martes, 29 de noviembre de 2022

(CCLXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Coágulo y Engendro Sanguíneos

Coágulo Sanguíneo

A veces, en una batalla, la sangre llega a machar más allá de las rodillas de los combatientes hasta el casco, con charcos de sangre por toda una explanada o inundando una sala, sótano o patio de un castillo asediado. Esos lugares teñidos de carmesí atraen a toda clase de criaturas y villanos después, porque atraen energía negativa, provocando que sean sencillos llamar a las fuerzas perversas, porque hasta de forma natural lo necromántico aflora: fantasmas, necromantes, Zombis y otras criaturas afloran. Y el Coágulo Sanguíneo nace de dicha sangre derramada con extrema violencia e ingente cantidad.

Otras veces, más que el lugar, la cantidad o las circunstancias de dicha sangre, es algo en la sangre derramada lo que provoca la aparición de este cieno. Tristemente habitual es cuando la sangre proviene de un vampiro, o de ciertos demonios o cultistas de los Señores del Abismo, como aquellos que sirven a Orcus o a Juiblex. La sangre de esta clase de criaturas aun cuenta con propiedades sobrenaturales y una furia, un hambre por la destrucción suficiente como para seguir una vez su portador ha desaparecido o ha sido destruido. Hechizos para expulsar o destruir a estas criaturas que no se realizan de la forma apropiada pueden no prevenir la aparición del Coágulo por esto.

El Coágulo está extrañamente caliente, pero su mero contacto provoca que el cuerpo de la quien lo toque también evapore la sangre, que aproveche heridas o incluso los poros, para abandonar de forma violenta su cuerpo y sea acumulada con el resto del Coágulo. Dado que no disuelven a sus víctimas del todo, pero sí destruyen su carne y consumen sus entrañas junto con la sangre al provocar la emulsión de ésta; atraen a muerto vivientes, y los cuerpos de sus víctimas se animan en criaturas esqueléticas que buscan herir a los mortales y hacerles más fácil alimentarse.

Engendros de Sangre

En ocasiones, la sangre cargada de fuerza impía en lugar de salir de un cuerpo, toma posesión de éste. El monstruo resultante es una criatura similar a un Zombi, pero todo su cuerpo tiene sangre coagulada o heridas supurantes. Sus ojos son siempre rojos por la sangre infecta e inyectada en su hambrienta y furiosa mirada. Cuando su cuerpo es abatido, estalla en una nueva explosión de sangre hirviendo. Estos monstruos aparecen después de los Coágulos y se sospecha su más que segura relación mutua.


Coágulo Sanguíneo

Cieno mediano, no alineado.

Clase de Armadura 7

Puntos de Golpe 102(12d8+48)

Velocidad 0 pies, vuelo 30 pies (flotar)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

4(-3)

18(+4)

1(-5)

6(-2)

1(-5)

Resistencia al daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidades al Daño envenenado, necrótico

Inmunidad a Condiciones Cegado, hechizado, ensordecido, cansancio, asustado, derribado

Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de ese punto), Percepción pasiva -2

Idiomas -

Desafío 5(1800) Bonificación de Competencia +3

Amorfo. El coágulo puede moverse a través de un espacio de hasta 1 pulgada de anchura sin apretujarse.

Falsa Apariencia. Mientras el coágulo permanece sin moverse, es indistinguible de un charco sangriento.

Naturaleza Sobrenatural. El coágulo no requiere de respirar, comida, bebida ni sueño.

ACCIONES

Pseudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 7(1d8+3) de daño contundente más 13(3d8) de daño necrótico. Un humanoide ve reducidos sus puntos de golpe máximos en una cantidad igual al daño necrótico sufrido. Un humanoide que vea sus puntos de golpe reducidos a 0 por este ataque y muera, se levantará 1 hora después como un engendro sanguíneo.


Engendro Sanguíneo

Muerto viviente mediano, neutral maligno.

Clase de Armadura 9

Puntos de Golpe 30(4d8+12)

Velocidad 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+2)

8(-1)

16(+3)

3(-4)

6(-2)

5(-3)

Salvaciones Sab +0

Inmunidades al Daño veneno

Inmunidad a Condiciones cansancio, envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva -2

Idiomas Entiende los idiomas que conocía en vida, pero no puede hablar

Desafío 1(200) Bonificación de Competencia +2

Naturaleza No Muerta. Un engendro no requiere de respirar, comida, bebida ni sueño.

