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domingo, 31 de agosto de 2025

Comentario - Kamen Rider Gavv

Pues otro año ha pasado desde que terminase una temporada de Kamen Rider, y que empezase la nueva. Esta temporada, Kamen Rider Gavv ha sido una gran serie, con una cuestión por encima que las demás que será discutida y hará sombra a sus muchas virtudes... pero con todo y con eso la he disfrutado muchísimo la verdad. Ha sido una sorpresa ver una serie de Kamen Rider que ha ido a temas bastante duros a la vez que lo ha endulzado (chiste intencionado) con un estilo desenfadado y colorido. Lo dicho, una gran serie con un gran defecto...

Pero antes de lo malo, vamos hablar de la serie en general y luego sus virtudes. Gavv comienza con Shouma escapando de unas figuras misteriosas a través de unas puertas misteriosas que conectaban el lugar donde había vivido con el mundo humano, o como lo llama al llegar "el mundo de su madre". Luego nos explica (a través del primer personaje que conoce, un chaval) que hay seres parecidos a él, que son malvados... los Granute. Los Granute son criaturas de otro mundo, y los que hay en el mundo humano son empleados a tiempo parcial de una empresa de dulces, Stomach Inc. que les paga en especie. Todos estos empleados toman forma humana para secuestrar humanos, porque las Chuches Oscuras a las que son adictos están hechos de humanos felices, a los que tienen que secuestrar y reducir para reunirlos y darlos a cambio de sus dulces. El giro es que Shouma es un híbrido, que su madre fue convertida en ingredientes para Dark Treats delante suya por sus medio hermanos ¡No solamente es un Granute si no que es un miembro de la familia Stomach! Pero en nombre de prevenir más desgracias y sufrimiento y también para combatir los crímenes de su familia, Shouma decide convertirse en un defensor de los humanos. Por suerte, el amor por los dulces heredado de su madre le ha dado el poder para combatir.

Pero Shouma no es el único consciente de la existencia de monstruos que secuestran personas. Otro joven, Hanto, perdió a su madre por uno de ellos y ha estado buscando respuestas desde entonces, como reportero entrenado por un veterano de la profesión que es su padre adoptivo. Con la llegada de Shouma, él comienza a desentrañar la verdad, e incluso conoce a alguien que tiene muchas respuestas: el misterioso y sospechoso científico llamado Suga que está investigando a los Granute. Cuando duda entre seguir su curiosidad o ser cauto, un Granute mata a su mentor (literalmente tiene los orígenes traumáticos de Batman y de Spiderman ¡a la vez!). Cargado de rabia y culpa, acepta el trato con el diablo y se somete a una operación para poder combatir a los monstruos que le han arrebatado todo, convirtiéndose en el segundo Kamen Rider. Desde el momento que se encuentran, empiezan a tener una dinámica positiva pero envuelta en malentendidos. La dinámica entre el ahora Gavv/Shouma y Valen/Hanto es de lo más divertido y memorable, hasta el punto que actores y público en general admiten y admitimos que hay un fuerte componente o insinuación de relación romántica entre ambos.

Como habéis visto, y añadiendo a otros muchos personajes, esta serie habla de abusos en múltiples facetas (familiar pero también laboral), redención, adicción, luto y perdón. Todo esto tanto en general de la serie como en episodios o historias concretas. Todo esto acompañado de algunas de las coreografías de peleas más creativas e interesantes que recuerdo de Kamen Rider desde hacía tiempo, pero no solamente las peleas de momentos álgidos... muchas de estas escenas vienen en episodios que no te esperas, incluso en episodios de recopilación. Pero estas escenas ayudan a mostrar el esfuerzo, y lo cierto es que no es una simple ilusión, es algo que transmite las ganas y el cariño que han invertido en hacer la serie y la disposición a hacer algo interesante con sus medios y creatividad.

Pero voy a volver a los personajes, porque hay algo tristemente único en la serie, algo en la que Gavv es la primera en el período actual. Kamen Rider Gavv es la primera temporada de la era Reiwa que no tiene al menos una mujer Rider. El dedo en la yaga es que si veis el opening diario de la serie, veréis a los 2 Kamen Riders salen de una manera particular, y la heroína de la serie que es Sachika, tiene la misma presentación. Todos pensamos que esto era una forma de indicar su futuro, pero al final esto no pasó. Quiero dejar claro, que para mí y la mayoría de gente Sachika es una gran personaje, una de las mejores heroínas y personajes de apoyo de la historia reciente. Pero quedarse ahí se siente injusto. Sin embargo, puedo ver que hubo intención de hacer que fuese una Rider, pero cambiaron de opinión. Esto siempre ha pasado, pero si es el caso se siente terrible en este caso. Por otro lado, Sachika tiene un arco e historia propios, es memorable tal como es. Puede ser que viendo en conjunto, decidiesen no hacerla mujer Rider porque literalmente no tenía sentido. Lo triste es que el Rider terciario mola un montón, pero podía haber sido la mujer rider de la temporada y al final tampoco. También hay una opción para hacer una mujer rider malvada, pero tampoco escogieron a ese personaje. En suma, quiebro a la regla de 1 mujer rider mínimo cada temporada ha sido hecho, y ha puesto en duda de si habrá alguna en la siguiente temporada (lo cual tampoco es posible de prever), dando lugar a desconfianza en la franquicia y hacer de menos el trabajo hecho aquí y anteriormente. Por defender de nuevo el ejemplo de Sachika, el personaje clásico al que equivale realmente es el de un hombre, el Tachibana original, y eso es decir mucho si me preguntas.

Así que antes de que vuestro amigo y ciber vecino Mario se despida de vosotros, os dejo con el vídeoclip de Gavv, pronto más cosas.

martes, 12 de agosto de 2025

Secta Nefanda: Burlones de las Sombras

Burlones de las Sombras: Depredadores de Sueños

Burla visiones, ferales y paganos sanguinarios; así se han llamado a místicos rebeldes contra el mero concepto de noble salvaje y reivindicando de forma voluntaria o casual la idea del bárbaro y del incivilizado monstruoso. Y es que siempre ha habido siempre místicos que podrían encajar con la idea de chamán, curandero o bruja que simplemente invocan poderes oscuros con gran placer y motivos egoístas. Antes de la Gran Convocación, pero desde aquel momento un número de Cuentasueños fueron catalogados como Burla Visiones cuando pestaban servicio a espíritus oscuros a cambio de poder, renunciando a sus comunidades y al resto de la Tradición (debido al asesino de Naioba, Dhambu el asesino de sueños), pero el propio Thezgul el Loco ha sido recientemente reivindicado dentro de este grupo (tras haber sido reivindicado por básicamente las sectas mayores nefandas). Al definirse por lo que no son, los Burlones tienen claro como el día lo que son depredadores que evitan las debilidades de la tecnología para no olvidar sus afrentas contra los abusadores, pero están dispuestos a usar cualquier poder a su disposición y desprecian a los santurrones dispuestos al fracaso y al martirio de Tradiciones y Oficios, a los que pertenecieron o podrían pertenecer.

Pero ha habido predecesores mucho antes, con los burlones más audaces reclamando a los primeros depredadores despertados, los primeros en cuestionar a los débiles y reverenciar a la fuerza de la noche y la oscuridad. Otros encuentran rumores y afinidades con misteriosos brujos de tiempos realmente antiguos, como los Nictófilos (título recuperado recientemente) de la antigua Roma, que eran esclavos de los límites del Imperio traídos a Roma y que ahora usaban sus poderes para venganza contra sus opresores.

Pero hoy en día, pese a las diferencias, siguen siendo como sus ancestros. Los salvajes que acechaban entre las tinieblas y que se burlan de las tenues ilusiones. Así como los imperios y religiones sometían a los indígenas y tribus para hacer crecer sus fronteras o para protegerlas, durante siglos las sectas Nefandas mayores se imponían y camuflaban a los burlones. No ayuda además que Infernalistas no occidentales y Malfeanos clamasen a los mismos seres oscuros que los Burlones, y que los tuviesen por Dregvati, y no auténticos magos caídos. Pero la Tormenta del Avatar y las últimas crisis en las Tradiciones han dado a la secta una unidad que nunca han tenido. Los Cuenta sueños caídos que no buscan celebraciones decadentes entre los Baphis, por ejemplo, han hecho una increíble labor de arengar a todos los desafectos y corruptos que no reconocían facción. Usando las mismas herramientas que sus compañeros Khavadi aun emplean para mantener la Tradición y sus comunidades, ellos han creado una red de sombras como nunca antes se había visto. El único problema es que ni ellos ni el resto de sus “compañeros” burlones está demasiado dispuesto por colaborar.


