viernes, 20 de enero de 2012

Rol con triángulo, equis, círculo y cuadrado

Hola amigos, mucho he hablado de D&D (aunque con nueva edición en ciernes es posible que hable mucho más) pero hoy no hablaré de 4ª Edición, ni tampoco de mis partidas pasadas o presentes, o las anécdotas de ellas; no. Hoy hablaré de los juegos de D&D que más me han gustado y más jugué en las plataformas de Sony, la PSP y la PlayStation2 (Marcas registradas). Sí, ya lo sé, la saga inmortal es la del Neverwinter y el juego que lo empezó todo "El Templo del Mal Elemental"; y ya sé que ha habido más, pero los dos juegos que a continuación os voy a comentar son los que más jugué y más disfruté (así soy yo con los videojuegos, nostálgico y limitado).

El primero es el que primero jugué, D&D Forgotten Realms Dark Alliance 2, y que para abreviar diré que es mejor videojuego que pura adaptación, pero más allá de eso es muy fiel a lo que es Reinos Olvidados, o eso me imagino porque no lo conozco tan bien en 3ª o 3.5 como en 4ª (partida que la tarde de viernes jugué). El juego comienza con uno de los personajes que escojáis, a elegir: un Bárbaro Humano, un Mago Elfo, una Clériga Humana, una Pícara Drow (sí, podéis coger una drow nada más empezar ¿mola no?) o un segundo Pícaro pero Enano (el personaje que más se sale de las normas de 3ª o 3.5 porque utiliza pólvora de varias formas); pudiendo jugar solos o en pareja con un compañero, pero cada uno con un personaje diferente. No es mala idea coger uno el bárbaro y otro un personaje que haga magia o sea astuto, o uno que tenga una de las dos de las tres cosas (la clériga hace buen dúo con la drow o el enano, y el bárbaro con el mago son brutales). No se puede repetir ni personalizar el personaje en creación, más allá de coger los rasgos que queráis (Podéis coger los personajes del anterior juego de la saga incluido al famoso Drizzt de algunas de las novelas de D&D más conocidas). Al principio aceptarás trabajos de cualquiera (Matar ratas, todo un clásico) y te costará matar a los primeros goblins. Luego te enfrentarás a toda clase de criaturas, consigues tesoros y adquieres niveles. Gracias a los tenderos podrás desde deshacerte de lo que ya no necesites a encantar con los más poderosos encantamientos, y gracias a la presencia de aliados y conocidos hacer misiones secundarias (una por personaje y exclusiva de cada uno) que te permitirán adquirir rasgos únicos (y que cambian a los personajes dramáticamente y de manera drástica). Tal vez lo malo sea que los límites de la consola no dejan ser más fiel, o libre y los personajes puedan llegar a parecerse al final, pese a todo era muy entretenido y podías jugar una y otra vez con los viejos personajes incrementando levemente la dificultad. Desde luego, los elementos más clásicos de D&D, las mazmorras y los dragones, están así que es muy divertido, y otras cosa menos conocidas pero también clásicas (custodias, no muertos, etc).

El segundo lo jugué con pasión, y donde el anterior era mejor juego y peor adaptación, el otro era una adaptación fiel a las reglas de 3.5, se trata de Dungeosn & Dragons Tactics. Tan fiel que hasta incluye las reglas de los Psiónicos y del llamado Manual de Miniaturas y las reglas más clásicas y su interpretación más literal se puede encontrar aquí: libro de conjuros, ataques de oportunidad, flanqueo, no muertos... de todo, y aunque no recuerdo bien con las razas, con las clases era absolutamente completo, y los aspectos eran personalizables de forma muy completa. Podías diseñar grupos de personajes y salir de exploración y aventuras, y podías descansar en medio de un dungeon a medio explorar en una tienda para curarte antes de ir a por el boss final... Era genial esa cosa tan absurda pero permitida por parte de las reglas interpretadas de manera literal, y una máquina no puede ser menos literal. No llegué a avanzar mucho por culpa del estado de la consola y de ser muchos en casa, pero lo que jugué lo hice contento y me encantó.

