impuestos por sangre o influencia. Todos cumplen este principio, por lo que a un tiempo son muy independientes pero muy estrictos.

Aquellos que carecen del Don en ocasiones aprenden otros Métodos o Poderes, resultado de las persecuciones y privaciones debidas a su fe. Las Iniciaciones respectivas pueden ser utilizadas en ocasiones por los Dotados también, pero requieren pasar pruebas y dedicarse a la causa de la secta. La caza de Infernalistas y tiranos es una gran prueba de fe pero lo practican con dedicación y humildad, por lo que tienen alguna habilidad de combate y social además de los milagros. Su personalidad es parecida a la de los Dotados, y muchos de ellos tienen Fe Verdadera, siendo Compañeros Míticos o aprendiendo poco a poco las herramientas para combatir la Corrupción.

Un grupo de ellos ha establecido relaciones con la Orden de Hermes, gracias a apelar a aliados de entre los Mercere y los Criamon, integrados dentro de la Casa Ex Miscellanea o como Boinas Rojas. Practican Magia Sagrada, por lo que aunque son respetados y no son sospechosos de prácticas impías, sí son vistos con recelo por su fervor no cristiano. Su relación antagónica con muchos Sahirs no Herméticos en el Levante, y las tensiones ocasionales con los Sahirs Herméticos son el precio que deben pagar por su rectitud sin embargo.

La mayoría de los practicantes, herméticos o no, tienen las mismas habilidades, pero algunos miembros ajenos a la Orden de Hermes se identifican con otras sectas menores pero más fanáticas, llamadas Azraquitas (que promueven el uso de la fuerza) y los algo más moderados Najadatas (que lo admiten, pero sin prácticas tan sanguinarias). En el primer caso, los Azraquitas estudian Maldición en lugar de Adjuración, mientras que los Najadatas cambian Trascendencia por Intervención. Esta última es de interés para muchos fuera de estos Jariyíes fuera de estos dos grupos, pero en menor medida que Adjuración y Trascendencia. Los dos grupos mayoritarios de los Jariyíes son los Sufríes y los Ibaditas, estos últimos son estrictos pero muestran gran tolerancia a los no musulmanes; además de otros grupos afines por África y el Levante, que forman el grueso de los Jariyíes.


Azraquitas Infernales: Corruptos o Errados

Algunos Azraquitas son diabolistas, similares a los cristianos de entre el Martillo de Brujería o a los Luciferinos, porque aunque con la mayor de las devociones, sus modos crueles les han corrompido. Puede ser perfectamente que el grupo admita que hace un mal necesario, orgullosos de su violencia. Hasta que punto esta secta es infernal se deja al interés de la historia, el grupo o el narrador. Este grupo ven al resto de musulmanes como infieles, cambiando la democracia de la mayoría por un estado perenne de violencia y terror.

Más aquí.


Tradición Sagrada: Peregrinos

Habilidades Favorecidas: Conexión con la Naturaleza, Intervención, Meditación, Trascendencia.

Ha habido peregrinos desde hace mucho tiempo (algunos afirman que desde tiempo anterior a Jesús incluso), y que muchas tradiciones sagradas son sucesores de aquellos. Viajeros que acudían a lugares de culto como el Templo de Jerusalén o Medina, conectando o manteniendo comunidades que compartían la misma fe de lo divino. Entonces y hoy los peregrinos son gente que abandona la vida sedentaria y diaria, a veces por voluntad propia y otras por alguna razón ajena a sus deseos; para cumplir con un peregrinaje a un lugar sagrado. A veces es para encontrar el perdón o porque su religión lo promueve o incluso lo requiere (como el Islam). Durante sus viajes a lugares sagrados, si su fe es fuerte, se les revelan maneras en las cuales pueden moverse de forma segura y proteger a otros peregrinos. Otras veces las dificultades de su viaje son las que sirven para dar fuerza a su fe.

Así aunque son un grupo universal a cualquier religión unida a lo divino, solamente suele ser notable o estar presente si quiera en cultos grandes o muy extendidos, ya que necesita lugares de peregrinaje; pero a la vez cada fe tiene su propia versión de peregrinos, que comparten solamente los poderes de la Tradición pero no siempre se reconocen entre ellos, al menos fuera de su religión pero incluso entre regiones o lugares de peregrinaje pueden haber diferencias. De hecho no0 todos peregrinos siempre despiertan a los poderes de esta tradición, para empezar porque no todos ellos adquieren la fe o las revelaciones a las habilidades sagradas de los peregrinos, pero además resulta que muchas otras tradiciones también usan los peregrinajes para sus propias iniciaciones. Sin embargo, algunos peregrinos se dan cuenta de que su deber es proteger y guiar a otras personas que encuentra en el camino, guiarlos con el ejemplo y guardar los caminos durante su peregrinaje y durante su viaje de regreso. Estos forman el grueso de los ancianos y maestros de la tradición, a veces guardando una ruta de peregrinaje o lugar concreto, otras veces convirtiéndose en peregrinos perpetuos errando para ayudar a los de su misma fe, a la gente necesitada o experimentar las maravillas de la creación.


[Pues llevaba tiempo sin terminar algunas de estas cosas, y quiero terminar varias algunas más que tengo a medias y en proceso. O apenas empezadas... pero quiero trabajar también en ellas. Eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 8 de septiembre de 2025

(CCCLXXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo del Verano

Subclase del Círculo de Verano

Embargados con el calor del verano, los druidas de este círculo usan energía volátil y encarnan la vitalidad y el calor típicos de esas fechas. Eso significa que encarnan tanto poderes creativos y de vitalidad, como poderes de destrucción. Estas aptitudes tan opuestas no crean debates dentro del círculo, ya que los druidas atraídos y reclutados por este círculo son almas pasionales, rara vez introvertidas. A la vez que usan las llamas como instrumento que pueden dañar, se dejan llevar con abandono en fiestas colectivas con otras criaturas a las que encandilan con su personalidad y el fulgor de la estación. Durante los meses del invierno llaman al calor y al sol para su regreso.