Organización, Objetivos y Estrategias:

Los Burlones de las Sombras no reconocen demasiadas jerarquías ni si quiera objetivos concretos comunes, pero sí enemigos comunes y un mal esencia compartida. Usando tanto Internet y otras comunicaciones globales, así como mensajeros y viajes espirituales; han creado una serie de señales y signos que para ellos representan los límites de sus territorios. Así un chamán de una secta caníbal del Índico y un pagano de los Apalaches pueden no verse jamás, pero a través de la exploración de la Umbra Oscura y los Qlippoth comparten patrones, advertencias y un credo en el Descenso y retribución contra el mundo moderno. Así el terror y la violencia son a su vez herramientas y objetivos, ya que permiten volverse fuerte y aplastar a los débiles.

Cada Burlón puede ser un solitario, un aquelarre perverso o una secta en una provincia, pero son siempre cazadores territoriales que apenas toleran competencia, ni si quiera entre ellos. Pero si necesitan cazar en manada, hacer frente a un enemigo común o conseguir un objetivo mediante “negociación”, lo harán. Como muchos otros nefandos, prefieren que otros hagan las partes más arriesgadas, las duras lecciones aprendidas de sus predecesores Caídos es que llamar la atención te pone en el punto de mira de otros, así que el secretismo y las falsas apariencias son importantes siempre, así como cierta sofisticación, algo hipócrita pero imprescindible.

Las pocas colectividades o estilos dentro de la Secta Caída incluyen pero no están restringidas a:

  • Burla Visiones: Reúne a la mayoría de barabbi del grupo, además de unos cuantos brujos solitarios que pueden pasar por uno, o son Widderslainte que siguen el camino que su anterior encarnación escogió al cruzar por su Placenta. Como recientemente han tenido un pico de ellos, han pasado a educar y reunir al resto de los desperdigados compañeros salvajes Caídos, ya que gracias a la historia de las Tradiciones y Oficios, tienen una mayor idea de la Oscuridad que heredan y representan. Esto les da una posición de mando bastante discutida, pero saciar el deseo de poder personal es algo que pueden entender, aunque no tolerar en caso de conflicto.

  • Los Sangrientos: Tal vez el grupo más conocido y mejor entendido por los ajenos, los Sangrientos reclaman una mayor parte de la caza a través de sacrificios, violencia y corrupción. Al servir también como mercenarios para otras Sectas mayores, comercian también con favores a nivel externo además de interno. Unirse (en gran número al menos) a esta organización y no otra fue más por puro pragmatismo, dado que su propia organización interna, tenue y basada en la fuerza, les garantiza una independencia que no tendrían de haberse unido a cualquier otra Secta Nefanda, y a su vez una mayor influencia en esta. Su término para las Placentas de “Flores del Renacimiento”, por ejemplo, se ha vuelto popular entre el resto de los Burlones aunque muchos los ven propensos a poner en duda la pureza de su maldad, pero sus recursos mundanos y sobrenaturales compensan cualquier suspicacia ideológica. Los Carnívoros no han protestado, e incluso han visto a otros seguir a sus patrones con otros nombres o nombres pronunciados con otras lenguas.

  • Nictófilos: Este término incluye a los magos más tradicionales, desde errantes embaucadores y caminantes de la piel navajos, como sacerdotes caníbales de tribus aisladas. Un número creciente está recuperando el rol de cazadores en las tierras enemigas y urbanas, convirtiéndose perversos depredadores urbanos, sea introduciendo en sus Artes a jóvenes magos de poblaciones migrantes o migrando ellos mismos a estos territorios disponibles. La competencia es feroz, pero eso solamente hace que el desafío merezca la pena.


Foco y Hechizos:

La maleficia de los Burlones incluyen formas siniestras de chamanismo, feralismo y sabiduría loca (a veces, pero no siempre Vamamarga) mezclada con demonismo y artes del deseo especialmente perversa; normalmente proveniendo de las herejías del Thugee, Palo Mayombe y paganismo oscuro, pero cada miembro o culto sigue ese estilo particular porque es el que provoca más horror en su comunidad o es visto como el método más reprobable. Aunque no evitan usar tecnología (una ametralladora es mejor que un arco y un avión es mejor que caminar) en su vida cotidiana, es raro que usen herramientas o estilos tecnológicos en su Maleficia, pero los barabbi de sectas que han incorporado esos elementos las mantienen sí ya las empleaban, pero ahora con malicia.

Aunque exploran el Qlippoth de forma individual como extensión del Lado Nocturno, es en este aspecto donde normalmente medran, pero no ven una separación clara entre estos y la Umbra, por ejemplo. El uso de las Placentas es así visto como una parte más de la iniciación de su rol como azote de los débiles. Congratularse en exceso en las experiencias en estos reinos sin aplicarlo en el mundo físico o en la magia que se practica, es visto como una pérdida de tiempo.

Luminarias Oscuras:

Los nombres de los Burlones y brujos del pasado han dejado huella, normalmente como poderosos traumas generacionales e infamia; pero una nueva generación de asesinos de sueños y paganos oscuros está liderando esta secta de dispares, aunque sea dando ejemplo.

  • Jhothay es una enigmática figura de terrible influencia, ya que actúa como un hombre santo y milagrero en la India, pero bajo distintas apariencias y nombres. En todos los casos, alienta de forma sutil e indirecta las tensiones entre las comunidades, fingiendo en todo caso ser de cada una de ellas. Al principio, fue uno de los intocables, y durante aquellas penurias por culpa del mal Kharma, juró que vería el mundo vuelto al revés. Si llega a cruzarse con Coristas Celestiales, Sahariya o Chakravanti locales, si no lo ha hecho ya, sería difícil descubrir a este rhaksasa en piel humana antes de que puedan evitar entrar en conflictos que ya ha empezado entre ellos, o incluso que no peleen por reclutarle.

  • Izabelê Dukra ha vivido 3 vidas, pero solamente ha muerto una; ya que tras su transición a mujer encontró el legado del terrible Thezgul el loco mientras practicaba arqueología en lo que se suponía era el aburrido norte de Europa, aunque no fue hasta que tuvo visiones de su vida pasada o ancestros que entendió lo que estaba viendo en sus enfebrecidos sueños. Todo esto la llevó al Despertar y a la Caída, despertando una Placenta en la misma capital del imperio de Thezgul. Por ahora sigue escarbando, desvelando males y secretos enterrados y sellados desde hacía más de 500 años. Cuando termine su peregrinaje, puede que la comunidad Despertada del Norte y Centro de Europa tengan entre manos algo que casi habían olvidado.

  • Jakkoun parece el perfecto chamán coreano, o musogin como prefiere definirse. De hecho ayudó a descubrir a varios Nefandos Malfeanos en su región, y los Cuentasueños locales le tienen en gran estima y por uno de los suyos. A puertas cerradas sin embargo Jakkoun prefiere la vertiente más oscura de sus prácticas, obligando a espíritus a cumplir sus deseos y usando cualquier medio, incluidos chantaje, discrusos de odio y violencia, para que su posición no solamente se mantenga y crezca más. Las Perdiciones aliadas con los Malfeanos que ayudó a derrotar, por ejemplo, ahora le sirven a él. De momento no ha hecho nada contra otros practicantes de sus creencias, pero ha hecho que varios templos budistas e iglesias evangélicas tengan problemas inexplicables, como incendios y plagas de animales; o casuales, como que sus aliados en esferas de poder se hayan visto superadas.

