miércoles, 27 de enero de 2021

(CLXLIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Variantes de Tiefling

Abominaciones (Tieflings Abisales)

La influencia del Abismo es perniciosa e insidiosa, pero suele provocar muerte, enfermedad, muerte e infertilidad. Y aun así, al ser tan caótica, a veces la influencia abisal en un humano a veces mancilla y altera su linaje, si no directamente a él. Otras veces, un demonio posee a un humano, pero logra ser exorcizado, aunque restos de su presencia marcan al mortal de por vida, o incluso a su linaje. Otras veces es al revés, y es un humano quien va al Abismo o trata con alguno de sus habitantes, y también se ve transformado él y todas las generaciones de sus descendientes. Los tiefling abominaciones son así el resultado de la influencia Abismo sobre humanos del Plano Material.

Mientras que los tieflings infernales pueden tener todos los tonos de piel habituales humanos y variedad de tonos rojizos, los tieflings abisales tienden a tonos azules muy oscuros, o a tonos siempre para nada naturales en pueblos humanos. En lugar de dos cuernos simétricos, tienen cuernos irregulares, normalmente también dos, pero es habitual que tengan más o solo uno. Un tiefling abisal resiste mucho mejor los venenos y las toxinas, soportando los efectos de sustancias tóxicas. Las abominaciones que estudian el poder de la magia encuentran muy fácil invocar el poder del Abismo.


Variante de Tiefling: Abominación

Si tu tiefling es un Abominación, los siguientes rasgos sustituyen el Incremento de Características, el Legado Infernal, la Resistencia Infernal e Idiomas del tiefling del Manual de Jugador de D&D.

Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1 y tu puntuación de Constitución se incrementa en 2.

Legado Demoníaco. Conoces el truco de rociada venenosa. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro de rayo de caos como si fuese un conjuro de nivel 2 y una sola vez vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso largo. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso largo. La característica con la que lanzas estos conjuros es Carisma.

Resistencia Abisal. Tienes resistencia al daño de veneno, y además tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar sufrir el estado de envenenado.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Abisal.

Conjuros Infernales. Si posees el rasgo de Lanzamiento de Conjuros o el de Magia de Pacto, los conjuros de la tabla de Conjuros Infernales se añaden a la lista de tu clase de lanzador de conjuros.

Conjuros Infernales

Nivel

Conjuros

1

brazos de Hadar, rayo nauseabundo

2

fuerza fantasmal, oscuridad

3

miedo, nube apestosa

4

confusión, muro de fuego

5

consagrar


Renegados (Tieflings Rakshasa)

Como maestros del engaño y la transformación, a veces los rakshasa juegan demasiado con su comida. Cuando se infiltran y fingen ser un humano, a veces son capaces de engendrar descendencia, o pueden llegar a pactos que crean linajes impuros por su influencia. Los rakshasa también pueden maldecir a enemigos, y provocar que sus enemigos engendren hijos impuros, para recordar le que viven por su capricho, o que siempre estará ahí acechando y sin olvidarles.

Como los engañosos de sus ancestros o progenitores, los renegados tienen facilidad para la magia del engaño y la ilusión. Además estos Tieflings no tienen cuernos ni ojos de un solo color, si no que su piel está cubierta de pelaje corto y tienen rasgos felinos. Su cola termina en un penacho y también es peludo. No tienen palmas invertidas, pero las uñas de sus pulgares muchas veces son retorcidas o curvadas.


Variante de Tiefling: Renegado

Si tu tiefling es un Renegado, los siguientes rasgos sustituyen el Incremento de Características, el Legado Infernal y la Resistencia Infernal del tiefling del Manual de Jugador de D&D.

Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 2 y tu puntuación de Constitución se incrementa en 1.

Legado Infernal. Conoces el truco de ilusión menor. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro de disfrazarte, y una sola vez vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso largo. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro invisibilidad una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso largo. La característica con la que lanzas estos conjuros es Carisma.

Resistencia Mágica. Tienes ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Conjuros Infernales. Si posees el rasgo de Lanzamiento de Conjuros o el de Magia de Pacto, los conjuros de la tabla de Conjuros Infernales se añaden a la lista de tu clase de lanzador de conjuros.