ACCIONES

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño contundente.

Expectorar. Ataque de arma a distancia: +5 para golpear, 30 pies, una criatura. Impacto: 9(2d8) de daño necrótico.

[Llevo muchos no muertos, pronto algo distinto, pero solamente tenía tiempo para esto esta vez. Muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 28 de noviembre de 2022

Espíritu Mágico para Ars Magica - El Pastor de los Robles (Geni Loci)

El Pastor de Árboles


Poder Mágico: 40 (Herbam)

Características: Inteligencia +1, Percepción+3, Presencia +3, Comunicación -2, Fuerza +3, Vitalidad +3, Rapidez 0, Destreza +2

Estación: Invierno.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Demon; Conocimiento Arcano, Poder Variable (Vestir el Velo Corpóreo - Puntuación de Poder), Sabiduría del Bosque; Susceptible (intrusos).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor x4 (Presencia, Vestir el Velo Corpóreo), Poder Focalizado x4 (Manifestación, Moldeador de Herbam), Poderes Mejorados x2, Resistencia a Herbam, Virtud Menor x2 (Características Mejoradas x2); Aire Mágico*.

Rasgos de Personalidad: Desconfiado +2, Territorial +3.

Reputaciones: Bosque Sobrecogedor (local) 3

Habilidades: Conocimiento de Iberia 6 (bosques), Conocimiento Mágico 4 (auras), Pelea 4 (ramas), Penetración 4 (Manifestación), Precisión 4 (Manifestación), Resistencia a Herbam 4 (zarzas), Supervivencia 6 (Bosques).

Poderes:

Manifestación; 4 o más puntos, Iniciativa +6 (-puntos de Poder gastados), Herbam:

R: Toque, D: Concentración, O: Grupo

Controla plantas mientras se concentre, siempre en el lugar donde realiza su poder de Presencia. Puede incrementar la masa afectada por 10 gastando 2 puntos de Poder adicionales, consulta la página 105 de El Reino del Poder Mágico para más información. El Pastor además de para hacer que las plantas de su bosque se muevan a su voluntad, de ahí su nombre.

ReHe 40: Poder Focus x2 (40, 10 niveles para +2 a la Iniciativa), Poderes Mejorados (+4 a Iniciativa)

Moldeador de Herbam; puntos variables, Iniciativa -3, Herbam:

A: varía, D: varía, O: varía

El Pastor puede imitar cualquier hechizo no ritual de Creo o Rego Herbam por 1 punto de poder por magnitud, hasta un máximo de 8ª magnitud.

CrHe o ReHe 50: Poder Focalizado x2 (40 niveles, +2 a la iniciativa), Poderes Mejorados (+3 Iniciativa)

Presencia; 0 puntos, Constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

El Pastor es consciente de lo que sucede en su bosque, un área 10 kilómetros de cuadrados. Consulta la página 105 de El Reino del Poder Mágico para más información

InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no hermético): Poder Mayor (30 niveles , -3 al coste de Poder)

Vestir el Velo Corpóreo; 0 puntos, Iniciativa -1, Herbam:

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Su manifestación física es enorme, ya que posee un tamaño de +8; pero usa las estadísticas de un árbol animado (El Reino del Poder Mágico, página 159) de dicho tamaño (ajusta sus totales de combe para tal caso) y su puntuación de Pelea. Esto es gracias a Poder Variable, que incrementa en por cada 10 niveles de puntuación de Poder, añadiendo 1 a su tamaño por cada magnitud de Poder. Consulta las páginas 106-107 de El Reino del Poder Mágico para más información

Cr(Re)He 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Rego): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa).

Vis: 8 peones de Vis Herbam en la sabia de su cuerpo; se pueden recoger 4 peones de vis Herbam de su bosque en forma de piñas siempre verdes.

Apariencia: El Pastor de Árboles, sea visto mientras es invisible o mientras se hace material, no parece humana ni animal, aunque recuerda a una forma híbrida de ambos; ya que es un especie de figura humanoide enorme, pero hecha de madera, con ramas formando una corona o cornamenta. Todo ello compuesto de madera.