[Pues esta idea fue la que primero tuve, pero necesité mucha documentación y revisión. Pero el núcleo de lo que quería representar está. Una secta mística caída que no pertenece a ninguna de las 3 grandes, que englobe a los practicantes más primordiales. Lo hago, siendo arriesgado, porque quería aliviar o compensar el vicio de Mundo de Tinieblas con el noble salvaje. ¿Qué os parece? ¿Vuestro amigo y ciber vecino Mario lo ha conseguido?]

domingo, 29 de junio de 2025

Secta Nefanda: Criptobros

Cerberos de la Cripta (Criptobros): Traficantes de Almas

Una secta Caída de las nuevas tecnologías pero que se revuelca entre los más viejos pecados de la avaricia y el egoísmo, los Cerberos de la Cripta nacieron originalmente como una operación conjunta (una más) entre Mammonitas y Manos de Hierro, cultivadores de avaricia en la incipiente tecnología de divisas digitales. Primero reunieron a barabbi de distinto trasfondo o corrompiendo a magos eclécticos y desesperados de entre los ciuredanos, así nacieron los Criptobros, dedicándose primero y fundamentalmente al tráfico de información en la y dinero en forma divisas digitales, como el tráfico de personas que los Flautistas hacen en el mundo físico. Pero fue cuando vieron lo ricos que se estaban haciendo que ofrecieron comprar su propia independencia de sus financiadores y fundadores, con solamente una cantidad de bajas (tolerables para todas las partes), y un acuerdo de que a cambio de un porcentaje y promesas (no del todo sinceras claro) de no agresión futura. Los decadentes Mammonitas y los siempre ocupados Manos de Hierro aceptaron la transacción, y pronto los Cerberos de la Cripta se expandieron. Una oportunidad de negocio se reconoció entre algunos de sus primeros clientes, algo que dio otro sentido aun más oscuro a su nombre, la Nigromancia.

Hace casi 30 años hubo mucho movimiento entre los grupos de magos oscuros relacionados con la Muerte. Primero la Caída de la Casa Helekar y la posterior destrucción del Inframundo, muchos magos de los muertos y sus saberes entrópicos se supusieron perdidos. Realmente estos grupos no eran considerados muchas veces Nefandos al uso, pero a efectos prácticos eran Magos Caídos y siempre considerados siniestros, fuera de la ley para sus culturas y otras facciones místicas (incluso para los Chakravanti, que formaba el grueso de su origen). Así que algunos de sus anteriores clientes buscaron nuevos proveedores, y esta fue la más importante oportunidad de diversificación para los Cerberos, convirtiéndose en Tecno-nigromantes en el sentido literal. Ahora someten fantasmas y trafican con almas (o espíritus de los muertos, según se mire) además de medrar y alimentar los peores vicios de Durmientes y Despertados a través de NFTs (negocio que no está del todo muerto para ellos) y las distintas de cripto divisas.

Los Criptobros tienen una fascinación con el Inframundo grecolatino (pese a lo relativamente diverso de sus orígenes culturales y personales) precisamente porque las deidades que vigilaban la muerte y los fantasmas, eran también los portadores de riquezas. Después de todo estos cultos chtónicos asumían que las deidades de la tierra atendían los cuerpos de quienes allí moraban con sus espíritus, pero también tenían prosperidad- Fuesen de forma indirecta a través de la fertilidad de cosechas, o literalmente por riquezas minerales o incluso tesoros enterrados. Pero estos dioses siempre pedían un precio a cambio, y la sangre parecía ser lo único que les saciaba o les atraía lo suficiente.

Así los Cerberos se ven a sí mismos como guardianes de riquezas, sean secretos de la Red Oscura, secretos perdidos en la Telaraña Digital o simplemente el dinero virtual. Los Critptobros solamente insisten en llevarse su parte antes que nada. Todo tiene dos caras, como las monedas que los antiguos daban para el barquero. Pero ahora son los Criptobros, porque están cerca de convertirse en la próxima directiva, solamente necesitan más poder, secretos y almas.

Para conseguirlo ofrecen sus servicios al mejor postor, uno de estos incluye un pujante negocio, que es el de la inmortalidad. La Unión Tecnocrática tiene la Convención entera de los Progenitores (y a sus antecesores) alargando la vida de sus dirigentes, llegando al culmen que es la creación de clones para dar la vuelta al reloj. Otras sectas y facciones no tienen tanta suerte, muchas de ellas honestamente desaprueban la longevidad sobrenatural o carecen de los medios. Esto incluye a varias sociedades Nefandas o magos sin escrúpulos, así que los Cerberos de la Cripta han empezado a ofrecer sus métodos como una forma sencilla de ignorar a la muerte, nada de tratos infernales o casi imposibles componentes alquímicos. Que los malvados tecnonigromantes se convierten en los propietarios a perpetuidad (o lo más aproximado, ser Nefando es abogar por la Caida y fin cósmico, al fin y al cabo) está oculto en la letra pequeña.

Organización, Objetivos y Estrategias:

Su origen relativamente reciente como una operación conjunta entre Manos de Hierro y Mammonitas significa que aun tienen espacio para revisiones y desarrollo, pero también tenían una organización y objetivos iniciales: explotar económicamente al máximo Internet y la Telaraña Digital. Pero para hacer eso tuvieron que reclutar a quien pudieran acceder, y con unos cuantos magos consumidos por el Jhor, la tentación de la nigromancia no fue si no una consecuencia de los reclutas y secretos que se empezaron a circular entre magos oscuros tras el bombardeo del Inframundo y la Caída de Horizonte. La deuda inicial sigue en pie, así que los Cerberos tienen una organización piramidal, cada escalón reclutando, acaparando y encontrando información en los primeros niveles.

Cada Criptobro tiene varios esbirros, muchos de ellos deudores y siempre inconscientes de lo que hacen y se están haciendo a sí mismos, recolectando más miembros. Estos rara vez son Despertados, son Durmientes que sirven como intermediarios. Muchos de ellos son estafadores y otros legítimos, pero todos ellos sirven para los fondos mundanos. Data farming, Crypto farming o incluso creación de contenido, todo alimenta la red de los Cerberos. Esto también tiene sus implicaciones psíquicas, siendo parte ellos mismos de la red que da fuerza, económica y sobrenatural, al resto de los proyectos de los Cerberos.

Los propios Criptobros inferiores y reclutas prometedores deben estar al pie del cañón de esta parte del proceso gestionando todos los chanchullos virtuales, pero aquellos que recorren la pirámide invertida pasan a buscar trascendencia con cada deuda cobrada y cada secreto desvelado. Algunos asociados que llegan a este nivel no son Caídos aun, pero el paso por los Redaños de la forma adecuada es esencial para este Descenso real y adquirir influencia dentro de los Cerberos de la Cripta. Una pequeña separación entre los devotos tecnomantes y los nigromantes no ha surgido aun, pero especialistas dentro de la secta existen. El tráfico de secretos a través del abuso de fantasmas o el saqueo arqueológico por ejemplo están ganando usuarios, y acumular dichos recursos también permite ascender; no solamente la presencia e influencia digital.

Aquellos al final de las catacumbas saben lo suficiente como para buscar una manera de terminar con todo. El Descenso que desean requiere quebrar la barrera entre los vivos y los muertos, además de desbaratar cualquier ciclo de muerte y reencarnación. Así pues pueden suceder dos cosas: que el Olvido devorará vivos en lugar de a los muertos, o a ambos. Si eso no sucede, al menos de momento los Cerberos esperan conseguir recursos digitales y traficar con inmortalidad y espíritus esclavizados.

Foco y Hechizos:

Las Artes Oscuras de los Cerberos del Infierno son eclécticas pero efectivas. Una combinación de Artes del Deseo muy cercana a la hipereconomía, un hackeo de la realidad especialmente nocivo que les da recursos para ser los mejores amigos de mucha gente, tanto entre los Nefandos como fuera de ellos. Pero luego está la nigromancia, que les permite además de tratar con fantasmas y el directo comercio de almas; que se ha convertido en una seña de identidad fundamental, además de una forma de engañar a la muerte. Su fascinación con la muerte y el pasado hace que pese a ser una Secta muy joven, tenga acceso a conocimientos perdidos, robados de tumbas y de los muertos a los que someten con sus prácticas. Su dedicación profesional y su infinita ambición hace el resto. Los Criptobros promueven esa fuerte competición interna, ya que los mejores se llevan la mejor parte solamente si lo demuestran. Los Dominios Glipothicos de Thagirion y A’arab Zaraq, pero los dirigentes obtuvieron parte de su independencia al descender hasta Ghagiel, pero otros Dominios tienen secretos y lecciones necesarias para los Cerberos de la Cripta.