Conjuros Infernales

Nivel

Conjuros

1

detectar magia, hechizar persona

2

detectar pensamientos, sugestión

3

imagen mayor, volar

4

invisibilidad mayor, terreno ilusorio

5

dominar persona


Seductores (Tieflings Incubos/Súcubos)

A veces súcubos o íncubos no logran engendrar cambiones, y en su lugar engendran un tipo de tiefling conocido como seductor. Otras veces estos tieflings surgen como efecto de la influencia de un íncubo o súcubo, pero no de su seducción directamente. Puede ser que un íncubo afecte a una mujer humana que ya está en cinta, o una súcubo puede verse obligada a usar sus poderes de seducción en beneficio de otro, hechizando a otro pero sin yacer con esta otra persona. Otras veces, por alguna razón, en lugar de lograr engendrar a un cambión, crean a un seductor, muchas veces por intervención de entidades ajenas o por algo especial en el mortal.

Un tiefling seductor se parece mucho a un tiefling de origen Infernal, ya que es humanoide con cuernos y cola, pero los cuernos son algo menos llamativos y su cola vestigial es mucho más esbelta. Su piel tiene un tono generalmente más parecida al de su familia humana, no siendo extremadamente de tono rojizo como suele suceder en varios tieflings infernales, pero sus ojos son igualmente de un solo color sin pupila ni color blanco en ellos. Los seductores son gráciles y encantadores en el trato, pero si su origen es conocido suelen encontrarse con desconfianza extrema o con gente que los menosprecie por ellos, así que suelen padecer los mismos prejuicios de los otros tieflings; y como ellos suelen abrazar o rechazar totalmente estos, pero con aun más abandono o fervor que los otros.


Variante de Tiefling: Seductor

Si tu tiefling es un Seductor, los siguientes rasgos sustituyen el Incremento de Características, el Legado Infernal, la Resistencia Infernal e Idiomas del tiefling del Manual de Jugador de D&D.

Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 2 y tu puntuación de Destreza se incrementa en 1.

Legado Corrupto. Conoces el truco amistad. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro de hechizar persona una sola vez vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro detectar pensamientos una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. La característica con la que lanzas estos conjuros es Carisma.

Encanto de Seducción. Cuando realices una prueba de Carisma (Engañar) o Carisma (Persuasión), puedes tirar 1d6 a esta y añadir su resultado a esta tirada. Puedes usar tantas veces este rasgo igual a tu bonificación de competencia, recuperando todos tus usos gastados al terminar un descanso largo.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común, Abisal e Infernal.

Conjuros Infernales. Si posees el rasgo de Lanzamiento de Conjuros o el de Magia de Pacto, los conjuros de la tabla de Conjuros Infernales se añaden a la lista de tu clase de lanzador de conjuros.

Conjuros Infernales

Nivel

Conjuros

1

detectar magia, orden

2

alterar el propio aspecto, sugestión

3

intermitencia, toque vampírico

4

compulsión, puerta dimensional

5

dominar persona


Usurpadores (Tieflings Yugoloths)

A veces los yugoloths aceptan un pago a plazos de mortales, pidiendo el servicio de linajes mortales a cambio de combatir por ellos, guiarles en los planos inferiores o algo similar. Otras veces es que un mortal pasa tiempo suficiente en Gehenna o cualquiera de los planos inferiores, y la influencia de esos planos, o la ayuda de un yugoloth para escapar físicamente; le transforman, y su linaje lo refleja aun más en tiempo después de aquello. Otras veces es que precisamente su alma ha escapado de cualquiera de dichos planos, pero manchada por los planos inferiores tras ello, y él y sus descendientes tienen parte de la esencia de los mercenarios infernales.

Sigan la naturaleza de los yugoloths, o se enfrenten a estos instintos; los Usurpadores destacan en el combate pero la mezclan con magia. El tono de piel de estos usurpadores, además de las normales en los humanos, van al gris o al verde, y sus cuernos suelen ser retorcidos o similares a antenas, con una textura rugosa a su piel y un color más oscuro que esta. Resisten el daño de los relámpagos. Aunque son infames por las veces que se dejan llevar por instintos egoístas. Sin embargo, muchos son conscientes de esos impulsos, y los consideran algo ajeno a ellos mismos.


Variante de Tiefling: Usurpador

Si tu tiefling es un Usurpador, los siguientes rasgos sustituyen el Incremento de Características, el Legado Infernal, la Resistencia Infernal e Idiomas del tiefling del Manual de Jugador de D&D.

Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 2 y tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.

Legado Infernal. Conoces el truco rayo de fuego. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro de escudo una sola vez vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro oscuridad una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso largo. La característica con la que lanzas estos conjuros es Carisma.

Resistencia Impía. Tienes resistencia al daño de relámpago.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común, Abisal e Infernal.