En general, los juegos de D&D vienen marcados por varias décadas de sagas y de una línea y explotación editorial, expectativas e imaginería de los aficionados roleros altas. Por ello, algunos juegos tratan de ser buenos juegos antes que buenas interpretaciones de las reglas, llevándote al mundo de fantasía de Dungeons & Dragons, mientas otros intentan emular las partidas del juego de rol de D&D; pero no de forma radical si no proporcionada. Mis experiencias han sido buenas realmente, aunque no muy numerosas. Pronto haré un escrito sobre el proceso inverso, de videojuego a rol analógico, con el juego de Dragon Age; y lo mismo una respuesta en otro lado. Aquí, para vosotros, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 9 de enero de 2012

Otro de Demonio para Ars Magica: Luco el Instrumento de Iniquidad



Luco, Instrumento de Iniquidad de Inventores, Sabios y Artesanos


Orden: Instrumento de Iniquidad
Poder Infernal: 24 (Terram)
Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia -3, Comunicación +3, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +5
Tamaño: 0
Confianza: 2(6)
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Maldición Menor (Queda atrapado dentro de una de sus obras cuando es rota, hasta que algún objeto de cierta calidad lo toca y lo posee)
Rasgos de Personalidad: Aborrecible +6, Depravado +6, Rencoroso +4, Entrometido +3
Reputaciones: Exterminador de los Mecanistas 2 (Infernal), Enemigo de los Trabajadores 5 (Infernal)
Jerarquía: 5
Combate:
Artillería, Iniciativa +5, Ataque +14, Defensa +6, Daño +15
Cuchillas, Iniciativa +0, Ataque +14, Defensa +7, Daño +14
(Cuando posee su Obra Maestra)
Absorción: +1 (Normalmente más dentro de un objeto que ha poseído, supón al menos 10)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 5 (Cálculos), Engañar 5 (Artesanos), Don de Gentes 5 (Susceptibles), Filosofía 3 (experimentos), Griego 5 (Arte), Latín 5 (lengua de gremio), Liderazgo 5 (Sobrecoger), Penetración 4 (Visión), Precisión 5 (Posesión)
Poderes:
Forma de Perversidad, 3 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Luco al hacerse material convoca en los demás la necesidad de centrarse en elementos fútiles complejos, requiriendo una tirada de estrés a dificultad 6 para resistirlo.
Obsesión, de 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Obsesionado con crear un Objeto Perfecto.
Obsesión Contagiosa, 1 punto por víctima, Iniciativa 0, Mentem. Cuando una persona cae víctima de Obsesión se convierte en Portadora de ella, provocando que por un punto de Poder se siga extendiendo siendo resistida como lo suele ser normalmente. Termina de extenderse cuando no le quedan puntos de Poder Infernal o cuando pasa un día sin un nuevo contagio, pero aquellos afectados no dejan de estarlo.
Posesión de la Obra Maestra, coste variable, Formas aplicables son Herbam, Terram o Vim: Cuando ha conseguido tener un receptáculo adecuado, se introduce en él como con el sistema de Posesión. Los Atributos Físicos del Objeto Energúmeno se determinan sumando los Puntos de Poder de la Posesión más el Tamaño y la Base del Material del Objeto, además del Total de Manufactura (Característica + Manufactura + Innovación + Materias primas) del artesano a quien engañe para que trabaje; siendo además el máximo de Poder que puede usar con lo que siempre busca. El Objeto puede ser un objeto encantado, pudiendo utilizar su reserva de posesión para utilizar o apagar efectos del objeto, y utiliza todo el Vis para Abrir el objeto además del usado para imbuir efectos como límite para los Puntos de Posesión.
Puede poseer cualquier objeto entero y perfectas condiciones pero está más limitado que con el objeto que inspira, pudiendo apenas controlar los objetos sin destruir los y sintiendo repulsión por ello, pasando de un objeto roto a otro. Es por ello que su obra maestra gana su Reserva de Posesión como adición a su Absorción.
