jueves, 31 de julio de 2025

(CCCLXXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón de La Autoridad

Subclase del Patrón de La Autoridad

La gran mayoría de patrones sobrenaturales siempre fueron lo que fueron: deidades, hadas de gran poder, monstruos infernales y así. Muy pocos de ellos fueron humanos, pero algunos sí lo fueron en un tiempo remoto. Unos pocos individuos excepcionales han trascendido a la mayoría de mortales y a bastantes criaturas sobrenaturales, tales como archimagos, aspirantes a semidioses o avatares divinos, seres que participan gracias a su poder en los conflictos del Multiverso a través de los Planos. Liches y otras criaturas similares, que han alcanzado un grado de inmortalidad y fama, también pueden crear este pacto. Los Caminantes de Plano han compartido también de esta forma su poder, creando agentes y aliados a través de todo el multiverso.

Los brujos de este pacto a veces se conocen como agentes o emisarios, siendo vehículos y medios para sus patrones de gran influencia, pero que sus patrones no son omnipresentes y estos brujos nunca necesitan así ser sus adoradores. Dado que los patrones no son completamente ajenos a la naturaleza de estos, es habitual que estos y sus emisarios tengan más afinidad o más conflicto entre ambas partes, pero la conexión entre emisario y autoridad que representa puede superar, a veces sin explicación salvo que ese aspirante haya . Aun con todo, los poderes que les otorgan son una buena parte de los motivos para que los brujos de este camino les sirvan de buen grado, además de tener puntos de vista y objetivos similares.


Rasgos de la Autoridad

Nivel de Brujo

Rasgo

3

Lista de Conjuros Ampliada, Aprendiz Avezado, Voz del Emisario

6

Agente Experto

10

Bula Maestra

14

Secretos del Maestro


Lista de conjuros ampliada

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros de la Autoridad tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros Expandidos de la Autoridad

Nivel de Brujo

Conjuros

3

arma mágica, hechizar persona, heroísmo, incrementar característica

5

don de lenguas, recado

7

protección contra la muerte, sabueso fiel

9

dominar persona, vínculo telepático

Aprendiz Avezado

A nivel 3 has estudiado secretos de tu mentor, tanto mágicos como de otra clase. Ganas competencia con una habilidad cualquiera a tu elección. También ganas un truco de mago a tu elección, que cuenta como un truco de brujo para ti pero no cuenta como parte del número máximo que conoces.

Voz del Emisario

A nivel 3 también puedes usar el poder de la autoridad para que los demás sigan tus órdenes en combate. Cuando emplees un espacio de conjuro de tu Rasgo de Magia de Pacto y afectes a un aliado con él, puedes hacer que tu aliado afectado use su reacción para hacer un ataque de arma contra una criatura que puedas ver.

Si el conjuro afecta a más de un aliado, debes elegir a cual afectas con este poder.

Agente Experto

Desde nivel 6 el poder de tu patrón se manifiesta a través de su magia. Cuando uses tu acción de Magia y lances un conjuro de nivel 1 o superior usando tu rasgo de Magia de Pacto puedes usar tuacción adicional para añadir la mitad de tu bonificador de Competencia a tus tiradas de Característica en las que no seas competente durante 10 minutos o hasta que elijas otra aptitud mediante este rasgo, y además puedes elegir una de las siguientes ventajas como parte de esa acción adicional y seguir usándola por la duración:

  • Agente Infiltrado. Puedes usar tu característica de Carisma en tus pruebas de Des (Sigilo), pudiendo tratar a otras criaturas como ¾ cobertura para ver si puedes usar la acción de Esconderte.

  • Agente Portavoz. Puedes usar la acción de Influencia inmediatamente pero solamente puedes hacer esta prueba como acción adicional si la criatura puede entender uno de tus idiomas.

  • Agente de Violencia. Puedes usar un truco de combate o hacer un ataque de arma inmediatamente. El primer ataque exitoso en cada uno de tus turnos hace 1d6 puntos de daño adicionales del tipo apropiado.

Bula Maestra

A partir del nivel 10 el poder de tu maestro te guía y protege contra el poder de tus adversarios. Ganas ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Además puedes tirar 1d8 adicionales en tiradas de Característica o tiradas de salvación que elijas, puedes usar este dado después de tirar el 1d20, pero antes de saber si el resultado es un éxito o un fallo. Tienes tantos usos de estos dados como tu modificador de Carisma y recuperas tus dados de este rasgo al terminar un descanso largo.

Secretos del Maestro

A nivel 14 aprendes nuevos secretos mágicos de tu mentor. Elige un conjuro de mago de nivel 6 o de nivel 7. Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes terminar un descanso largo para utilizarlo otra vez.

[Pues he vuelto a D&D, pero he hecho esta subclase por accidente, confundí una subclase que han hecho con el mismo concepto que la mía, y pensé en hacer la otra que era parecida a la mía pero con un concepto distinto. Pues resulta que tenía el concepto para brujo y hechicero, y es el segundo para el que han hecho versión oficial. Aclaro que no era esta en ningún caso la que ha hecho. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.] 

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