Conjuros Infernales. Si posees el rasgo de Lanzamiento de Conjuros o el de Magia de Pacto, los conjuros de la tabla de Conjuros Infernales se añaden a la lista de tu clase de lanzador de conjuros.

Conjuros Infernales

Nivel

Conjuros

1

detectar magia, proyectiles mágicos

2

invisibilidad , calentar metal

3

disipar magia, miedo

4

muro de fuego, puerta dimensional

5

nube mortal


[Pues llevaba tiempo esto en formación, y al final he rematado la faena. Muy pronto algo más para terminar el mes de enero de 2021. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 24 de enero de 2021

Maga para Ars Magica: Melissa de Tremere

Melissa de Tremere


Características: Inteligencia +4, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: -1

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Alquimia Vulgar, Características Mejoradas, Circunstancias Especiales (tocar vis Terram), Conocimiento Arcano, Elementalista, Extractora de Vis Terram, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Inteligencia Notable, Instruida; Condición Necesaria (tocar vis Terram), Déficit de Atención, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Mentor, Pequeña.

Rasgos de Personalidad: Despistada +3, Leal a Anton du Fer de Tremere +2, Trabajadora +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Árabe 4 (alquimia), Artes Liberales 2 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 3 (alquimia), Francés 5 (central), Latín 5 (uso hermético), Parma Mágica 1 (Vim), Penetración 1 (Terram), Precisión 1 (Terram), Philosophiae 2 (magia ritual), Profesión: Apotecaria 1 (ingredientes minerales), Profesión: Escriba 1 (copiar textos), Teoría Mágica 4 (vis).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 8 (6), Auram 8 (6), Corpus 2, Herbam 0, Ignem 8 (6), Imaginem 0, Mentem 0, Terram 8 (6), Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de maga, bolsa, botella con vis condensado.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Viento Abrasador (PeAq 20/+17)

Golpe de Viento (CrAu 15/+17)

Palabras en el Viento (InAu 15/+17)

El Calor de la Forja (CrIg 15/+17)

El Toque de Midas (CrTe 20 Ritual/+23)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+17)

Arenas Movedizas Repentinas (MuTe(Aq) 15/+17)

Porteador Invisible (ReTe 10/+17)

Vis: 2 peones de Vis Terram.

Sigil: Una moneda de plomo con el símbolo de marte a un lado y el del sol al otro lado.

Impronta: Brevemente, su magia provoca una transformación de materia, si no la que afecta, cercana a sus objetivos. Un líquido pasa a ser un gas, un gas pasa a condensarse o similar.

Apariencia: Una mujer de pelo castaño y ojos de color miel, piel clara porque no sale mucho a la intemperie. Viste con la típica túnica oscura Tremere. Debido a su altura y constitución, parece mucho más joven de lo que es.

Melissa lleva toda su vida cerca de hechiceros, un alquimista extraño la crió como si fuese su padre, ya que al ver el talento de la pequeña la compró a su familia. No pasó mucho tiempo antes de que su futuro parens se hiciera con la niña, ya que el alquimista les debía servicio, y al verse incapaz la entregó. Su maestro era Anton du Fer de Tremere, y este incentivó la afinidad con la alquimia de la pequeña, y descubrió su poderosa facilidad para alterar los elementos básicos. Hace poco que mereció ser considerada maga, pero evidentemente no ha podido superar en Certamen a su parens, pero tampoco este tiene su propio sigil. Ella no está impaciente por lograr superar a su maestro y éste le da apoyo aun ahora, mientras ella trabaje en favor de la Casa Tremere siguiendo sus instrucciones claro.

Melissa es una especialista dentro de los Tremere, gracias a su dominio de la magia elemental (usando las reglas de Elementalista de Magia Extraña Revisada, la trata como si tuviese afinidad en todas formas en creación) y a su capacidad para (en el laboratorio adecuado) extraer Vis Terram (consulta la Virtud de Extractor de [Forma] en El Reino del Poder Mágico). Puede descubrir bonos de forma y material con su alquimia, primero experimentando y luego estableciendo (tal como se explica en la Virtud Alquimia Vulgar en el libro de Los Misterios Revisados). Desgraciadamente es incapaz de realizar magia espontánea de ninguna manera, y tampoco puede hacer magia sin vis Terram en su persona (debería ser capaz de poder gastar ese vis, aunque no necesita hacer esto, solamente poseerlo). A cambio, mientras porte ese vis, su magia es más poderosa sin siquiera gastar el vis en ella; y como toda Tremere puede destacar en Certamen.