Robar la Sabia Sobrenatural, Coste 0 puntos de Poder, Iniciativa no aplicable, Vim: Al poseer un objeto mágico o encantado de cualquier reino puede alimentarse del Vis originalmente empleado en crearlo, añadiendo a su Resistencia Mágica y Reserva de Poder el Vis empleado en crearlo, o si no fue utilizado Vis para encantarlo, la Puntuación de Poder del Objeto (si posee) o la décima parte de todos los encantamientos que tenga investidos, lo que sea mayor.
Visionar, Costes 1 o 5 puntos de Poder, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño una víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, Luco utiliza este poder extensivamente, apareciendo poco a poco como un ángel que enseña su Arte a un escogido especial, gastando mucho tiempo hasta que consigue hacer de su víctima su víctima involuntaria. Rara vez lo usa sobre objetivos despiertos, pero suele aparecer con una imagen sobrecogedora y bella de un ángel encarnado, provocando sobrecogimiento, que puede ser resistido con una tirada de Personalidad Valiente de dificultad 9.
Debilidad: Material Aborrecido (Objetos estropeados y rotos)
Vis: 3 peones de Vis Terram y 2 de Vis Vim en los aparatos que posee.
Apariencia: Luco es la personificación de la obsesión por el arte vano y superfluo, y ése es el sentimiento que induce a los otros tanto cuando se materializa como cuando induce a artesanos, artistas y sabios crear un objeto que le dé cuerpo; consiguiendo con ello que la gente tema el arte y el trabajo manual. Estuvo en la caída de la Torre de Babel, en la destrucción de Sodoma y Gomorra, y disfrutó de tales ejemplos. Su mayor logró fue corromper el gusto por el refinado arte de los griegos y orientales hacia el siglo V, llegando a provocar asaltos y tumultos que terminaron con la tradición y legado de los Mecanistas, los hechiceros herederos de Herón de Alejandría.
Fue un grupo de estos, que conscientes de su desaparición, averiguaron de las artimañas y maldades de Luco, y antes de desaparecer buscaron venganza en cualquier camino que pudieron utilizar. Así dejaron a Luco debilitado: perdió mucho de su Poder y al mismo tiempo le hicieron imposible adquirir forma humana. Luco se vengó de ellos y los destruyó, pero no pudo recuperar su poder. Al final acabó sellado durante mucho tiempo, encerrado en una de las maquinas que inspiró, puesto que gracias al poder de la magia hermética acabó inmóvil; antes ninguna fuerza humana podía herirlo pero un mago hermético en el siglo IX pudo sin apenas pestañear. A mediados del siglo XII se liberó, viajando de una ciudad a otra para atacar al gremio local o artistas concretos.
Su modo de destruir es sencillo: escoge una víctima que tenga alguna clase de conocimiento sobre industria o arte (Manufactura como Herrería, Mecánica o Platero; o Artes Liberales y Filosofía) y se introduce en sus sueños enseñándole como fabricar un cuerpo para él. Esto le distrae de sus quehaceres diarios (lo que ya es perjudicial a la larga para él y a veces para su comunidad) gracias a que o se aparece ante él o le induce su pecado con su Poder de Obsesión, para irle guiando poco a poco a construirle el cuerpo. Cuando está acabado toma posesión de él, destruye todo lo que hay a su alrededor, trayendo la ruina al incauto que le escuchó y a su comunidad. El cuerpo que es realizado suele asemejarse a su apariencia material y cuando es visto por algún otro poder: Una mezcla de engranajes que giran e impulsan un cuerpo que ha sido realizado por su víctima. Tiene unos atributos realmente destructivos, con el tamaño de dos carros de alto y casi tan ancho como dos percherones, compuesto normalmente de madera y hierro, aunque a veces ha llegado a utilizar oro y plata además. Siempre tiene un tamaño de +4, ajusta sus Características de forma apropiada, y usa su Precisión como Arma Simple y Armas Arrojadizas; y tiene garras tan afiladas como espadas cortas además de un cuerpo duro como el material del que está hecho (entre 7 y 9 de base más la Reserva de Poder) e incluye una especie de balista.