Rasgos del Círculo del Verano

Nivel de Druida

Rasgo

3

Conjuros del Círculo del Verano, Impulso Estival

6

Alma Abrasadora

10

Llamas Voraces

14

Imposición Flamígera


Conjuros del Círculo del Verano

El fuego alimenta tu magia más abrasadora. Cuando alcances los niveles de la tabla, siempre tendrás los conjuros preparados sin que cuenten para tu número total de conjuros preparados.

Además conoces el truco de producir llamas de forma adicional.

Conjuros del Círculo del Verano

Nivel de Druida

Conjuros

3

espada de llamas, fuego feérico, manos ardientes, rayo abrasador

5

bola de fuego, señal de esperanza

7

aura de vida, escudo de fuego

9

conjurar elemental, descarga flamígera


Impulso Estival

Desde nivel 3 al unirte al círculo del verano puedes levantar los ánimos y permitir a otros alejar pensamientos sombríos. Como acción de Magia y usando uno de tus usos de Forma Salvaje puedes crear una Emanación hasta a 60 pies de ti. Centrado en el punto que elijas la Emanación es un cilindro de 10 pies de radio y 20 de alto que se ilumina con fuegos fantasmales durante 1 minuto o hasta que decidas eliminar el efecto, lances otra vez este o pierdas concentración. El área está iluminada con luz, creando una zona de penumbra de 10 pies adicionales. Mientras tú o una una criatura aliada esté en el espacio de la Emanación de luz brillante, tendrá ventaja en sus tiradas de salvación contra la condición de asustado y contra efectos que hagan daño de frío o necrótico.

Alma Abrasadora

Desde nivel 6 mientras estés en tu forma salvaje tendrás resistencia al daño de fuego y puedes hacer que tus ataques hagan daño de fuego.

Además cuando realices daño de fuego con conjuros o propiedades de esta clase, añades tu modificador de Sabiduría al daño que hagas. Puedes usar una acción adicional para maximizar el daño de fuego que hagas en el siguiente conjuro, tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), pero necesitarás emplear un descanso completo para recuperar todos los usos gastados de este rasgo.

Llamas Voraces

A nivel 10 pasas a tener resistencia al fuego y tu rasgo de Alma Ígnea te otorga inmunidad a las llamas y resistencia al daño de frío. El daño que hagas con tus ataques en Forma Salvaje ignoran la resistencia al daño de fuego y trata la inmunidad al daño de fuego como si fuese resistencia.

Imposición Flamígera

A nivel 14 el fuego de tu interior arde de forma imposible de contener. Puedes usar el conjuro de manos ardientes sin usar espacio de conjuros como si fuese usases un espacio de conjuro de nivel 2.

[Pues esta subclase se parece a una que estaba en el Caldero de Tasha, pero es que la versión de 2014 se parecía aun más sobre todo por el nombre. Creo que he marcado diferencias, aunque me ha costado más de lo que quería. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 4 de septiembre de 2025

Compañera para Ars Magica: Hans, el Aspirante a Serpiente (Diabolista)

Hans, el Aspirante a Serpiente

Características: Inteligencia 0, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 28

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(1)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Errante; Características Mejoradas, Depravación, Guerrero, Maldición, Maña con Arma Grande, Vigoroso; Ambicioso (m), Furia, Impuro, Infame, Ira (M), Ofensivo para los Animales.

Rasgos de Personalidad: Ambicioso +3, Iracundo +6, Valiente +2.

Reputaciones: Mercenario peligroso 4 (Local), Infernal Ambicioso 1 (Infernal)

Jerarquía: 1.

Combate:

Arma de Asta: Iniciativa +4, Ataque +13, Defensa +10, Daño +10.

Daga: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +6, Daño +5.

Aguante: +5 (Placas de cuero parcial, Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Alto Alemán 5 (palabras malsonantes), Arma Grande 5+2 (arma de asta), Atención 1 (alerta), Atletismo 4 (correr), Cazar 2 (borrar huellas), Concentración 1 (efectos de informidad), Conocimiento del Rin 2 (puentes), Depravación 4 (afectar plebeyos), Embaucar 2 (promesas vacías), Liderazgo 2 (intimidar), Maldición 4 (causar lesiones), Nadar 4 (bucear), Pelea 4 (daga), Profesión: Soldado 2 (buscar patronos), Regatear 1 (negociación agresiva), Sigilo 1 (esconderse), Socializar 2 (beber), Supervivencia 2 (pantanos y ciénagas).

Equipo: armadura parcial de placas de cuero, arma de asta, jubón con botella de alcohol.

Carga: 2(2)

Vis: Nada.

Apariencia: Hans es un hombre fornido, cuya mirada salvaje es evidente siempre. Su cabello largo y claro está recogido normalmente para que no se mueva a través de su casco o le moleste mirar. Su armadura está cuidada, pero muestra señales de violencia evidentes, y pequeñas manchas de sangre la adornan, lo que no sabe casi nadie estas son a veces por los poderes infernales que utiliza.

Hans es un mercenario, ya que comenzó su vida como soldado tras haber reclutado para una leva de un señor local, pero tras la experiencia exitosa en el campo de batalla decidió que esa sería su profesión de ahí en adelante. Antes de eso no valora para nada su infancia ni nada anterior a tomar las armas. Su capacidad en el campo de batalla fue aumentando, pero sus episodios de salvajismo y su gran ambición le hicieron ser descartado por caballeros honorables y otros patrones respetables. A él no le importó, porque hay muchos otros patrones sin escrúpulos dispuestos a contratarle. Actuando como guardaespaldas de un mercader fue que encontró a los Caballeros de la Ciénaga, y decidió dejar a su protegido ahí y entonces para unirse a ese grupo de malvados. Ha pasado unos pocos años como parte de este grupo, y está cerca de alcanzar el grado avanzado tras aprender parte de la magia negra del grupo, aunque carece de la habilidad para hacer la más efectiva o de entender los entresijos del Infierno y sus habitantes, al menos de momento.