El Pastor de Árboles es un espíritu que protege y recorre una gran extensión boscosa al norte de la Península Ibérica, y su nombre viene porque para los que pueden verle mientras no toma forma física (o quienes vean su forma física), es una figura que es más alta que la mayoría de árboles, y ya que puede moverlos o hacer que cobren vida, parece que los pastorea. Odia a los leñadores que cortan sus árboles, y es suspicaz con cualquier humano cuando se adentran demasiado en su bosque. Normalmente solamente el aparecerse suele ser bastante para asustar a quienes no quieren más, pero cualquiera que demuestre no ser una amenaza para su bosque (que ni corte ni empiece fuegos por ejemplo), no recibirá daño del Pastor. Su bosque produce vis, y recogerlo de forma respetuosa no le provoca problemas, pero cualquiera que haga daño a su bosque, aunque no sea un leñador puede esperar recibir toda su atención… y su agresión.

[Pues aquí tengo un nuevo espíritu, alguna cosa de otro reino sobrenatural llegara, pero antes otras muchas cosas. Como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 24 de noviembre de 2022

(CCLXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Mago - Tradición Arcana de la Archimagia

Tradición Arcana: Archimagia

El camino del archimago, del auténtico dominio de la magia, es complicado. Muchas sendas, muchas escuelas; y con la Alta Magia y la Teurgia como versiones de una magia auténtica o superior, los archimagos tienen acalorados debates (o auténticas batallas mágicas) sobre el significado de ello. ¿Es un practicante avanzado de esta escuela el único que puede aspirar al título? ¿O es un archimago cualquier mago que haya dominado su escuela a la perfección?. Muchos aspirantes creen que sí, pero los archimagos auténticos son suficientemente sabios como para entender que solamente la perfección en las artes místicas cuenta.

Y además, esta escuela no es sencilla, necesita un potencial mágico innato muy específico; algo que pocos aspirantes a archimago pueden esperar adquirir. Los archimagos aprenden sobre todo a gestionar su poder mágico, para mantener su magia, liberar efectos mayores sin desperdiciar sus fuerzas e incluso usar magia más rápido; y luego finalmente aprenden incluso a reducir la magia de los demás que les pueda afectar sin que lo deseen.


Rasgos de Archimago

Nivel de Mago

Rasgo

2

Erudición Mágica, Resiliencia

6

Trucos Potentes

10

Lanzamiento Doble

14

Resistencia del Maestro


Erudición Mágica

Cuando comienzas a nivel 2 a preparar tu camino para ser un archimago, primero aprendes a sentir la magia a tu alrededor y a estudiar de tus pares con facilidad. Puedes añadir conjuros a tu libro de conjuros y7 reducir a la mitad el tiempo y el oro su coste para ello si proviene de un libro de otro mago, hasta un total de niveles de conjuros igual a tu bonificación de competencia. Necesitas terminar un descanso largo para volver a usar esta ventaja.

Además el conjuro de detectar magia se añade a tu libro, si no estaba en él ya. Puedes lanzarlo una vez sin necesidad de gastar un espacio de conjuro, y puedes volver a hacerlo después de terminar un descanso largo.

Resiliencia

También a nivel 2 comienzas a usar mejor tus reservas de poder mágico. Añade tu bonificación de competencia en las tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración en conjuros. Si usas tu aptitud de Recuperación Arcana, añade solamente la mitad de tu bonificación de competencia.

Trucos Potentes

A nivel 6 aprendes a dominar tus poderes más innatos, y hacer así tus trucos más potentes. Añade tu bonificación de Inteligencia al daño de tus trucos de mago.

Lanzamiento Doble

A nivel 10 puedes lograr proezas que ningún mago puede emular, pudiendo realizar dos conjuros a la vez. Después de que uses tu acción para lanzar un conjuro que requiera un espacio de conjuro igual a 1 o superior, puedes usar tu acción adicional para elegir de entre una de los siguientes opciones:

  • Puedes lanzar un truco que requiera una acción para ser lanzado.

  • Puedes realizar un conjuro de la misma escuela que requiera una acción para ser lanzado y sea de un nivel al menos de 1 nivel inferior al que lanzaste con tu acción, y solamente a su nivel inferior. Sigues necesitando usar un espacio de conjuro.

  • Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una criatura como objetivo y que no sea de alcance personal, puedes elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance. El conjuro no puede tener más de una criatura como objetivo. Por ejemplo, no puedes elegir proyectil mágico ni rayo abrasador, pero sí orbe cromático.

Puedes usar esta aptitud tantas veces como tu bonificación de competencia, recuperando todos los usos empleados cuando termines un descanso largo.

Resistencia del Maestro

Desde nivel 14 el dominio sobre tu magia se aplica también a la magia que entra en contacto contigo, pudiendo resistirla o incluso redirigir la o absorber parte de ella. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros.

Además, cuando superes una de estas salvaciones contra un conjuro, puedes elegir una de las siguientes opciones usando tu reacción:

Recarga Arcana. Puedes volver a utilizar tu rasgo de Recuperación Arcana de nuevo, si el conjuro es de nivel 3 o superior en el siguiente descanso breve que realices.

Redirección Arcana. Si el efecto solamente te hiciese objetivo a ti, y puedes ver a la criatura que lo realizó contra ti y está a 60 pies de distancia de ti, puedes obligarla a superar una tirada de salvación de conjuros del mismo tipo a la que tú superaste pero con tu CD de conjuros, y sería él quien sufriría los efectos del conjuro.

Anulación Mística. Anulas completamente el efecto del conjuro, incluso si es un área.

Puedes usar esta reacción una vez por descanso largo, u otra vez si usas un espacio de conjuro igual al del nivel empleado (mínimo 1 para trucos). Si haces esto, debes superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, ganas un nivel de fatiga si la fallas.

[Muy parecida a la Alta Magia, pero con suficientes diferencias, más en la línea de la clase de prestigio de 3ª edición en intención. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 22 de noviembre de 2022

Mago para Ars Magica: Robert de Tremere

Robert de Tremere


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 26

Decrepitud: 0

Informidad: 0(2)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Características Mejoradas x2, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Hechizos Dominados, Maestría de la Magia, Maestro Experimentado, Magia Metódica, Prestigio Hermético, Reflejos Rápidos; Favores (sus superiores), Ininteligible, Inseguro, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Susceptible.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Fiel la Casa Tremere +3, Inseguro +3, Temerario +1.

Reputaciones: Hoplita 3 (Hermético)

Combate:

Daga: Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +5, Daño +4.

Esquivar: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (vigilar), Atletismo 2 (carrera), Bajo Alemán 5 (Flamenco), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Flandes 2 (ríos), Latín 4 (uso hermético), Nadar 2 (en ríos), Parma Mágica 1 (Certamen), Pelea 2 (daga), Penetración 1 (Certamen), Precisión 1 (Certamen), Supervivencia 2 (ríos), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 6, Muto 5, Perdo 8, Rego 7, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 5, Ignem 4, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 4, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de mago, daga.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+15) Dominado 1 (Lanzamiento Silencioso)

Filos Incandescentes (CrIg 15/+18) Dominado 2(1) (Penetración, Resistencia Mágica)

La Advertencia del Asta (InHe 15/+18) Dominado 2(2) (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Discreto)

Burlar la Saeta (ReHe 10/+18) Dominado 2(2) (Lanzamiento Rápido, Resistencia Mágica)

Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 20/+17) Dominado 2(2) (Lanzamiento Imperturbable, Resistencia Mágica)

Confundir la Mente (ReMe 15/+18) Dominado 2(1) (Penetración, Resistencia Mágica).

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+) Dominado 2(2) (Lanzamiento Múltiple, Penetración)

Pasos sin Huella (ReTe 10/+17) Dominado 1 (Lanzamiento Múltiple)

El Espejo de la Magia de Corpus (MuVi 20 /+18) Dominado 2(1) (Lanzamiento Rápido, Resistencia Mágica)

Vientos del Mundano Silencio (PeVi 20/+20) Dominado 2(1) (Desenmarañar, Lanzamiento Rápido).

Vis: Nada.

Sigil: Varita de abedul guardada en Coeris.

Impronta: Se puede ver o escuchar hojas de otoño a sus pies o a los pies de su objetivo.

Apariencia: Un hombre joven de cabello y bigote rubio, ojos azules oscuros. Viste una túnica de lana gris oscura, y al cinto lleva una daga en una rica funda.