Otra cosilla para Ars Magica, está inspirado en un fantasma de Extreme Ghost Busters. Hasta pronto, amigos, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 8 de enero de 2012

Demonio para Ars Magica: El Soñador

El Soñador, Durmiente Contemplador de las Pesadillas del Señor

Orden: Duque de los Embaucadores (Vigilante)
Poder Infernal: 40 (Corpus)
Características: Inteligencia +1, Percepción +3, Presencia -3, Comunicación +3, Fuerza +5, Vitalidad +5, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: +4
Confianza: 2(6)
Virtudes y Defectos: Adivinación, Buen Profesor, Maña con Artes Liberales, Maña con Engañar, Premoniciones, Perezoso (Mayor)
Rasgos de Personalidad: Perezoso +6, Blasfemo +4, Creíble +3, Taimado +2
Reputaciones: Duque de los Astrológos 7 (Infernal)
Jerarquía: 7
Combate:
Pisotón; Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +5, Daño +8
Absorción: +5
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-9), -3 (10-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+)
Habilidades: Adivinación 6 (Sobre astrónomos), Artes Liberales 6 (Astrología), Babilonio 6 (Magia Caldea), Cultura Infernal 4 (Embaucadores), Cultura Mágica 3 (Adivinos), ,Enseñar 6 (Astrología), Latín 6 (Magia), Pelea 3 (Pisotón), Penetración 5 (Intellego), Premoniciones 6 (Caídas en desgracia)
Poderes:
Coagulación, 4 puntos, Iniciativa -1, Corpus: Adquiere forma física en 40 rondas de combate, y puede disolverla de forma instantánea. Desgraciadamente está en estado medio formado, atado a la catacumba por culpa de un enemigo que le dejó así.
Conocimiento Corrupto, 2 puntos, Iniciativa -3, Mentem: Cuando el Soñador pasa una Estación enseñando cualquier Habilidad (incluso Sobrenaturales) él usa este Poder para corromper el conocimiento que enseñe, infligiendo el Defecto de (Habilidad) Corrupta. El Poder sólo inflige el Defecto si el personaje incrementa su puntuación en esa Habilidad gracias a las enseñanzas de El Soñador. Aquellos afectados por este Poder pronto saben que conseguirán mayores recompensas si utilizan su Habilidad para propósitos egoístas o pecaminosos.
Duplicar el Control del Mago, coste variable, Iniciativa +1, Forma Variable: Puede duplicar cualquier hechizo no Ritual de hasta Nivel 40 de Rego, a 1 punto de Poder Infernal por Magnitud del Efecto a realizar. Suele utilizar lo para evitar efectos sobrenaturales que puedan descubrir le o controlar a sus objetivos a distancia.
Duplicar la Creación del Mago, coste variable, Iniciativa +1, Forma Variable: Puede duplicar cualquier hechizo no Ritual de hasta Nivel 40 de Creo, a 1 punto de Poder Infernal por Magnitud del Efecto a realizar. Suele utilizar lo para engañar, crear falsas pistas y en ocasiones algunos efectos fuera del alcance de sus otros poderes.
Duplicar la Percepción del Mago, coste variable, Iniciativa +1, Forma Variable: Puede duplicar cualquier hechizo no Ritual de hasta Nivel 40 de Intellego, a 1 punto de Poder Infernal por Magnitud del Efecto a realizar. El Soñador utiliza extensivamente este Poder para simular conocimientos infinitos y adivinaciones además de para estar al tanto de su entorno sin moverse.
Ilusión, 1 o 5 puntos, Iniciativa +3, Imaginem: Puede crear elaboradas ilusiones o pequeñas (por un punto) o que afecten a toda una sala (por 5 puntos). Sin embargo siempre cuentan con defecto, normalmente o afectan a una sola persona o tienen alguna parte desordenada.
La Conversación sin Palabras, 0 puntos, Iniciativa 0, Mentem: El Soñador puede hablar directamente a la mente de cualquier criatura que pueda ver (asumiendo que penetre la Resistencia Mágica que posea), y puede elegir escuchar cualquier respuesta mental o verbal que el objetivo pueda contestar.
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Fascinación por lo profano y místico.
Visionar, 1 o 5, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño una víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, el Soñador hace uso extensivo de este poder para tentar con su conocimiento a los que viven cerca de él. En objetivos despiertos suele mostrar les un recuerdo de cuando era un Grigori, la inmensidad del espacio vacío, con lo que una tirada de Personalidad Valiente a 9 le hace falta al objetivo para soportar lo.
Debilidad: Orden (Incluyendo cosas como el toque de oración y el canto del gallo, que ordena el tiempo y las actividades humanos)
Vis: 3 peones de Vis Mentem en su cráneo y 3 de Vis Vim en su ojo sangre, dos puntos de Vis Intellego en cada ojo.
Apariencia: Como todos los demás Vigilantes es un gigante de cuerpo sin más rasgos que su color negro, y cubierto de ojos por toda su piel. Ahora parte de su cuerpo se encuentra para su desgracia informe y supurando en el punto donde fue llamado una vez. Mientras estaba siendo invocado y se materializaba, aquellos magos y él mismo fueron sorprendidos por un grupo de magos que incluían a un hechicero divino y a un ángel que guiaba a todos; y por esa interferencia se quedó incapaz de materializarse, aunque realidad es que se encuentra en un estado de pereza constante sin remisión. Por alguna razón nunca dice su nombre original como Grigori.
Está esperando en un momento, cuando ciertas fuerzas perversas de los cielos que tanto vigila y cree comprender le permitan recuperar su libertad. Es por ello que viaja por el subsuelo y con hechiceros que le conjuran a él y a otros seres sobrenaturales. Además de sus habilidades, él tiene conocimientos de muchos Nombres Verdaderos de criaturas relacionadas con las estrellas; incluido su enemigo acérrimo, el ángel y Potestad conocido como Midael, además de conocer Implantaciones Astrológicas