Hans puede hacerse heridas leves para lanzar maldiciones (Vitalidad + Depravación + Maldición más dado de estrés, +10 antes del efecto del aura y sin tener en cuenta especialidades), ya sea como acción sufriendo heridas leves o con 2 minutos y un nivel Fatiga por Agotamiento para regodearse en su pecado (que en el caso de Hans es su infinita ira, con lo que suele realizar violencia ritual con su cuchillo embargado de su furia). Aunque no le ayuda al lanzar la magia, para recuperarse de fatiga por su uso su Virtud de Vigoroso sí tiene efecto. Puede que su ira o el efecto infernal le hayan hecho ser rechazado por los animales, además de que su carácter y ese lazo infernal le hacen incapaz de ser recordado o conocido por algo positivo, ni siquiera entre soldados. Como se dijo previamente, aunque puede extender sus rituales para añadir más Confianza a la prueba, sin conocimiento de Conocimiento Infernal no gana ningún bono por ello y no tiene la paciencia para ello tampoco, pero en un futuro quizás sí. Una consecuencia de ese daño auto-infligido es que puede hacer que su Furia suceda, convirtiéndose en una furiosa máquina de matar.

[Aunque he estado pensando en hacer a este personaje desde hace un par de días, no he tardado nada en hacerlo sin dejarlo empezado días, lo he empezado y terminado hoy mismo. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 29 de agosto de 2025

(CCCLXXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo - Colegio de las Runas

Subclase del Colegio de las Runas

Skáld o escaldo es el título que los herederos de los gigantes dan a un bardo, especialmente a los del colegio del Valor que es especialmente numeroso entre ellos y respetan su bravura y fuerza, a la par de la capacidad musical y social que poseen. Pero no todo skáld siguen ese colegio, muchos de quienes se llaman escaldo también estudian las runas y sus secretos. Aunque este colegio otorga menor poder marcial, lo compensa en dominio de la magia y artesanía. Así estos skáld hacen labores de adivinos, consejeros y guardianes de conocimiento.

Un bardo de las runas usa de forma verbal las runas, tejiendo su magia con el poder intrínseco que estas tienen, además de poder usarlas como símbolos de poder al marcar objetos o personas con su magia. Estas runas también les permiten atisbar brevemente en el destino de otros para ajustar su Destino, como hacer un pequeño parche en la Urdimbre.


Rasgos del Colegio Bárdico de las Runas

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Iniciado Rúnico, Manto Rúnico

6

Forja Rúnica

14

Urdir el Porvenir

Iniciado Rúnico

A nivel 3 al entrar en el Colegio de las Runas aprendes unos primeros secretos de la magia. Puedes crear un saco de runas, o inscribir una serie en unos huesos o trozos de madera; o cada una en un pequeño pedazo de roca. Así ganas competencia con suministros de caligrafía, si no lo poseías antes, y puedes usarlo como canalizador arcano. Puedes usar tu saco de runas como canalizador también, requiriendo 5 PO y un descanso largo para crear dicho objeto.

Además aprendes un conjuro ritual a tu elección, siempre que sea un conjuro de un nivel que puedas lanzar, y se considera que siempre lo tienes preparado. Cuando incrementes el nivel en esta clase puedes cambiar el ritual que conozcas por otro que cumpla las mismas condiciones.

También aprendes el conjuro de incrementar característica, sin que cuente para tu número de conjuros de bardo. Puedes lanzar lo una vez sin necesidad de gastar espacio de conjuro. Puedes volverlo a utilizarlo así cuando termines un descanso largo.

Manto Rúnico

Desde nivel 3 también puedes hacer que la suerte y el destino favorezcan a tus aliados, o vayan en contra de tus enemigos. Cuando una criatura utilice y consiga superar una tirada d20 usando tu inspiración bárdica, esa criatura podrá gastar un dado de golpe y tirar el dado y añadir el resultado de tu inspiración bárdica al número de puntos de golpe que recupere.

Forja Rúnica

Cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase puedes tejer runas en las armas, armaduras y otro equipo de tus compañeros. Puedes emplear tus runas o herramientas de caligrafía y emplear 1 hora con ellas para imbuir de magia un objeto mundano (puedes hacer esto en un descanso breve o durante un descanso largo), el portador podrá usar su acción de Magia para activarla y elegir uno de los siguientes efectos:

  • Amuleto. Puedes grabar la runa de comunidad, y como acción el portador de un amuleto, joya o similar podrá activar el efecto del conjuro don de lenguas sobre sí mismo.

  • Arma. Puedes grabar la runa del granizo en un arma, y su portador puede usar su acción para hacer que esta sea afectada por el conjuro de arma elemental, pero no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa, pero la duración será la duración básica del conjuro.

  • Armadura. Puedes grabar la runa de acero en un escudo o armadura, y su portador puede usar su acción para hacer que esta sea afectada por el conjuro de protección contra la energía, pudiendo elegir la energía y no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa, pero la duración será la duración básica del conjuro.

  • Botas. Puedes grabar la runa del caballo en tus botas, y su portador puede usar su acción para que él pueda ganar los efectos de acelerar, pero solamente puede afectarse a sí mismo y no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa.

  • Capa. Sobre una capa, manto o abrigo puedes inscribir la runa del viento; y como acción su portador puede lanzar sobre sí mismo los efectos del conjuro de volar pero no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa, pero la duración será la duración básica del conjuro.

Puedes usar esta aptitud una vez al terminar un descanso largo, pero puedes preparar un número de runas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1 vez), y recuperas todos tus usos de este poder al terminar un descanso largo. Cuando los efectos de una runa sean realizar un conjuro, no se tiene que mantener la concentración y el efecto permanece durante toda su duración; pero el conjuro siempre se realiza a su nivel mínimo y sobre el portador o sobre el objeto. Cada efecto que creas se mantiene activo hasta que se activa, pasen 12 horas o termines un descanso largo; lo que suceda antes.