Robert nació a la orilla de un río de Flandes, su padre era un soldado veterano que viajó mucho lejos de casa, primero como leva y luego como mercenario. Cuando volvía a casa, aunque quería a su familia, no soportaba a su hijo. Empleado por un noble, encontró patrocinio en uno de sus asociados; y este extraño erudito le producía la misma desconfianza y resquemor que su propio hijo. Pero un día el extraño escolar le salvó la vida, haciendo que una herida mortal se cerrase y su efecto mermase durante tiempo suficiente para acudir a un cirujano. A cambio le pidió servicio, y el padre de Robert aceptó y también le contó sobre su hijo. Este extraño personaje era Lucius de Tremere, e intrigado acompañó al soldado a su casa de vuelta; y comprobó que en efecto su hijo poseía el Don. Lucius tenía suficiente prestigio en la Casa para tomarle como aprendiz, pero como sus actividades eran la de liderar tropas y soldados de su alianza y Casa, cedió su formación a aliados y otros miembros; y entre todo esto formaron al joven mago de forma excepcional. Muy pronto comenzó a acompañar a su parens en sus labores, y fue el extremo servicio lo que le granjeó el título de mago, pero también le hizo afín entre los Hoplitas, entre los que se cuenta su Parens. Pese a esto, es un mago joven Tremere, y su Sigil se encuentra en posesión de Coeris (dado que su maestro prefiere guardarlo seguro, junto con el suyo). Muy recientemente, apenas 6 meses de ser considerado un mago, dio muerte a un mago renegado en una Marcha de Magos, y eso le valió ganar él mismo el título de Hoplita.

Debido a sus años siendo visto como una decepción por su padre biológico, Robert vio en su Casa un lugar de pertenencia, por lo que la defiende; y se esfuerza en demostrar su valía y su devoción (aunque no cree merecer ninguna recompensa). Su entusiasmo no le hace ser demasiado claro en sus explicaciones, siendo parco en palabras y poco dado a explicarse con claridad, aunque no tiene ningún defecto en el habla. Ha heredado los defectos y virtudes de su Parens sin embargo, siendo incapaz de lanzar magia espontánea, pero destaca poderosamente en la magia formulaica, que salvo circunstancias muy adversas, lanza sin alterar para ser más eficaz. La razón en la que destaque como mago, es que puede dominar hechizos al entenderlos, y suele practicar con los que es más necesario aprender a lanzar. Y cuando todo es peor, usa su daga con presteza, dado que ningún impedimento físico le empobrece. Para conflictos con otros magos, tiene el Certamen.


[Hacía tiempo que no hacía un mago Tremere como Robert, y aunque el 99% del personaje es del básico le he metido alguna cosa de otros libros. Pronto alguna otra cosa, espero que también os interese, siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 15 de noviembre de 2022

Guerra de los Hermanos - Cartas nuevas que quiero jugar

Bueno, pues con la nueva colección de La Guerra de los Hermanos ya en Magic: Arena y el viernes de esta semana (que escribo esto) en todas las tiendas. Y en nada de tiempo empezaré  montar mazos y conseguir muchas cartas de estas colecciones, por ejemplos concretos, os voy a comentar una de cada color, y una triple mención especial. ¡Empezamos!.

lunes, 14 de noviembre de 2022

(CCLXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Explorador - Arquetipo Explorador del Busca Embrujos

Arquetipo Explorador: Busca Embrujos

Algunos exploradores tienen que vérselas con la magia arcana, a veces por un interés genuino y propio; otros porque buscan defender su hogar de la interferencia de lanzadores de conjuros o criaturas de otros planos, o incluso porque buscan venganza o acabar con la magia arcana por sus creencias. Un explorador así se convierte en un busca embrujos, un explorador que sabe modos de combatir la magia ajena y a los lanzadores de conjuros, pero también potenciar los propios conjuros.


Rasgos de Busca Embrujos

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Busca Embrujos, Acero Estricto, Cazador de la Magia

7

Voluntad del Cazador

11

Desangrar los Conjuros

15

Cobrar el Embrujo


Magia del Busca Embrujos

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Busca Embrujos. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros de Busca Embrujos

Nivel de Explorador

Conjuros

3

detectar magia

5

ceguera/sordera

9

contra conjuro

13

destierro

17

muro de fuerza


Acero Estricto

También a nivel 3 puedes cargar tus ataques con tu poder, y oponerte mejor al poder de otros. Como acción adicional puedes elegir a una criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti. La próxima vez que le golpees con un ataque de arma este turno sufrirá 1d8 de daño adicional del mismo daño que el tipo de tu arma. Cuando alcances el nivel 11 en esta clase el daño se incrementa a 2d8 de daño adicional.