[Aquí os dejo con un nuevo aporte, que en serio no esperaba hacer tan pronto. En un día de estos algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

viernes, 6 de enero de 2012

Objetos Mágicos Herméticos: Objetos Cargados, Encantamientos Menores e Investidos (Objetos Mágicos y Encantamientos IV)

Hola a todos, los Magos que no Reyes se han pasado por aquí, por mi blog y os han dejado esto:


Objetos Cargados

Receta del Alquimista
ReTe(An, He) 4
Penetración 0
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Recitando esta receta, con un receptáculo para los ingredientes; éstos se transforman en un reactivo que hace que el plomo se vuelva más frío y haga +5 de daño si se ingiere. La receta se deshace tras realizar el encantamiento, y leer la no enseña como se ha de realizar. Sólo investigar la en laboratorio para aprender de ella puede permitir conocer más detalles de la receta alquímica, pero no la enseña directamente; pudiendo usar el conocimiento como excusa de recrear la receta de forma normal. Requiere una tirada de 24 de Inteligencia + Precisión para realizar lo oportunamente.
Templar el Plomo
Reactivo Nivel 15
Potencia: Leve
Incrementa al 4º Grado la propiedad fría primaria del plomo, convirtiéndose en un eficaz materia para crear un arma narcótica. Una dosis sirve para hacer suficiente plomo para una daga o varias puntas de flecha, mientras que para crear una maza requerirá al menos tres. El plomo hace una herida moderada que debe ser resistida a dificultad +8.
(Base 10, +1 Sustancial)
Existen múltiples recetas que funcionan igual con otras fórmulas de reactivos alquímicos, cada uno requiriendo una receta propia. Muchas veces el mago aprende un conjuro de una receta y busca acceso a otras para hacer muchas recetas diferentes. 

(Base 3, +1 Toque, requisitos gratuitos)

Filacteria contra los Demonios de la Pestilencia y Corrupción
ReVi 20
Penetración 10
R: Toque, D: Lunar, O: Individuo
Un amuleto de latón con los símbolos de los ángeles inscrito (+7 por Forma para proteger contra demonios y +4 para afectar demonios por Materia), que está encantada para que al ser leída proteja de los malvados demonios a la persona que lo lee, hasta el que la llega la fase lunar que hubiera en la noche más cercana a cuando se utiliza (Duración Lunar convencional). Los demonios contra los que protege son aquellos de un Poder demoníaco de hasta 10, pero no tiene tipo específico. Debido a la calidad de los materiales puede ser encantado para tener varias cargas y varias veces. Puede proteger contra hadas, pero sólo aquellas con temor a amuletos o ciertos símbolos religiosos, o si el amuleto es fabricado por alguien con Cultura Feérica.
(Base general con efecto 10, +3 Lunar; +5 para Penetración 10)