Urdir el Porvenir

Desde nivel 14 tu poder sobre el destino es aun más potente. Puedes usar tu Inspiración Bárdica como reacción. Además cuando una criatura use tu Inspiración Bárdica y falle su tirada, no perderá ese uso de tu Inspiración Bárdica.

[Pues me he animado a seguir haciendo cosas de D&D, que ya que tengo cosas que revisar pero no necesito empezar de 0, y he tenido un mes algo corto de contenido me sirve para compensar. Pronto la última entrada del mes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, que será una cosa completamente diferente.]

jueves, 28 de agosto de 2025

(CCCLXXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Senda de Buscamuertes

Subclase de la Senda de Buscamuertes

Algunos bárbaros comienzan en este camino no por una brutalidad natural ni poseen con cualquier vínculo con espíritus, mucho menos con ancestros. No ansían la gloria, solamente ansían perdón, redención o simplemente la anestesia u olvido momentáneo que la furia acarrea. Una gran vergüenza por una afrenta cometida les hace desdeñar la vida propia, y combatir con abandono (a veces solemne, otras estático) hasta que su culpa desaparezca o mientras está no les atormente. Esta filosofía se dice que nació hace milenios, por lo que múltiples culturas y gentes han tenido buscamuertes entre sus combatientes, a veces como héroes y otras como villanos; muchas veces incomprendidos. Pero hay algunas que los tienen en un mayor número al ser más comunes, como algunas culturas de los dracónidos, enanos y goliath; aunque con motivos distintos dependiendo de cada cultura.


Rasgos de la Senda de Buscamuertes

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Ataque Indómito

6

Golpe Matador

10

Fatalismo, Deshacer Hado

14

Furia Vengativa

Ataque Indómito

A nivel 3 cuando la vergüenza de tu falta o la deshonra de tu fracaso dan aun más poder a tu rabia. Mientras estés en rabia, puedes hacer 1d6 de daño adicional del mismo tipo del daño de tu arma.

Si usas tu Ataque Temerario este daño adicional pasa a ser 1d8.

Golpe Matador

Desde nivel 6 tu búsqueda por la gloria te ha llevado a combatir contra criaturas peligrosas, pero tu fatalismo también se vuelve contagioso. Si golpeas con éxito a una criatura con puntos de golpe temporales estando en rabia, puedes obligarla a realizar una salvación de Constitución contra 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de Sabiduría. Si la falla, sus puntos de golpe temporales se reducen a 0 antes de resolver el daño de tu primer ataque.

Además puedes hacer que tus ataques de arma y desarmado hagan daño psíquico o necrótico, a elección tuya.

Fatalismo

Desde nivel 10 la amargura de tu falta te hace abrazar aun más fuerte la posibilidad de morir, es un destino inevitable y que mereces. Ganas competencia con la tirada de salvación de Sabiduría, o una elegir entre Carisma o Inteligencia si ya eras competente con ella.

Deshacer Hado

También a nivel 10 cuando cuando seas reducido a 0 puntos de golpe y mueras sin que tu cuerpo sea destruido, estás bajo del conjuro de apacible descanso pero con una duración igual a tantos días como tu nivel en esta clase. Una vez terminada la duración, cualquiera que intente levantarte como un no muerto o resucitarte sin tu consentimiento, deberá superar una salvación de Carisma contra un dificultad igual a 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de Sabiduría. Si falla esta salvación sufrirá tantos d12 de daño psíquico como dos veces tu daño adicional de furia y no podrá levantarte como no muerto, o la mitad de daño si supera la tirada. Una resurrección que no desees nunca tendrá éxito, salvo si es el acto de una deidad o entidad similar.

Furia Vengativa

Desde nivel 14 tu férrea determinación te permite reducir a un enemigo antes. Puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura justo después de que te ataque. Mientras estés en furia podrás repetir esta reacción un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) contra distintos objetivos que hayas atacado antes.

[Pues voy a ir poniendo a todas las clases con 3 subclases cada una, y luego 4 y así, empezando con este bárbaro. Pronto eso y muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 26 de agosto de 2025

Compañera para Ars Magica: Teresa la Forajida

Teresa la Forajida

Características: Inteligencia -2, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +2.

Tamaño: -1.

Edad: 25 (aparente 18).

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Campesina; Bendición de Venus, Empatía Animal, Guerrera, Maña con Manejo de Animales, Resistente a la Edad, Sabiduría del Monte, Voluntad de Hierro; Compañero Animal, Incomprendida, Jefa de Banda, Licantropía, Moderada, Pequeña, Subordinados Complicados.

Rasgos de Personalidad: Moderada +3, Rebelde +2, Terca +2.

Reputaciones: Virgen Bandida 3 (Local)

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +6, Daño +3.

Hacha: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +5, Daño +7.

Hacha de Mano: Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +5, Daño +5.

Honda: Iniciativa -2, Ataque +9, Defensa +6, Daño +5.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Arrojadiza 4 (Honda), Atención 1 (alerta), Atletismo 3 (correr), Castellano 5 (leonés), Cazar 2 (rastrear), Conocimiento de León 2 (refugios en el monte), Don de Gentes 1 (campesinos), Empatía Animal 3 (interrogar), Encanto 3 (primeras impresiones), Liderazgo 3 (intimidar), Manejo de Animales 4+2 (ganado), Montar 2 (escapadas), Pelea 4 (daga), Profesión: Pastor 2 (cabras), Supervivencia 2 (monte), Un Arma 3 (hacha de mano).

Equipo: honda, hacha de mano, saco usado, daga.

Carga: 1.

Apariencia: Teresa es una joven con el pelo claro recogido, una mirada acerada y desconfiada en sus ojos oscuros y que suele tener también sus faldas listas para ser atadas para montar o pelear. Así de dura es la vida de una forajida involuntaria. Su baja estatura y apariencia jovial la hacen parecer algo más joven de lo que le correspondería.