Luminarias Oscuras:

Siendo tan reciente, la veteranía parece imposible, pero los Cerberos han reclutado y atraído a literalmente viejas almas, además de que el aspecto joven y dinámico no es para ellos más que otro disfraz. Nombres importantes aunque no siempre celebres incluyen:

  • Alexandros Reddi fue el prodigio de las .com, creando oportunidades de negocio para todo el mundo, él mismo incluido. En una época en la que la Unión Tecnocrática y los Adeptos Virtuales, era impensable que un Mago de la Muerte destacase en dicho campo. Su afiliación evidentemente no era pública, y su plurinacionalidad parecía ir contra muchas expectativas que se tenía y tienen de los Eutánatos. Sin embargo tuvo que recordar que la Fortuna es caprichosa, y dejó de sonreírle. A la vez del final de la burbuja le acompañó sospechas de lazos con la Casa Helekar. Denigrado por los Lhaksmists y por los más conservadores de su Secta, busca respuestas pero acaba endeudado. Quienes le dan el préstamo solamente le pidieron que use sus talentos para su beneficio, y él aceptó pero esperando su oportunidad. Crear su propia Secta, con unos cuantos sacrificios oportunos le ha permitido alcanzar el éxito, ahora sin ningún tipo de límite del que preocuparse y muchos objetivos que a los que aligerar la carga, dándoles su mal Kharma a cambio de su esfuerzo, su dinero y su alma trascendente.

  • Liliana Dale es el rostro del éxito, uno que le ha costado mucho dinero a ella y la vida de sus sugar daddies. En menos de 10 años ha creado su propia marca personal junto a su éxito económico, empezó a crear blogs de finanzas y llenar redes sociales de estilo de vida. Pero lejos de ser una señora superficial, bajo su melena rubia había un cerebro capaz, solamente que las finanzas no eran suficientes y también le interesaban la historia y la filosofía. Las frustrantes respuestas que encontró no le aliviaron el espíritu en lo más mínimo, así que prefirió crear una imagen completamente distinta de su interior. Era cuestión de tiempo que los Redaños la llamasen. De hecho, los Redaños la llamaron antes que el éxito y su imagen juvenil es bastante farsa. Una fallida estudiante de los Progenitores, pero que casi acabó como presa de un bastardo rico. Usada como un juguete de pruebas para experimentos y para el placer sexual de un Mammonita (o un mamón), ha decidido que no piensa dejarse morir, no ahora que sabe con seguridad que después no hay exactamente castigo si no Vacío Absoluto.

  • Guorna la Fétida ha existido ya más tiempo del que vivió. Puede que Callese antes de dejar de ser a todos los efectos humana, ya no se cuestiona esas cosas a su milenaria edad. Pero sí sabe que le fue robada una nueva oportunidad de vivir y toda la fama. Sus aprendices traicioneros le robaron sus secretos y su futuro, además de la gloria. Ella debía ser quien diese nombres a instituciones de lo Sobrenatural, no el irrespetuoso traidor Tytalus y el enano acomplejado de Tremere. Guorna es, a efectos prácticos, una Lich. La dieron por destruída, pero aquella que no estába viva no podía morir. Atrapada en un cuerpo apenas existente, fue encontrada y saqueada, confundida con una momia medieval; pero por pura suerte fue encontrada con gente que reconoció en ella una poderosa aliada, puede que aun tenga que esperar, pero tras más de mil años, unas lecciones en nigromancia son poca cosa a cambio de un cuerpo vivo nuevo y la oportunidad de venganza.

[Empecé a pensar primero en otro grupo pero no lograba darle detalles que quería, pero ya tengo eso en marcha también, pero este grupo se me ocurrió y tenía demasiado sentido para no aprovecharlo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 3 de abril de 2025

Comentario - Ultraman Leo

Pues otra serie clásica más ha terminado su emisión en el canal oficial de youtube. Ha sido Leo, que tras Taro y Ace es algo especial. Es una de las temporadas con fama de oscura, adulta e incluso algo gore, y sí que lo es. Ojo, todas las series antiguas (incluida Taro, la ligera) tienen  momentos violentos u oscuros, lo que cambia para Ultraman Leo es la concentración y el tono general. Aquí los episodios o momentos infantiles y desenfadados son más un leve alivio, un alto en el camino para tomar un respiro.

La serie en sí empieza con Seven protegiendo la Tierra, pero siendo herido de gravedad en una batalla pero con la ayuda del nuevo Ultra, nativo de la constelación de Leo (de ahí su nombre). Obligado a permanecer en su forma humana, Dan Moroboshi recluta a Gen Otori (la identidad humana de Leo) en su grupo de defensa. Ahí empieza buscando venganza, pero ahora entiende y abraza su deber de proteger ante todo su nuevo planeta adoptivo. Desde entonces esta historia las típicas cosas de Ultraman (monstruos gigantes, extraterrestres invasores, el Ultra, el grupo de defensa) con tropos de películas de artes marciales (entrenamientos extraños, retadores, peleas acrobáticas), en un resultado muy hijo de su época. Pero todo eso cambia en el episodio 39.

Como todas las franquicias de tokusatsu en esta época, esta serie innova, porque ya hay competencia (llevan varios años de convivencia entre Ultraman y Kamen rider de hecho). La innovación no es totalmente nueva, pero es más seria, y es que esta serie busca tener una narrativa a lo largo de la temporada, en vez de ser solamente episódica. Cosas suceden a varios personajes que tienen consecuencias en episodios posteriores, normalmente son cosas trágicas que les suceden. Y no estoy exagerando, porque en el episodio 39 decimos adiós a una niña pequeña, al adolescente compañero y al interés romántico de Gen/Leo, a su unidad de defensa y al propio Dan/Seven que son todos eliminados por los repentinos malos recurrentes del último arco. No he visto nada, ni antiguo ni reciente, comparable a esto... porque es un volantazo tremendo, pero que marca totalmente la serie desde entonces.

Y digo que es fuerte, pero dentro del tono de la serie. ¿La niñita que muere? Su hermano la sobrevive, pero es que ambos vieron a su padre ser decapitado, fueron acosados y perseguidos por distintos alienígenas... Y otros cuantos de sus amigos recibieron cosas parecidas, no peores por suerte. Esta serie es oscura de verdad, con objetivo eso sí, no es sádica sin sentido. Cuando ves toda la serie, las lecciones quedan claras, el tono resulta razonable pese a su dramatismo. Lo único raro es lo del hermano de Leo, Astra, que aparece y desaparece de forma muy inoportuna...

Y eso ha sido Ultraman Leo, serie que recomiendo únicamente si os apetece una serie oscura con homenajes al cine de artes marciales de los 70 con monstruos gigantes. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 17 de febrero de 2025

Tipos Ajenos y Propios - Sobre D&D

Cuando escribo estas líneas la salida a la venta del Manual Monstruos de D&D 5ª revisado, pues ha habido discusiones (y ruido por no decir algo peor) sobre los cambios de criaturas. Eso me hizo pensar en que estaría bien compartir con la gente (ya sea porque conoce básicamente 5ª o si no recordar a la gente) de los cambios que ya ha hecho en las ediciones que vi, esto es 3ª/3.5 y 4ª ediciones. Y hay una cosa en la que me quiero centrar y contar algunas cosas.