Talento de Constantinopla
ReMe 25
Penetración 0.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Esta moneda, que suele ser una de uso corriente garantiza +3 en una tirada de negociar (sea realizada con Regatear, Don de Gentes o Profesión: Mercader), durante una transacción cara a cara. El que la use debe mantener la moneda en su puño tras mostrarla a la otra parte con la que realiza el trato hasta que termine el trato, fallando en toda actividad relacionada con Comunicación, Percepción o Inteligencia diferente a ese negocio, y si se ve en la situación de que sea distraído o traten de hacer que tenga otro asunto, mantener la concentración le requerirá una tirada de estrés Vitalidad + Concentración a dificultad +15. El negocio no tiene porque ser con otro individuo, puede muy bien ser algo como una subasta o similar o un trato con un grupo, pero sólo un mismo negocio.
La inventora de este encantamiento lo utilizó como forma de granjearse la amistad de los siervos de la Alianza, y suele cargar la en monedas, siendo normal que en la de menos valor ponga una simple carga, y en las de más varias.
(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración)

Sal del Palacio
CrAq 26
Penetración 12
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Este condimento mineral está encantado para expulsar un veneno abrasivo por su propiedad extremadamente cálida que provoca úlceras en el estómago (Una herida leve mientras no se absorba a dificultad de +9). La sal es perfectamente normal a una investigación, pero cuando se toma mezclada con la comida y llega al estómago comienza el efecto.
(Base 5, +1 Toque, +2 Magnitudes para hacer lo más mortífero; +6 para Penetración 12)

Montura de la Princesa
Mu(Re)Te(An) 30
Penetración 12.
R: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Este colgante, hecho de arcilla y con una correa fabricada con cola de caballo; (cuenta ya como “piel” del animal) se transforma, al depositar la en el suelo y usar un encantamiento que reza en latín “Llevame, caballo fiable que cabe en mi mano”, en un caballo de tipo Jaca o Palefroi, o de monta; estéril pero obediente a su jinete y conjurador. Aun con ser obediente es un animal que evitará el conflicto, y sirve sobretodo para trotar y desplazarse.
Algunas alianzas prefieren este me´todo de tener monturas y es habitual que los magos guarden los colgantes con más de una carga, y presten a los grogs las versiones con una carga, ya sea porque estuviera fabricada por un aprendiz o porque ya se han usado antes.
(Base 5, +2 Solar, +1 Requisito de Rego para que obedezca a quien lo utilice, +2 Tamaño)

Saeta de Júpiter
CrAu 31
Penetración 12.
R: Personal, D: Momentánea, O: Individuo
Estas flechas encantadas contienen el poder del relámpago en su interior, cuando golpean a un objetivo tras ser lanzadas con un arco lo liberan deflagrando en un relámpago similar al del encantamiento del mismo nombre (o en inglés y 5ª Edición el Hechizo de CrAu de nivel 35 The Incantation of Lightning), realizando un daño de +30 (incluso si logra pararse con un escudo) y requiriendo una tirada de +6 de tamaño para permanecer en pie. Ten en cuenta que solo el hecho de tocar algo basta para que la flecha reaccione, así que sólo si la flecha se esquiva “falla” contra ese objetivo, y aunque no haga daño por la flecha en si misma el rayo liberado basta para destruir a casi cualquier objetivo.
(Base 5, +4 efecto nada natural; +6 para Penetración +12)

Ácido de la Roca Hambrienta
MuTe(Aq) 50
Penetración 10.
R: Toque, D: Solar, Objetivo: Parte
El mago destila a través de una mezcla de vitriolo verde y de mercurio (a veces también muy refinados a su vez para obtener aún mayores bonos en el laboratorio) un potente reactivo hermético, una poción que transforma la roca en ácido. Puede transformar una sección de un muro de hasta 10 pasos cúbicos (más de 7 metros cúbicos), y esa masa luego es ácido suficiente para hacer hasta +14 si se pisa o +28 si acaba alguien envuelto por él. El ácido corroe lo que toca, consumiendo todo tipo de cosas a su paso hasta el final de la transformación, al anochecer y al amanecer. El daño resultante en un edificio es suficiente como para destruir en gran medida un edificio o estructura, siendo necesario para él superar un chequeo de Absorber daño a dificultad +28 para no sufrir daños, o será destruido (o sufrir los daños, si el grupo o el narrador no valoran la importancia de la estructura).
(Base 5, +1 para afectar roca, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 para tamaño, +1 más daño; +5 para Penetración 10)