Porque Teresa era una simple campesina de los campos de León, nacida y criada para ser una pastora de cabras en el monte, nada más ni nada menos. Como suele suceder en su familia, comparte el talento habitual en la familia de su madre para comunicarse con los animales, algo que les ha hecho ser una familia con fama extraña y algo arisca en su región, pero que contrarrestan (sin mucho éxito, más que para no ser célebres) siendo trabajadores y honestos. Sin embargo Teresa tuvo una desgracia que ni con todo el esfuerzo pudo enmendar, y es que durante una romería, un evento donde siempre tenía a los mismos pretendientes nada de fiar, un joven de buena familia (pero bastardo en más de un sentido), se enamoró de ella. Aquel señor de paso se ganó el mismo rechazo que su muy decorosa naturaleza les daba a todos, pero aquel noble se sintió ultrajado por el rechazo de una inculta pastora de cabras, así que la siguió e intentó asaltar, pero Teresa pudo zafarse y usando su maña con los animales, usó el caballo de su atacante para huir y volver a la romería. El bastardo, herido en el orgullo y en la cara (con una cicatriz permanente) acusó a Teresa de haberle asaltado y robado, y con el caballo ausente como prueba poco pudo hacer ella para desmentirle. Tras aquellas mentiras en su contra, Teresa cogió a sus pretendientes más convencidos y decidió echarse al monte para vivir la vida de una bandida, ya que no quería que su familia pagase las culpas ni estaba dispuesta a aceptar las mentiras de tal mentecato y malvado impresentable. Por desgracia, el enamoramiento de estos aspirantes a forajidos con los que hizo su banda, hace que ese trío de mentecatos sean poco de fiar y tenga siempre que hacerlo todo ella y que los demás sigan sus órdenes, aunque sigue siendo quien decide las acciones de la banda… solamente que pese a todo su esfuerzo no consigue que sus planes salgan bien si ella no se implica.

[Pues esta forajida me ha tenido dudando, además del problema que tuve con el ordenador... así que tengo que seguir trabajando en entradas del blog a marchas forzadas pero estoy contento con el resultado. Pronto, pero muy pronto, más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 12 de agosto de 2025

Secta Nefanda: Burlones de las Sombras

Burlones de las Sombras: Depredadores de Sueños

Burla visiones, ferales y paganos sanguinarios; así se han llamado a místicos rebeldes contra el mero concepto de noble salvaje y reivindicando de forma voluntaria o casual la idea del bárbaro y del incivilizado monstruoso. Y es que siempre ha habido siempre místicos que podrían encajar con la idea de chamán, curandero o bruja que simplemente invocan poderes oscuros con gran placer y motivos egoístas. Antes de la Gran Convocación, pero desde aquel momento un número de Cuentasueños fueron catalogados como Burla Visiones cuando pestaban servicio a espíritus oscuros a cambio de poder, renunciando a sus comunidades y al resto de la Tradición (debido al asesino de Naioba, Dhambu el asesino de sueños), pero el propio Thezgul el Loco ha sido recientemente reivindicado dentro de este grupo (tras haber sido reivindicado por básicamente las sectas mayores nefandas). Al definirse por lo que no son, los Burlones tienen claro como el día lo que son depredadores que evitan las debilidades de la tecnología para no olvidar sus afrentas contra los abusadores, pero están dispuestos a usar cualquier poder a su disposición y desprecian a los santurrones dispuestos al fracaso y al martirio de Tradiciones y Oficios, a los que pertenecieron o podrían pertenecer.

Pero ha habido predecesores mucho antes, con los burlones más audaces reclamando a los primeros depredadores despertados, los primeros en cuestionar a los débiles y reverenciar a la fuerza de la noche y la oscuridad. Otros encuentran rumores y afinidades con misteriosos brujos de tiempos realmente antiguos, como los Nictófilos (título recuperado recientemente) de la antigua Roma, que eran esclavos de los límites del Imperio traídos a Roma y que ahora usaban sus poderes para venganza contra sus opresores.

Pero hoy en día, pese a las diferencias, siguen siendo como sus ancestros. Los salvajes que acechaban entre las tinieblas y que se burlan de las tenues ilusiones. Así como los imperios y religiones sometían a los indígenas y tribus para hacer crecer sus fronteras o para protegerlas, durante siglos las sectas Nefandas mayores se imponían y camuflaban a los burlones. No ayuda además que Infernalistas no occidentales y Malfeanos clamasen a los mismos seres oscuros que los Burlones, y que los tuviesen por Dregvati, y no auténticos magos caídos. Pero la Tormenta del Avatar y las últimas crisis en las Tradiciones han dado a la secta una unidad que nunca han tenido. Los Cuenta sueños caídos que no buscan celebraciones decadentes entre los Baphis, por ejemplo, han hecho una increíble labor de arengar a todos los desafectos y corruptos que no reconocían facción. Usando las mismas herramientas que sus compañeros Khavadi aun emplean para mantener la Tradición y sus comunidades, ellos han creado una red de sombras como nunca antes se había visto. El único problema es que ni ellos ni el resto de sus “compañeros” burlones está demasiado dispuesto por colaborar.


Organización, Objetivos y Estrategias:

Los Burlones de las Sombras no reconocen demasiadas jerarquías ni si quiera objetivos concretos comunes, pero sí enemigos comunes y un mal esencia compartida. Usando tanto Internet y otras comunicaciones globales, así como mensajeros y viajes espirituales; han creado una serie de señales y signos que para ellos representan los límites de sus territorios. Así un chamán de una secta caníbal del Índico y un pagano de los Apalaches pueden no verse jamás, pero a través de la exploración de la Umbra Oscura y los Qlippoth comparten patrones, advertencias y un credo en el Descenso y retribución contra el mundo moderno. Así el terror y la violencia son a su vez herramientas y objetivos, ya que permiten volverse fuerte y aplastar a los débiles.