Además, si la criatura estaba manteniendo la concentración en un conjuro, su CD su tirada de salvación de Constitución para mantener será tu CD de conjuros en lugar de la mitad del daño o 10, o la mitad del daño que reciba del ataque si es mejor.

Cazador de la Magia

También desde nivel 3 puedes sentir la magia a tu alrededor. Puedes usar detectar magia de forma ritual, o como acción sin necesidad de emplear espacio de conjuros; y si lo haces de alguna de estas formas no tienes que mantener tu concentración en el conjuro; y siempre puedes sentir magia hasta a 60 pies de ti.

Puedes usar el conjuro sin usar espacio de conjuro un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos tus usos ya empleados cuando termines un descanso largo.

Voluntad del Cazador

Desde nivel 7, la magia que afectaría tu juicio es menos efectiva contra ti. Ganas competencia con la salvación de Sabiduría. En caso de que ya tuvieses competencia con la primera ganas competencia con la de Carisma o Inteligencia (una a tu elección).

Desangrar los Conjuros

A nivel 11 puedes hacer no solamente que un usuario pierda un conjuro que estuviese lanzando, también puedes hacer que un lanzador pierda el poder que quisiera emplear. Puedes usar contraconjuro una vez al día sin usar espacios de conjuro. Añades tu bonificación de competencia en la prueba enfrentada para ver si tienes éxito.

Cobrar el Embrujo

Desde nivel 15 no solamente puedes anular el poder mágico de tus enemigos, también puedes redirigir lo para beneficiarte tú. Cuando tu ataque de Acero Estricto o tengas éxito con un contraconjuro, puedes elegir una de las siguientes ventajas. Puedes usar esto un número de veces igual a tu bonificación de competencia, recuperando todos tus usos ya gastados cuando termines un descanso largo.

  • Ganas puntos de golpe temporales igual al nivel del conjuro contrarrestado o terminado + tu nivel de explorador.

  • Durante 1 minuto, puedes hacer que hasta un número de criaturas igual a tu bonificación de competencia tengan desventaja en una tirada de salvación de tus conjuros.

  • La criatura afectada pierde durante 1 hora la capacidad de lanzar el mismo conjuro.

Además, puedes elegir recuperar un espacio de conjuro una vez al día con este poder, pero no puede ser mayor al nivel del conjuro que hayas puesto fin o contrarrestado; y máximo puede ser un espacio de conjuro de nivel 5.

[Pues tenía esto sin compartir pero terminado, así que ya lo comparto. La idea es un asesino de lanzadores de conjuros, creo que queda claro. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 12 de noviembre de 2022

Mago para Ars Magica: Malik de Criamon

Malik de Criamon


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 28

Decrepitud: 0.

Informidad: 1.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Terram, Circunstancias Especiales (tocando al objetivo), Conocimiento Arcano, El Enigma*, Extractor de Vis Terram, Fuente de Vis Personal, Imbuido con el Espíritu de Terram, Maña con Música, Maña con Terram, Música Sortílega, Oído Fino; Blando de Corazón, Ciego, Hándicap Social, Informe por Magia, Magia de Contacto, Monstruosidad de Terram**, Visiones.

(*Por su Casa, **Por Informe por Magia)

Rasgos de Personalidad: Blando de Corazón +3, Estudioso +2, Honesto +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad).

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 5 (Andalusí), Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (escuchar), Conocimiento de Al-Ándalús 3 (leyendas), Concentración 2 (meditar), Conocimiento Mágico 4 (Espíritus), Latín 4 (uso hermético), Música 3+2 (hechizo), Parma Mágica 1 (Terram), Penetración 1 (Terram), Precisión 1 (Terram), Sabiduría Enigmática 2 (Crepúsculo), Supervivencia 2 (en los caminos), Teoría Mágica 4 (Terram).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 5, Mentem 4, Terram *12+3, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de mago, laúd, bastón con tope de latón.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos: [120]

El Reflejo del Hechicero (ReIm 10/+7)

Cerrar la Herida de la Tierra (CrTe 15/+10)

El Toque de Midas (CrTe 20 Ritual/+22)

Visión de lo Inerte (InTe 10/+24)

Roca de Alfarero (MuTe 15/+24)

Horadar la Tierra (PeTe 15/+10)

Pasos sin Huella (ReTe 10/+24)

Porteador Invisible (ReTe 10/+10)

El Falso Don (CrVi 15/+11)

Vis: 1 peón de Vis muto en sus ojos, .