Fuente en una Botella
ReAc 60
Penetración 0
Rango: Conexión Arcana, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
Esta pequeña botella se debe llenar de un poco de agua, al formar parte de un cuerpo de agua mucho mayor funciona como la Conexión Arcana requerida. Puede ser una conexión fijada en el laboratorio, o acabar de ser recogida. Si se estrella rompiendo la botella, durante 2 minutos transportará agua al punto donde se haya roto la botella durante 2 minutos. Date cuenta que esto es un flujo de agua que tendrá la fuerza del cauce o cuerpo de agua original reducida a la mitad. La masa total será como máximo una décima parte del cuerpo de agua original, puesto que este conjuro está hecho para tener agua, pero no para secar cauces o masas de agua.
(Base 25 Para transportar agua desde un punto con el que se posea una Conexión Arcana, +4 Conexión Arcana, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 Tamaño)

Encantamientos Menores

Soldado frente a los Duendes
ReVi 10
Penetración 6, 3 usos al día.
Rango: Toque, D: Solar, O: Individual
Este amuleto con forma de soldado y de hierro (+7 repeler a los duendes) protege a un objetivo de las hadas más pequeñas hasta el amanecer o el anochecer. Sólo afecta a hadas de un nivel muy bajo, como muchos trasgos o terrores nocturnos. Si el creador tiene conocimientos sobre las hadas puede que otras se vean repelidas por la forma en la que está fabricado más que por sus propiedades mágicas, gracias a los tabúes que expulsan a las hadas.
(Efecto 5 (La base es general, cambia Anillo por Diario, Círculo por Individuo); +3 para Penetración 6, +2 para 3 usos diarios)

Amables Braseros de Montaña
CrIg 11
Penetración 0, Uso Constante
R: Personal, D: Solar, O: Individual
Estos braseros se calientan a una orden, para lo que es necesario abrirlos decir “Enciende te para que mis huesos no se hagan quebradizos en el invierno” en Latín. Calientan un dormitorio fácilmente, y hacen sus habitaciones habitables en invierno y las noches de otoño. No producen Corrupción puesto que son los propios braseros los que se calientan. Miden cerca de un palmo y medio cada uno. Uno calienta una habitación pequeña o varios una sala grande.
(Base 2, + 2 Solar, +2 Tamaño; +1 por 2 usos al día)

Botas del Camino Bien Allanado
ReTe 13
Penetración 0, 6 Usos al día.
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Estas botas sirven para que quien las lleve puestas puede caminar sin problemas, moviendo la tierra para que forme un camino llano al tocar tres veces la superficie del suelo con cada suela de cada bota seguida (o sea dar seis patadas al suelo con ambas piernas).
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el Objeto mantenga la Concentración)

Ojo de la Áspid
ReCo 18
Penetración 0, 6 Usos diarios
R: Ocular, D: Concentración, O: Individuo
El portador de este colgante puede al cerrar el puño izquierdo, hacer que cualquiera que le mire a los ojos no pueda mover se mientras se concentra en ello. El objetivo no puede liberar se por si mismo pero puede hablar, y tratar de engañar a su captor mágico mediante eso.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración; +3 para 6 Usos al día)


Botas de Mercurio Mensajero
ReCo 25
Penetración 0, 24 usos diarios
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Inspirado en las leyendas del antiguo dios romano, estas sandalias permiten a lo largo de un día andar más deprisa a aquel que las lleve puestas, hasta más de 50 veces su velocidad normal al ajustárselas en el agujero ribeteado con una “M” de la correa; dando un total de 24 zancadas el efecto termina y debe pasar otro día antes de poder usarlo.
(Base 15, +1 Toque; +5 Para 24 Usos diarios)