En tercera edición (y 3.5) ya había muchos de los tipos que podemos ver en los monstruos y el resto de criaturas de la actual edición. Aberraciones, cienos, constructos, dragones, elementales, fatas, gigantes, humanoides, muertos vivientes y plantas existían como existen ahora. Luego está el tema en el que además de gigantes y humanoides teníamos humanoides monstruosos, que eran la categoría para humanos con rasgos animales como los minotauros o aptitudes sobrenaturales muy evidentes. Las bestias estaban divididas en sabandijas para invertebrados y animales para todo lo demás, además de tener la categoría de bestia mágica que tenía criaturas que no se podían considerar mundanas de ninguna manera, es decir cosas como hidras o bestias inteligentes y con poderes mágicos (a veces). Como podéis ver ambas categorías están unidas en monstruosidades, que cubre ambas cosas y que también ha visto cambios en esta revisión de reglas, perdiendo y añadiendo algunas criaturas dentro de este tipo. Y sí es verdad que esto hace de monstruosidad una especie de cajón de sastre... pero el mayor cajón de sastre es el tipo quizás más habitual y extraño a la vez de tercera....

Estoy hablando aquí de los ajenos (outsiders en inglés original) que venían a ser un montón de criaturas, tantas que tuvieron que crear categorías y tipos separados para esta categoría. Su definición tal y como está escrita en el manual es la siguiente:

Un ajeno está compuesto al menos en parte de la esencia (pero no necesariamente por la materia) del algún otro plano que no es el Plano Material. [...].

Hay detalles sobre lo que conlleva en otros aspectos de reglas, que puede ser que un ajeno se transforme en uno por alguna otra razón, que al ser seres sin cuerpo no pueden ser resucitados por conjuros salvo por los más poderosos (excepto con un subtipo de ajeno) y cosas así. ¿Qué ha pasado con los ajenos en la última edición?. Pues que al revés que con la creación de monstruosidad o bestia, ahora hay diferentes criaturas cuyo elemento especial es que proceden de planos que no son el material, como antes, pero ahora el grueso de estas criaturas son los infernales y los celestiales, que literalmente este segundo término ya se usa de forma informal para hablar de los ajenos buenos. Decir que era abierta es decir poco, ya que incluía tanto seres humanoides como no humanoides, de planos de todo tipo incluso elementales pese a competir con los elementales (puedes tener a ambos tipos con el subtipo de fuego por ejemplo). Monstruosidades, muertos vivientes e incluso elementales o constructos han salido de esta categoría junto a los celestiales e infernales, así que eso fue una buena decisión.

También es importante señalar que en 3ª y 3.5 los tipos de criaturas importaban muchísimo, como los alineamientos, así que había versiones de conjuros muy parecidos para algunos tipos concretos. Es decir que el que te conjuraba animales no te conjuraba sabandijas, esas cosas. Y que los efectos que te invocasen elementales no te trajesen algunos ajenos nativos de los planos elementales era raro. Señalar también que en aquel entonces las fatas eran seres vinculados a fuerzas naturales que no eran elementales, así que no eran ajenas ni extraplanarias tampoco, y siempre eran nativas del Plano Material. Porque el Feywild vino luego, vino en 4ª edición.

Como tantas otras cosas  4ª trajo innovaciones que 5ª incorporó junto a su regreso al sistema más similar a 3ª (como competencias, etc), así también lo hizo con una revisión al concepto de tipo de las criaturas. Se volvieron más simples y con 2 elementos, así los subtipos originales se revisaron para ser las fuentes, junto a un descriptor de la anatomía general de la criatura. Un humano es un humanoide natural, pero un elfo se convirtió en un humanoide feérico y así. Fue muy radical, perdiendo gigantes y dragones, ajenos perdieron todo el sentido, etc. La verdad es que era muy interesante, como por ejemplo que los diablos eran algo celestial (humanoides monstruosos o humanoides normalmente). Todo integrado en un trasfondo o cosmología bastante general en su aplicación.

Y hasta aquí un poco de contexto "histórico" que me apetecía compartir sobre los tipos de criaturas de D&D, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 9 de febrero de 2025

Comentario - Bakuage Sentai BoonBoomger

Esto ha sido un viaje a todo gas.

Bueno pues otro año más, ha terminado otra temporada de Super Sentai, esta vez ha sido Bakuage Sentai BoonBoomger. El regreso a un sentai más "tradicional" o de estilo más "clásico" tras series que se salían de la norma, ha sido un éxito porque la serie ha sido un éxito pero tampoco ha abandonado las innovaciones o complejidades. Dejadme que me explique... porque hay mucho de lo que hablar.

La premisa de BoonBoomger es realmente sencilla. Unos mafiosos alienígenas atacan la Tierra, y los únicos capaces de luchar contra ellos son un grupo de jóvenes que se transforman en formas coloridas y con neumáticos en la cabeza... hasta aquí todo normal. Y al principio sí, pero con cosas aquí y allá que no eran tan normales. Para empezar, en el primer episodio son 2 pero la damisela en apuros se pone al volante y se une al grupo. Luego no fueron 5 hasta varios episodios después, reuniendo a los 2 adicionales de entre personajes que ya habíamos conocido, pero no al mismo tiempo. Luego además de un sexto con su propio compañero, hemos tenido separaciones del grupo y elementos de la vida real inauditos en una franquicia que suele ser más fantástica que otra cosa.

Y no me malinterpretéis, ha habido elementos fantásticos y referencias, pero de una manera para nada convencional. Para empezar con lo fantástico, en esta serie había una organización pública internacional para asuntos espaciales, ¿eran quienes organizaron, financiaban, mantenían y dirigían a los BoonBoomger? No, era la organización que intentó detenerlos y apropiarse de ello (y más cosas luego).  De nuevo, esta ISA (agencia espacial internacional) sería en otras temporadas un baluarte de justicia, pero aquí tenemos una autoridad entrometida e incluso interesada, que se enfrenta a los héroes. Y no de la clásica manera, de entrometerse porque tienen alguna idea mejor realmente. No revelo más cosas, pero ver esta relación en Super Sentai es rara, donde o la organización es la responsable de los héroes o está ausente por completo. Esto es a la vez un elemento fantástico y algo muy realista. También hablar de algo que mencionaré luego, con las relaciones y tensiones del grupo usando nuevas dinámicas e historias además de alguna más clásica. Añadid bastante dilemas muy reales, muy duros e incluso oscuros que han acompañado a las clásicas y ficticias 

El nivel de referencias es también a la vez en los protagonistas y otros personajes, con un alienígena inorgánico que se transforma en camión llamado Boondorio Boomderas, cuya voz la da la actriz de Ash Ketchum... y además le encanta cocinar curry. Él es quien da nombre al grupo, y quien motiva al luego BoonRed para serlo y montar el equipo, pero no para salvar la Tierra si no para correr la carrera espacial de la que le echaron. Este humano, Taiya, no es nada común... porque además de a la mecánica se dedica a hacer entregas, y así ha conseguido el superpoder más importante de todos: el poder adquisitivo. Le vemos comprando negocios enteros y es así como el grupo se financia. Luego como azul guay, un clásico, tenemos a un proveedor de información, o sea a un espía a lo 007 en Ishiro (Chashiro para Taiya y solamente para Taiya). Bueno, y nuestra novia a la fuga es Mira, una pluriempleada buena al volante y que se le suele dar mal decir que no, pero que verla con un trabajo a media jornada distinto en cada episodio siempre me hará gracia. Con Jyo, de policía sufrido a super héroe, pero motivado siempre y siendo un buenazo; o el misterioso Genba con toda clase de suministros. Con el sexto siendo un "arreglador" espacial, Sakito y su compañero Byun Diesel (exacto) quien le rescató de una infancia infeliz en la Tierra. Y como malos tenemos a DectoTrade, Itasha y Yaiyai yarucar, el trio de malos herederos de Dorombo y el Team Rocket, malos por vocación pero que dan ternura y risa. Como digo, entre personajes buenos, malos y a ratos; tenemos un montón de referencias a ficción del motor. O como en los protagonistas, a partes de coches.