Sigil: Un silbato de piedra.

Impronta: Los ojos de piedra de Malik brillan, según la Forma toman un distinto tono.

Apariencia: Un hombre con una barba descuidada y sus cabellos rapados, con ropa bastante sencilla, con su bastón y su laúd siempre en su posesión. Cubre sus ojos con una tira de lino, cuando no lo hace sus ojos abiertos son de roca sólida.

Malik nació a las afueras de Ishibiya, en una familia humilde de albañiles, pero fue pronto que se vio que era la música lo que le despertaba interés y le resultaba bien. Para saber si debían dejar elegir ese destino a Malik, sus padres le pusieron al cuidado del un virtuoso pero extraño músico, uno que tocaba para los místicos sufíes y en otras ceremonias. Dicho músico le entrenó en una cueva en las montañas, pero durante este principio causaron el Don de Malik despertó y escapó a su control, provocando una ceguera y leve transformación. Fue después de este evento traumático que Jago de Criamon le encontró y empezó a enseñar. Si el joven tenía un Don Silencioso, lo perdió, y su naturaleza sobrenatural se hizo aun más manifiesta, según le contó su ahora maestro, pero gracias a ello podía encontrar pistas para trascender la prisión que es el tiempo mismo. Malik aceptó las nuevas enseñanzas, y pronto comenzó el camino de ser un mago.

Malik necesita usar magia o sus otros sentidos, demás del tacto para poder hacer objetivos a otros con su magia, a causa de su ceguera; y también es más débil si no es capaz de tocar a su objetivo. Como resultado del suceso que causó su ceguera, sus ojos son de piedra, pero también ha hecho su Don afín a Terram, siendo capaz de extraer vis Terram, e incluso produce vis Terram de forma periódica sin gastar esfuezo. De su formación como músico heredó la capacidad de camuflar y apoyar su lanzamiento de conjuros al tocar música o cantar.


Nuevo Hechizo:


Visión de lo Inerte

InTe 10

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago percibe el entorno de un objeto y la apariencia de éste mientras mantenga la concentración. Este conjuro puede servir para ver en lugares lanzando el objeto, o usando un hechizo como El Cauce de la Magia sobre un objeto. Otro uso, ver bien todo el entorno del objeto, como por ejemplo enemigos a la espalda, pero requiere mantener la concentración mientras se defiende de éstos. Tiene requisitos de lanzamiento dependiendo del objeto afectado.

Gracias a este hechizo Malik puede ver sus alrededores mientras toca o sostiene algún objeto, pero su perspectiva es la del objeto; no la que tendría él mismo. Usa su bastón normalmente, o su laúd.

(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración)


[Nuevo personaje, contento con hacerlo sencillo y rápido, pero con su complejidad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 8 de noviembre de 2022

(CCLXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Brujo - Patrón Sobrenatural del Alma Reencarnada

Patrón Sobrenatural del Alma Reencarnada

A veces las almas inmortales, sean de seres del Plano Material o de fuera de este (como celestiales, infernales o incluso dioses) destacan tanto, que sus enemigos y rivales de poder igualmente cósmico deben expulsarlos de su posición de poder. Sellados dentro de un mortal, estas almas reencarnadas no pueden simplemente recurrir a su poder original, al menos del todo. Pero pueden susurrar, guiar o transformar a su nueva forma mortal para que les emule, les supere o a que reclame el poder que le pertenece por derecho.

Además, muchs veces son solamente fragmentos o ecos, y varios mortales pueden tener un fragmento de estas almas si es un ser divino o casi divino, como los empíreos o algunos seres de poder mayor. Aunque cada uno puede ser muy diferente, y dar ciertas aptitudes distintas; el filtro de la mortalidad a través de la que deben actuar les obliga a ser más o menos similares al menos en eso.