Hechizo Nuevo:

Arenas Movedizas Repentinas

MuTe(Aq) 15

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte

Transforma una porción de tierra en barro muy húmedo, y cualquiera que esté o pase por encima se sumergirá en el barro, pudiendo afectar hasta a 5 pies cúbicos de tierra, suficiente para enterrar o hasta a 10 criaturas de tamaño 0 o cubrir parcialmente hasta el doble, dependiendo de la cantidad de tierra o de si hay roca debajo de esta. Al terminar la duración, cualquier criatura quedará enterrada por la tierra sólida.

Melissa puede usar este hechizo incluso como castigo al superar en certamen en estas Artes, ya que no suele ser peligroso verse cubierto de barro, pero sí bastante ignominioso para el rival.

(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte)


[Bueno, pues otra maga para el blog. La verdad, aunque estaba empezada, estaba apenas empezada y no me ha costado mucho de terminar, menos que el otro que estaba aun más escrito de antes. He aprovechado además para añadirla un hechizo nuevo, así que otra cosa buena. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 21 de enero de 2021

(CLXLVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Grabarrunas

Grabarrunas

Los artífices que estudian los misterios de la creación de objetos mágicos hace tiempo que se acercaron a las runas. Gigantes y enanos son los más célebres usuarios de dichos poderes, pero jeroglíficos y grabados secretos de civilizaciones antiguas o los elfos y señores feéricos. Los artífices que se especializan en el empleo de las runas, los grabarrunas, pueden transferir el poder mágico de un objeto encantado a otro, crear inscripciones rápidas de poder mejor que otros artífices.

La magia en la que destacan es el de la adivinación, y también el de transmutar objetos inertes, puesto que las runas ofrecen conocimiento y también representan las características de cosas; y usando las runas pueden aprender a combinar conceptos únicos de estos. A gran nivel pueden usar las runas para afectar la magia de otros, y también saben alterar el destino de otros, de forma decisiva en varias ocasiones.


Rasgos de Grabarrunas

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Grabarrunas, Runas de Poder

5

Forja Rúnica

9

Explosión de Poder

15

Maestría de las Runas

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con suministros de caligrafía. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Grabarrunas

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Grabarrunas. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Grabarrunas

Nivel de Artífice

Conjuros

3

comprensión idiomática, texto ilusorio

5

atadura terrestre*, localizar objeto

9

contraconjuro, patrón hipnótico

13

localizar criaturas, protección contra la muerte

17

conocimiento legendario, geasa

(*Conjuro de La Guía para Todo de Xanathar y Guía del Jugador del Mal Elemental)

Runas de Poder

También a nivel 3 puedes crear un talismán rúnico, grabando tus runas en un arma o en una herramienta, o en un objeto que puedas llevar puesto o sujetar. Al finalizar un descanso largo, cuando prepares tus conjuros, puedes elegir un objeto para marcarlo con runas y convertirlo en tu talismán rúnico. Siempre que uses tu talismán rúnico y uses un conjuro que emplee un conjuro que use espacio de nivel 1 o superior, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a tus totales de daño o puntos de golpe de curación.

Forja Rúnica

Desde nivel 5 puedes hacer que el poder de los objetos mágicos se concentren en tus runas e intercambiarlas. Durante un descanso breve o largo puedes elegir un objeto mágico, puedes transferir sus habilidades a otro, si este podría contener el mismo efecto. También puedes intercambiar poderes de objetos en los que hayas usado una de tus infusiones, incluso entre objetos infundidos y objetos mágicos entre sí.

Explosión de Poder

Cuando llegas a nivel 9 en esta clase, tu Chispa de Genio es aun más potente, haciendo que durante un turno a quienes ayudes de este modo estén benditos por las runas. Cuando uses tu Chispa de Genio sobre un aliado, puedes hacer que este tenga ventaja en sus tiradas de característica que usen la misma característica en la que le hayas ayudado hasta el final de tu siguiente turno.

Si le ayudas en una salvación, tu compañero añadirá .

Maestría de las Runas

A nivel 15 tus runas te permiten alterar la magia con mayor precisión. Puedes crear objetos que almacenen conjuros de hasta nivel 3, y cuando se usen puedes usar tu reacción para elegir hasta un número de criaturas igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) a 30 pies del objeto almacena conjuros empleado. Puedes elegir si esas criaturas sufren daño de Fuerza o recuperan puntos de golpe igual a 1d6 + el nivel del conjuro del objeto almacena conjuros.


[Bueno, otra subclase de runas. Sí, tengo otras cosas pendientes, pero esta especialidad de artífice es la 9ª, así que estoy más cerca de pillar a otras clases con esta. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]