Como digo, esta serie ha tenido calidad, corazón y muy buen ritmo ¡E incluso divertidísimos cameos de todo tipo!. Pasados sentais han ayudado e inspirado a los BoonBoomger (y dos de ellos me emocionaron de verdad), pero también actores del pasado han vuelto para nuevos personajes en auténticos cameos cortos, pero que me han gustado bastante también. Esto ha sido una sorpresa, con esta temporada siendo ese paso más en la evolución y desarrollo de la franquicia. De nuevo, insisto, una serie que si os cuento más, os revelo cosas que no debería, así que os dejo con el opening, pisad a fondo y atentos a los gritos, consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Pasadlo bien gente!

miércoles, 5 de febrero de 2025

(CCCLVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Variantes de Licántropos

Licántropos

Además de los más habituales, como son los hombres lobo que dan nombre hasta a la maldición misma de la licantropía, hay unas cuantas versiones más de la maldición. Casi siempre, la causa suele ser alguna entidad sobrenatural que recompensa o castiga a mortales (muchas veces humanos) por alguna razón olvidada o un designio inescrutable. Otras veces, más que una entidad, puede ser una gran falta o pecado, o incluso un poder sin voluntad propia que algún grupo intenta aprovechar.

Guardián de Ciénaga

Entre los habitantes de pantanos y junglas existen los relatos de cocodrilos que pueden desprenderse de su piel para caminar entre ellos, para volver a vestir sus duras pieles de nuevo a voluntad. Estos licántropos, hombres cocodrilo en realidad, no solamente aparecen entre los hombres lagarto, aunque esto sea lo más habitual ya que humanos, enanos e incluso elfos que viven en los pantanos pueden ganar esta condición, aunque no siempre parece proceder de ataques de otros licántropos; si no por alguna extraña voluntad del humedal, o a rituales ancestrales que se les revelan y comparten cuando sienten los prodigios adecuados. Los druidas nativos de los pantanos, si conocen las respuestas a estas cuestiones, no las comparten y a veces son ellos los mismos guardianes en su vida diaria.

Chamanes Tribales. La verdad es que por lo prodigioso poder, los guardianes de ciénaga se convierten en figuras importantes, sobre todo entre las tribus de hombres lagarto, siendo los más venerados y respetados chamanes entre ellos. Entre otras razas, aunque suelen vivir en la espesura cercana y no en sus poblaciones, siguen teniendo una mezcla de miedo y respeto de sus antes semejantes, con poderes de la naturaleza y conocimientos secretos gracias a su vínculo con el pantano, incluso si su licantropía no es hecha pública.

Hombres Cocodrilo. Los hombres cocodrilo aparecen ahí donde los guardianes de ciénaga aparezcan, y curiosamente no al revés. Aquellos afectados por la licantropía de un guardián, deben ser aceptados por el pantano, ciénaga o lugar donde habita antes de ser un guardián, necesitando pasar un tiempo como hombre cocodrilo previamente. Un hombre cocodrilo puede sin embargo pasar toda su vida como licántropo sin alcanzar ese estado, lo que hace que o bien sirvan fielmente al guardián que les transformó o bien se aíslen de todos convirtiéndose en seres ariscos y solitarios. A veces ese aislamiento les ayuda a alcanzar la paz de espíritu o la afinidad con su ciénaga necesarios para alcanzar el estado de guardián sin pretenderlo. Cuando un hombre cocodrilo rebelde empieza a extender su maldición sin control, son los guardianes los que actúan para ponerle freno, normalmente quien le creó e incluso está dispuesto a pedir ayuda de aventureros que estén de paso, o ayudar a un grupo de ellos que esté en la caza de su mismo objetivo.

Guardián de Ciénaga

Monstruosidad mediana (cambiaformas), normalmente neutral

Clase de Armadura 13 Iniciativa +3(13)

Puntos de Golpe 84(13d8+26)

Velocidad 30 pies, nadar 30 pies



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

15

+2

+2

DES

10

+0

+0

CON

15

+2

+2

INT

10

+0

+3

SAB

16

+3

+6

CAR

8

-1

-1

Habilidades Percepción +5, Sigilo +3, Supervivencia +5

Sentidos Percepción pasiva 15

Idiomas Común, Dracónico, Druídico (no puede hablar en forma de cocodrilo)

Desafío 5(1800 px) Bonificación de Competencia +3

RASGOS

Aguantar la Respiración. El guardián de ciénaga puede aguantar la respiración hasta 1 hora.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El guardián puede hacer dos ataques y su mordisco. Puede usar un conjuro a voluntad en lugar de su mordisco.

Desgarro (forma híbrida o de cocodrilo). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11(2d8+2) de daño cortante.

Impacto Pantanoso (forma híbrida o humanoide). Tirada de Ataque cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +6 para impactar, alcance 10 pies o alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 11(1d8+1d6+3) de daño de veneno.

Lanzamiento de Conjuros (druida, forma híbrida o humanoide). El guardián de ciénaga lanza uno de los siguientes conjuros usando Sabiduría como aptitud mágica (CD 14 de salvación de conjuros).

A voluntad: hablar con los animales, nube de oscurecimiento, saber druídico,

2 veces/día cada uno: calentar metal, crecimiento espinoso, enmarañar

1 vez/día cada uno: crecimiento vegetal

Mordisco (forma híbrida o de cocodrilo). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d10+2) de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 queda maldito con un fallo, y es inmune a la maldición durante 24 horas si tiene éxito. Una criatura maldita que quede reducida a 0 puntos de golpe se transformará en un hombre cocodrilo bajo el control del DM.

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de Forma. El guardián se transforma en un híbrido de cocodrilo y humanoide de tamaño Grande o en un cocodrilo Grande, o volver a su forma verdadera, que es la humanoide. Sus estadísticas aparte de la CA y el tamaño son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.

Hombre Cocodrilo

Monstruosidad mediana, normalmente neutral

Clase de Armadura 12 Iniciativa +0(10)

Puntos de Golpe 52(8d8+16)

Velocidad 30 pies, nadar 30 pies



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

15

+2

+2

DES

10

+0

+0

CON

14

+2

+2

INT

8

-1

-1

SAB

10

+0

+0

CAR

8

-1

-1

Habilidades Percepción +2, Supervivencia +4, Sigilo +2

Sentidos Percepción pasiva 12

Idiomas Común y dracónico (no puede hablar en forma de cocodrilo)

Desafío 3 (700 XP, Bono de Competencia +2)

RASGOS

Aguantar la Respiración. El hombre cocodrilo puede aguantar la respiración hasta 1 hora.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El hombre cocodrilo puede hacer dos ataques cualesquiera y su mordisco.

Desgarro (forma híbrida o de cocodrilo). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d10+2) de daño cortante.

Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+2) de daño contundente.

Mordisco (forma híbrida o de cocodrilo). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) Si el objetivo es un humanoide, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 11 queda maldito con un fallo, y es inmune a la maldición durante 24 horas si tiene éxito. Una criatura maldita que quede reducida a 0 puntos de golpe se transformará en un hombre cocodrilo bajo el control del DM.

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de Forma. El hombre cocodrilo se transforma en un híbrido de cocodrilo y humanoide de tamaño Grande o en un cocodrilo Grande, o volver a su forma verdadera, que es la humanoide. Sus estadísticas aparte de la CA y el tamaño son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.


Hombres Hiena

Los hombres hiena son unos licántropos crueles, que no solamente son tan malignos, es que literalmente su condición es una maldición peor que la de otros licántropos, a veces para quien la sufre y siempre para quienes están cerca de estos. Con ansia de sangre, violencia y crueldad, los hombres hiena transformados en su forma híbrida son difíciles de distinguir de los gnolls, y esto es porque es la maldad de Yeenoghu transmitida a través de la maldición de la licantropía a lo que antes era un humanoide. Muchos de estos licántropos son seres malévolos previamente que son “premiados” por el señor abisal, otros más son víctimas de esta condición, siendo solamente peligrosos cuando su transformación involuntaria o inconsciente se manifiesta. Al contrario que cualquier licántropo están armados con dos mandíbulas, con la segunda en su nuca, portan su malevolencia allá donde van.

Prole bastarda de Yeenoghu. Esta licantropía es un “regalo” de Yeenoghu, de ahí que haya gnolls que maldicen a supervivientes de sus ataques, pueden así extender esta horrible condición sin saberlo a sus comunidades. Incluso hay rumores que matar a un gnoll puede provocar que posea en venganza, al causante de su muerte o a uno de sus seres queridos, convirtiéndolo en un hombre hiena a modo de venganza; aunque esto no tiene mucha explicación. Otros son cultistas de Yeenoghu, deidad demoníaca que puede otorgarles esta condición para extender la matanza que tanto le entretiene. Los gnolls más astutos pueden hacer llamadas a la matanza si saben o sospechan que entre sus futuras víctimas hay alguien con esta licantropía, ya que estos eventos que incitan o despiertan a cualquier hombre hiena que escuche sus blasfemas llamadas y actúan como cómplices, conscientes o no.