Cada Burlón puede ser un solitario, un aquelarre perverso o una secta en una provincia, pero son siempre cazadores territoriales que apenas toleran competencia, ni si quiera entre ellos. Pero si necesitan cazar en manada, hacer frente a un enemigo común o conseguir un objetivo mediante “negociación”, lo harán. Como muchos otros nefandos, prefieren que otros hagan las partes más arriesgadas, las duras lecciones aprendidas de sus predecesores Caídos es que llamar la atención te pone en el punto de mira de otros, así que el secretismo y las falsas apariencias son importantes siempre, así como cierta sofisticación, algo hipócrita pero imprescindible.

Las pocas colectividades o estilos dentro de la Secta Caída incluyen pero no están restringidas a:

  • Burla Visiones: Reúne a la mayoría de barabbi del grupo, además de unos cuantos brujos solitarios que pueden pasar por uno, o son Widderslainte que siguen el camino que su anterior encarnación escogió al cruzar por su Placenta. Como recientemente han tenido un pico de ellos, han pasado a educar y reunir al resto de los desperdigados compañeros salvajes Caídos, ya que gracias a la historia de las Tradiciones y Oficios, tienen una mayor idea de la Oscuridad que heredan y representan. Esto les da una posición de mando bastante discutida, pero saciar el deseo de poder personal es algo que pueden entender, aunque no tolerar en caso de conflicto.

  • Los Sangrientos: Tal vez el grupo más conocido y mejor entendido por los ajenos, los Sangrientos reclaman una mayor parte de la caza a través de sacrificios, violencia y corrupción. Al servir también como mercenarios para otras Sectas mayores, comercian también con favores a nivel externo además de interno. Unirse (en gran número al menos) a esta organización y no otra fue más por puro pragmatismo, dado que su propia organización interna, tenue y basada en la fuerza, les garantiza una independencia que no tendrían de haberse unido a cualquier otra Secta Nefanda, y a su vez una mayor influencia en esta. Su término para las Placentas de “Flores del Renacimiento”, por ejemplo, se ha vuelto popular entre el resto de los Burlones aunque muchos los ven propensos a poner en duda la pureza de su maldad, pero sus recursos mundanos y sobrenaturales compensan cualquier suspicacia ideológica. Los Carnívoros no han protestado, e incluso han visto a otros seguir a sus patrones con otros nombres o nombres pronunciados con otras lenguas.

  • Nictófilos: Este término incluye a los magos más tradicionales, desde errantes embaucadores y caminantes de la piel navajos, como sacerdotes caníbales de tribus aisladas. Un número creciente está recuperando el rol de cazadores en las tierras enemigas y urbanas, convirtiéndose perversos depredadores urbanos, sea introduciendo en sus Artes a jóvenes magos de poblaciones migrantes o migrando ellos mismos a estos territorios disponibles. La competencia es feroz, pero eso solamente hace que el desafío merezca la pena.


Foco y Hechizos:

La maleficia de los Burlones incluyen formas siniestras de chamanismo, feralismo y sabiduría loca (a veces, pero no siempre Vamamarga) mezclada con demonismo y artes del deseo especialmente perversa; normalmente proveniendo de las herejías del Thugee, Palo Mayombe y paganismo oscuro, pero cada miembro o culto sigue ese estilo particular porque es el que provoca más horror en su comunidad o es visto como el método más reprobable. Aunque no evitan usar tecnología (una ametralladora es mejor que un arco y un avión es mejor que caminar) en su vida cotidiana, es raro que usen herramientas o estilos tecnológicos en su Maleficia, pero los barabbi de sectas que han incorporado esos elementos las mantienen sí ya las empleaban, pero ahora con malicia.

Aunque exploran el Qlippoth de forma individual como extensión del Lado Nocturno, es en este aspecto donde normalmente medran, pero no ven una separación clara entre estos y la Umbra, por ejemplo. El uso de las Placentas es así visto como una parte más de la iniciación de su rol como azote de los débiles. Congratularse en exceso en las experiencias en estos reinos sin aplicarlo en el mundo físico o en la magia que se practica, es visto como una pérdida de tiempo.

Luminarias Oscuras:

Los nombres de los Burlones y brujos del pasado han dejado huella, normalmente como poderosos traumas generacionales e infamia; pero una nueva generación de asesinos de sueños y paganos oscuros está liderando esta secta de dispares, aunque sea dando ejemplo.

  • Jhothay es una enigmática figura de terrible influencia, ya que actúa como un hombre santo y milagrero en la India, pero bajo distintas apariencias y nombres. En todos los casos, alienta de forma sutil e indirecta las tensiones entre las comunidades, fingiendo en todo caso ser de cada una de ellas. Al principio, fue uno de los intocables, y durante aquellas penurias por culpa del mal Kharma, juró que vería el mundo vuelto al revés. Si llega a cruzarse con Coristas Celestiales, Sahariya o Chakravanti locales, si no lo ha hecho ya, sería difícil descubrir a este rhaksasa en piel humana antes de que puedan evitar entrar en conflictos que ya ha empezado entre ellos, o incluso que no peleen por reclutarle.

  • Izabelê Dukra ha vivido 3 vidas, pero solamente ha muerto una; ya que tras su transición a mujer encontró el legado del terrible Thezgul el loco mientras practicaba arqueología en lo que se suponía era el aburrido norte de Europa, aunque no fue hasta que tuvo visiones de su vida pasada o ancestros que entendió lo que estaba viendo en sus enfebrecidos sueños. Todo esto la llevó al Despertar y a la Caída, despertando una Placenta en la misma capital del imperio de Thezgul. Por ahora sigue escarbando, desvelando males y secretos enterrados y sellados desde hacía más de 500 años. Cuando termine su peregrinaje, puede que la comunidad Despertada del Norte y Centro de Europa tengan entre manos algo que casi habían olvidado.

