Subclase de la Hechicería Multiforme
Algunos hechiceros tienen un poder mágico que les hace cambiaformas innatos, ya sea porque fueron infectados por licantropía o transformados mediante magia extraña y sumamente poderosa alguna vez en su vida. Otras veces es por su naturaleza cambiante, como la de los antepasados de los elfos o la naturaleza embustera de algunos seres infernales y los dragones con segundas formas. Rastros de esta magia les ha hecho competentes ellos mismos con la magia de transmutación, especialmente cuando la aplican sobre ellos mismos.
Un cambiante de esta clase no es como un druida, que puede tomar formas naturales, si no que su carne es voluble y puede llegar a aprender a tomar cualquier forma, de cualquier criatura. Estas transformaciones son sobrenaturales e innatas al mismo tiempo, igual que los poderes de cualquier otro hechicero, son efectos mágicos y resultado de conjuros; ya que en este caso su naturaleza arcana voluble y cambiante le permite dominar los cambios de forma y transformarse. Conforme aprenden a sacar partido a sus poderes, se transforman cada vez en formas más extrañas y obteniendo poderes aun más extraños.
Rasgos de la Hechicería Multiforme |
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Nivel de Hechicero |
Rasgo |
3 |
Cuerpo Mutable, Mil Rostros, Magia Multiforme |
6 |
Forma Cambiante |
14 |
Cambiaformas Auténtico |
18 |
Maestro de la Transformación |
Cuerpo Mutable
Desde nivel 3 tu forma ya empieza a ser fluida y así mientras estés bajo un efecto de Cambio de Forma que hayas usado tú mismo o bajo el efecto de tu hechicería innata, puedes usar la acción de Esquiva como acción adicional. También puedes usar la acción de Esquiva como parte de la misma acción adicional de tu hechicería innata.
Mil Rostros
Además también a nivel 3 ganas el truco de prestidigitación, si no lo conocías ya, y la competencia con equipo de disfraz. Puedes usar tu equipo de disfraz como canalizador arcano.
Magia Multiforme
Cuando alcances uno de los niveles de Hechicero mostrados en la tabla de Conjuros Cambiantes, en adelante siempre tendrás esos conjuros mostrados siempre preparados.
Conjuros Cambiantes |
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Nivel de Hechicero |
Conjuros |
3 |
alterar el propio aspecto, salto, zancada prodigiosa, trepar cual arácnido |
5 |
forma gaseosa, respiración acuática |
7 |
piel de piedra, polimorfar |
9 |
pasamuros, telekinesis |
Forma Cambiante
A nivel 6 aprendes a mantener tu forma física tal y como deseas que sea. Mientras estés usando un conjuro de las escuela de transmutación que requiera concentración sobre ti mismo, al recibir daño no requerirá que superes salvación de Constitución para mantener la concentración. Mientras esté bajo los efectos de un conjuro de transmutación que transforme tu aspecto, tus ataques naturales son mágicos si no lo fuesen ya.
Además, puedes usar una acción con un punto sortílego para utilizar dos efectos de alterar el propio aspecto al mismo tiempo, cambiar uno de estos mientras estés usando dicho conjuro. Además de los efectos básicos, puedes elegir uno o dos de los siguientes efectos:
Armadura Natural. Tu clase de armadura pasa a ser 13 + modificador de Destreza si no estás usando armadura.
Piernas Saltarinas. Tu capacidad de salto se dobla por la duración.
Brazos de Goma. Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo o desarmados ganan la propiedad de alcance por la duración.
Cambiaformas Auténtico
A nivel 14 puedes utilizar polimorfar usando tu acción adicional para emplear 4 puntos sortílegos, pero solamente sobre ti mismo.
Mientras dure este conjuro así, como acción adicional puedes usar un punto sortílego para alterar formas que puedas elegir, tantas como tu modificador de Carisma (mínimo 1) para cambiar de forma entre varias sin gastar otro espacio de conjuro o uso de esta habilidad. La nueva forma debe ser la tuya propia, quedando en suspenso el conjuro, u otra forma de una bestia que sea del mismo o de un valor de desafío inferior al de la forma inicial. Es decir, que si te transformas en un cocodrilo gigante como primera transformación, puede transformarte en un cuervo o volver a tu forma humana; pero si tu primera forma es la de cuervo no puedes transformarte en un cocodrilo gigante después.
Maestro de la Transformación
A nivel 18 controlas perfectamente tu forma física. A prendes y puedes usar sobre ti mismo el conjuro de cambiar de forma a cambio de 6 puntos sortílegos como acción adicional y los efectos de tu Cambiaformas Auténtico. Si quieres cambiar de forma, sin embargo, debes mantener el tipo de criatura si no quieres emplear otro uso de este conjuro, para lo que necesitas antes volver a tu forma normal o capaz de realizarlo.
Mientras estás en una forma física que no sea la tuya, recuperas 1d6 + modificador de Constitución (el actual o el tuyo, el que sea mayor) como acción adicional. Estos puntos de golpe los recuperas no en tu transformación, pero sí en los auténticos. En caso de que sufras una de las siguientes condiciones mientras estés transformado, a saber: atrapado, apresado, envenenado, paralizado o inconsciente; puedes ponerles fin cancelando el conjuro o el conjuro automáticamente.
Además, ya eres un auténtico cambiaformas para objetos mágicos y similares, ganando inmunidad a la maldición de la licantropía y a sufrir el conjuro de polimorfar de parte de otro lanzador por ejemplo.
[Pues resulta que tenía otra subclase lista para compartir del hechicero, si no la tenía ya compartida, pero hay una posible subclase oficial que es el mismo concepto. Prefiero compartir esta subclase con una revisión estilística y una pequeña mejora de poder. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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