Hombre Hiena

Monstruosidad mediana (cambiaformas), normalmente caótica maligna

Clase de Armadura 12 Iniciativa +1(11)

Puntos de Golpe 55(10d8+10)

Velocidad 30 pies (50 pies en forma de hiena)



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

15

+2

+2

DES

13

+1

+1

CON

13

+1

+1

INT

8

-1

-1

SAB

12

+1

+1

CAR

8

-1

+1

Habilidades Percepción +3, Supervivencia +3

Equipo lanza

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13

Idiomas Común y Gnoll (no puede hablar en forma de hiena)

Desafío 3(700 PX; BD +2)

RASGOS

Atacar en Manada. El hombre hiena tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo se encuentra a 5 pies o menos de la criatura y no está incapacitado.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El hombre hiena realiza tres ataques, dos de ellos pueden ser con su mordisco.

Desgarro (forma híbrida o de hiena). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño cortante.

Hacha de mano (solo en forma híbrida o humanoide). Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 al ataque, alcance 5 pies o distancia 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) puntos de daño cortante.

Mordisco (solo en forma híbrida o de hiena). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5(1d8+2) puntos de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 queda maldito con un fallo, y es inmune a la maldición durante 24 horas si tiene éxito. Una criatura maldita que quede reducida a 0 puntos de golpe se transformará en un hombre hiena bajo el control del DM.

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de forma. El hombre hiena se transforma en un híbrido de hiena y humanoide o en una hiena, o vuelve a su forma verdadera, que es la humanoide. Sus estadísticas aparte de la CA son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.

REACCIONES

Dentellada (forma de hiena o híbrida). Cuando una criatura se acerca hasta a 5 pies del hombre hiena o sea objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo, realiza un ataque de mordisco contra la criatura objetivo.

Devastación (forma de hiena o híbrida). Cuando un hombre hiena reduce a 0 los Puntos de Golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo durante su turno, puede hasta la mitad de su velocidad y hacer un ataque de mordisco.

Hombres León

Es común entre distintos pueblos usar la imagen del león en iconografía y heráldica para destacar virtudes como el valor, la fuerza y el buen gobierno. Y en algunos pueblos, las fuerzas de élite o las familias nobles a veces se prestan para un ritual secreto que les da el deber de proteger a sus reyes o a sus gentes, como hombres león o mujeres leona. Se dice que la primera vez de esta forma de licantropía se manifestó fue como venganza de una deidad, que apareció en la tierra buscando justa venganza contra varios agravios. Solamente cuando se cobró venganza terminó la matanza, pero juzgó a aquellos que pidieron perdón dignos, siendo tanto los primeros líderes como los primeros portadores de esta maldición; pero libres de la ira salvaje.

Guardianes y vengadores. Los hombres león son feroces, pero solamente suelen atacar a quienes son sus enemigos. Incluso aunque puedan atacar a quienes no supongan una amenaza, suelen usar sus poderosos rugidos para amedrentar a los débiles de espíritu. Con sus fauces, garras y armas acaban con aquellos viles o peligrosos de verdad sin embargo. Si encuentran que no pudieron cumplir con su deber, vengarán la afrenta con el mismo celo, pero algunos se dejan llevar por esta ira justiciera en exceso.

Hombre León

Monstruosidad mediana (cambiaformas), normalmente legal bueno

Clase de Armadura 14 Iniciativa +2(12)

Puntos de Golpe 120(16d8+48)

Velocidad 30 pies (40 pies en forma de león)



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

18

+3

+3

DES

15

+2

+2

CON

16

+3

+3

INT

11

0

0

SAB

12

+1

+4

CAR

14

+2

+5

Habilidad Atletismo +6, Percepción +7, Sigilo +4

Equipo 3 lanzas

Sentidos Percepción pasiva 17

Idiomas Común (no puede hablar en forma de león)

Desafío 5(1800 px; BC +3)

RASGOS

Atacar en Manada. El hombre león tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo se encuentra a 5 pies o menos de la criatura y no está incapacitado.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El hombre león puede hacer tres ataques, uno de ellos puede ser el mordisco.

Desgarro (solo en forma híbrida o de león). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño cortante. Si el hombre tigre se mueve al menos 15 pies en línea recta hacia una criatura e impacta, la criatura quedará derribada.

Lanza (solo en forma híbrida o humana). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: o a distancia +5 al ataque, alcance 10 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño perforante a dos manos y la criatura tiene desventaja en su próxima tirada de ataque hasta el principio del siguiente turno del hombre león.

Mordisco (solo en forma híbrida o de león). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) puntos de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 para no quedar maldito, siendo inmune a esta maldición durante 24 horas con una tirada exitosa. Una criatura maldita que quede reducida a 0 puntos de golpe se transforma en un hombre león bajo control del DM.

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de forma. El hombre león se transforma en un híbrido de león y humanoide de tamaño Grande o en un león de tamaño Grande, o vuelve a su forma verdadera, que es la humanoide. Sus estadísticas aparte de la CA y su tamaño son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.

Rugido Feroz (solo en forma de león o híbrida, recarga 5-6). Las criaturas aliadas del hombre león hasta a 30 pies y que puedan escucharle pueden moverse la mitad de su velocidad sin provocar ataque de oportunidad y hacer un ataque cuerpo a cuerpo usando su reacción.

Rugido Atronador (solo en forma de león o híbrida, recarga 5-6). Salvación de Constitución: CD 13, todas las criaturas en una emanación de 30 pies centrada en el. Fallo: las criaturas sufren 7(2d6) de daño de trueno y quedan ensordecidas. Éxito: mitad de daño.


Hombres Leopardo

Los hombres leopardo sufren una maldición que les hace abandonar a sus comunidades, ya que el espíritu del leopardo que les provoca su licantropía provoca un cambio en su personalidad, un impulso para aislarse y cazar sin ser vistos. Otros afirman que en realidad esta maldición afecta a los solitarios, o que otros hombres leopardo cazan a los solitarios incautos como ellos. Sea como sea los hombres leopardo cazan y roban ganado, a veces ocultando su identidad o su condición y otras aprovechándose de ella y a cara descubierta.

Mujeres Pantera. A veces, cuando una persona sufre una gran traición, un ser sobrenatural le da el poder para vengarse o castigar esa falta; y esa rabia se transforma en una maldición de licantropía. Aunque semejantes a los hombres leopardo, las mujeres pantera se mueven entre poblaciones buscando venganza o gente que crean merezcan morir, y disfrutan de la caza y causarles daño antes de matarlos. Aunque se les llame mujeres pantera, hombres pueden transformarse también, pero la gran mayoría son mujeres.

Guerreros Jaguar. Los guerreros tribales de ciertos lugares se someten a un rito, donde los espíritus guía, a veces por sus ancestros y otras veces por sus deidades guerreras, les otorgan el poder del jaguar. Esta licantropía es un don guerrero, lo que les hace guerreros imponentes y capaces de derrotar a otros. Si un enemigo es digno y es capaz de derrotar le, pueden llegar a aceptar perder la vida pero solamente tras transmitirles su licantropía. Aunque pueden transformarse en jaguares sin más, prefieren sin embargo combatir con sus armas de guerra, no solamente con sus garras y colmillos.


Guerrero Jaguar

Monstruosidad mediana (cambiaformas), normalmente legal neutral

Clase de Armadura 15 Iniciativa +3(13)

Puntos de Golpe 81(13d8+23)

Velocidad 50 pies, escalada 40 pies (forma híbrida o de pantera)



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

17

+3

+5

DES

16

+3

+5

CON

14

+2

+2

INT

10

+0

+0

SAB

14

+2

+2

CAR

12

+1

+1

Habilidades Atletismo +5, Percepción +4, Sigilo +7

Equipo espada larga, armadura de pieles

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas común y otro cualquiera (en su forma de jaguar no puede hablar).