  • Jakkoun parece el perfecto chamán coreano, o musogin como prefiere definirse. De hecho ayudó a descubrir a varios Nefandos Malfeanos en su región, y los Cuentasueños locales le tienen en gran estima y por uno de los suyos. A puertas cerradas sin embargo Jakkoun prefiere la vertiente más oscura de sus prácticas, obligando a espíritus a cumplir sus deseos y usando cualquier medio, incluidos chantaje, discrusos de odio y violencia, para que su posición no solamente se mantenga y crezca más. Las Perdiciones aliadas con los Malfeanos que ayudó a derrotar, por ejemplo, ahora le sirven a él. De momento no ha hecho nada contra otros practicantes de sus creencias, pero ha hecho que varios templos budistas e iglesias evangélicas tengan problemas inexplicables, como incendios y plagas de animales; o casuales, como que sus aliados en esferas de poder se hayan visto superadas.

[Pues esta idea fue la que primero tuve, pero necesité mucha documentación y revisión. Pero el núcleo de lo que quería representar está. Una secta mística caída que no pertenece a ninguna de las 3 grandes, que englobe a los practicantes más primordiales. Lo hago, siendo arriesgado, porque quería aliviar o compensar el vicio de Mundo de Tinieblas con el noble salvaje. ¿Qué os parece? ¿Vuestro amigo y ciber vecino Mario lo ha conseguido?]

jueves, 7 de agosto de 2025

(CCCLXXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería Multiforme

Subclase de la Hechicería Multiforme

Algunos hechiceros tienen un poder mágico que les hace cambiaformas innatos, ya sea porque fueron infectados por licantropía o transformados mediante magia extraña y sumamente poderosa alguna vez en su vida. Otras veces es por su naturaleza cambiante, como la de los antepasados de los elfos o la naturaleza embustera de algunos seres infernales y los dragones con segundas formas. Rastros de esta magia les ha hecho competentes ellos mismos con la magia de transmutación, especialmente cuando la aplican sobre ellos mismos.

Un cambiante de esta clase no es como un druida, que puede tomar formas naturales, si no que su carne es voluble y puede llegar a aprender a tomar cualquier forma, de cualquier criatura. Estas transformaciones son sobrenaturales e innatas al mismo tiempo, igual que los poderes de cualquier otro hechicero, son efectos mágicos y resultado de conjuros; ya que en este caso su naturaleza arcana voluble y cambiante le permite dominar los cambios de forma y transformarse. Conforme aprenden a sacar partido a sus poderes, se transforman cada vez en formas más extrañas y obteniendo poderes aun más extraños.


Rasgos de la Hechicería Multiforme

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Cuerpo Mutable, Mil Rostros, Magia Multiforme

6

Forma Cambiante

14

Cambiaformas Auténtico

18

Maestro de la Transformación

Cuerpo Mutable

Desde nivel 3 tu forma ya empieza a ser fluida y así mientras estés bajo un efecto de Cambio de Forma que hayas usado tú mismo o bajo el efecto de tu hechicería innata, puedes usar la acción de Esquiva como acción adicional. También puedes usar la acción de Esquiva como parte de la misma acción adicional de tu hechicería innata.

Mil Rostros

Además también a nivel 3 ganas el truco de prestidigitación, si no lo conocías ya, y la competencia con equipo de disfraz. Puedes usar tu equipo de disfraz como canalizador arcano.

Magia Multiforme

Cuando alcances uno de los niveles de Hechicero mostrados en la tabla de Conjuros Cambiantes, en adelante siempre tendrás esos conjuros mostrados siempre preparados.

Conjuros Cambiantes

Nivel de Hechicero

Conjuros

3

alterar el propio aspecto, salto, zancada prodigiosa, trepar cual arácnido

5

forma gaseosa, respiración acuática

7

piel de piedra, polimorfar

9

pasamuros, telekinesis


Forma Cambiante

A nivel 6 aprendes a mantener tu forma física tal y como deseas que sea. Mientras estés usando un conjuro de las escuela de transmutación que requiera concentración sobre ti mismo, al recibir daño no requerirá que superes salvación de Constitución para mantener la concentración. Mientras esté bajo los efectos de un conjuro de transmutación que transforme tu aspecto, tus ataques naturales son mágicos si no lo fuesen ya.

Además, puedes usar una acción con un punto sortílego para utilizar dos efectos de alterar el propio aspecto al mismo tiempo, cambiar uno de estos mientras estés usando dicho conjuro. Además de los efectos básicos, puedes elegir uno o dos de los siguientes efectos:

  • Armadura Natural. Tu clase de armadura pasa a ser 13 + modificador de Destreza si no estás usando armadura.

  • Piernas Saltarinas. Tu capacidad de salto se dobla por la duración.

  • Brazos de Goma. Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo o desarmados ganan la propiedad de alcance por la duración.

Cambiaformas Auténtico

A nivel 14 puedes utilizar polimorfar usando tu acción adicional para emplear 4 puntos sortílegos, pero solamente sobre ti mismo.

Mientras dure este conjuro así, como acción adicional puedes usar un punto sortílego para alterar formas que puedas elegir, tantas como tu modificador de Carisma (mínimo 1) para cambiar de forma entre varias sin gastar otro espacio de conjuro o uso de esta habilidad. La nueva forma debe ser la tuya propia, quedando en suspenso el conjuro, u otra forma de una bestia que sea del mismo o de un valor de desafío inferior al de la forma inicial. Es decir, que si te transformas en un cocodrilo gigante como primera transformación, puede transformarte en un cuervo o volver a tu forma humana; pero si tu primera forma es la de cuervo no puedes transformarte en un cocodrilo gigante después.

Maestro de la Transformación

A nivel 18 controlas perfectamente tu forma física. A prendes y puedes usar sobre ti mismo el conjuro de cambiar de forma a cambio de 6 puntos sortílegos como acción adicional y los efectos de tu Cambiaformas Auténtico. Si quieres cambiar de forma, sin embargo, debes mantener el tipo de criatura si no quieres emplear otro uso de este conjuro, para lo que necesitas antes volver a tu forma normal o capaz de realizarlo.