Rasgos del Alma Reencarnada

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Lista de Conjuros Ampliada, Memorias Ancestrales

6

Fulgor Tenue

10

Fortalecer la Cárcel Mortal

14

Manifestación Sobrenatural


Lista de conjuros ampliada

Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.

Conjuros Expandidos del Alma Reencarnada

Nivel de Conjuro

Conjuros

1

fuego feérico, heroísmo

2

incrementar característica, protección contra el veneno

3

castigo cegador, fingir muerte

4

adivinación, protección contra la muerte

5

consagrar, disipar bien y mal


Memorias Ancestrales

Desde nivel 1 que despierta el alma antigua en tu interior puedes escuchar sus murmullos en tu mente. Cuando uses las acciones de Estudio o de Buscar, puedes añadir 1d4 a tu tirada de d20. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bonificación de competencia y recuperas los usos gastados cuando termines un descanso largo, pero si el resultado del dado no sirve para superar la CD de una prueba con éxito, no perderás su uso.

Fulgor Tenue

Cundo alcanzas el nivel 6 en esta clase, el poder inmortal en tu interior escapa de tu interior. Cuando ganes este rasgo elige un tipo de daño de entre radiante, necrótico o veneno. Cuando uses tu explosión arcana, puedes elegirr que tu daño con ello sea de ese tipo.

Además, cuando uses un espacio de conjuro para lanzar un conjuro que haga daño, puedes usar tu acción adicional para hacer un ataque de conjuro a distancia hasta a 60 pies, y si golpea puedes hacer 1d8 de daño del tipo escogido. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bonificación de competencia, recuperas todos tus usos gastados al terminar un descanso completo.

Fortalecer la Cárcel Mortal

En el nivel 10 la inmortalidad de tu alma antigua se manifiesta en tu propia existencia. Ganas resistencia al tipo de daño de tu rasgo de Fulgor Tenue. Además puedes añadir 1d4 a tus tiradas de salvación tantas veces como tu bonificación de competencia, recuperas todos tus usos diarios cuando termines un descanso largo.

Manifestación Sobrenatural

Desde nivel 14, cuando tu vida se vea en riesgo de terminar; puedes despertar la fracción de inmortalidad en tu interior fugazmente para evitar morir inmediatamente.

Cuando te reduzcan a 0 puntos de golpe, te quedas en 1 punto de golpe en su lugar; y todas las criaturas a tu alrededor deben superar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de conjuros, o sufrirán 1d8 + tu bonificación de competencia del daño de tu Fulgor Tenue. Durante 1 minuto, eres inmune al daño de dicho ataque, recuperas tantos puntosde golpe como 1d8 + tu modificador de Carisma, tienes ventaja en las salvaciones contra ser asustado, agarrado, apresado, derribado y hechizado, y puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo que hace 1d8 + tu modificador de Carisma de daño del tipo de tu Fulgor Tenue. En esta forma además eres inmune a los estados de cansado y envenenado.

Puedes usar esto una vez al día sin más, pero si deseas usarlo de nuevo debes gastar un espacio de conjuro. Cuando termines un uso tras el primero debes superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, y si fallas ganas un nivel de cansancio.


Dones del Pacto del Alma Reencarnada

El Pacto con una parte de tu propio alma, el objeto que encarne el Pacto suele ser un objeto mundano que acaba investido de la esencia del brujo y de su mentor interior.

Pacto de la Cadena. El familiar puede ser directamente el espíritu, en un aspecto que muestra su auténtica naturaleza; o ser un sirviente del pasado glorioso de la deidad caída, y por tanto puede tener un aspecto correspondiente a su origen; o una expresión de la personalidad del brujo hecho físico gracias al poder del alma antigua.

Pacto del Filo. Un arma de este tipo puede normalmente manifestar algo, como el nombre verdadero del alma o un material asocido al nmtiguo dios; o incluso ser una posesión milenaria.

Pacto del Tomo. Páginas escritas en una lengua antigua o el relato representando sus gestas acompañan a los conjuros que el tomo muestre.


[Esto me había costado, se parece a otras cosas que había hecho, pero creo que sigue teniendo un toque especial. He aprovechado y he intentado tener en cuenta los cambios de D&D One en algunas cosas. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]