Desafío 4 (1100 px ; BC +2)

ACCIONES

Ataque Múltiple. El guerrero jaguar realiza tres ataques: dos de zarpazo o de espada larga en cualquier combinación y uno de mordisco, usa Merodear si puede.

Espada Larga (forma humanoide o híbrida). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12(2d8+3) de daño cortante más 3(1d6) de daño de fuego.

Mordisco (forma de jaguar o híbrida). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d10+3) de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, queda maldito si falla una tirada de salvación de Constitución a CD 13. Una criatura maldita que vea sus puntos de golpe reducidos a 0, se transforma en un hombre leopardo con 10 puntos de golpe bajo el control del DM.

Zarpazo (forma de jaguar o híbrida). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10(2d6+3) de daño cortante.

Merodear (forma híbrida o de jaguar). El guerrero jaguar mueve la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Al terminar este movimiento, puede usar la acción de Esconderse.

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de forma. El guerrero jaguar puede transformarse en un jaguar Mediano o en una forma híbrida de jaguar y humanoide Mediano, o volver a su forma humanoide. Sus estadísticas aparte su tamaño son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.


Hombre Leopardo

Monstruosidad mediana (cambiaformas), normalmente caótico neutral

Clase de Armadura 13 Iniciativa +3(13)

Puntos de Golpe 44(8d8+8)

Velocidad 50 pies, trepar 40 pies



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

15

+2

+2

DES

16

+3

+3

CON

12

+1

+1

INT

8

-1

-1

SAB

15

+2

+2

CAR

9

-1

-1

Habilidades Percepción +4, Sigilo +7

Equipo 3 dagas

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14

Idiomas Común y otro cualuiera (en su forma de leopardo no puede hablar).

Desafío 3(700) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Ataque Múltiple. El hombre leopardo hace un ataque de ataque Zarpazo o de Daga y otro de Mordisco y usa Merodear si puede.

Daga (forma híbrida o humanoide). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.

Zarpazo (forma híbrida o humanoide). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño cortante, o 10(2d6+3) de daño cortante si tiene ventaja.

Mordisco (forma híbrida o de leopardo). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: Detalle. Características: Detalle. Si el objetivo es un humanoide, queda maldito si falla una tirada de salvación de Constitución a CD 11. Una criatura maldita que vea sus puntos de golpe reducidos a 0, se transforma en un hombre leopardo con 10 puntos de golpe bajo el control del DM.

Merodear (forma híbrida o de leopardo). El hombre leopardo mueve la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Al terminar este movimiento, puede usar la acción de Esconderse.

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de forma. El hombre leopardo se transforma en un híbido de pantera y humanoide de tamaño Mediano, en un leopardo Mediano o de vuelta a su forma humanoide que es su auténtica forma. Sus estadísticas son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.


Mujer Pantera

Monstruosidad mediana (cambiaformas), normalmente neutral maligna

Clase de Armadura 13 Iniciativa +3(13)

Puntos de Golpe 65 (10d8+20)

Velocidad 50 pies, trepar 40 pies



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

16

+3

+5

DES

16

+3

+5

CON

14

+2

+2

INT

10

+0

+0

SAB

13

+1

+1

CAR

12

+1

+1

Habilidades Percepción +4, Perspicacia +4, Sigilo +7

Equipo dos hoces

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14

Idiomas Común y otro cualquiera (en su forma de pantera no puede hablar).

Desafío 4(1100 px) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Multiataque. La mujer pantera hace tres ataques en cualquier combinación y un mordisco si puede y usa Merodear si puede.

Hoz (Solo forma humana o híbrida). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d10+3) de daño cortante.

Mordisco (Solo forma de pantera o híbrida). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d10+3) de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, queda maldito si falla una tirada de salvación de Constitución a CD 12. Una criatura maldita que vea sus puntos de golpe reducidos a 0, se transforma en un hombre leopardo o una mujer pantera (según género de la víctima) con 10 puntos de golpe bajo el control del DM.

Zarpazo (Solo forma de pantera o híbrida). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño cortante o 12(2d8+3) de daño cortante si tiene ventaja.

Merodear (forma híbrida o de pantera). La mujer pantera mueve la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Al terminar este movimiento, puede usar la acción de Esconderse.

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de forma. La mujer pantera se transforma en un híbrido de pantera y humanoide de tamaño Mediano, en una pantera Mediana o de vuelta a su forma humanoide que es su auténtica forma. Sus estadísticas son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.

Hombres Lobo Anciano

Cuando un hombre lobo vive lo suficiente, puede lograr entender su licantropía por su propia cuenta; o para ello recibir ayuda de una poderosa feérico, una deidad de la naturaleza o un espíritu ancestral. Con esto, un hombre lobo puede superar las compulsiones destructivas de su condición, manteniendo su cordura sin perder su consciencia ni personalidad; a la vez que su dominio sobre ciertos aspectos de la naturaleza también despiertan.

Señor de la Manada. Con su magia y su experiencia, un hombre lobo anciano suele guiar a otros hombres lobo afines. Con su autodominio, puede también hacer que otros hombres lobo puedan llegar un día a sucederle, o al menos darles la capacidad para dominar su condición y no al revés.

Maestro del Cambio de Forma. Con su dominio sobre su forma, un hombre lobo anciano puede transformarse en lobo, su forma humana, pero además de hacer que su forma híbrida sea mayor que cualquier Humanoide también puede transformarse en un lobo terrible. Su trasnformación es rápida, casi natural, así que un aparentemente frágil sabio de los bosques puede transformarse en una bestia de guerra sin perder tiempo para poder atacar.

Hombre Lobo Anciano

Monstruosidad mediana (humano, cambiaformas), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 12 Iniciativa +2(12)

Puntos de Golpe 130(20d8+40)

Velocidad 40 pies



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

17

+3

+3

DES

15

+2

+2

CON

15

+2

+2

INT

15

+2

+6

SAB

18

+4

+8

CAR

14

+2

+2

Habilidad Naturaleza +8, Percepción +8, Sigilo +6, Supervivencia +8

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18

Idiomas Común, Druídico y Silvano

Desafío 9(5000 PX; BD +4)

RASGOS

Aura de Autoridad. Mientras estén en una Emanación de 10 pies que surje del hombre lobo anciano, él y sus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del hombre lobo anciano y este no esté incapacitado.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El hombre lobo anciano hace tres ataques de desgarro lunar o castigo lunar en cualquier combinación y un ataque de mordisco.

Castigo Lunar (solo forma humanoide o híbrida). Tirada de ataque a distancia: +8 para impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 20(3d10+4) de daño radiante.

Desgarro Lunar. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impactar: 10(2d6+3) de daño de fuerza más 7(2d6) de daño radiante. Si el hombre lobo anciano ataca a una criatura una categoría de Tamaño menor, la criatura es derribada.

Mordisco (Solo forma de lobo o híbrida). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: Detalle. Impacto: Detalle. Si el objetivo es un humanoide, queda maldito si falla una tirada de salvación de Constitución a CD 14. Una criatura maldita que vea sus puntos de golpe reducidos a 0, se transforma en un hombre lobo con 10 puntos de golpe bajo el control del DM.

Lanzamiento de conjuros. El hombre lobo anciano lanza uno de los siguientes conjuros, usa Sabiduría como su aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16, +8 para golpear con conjuros)

A voluntad: fuego feérico, hablar con los animales, luces danzantes, saber druídico

2 veces día/cada uno: calentar metal, hoja de fuego, rayo de luna

1 vez día/cada uno: muro de espinas, polimorfar

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de forma. El hombre lobo anciano se transforma en un lobo Mediano, en un lobo terrible Grande, en una forma híbrida Grande o en su forma auténtica de humanoide. Sus estadísticas no cambian más allá de su Tamaño y vuelve a su forma natural humana al morir.

[Esto tiene mucho trabajo detrás, la verdad. Los empecé hace mucho, y ya que vi los cambios del próximo Manual de Monstruos me he ido fijando en esos cambios para hacer la versión que podéis ver de ello aquí. Muchas gracias y muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]