Mientras estás en una forma física que no sea la tuya, recuperas 1d6 + modificador de Constitución (el actual o el tuyo, el que sea mayor) como acción adicional. Estos puntos de golpe los recuperas no en tu transformación, pero sí en los auténticos. En caso de que sufras una de las siguientes condiciones mientras estés transformado, a saber: atrapado, apresado, envenenado, paralizado o inconsciente; puedes ponerles fin cancelando el conjuro o el conjuro automáticamente.

Además, ya eres un auténtico cambiaformas para objetos mágicos y similares, ganando inmunidad a la maldición de la licantropía y a sufrir el conjuro de polimorfar de parte de otro lanzador por ejemplo.

[Pues resulta que tenía otra subclase lista para compartir del hechicero, si no la tenía ya compartida, pero hay una posible subclase oficial que es el mismo concepto. Prefiero compartir esta subclase con una revisión estilística y una pequeña mejora de poder. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 31 de julio de 2025

(CCCLXXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón de La Autoridad

Subclase del Patrón de La Autoridad

La gran mayoría de patrones sobrenaturales siempre fueron lo que fueron: deidades, hadas de gran poder, monstruos infernales y así. Muy pocos de ellos fueron humanos, pero algunos sí lo fueron en un tiempo remoto. Unos pocos individuos excepcionales han trascendido a la mayoría de mortales y a bastantes criaturas sobrenaturales, tales como archimagos, aspirantes a semidioses o avatares divinos, seres que participan gracias a su poder en los conflictos del Multiverso a través de los Planos. Liches y otras criaturas similares, que han alcanzado un grado de inmortalidad y fama, también pueden crear este pacto. Los Caminantes de Plano han compartido también de esta forma su poder, creando agentes y aliados a través de todo el multiverso.

Los brujos de este pacto a veces se conocen como agentes o emisarios, siendo vehículos y medios para sus patrones de gran influencia, pero que sus patrones no son omnipresentes y estos brujos nunca necesitan así ser sus adoradores. Dado que los patrones no son completamente ajenos a la naturaleza de estos, es habitual que estos y sus emisarios tengan más afinidad o más conflicto entre ambas partes, pero la conexión entre emisario y autoridad que representa puede superar, a veces sin explicación salvo que ese aspirante haya . Aun con todo, los poderes que les otorgan son una buena parte de los motivos para que los brujos de este camino les sirvan de buen grado, además de tener puntos de vista y objetivos similares.


Rasgos de la Autoridad

Nivel de Brujo

Rasgo

3

Lista de Conjuros Ampliada, Aprendiz Avezado, Voz del Emisario

6

Agente Experto

10

Bula Maestra

14

Secretos del Maestro


Lista de conjuros ampliada

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros de la Autoridad tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros Expandidos de la Autoridad

Nivel de Brujo

Conjuros

3

arma mágica, hechizar persona, heroísmo, incrementar característica

5

don de lenguas, recado

7

protección contra la muerte, sabueso fiel

9

dominar persona, vínculo telepático

Aprendiz Avezado

A nivel 3 has estudiado secretos de tu mentor, tanto mágicos como de otra clase. Ganas competencia con una habilidad cualquiera a tu elección. También ganas un truco de mago a tu elección, que cuenta como un truco de brujo para ti pero no cuenta como parte del número máximo que conoces.

Voz del Emisario

A nivel 3 también puedes usar el poder de la autoridad para que los demás sigan tus órdenes en combate. Cuando emplees un espacio de conjuro de tu Rasgo de Magia de Pacto y afectes a un aliado con él, puedes hacer que tu aliado afectado use su reacción para hacer un ataque de arma contra una criatura que puedas ver.

Si el conjuro afecta a más de un aliado, debes elegir a cual afectas con este poder.

Agente Experto

Desde nivel 6 el poder de tu patrón se manifiesta a través de su magia. Cuando uses tu acción de Magia y lances un conjuro de nivel 1 o superior usando tu rasgo de Magia de Pacto puedes usar tuacción adicional para añadir la mitad de tu bonificador de Competencia a tus tiradas de Característica en las que no seas competente durante 10 minutos o hasta que elijas otra aptitud mediante este rasgo, y además puedes elegir una de las siguientes ventajas como parte de esa acción adicional y seguir usándola por la duración:

  • Agente Infiltrado. Puedes usar tu característica de Carisma en tus pruebas de Des (Sigilo), pudiendo tratar a otras criaturas como ¾ cobertura para ver si puedes usar la acción de Esconderte.

  • Agente Portavoz. Puedes usar la acción de Influencia inmediatamente pero solamente puedes hacer esta prueba como acción adicional si la criatura puede entender uno de tus idiomas.

  • Agente de Violencia. Puedes usar un truco de combate o hacer un ataque de arma inmediatamente. El primer ataque exitoso en cada uno de tus turnos hace 1d6 puntos de daño adicionales del tipo apropiado.

Bula Maestra

A partir del nivel 10 el poder de tu maestro te guía y protege contra el poder de tus adversarios. Ganas ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Además puedes tirar 1d8 adicionales en tiradas de Característica o tiradas de salvación que elijas, puedes usar este dado después de tirar el 1d20, pero antes de saber si el resultado es un éxito o un fallo. Tienes tantos usos de estos dados como tu modificador de Carisma y recuperas tus dados de este rasgo al terminar un descanso largo.

Secretos del Maestro

A nivel 14 aprendes nuevos secretos mágicos de tu mentor. Elige un conjuro de mago de nivel 6 o de nivel 7. Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes terminar un descanso largo para utilizarlo otra vez.

[Pues he vuelto a D&D, pero he hecho esta subclase por accidente, confundí una subclase que han hecho con el mismo concepto que la mía, y pensé en hacer la otra que era parecida a la mía pero con un concepto distinto. Pues resulta que tenía el concepto para brujo y hechicero, y es el segundo para el que han hecho versión oficial. Aclaro que no era esta en ningún caso la que ha hecho. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]