Bastón del Siervo del Faraón
Mu(Re)He(An) 25
Penetración +12, 12 usos diarios
R: Personal, D: Solar, O: Individuo
Este bastón se convierte en una serpiente, un áspid al ser soltado en el suelo y decir la palabra "Ureus" (que es el nombre de una deidad protectora de los antiguos faraones), que suele estar grabada bajo la barbilla de la cabeza de serpiente del bastón, . El áspid tiene un veneno potente, pero quién haya realizado el conjuro no puede ser atacado por ésta y mientras supere chequeos de Vitalidad + Concentración a dificultad 6 podrá mantenerlo de forma normal, normalmente éste es una tirada simple, pero usarlo mientras se combate es de estrés. Una orden especialmente compleja además puede incrementar la dificultad, según qué tipo de prueba (salir de la vista de quien usó ese encantamiento, coger un objeto concreto, etc.), y la serpiente usa los atributos normales de un miembro de su especie, aunque debe penetrar si la víctima tiene resistencia mágica de alguna clase.
Éste encantamiento es bastante antiguo, y se dice que se pueden encontrar papiros con el Texto de Laboratorio indicado firmados por algunos de los Fundadores, o al menos por hechiceros muy anteriores. Es bastón tiene una empuñadura de piel de serpiente, que hace más fácil el encantamiento.
(Base 5, +1 Concentración, +1 requisito de Rego para que controle a la serpiente; +4 para 12 usos diarios, +6 para +12 de Penetración)

Porteador Pseudo Autómata
ReHe(Te) 35
Penetración 0, 24 Usos diarios.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo
Una forma de hacer que el Pseudo Autómata (ver más abajo), pero como un siervo que porte un paquete. Considera que tiene una puntuación de Pelea y Atletismo de 4, con Fuerza de 6, con Destreza y Velocidad de 0, y una Absorción de +15. El Pseudo Autómata requiere de una orden y de que se le dé una Conexión Arcana para el destino, si está fuera del alcance de quien lo active.
(Base 10, +1 Concentración, +1 tamaño, +1 requisito Terram; +5 que mantenga el objeto la concentración, +5 para 24 usos diarios)

Guerrero Pseudo Autómata
ReHe(Te) 41
Penetración +12, 24 Usos diarios.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo
Una forma de hacer que el Pseudo Autómata (ver más abajo), pero como un siervo imposible de alterar o de derrotar si no es con fuerza extrema. Considera que tiene una puntuación de Pelea y Atletismo de 4, con Fuerza de 6, con Destreza y Velocidad de 0, y una Absorción de +15; y sus puños son como martillos de guerra, y un tamaño de +2. El Pseudo Autómata obedecerá un orden tras realizar el usuario un gesto de apuntar con el dedo anular y toque 2 veces la frente del maniquí con él, al tiempo que dice “obedece”. Las órdenes que realizará son siempre de carácter violento, órdenes cortas, pueden ser algo más complejos, peor no mucho más que estos ejemplos:
·Protege me: El Autómata no permitirá acercarse a nadie ni dañar le a quien lo active, derribando a todo atacante lo antes que pueda. Si nadie ataca a su protegido ni intenta acercar se le, parará.
·Guarda esto: El Autómata protegerá durante un tiempo un lugar u objeto que se le señale. Similar a la orden anterior.
·Aplasta: El autómata derribará o destruirá lo que se le señale. Puede ser engañado con una tirada de Vitalidad + Concentración o Engañar para fingir estar derribado, a dificultad 12.
Muchas veces este objeto está encantado para que no le pueda dar órdenes cualquiera.
(Base 10, +1 Concentración, +1 tamaño, +1 requisito Terram; +5 que mantenga el objeto la concentración, +5 para 24 usos diarios, +6 para Penetración 12

Objetos Investidos

Flauta de los Secretos de la Corte
In(Cr)Me 44
Penetración 0, 12 Usos diarios
R: Voz, D: Obra, O: Individuo
Esta flauta fabricada en plata y latón, toca unas dulces serenatas, pero además logra ser una forma de comunicación entre personas presentes en una corte, sin que nadie de forma natural pueda averiguar nada de esta conversación. El flautista toca una canción con sus intenciones (tirada de estrés de Comunicación + Música a dificultad 3 con un bono de +2) y su objetivo comprende perfectamente lo que le quiere decir y establecen una conversación mental. La conversación dura mientras dure la canción, tras lo cual se puede interpretar otra tonada y realizar una nueva conversación con otro objetivo. No se pueden tener dos al mismo tiempo con una misma flauta.
Se sabe que hay magos que pueden crear flautas u otros instrumentos similares con mayor facilidad o poder, debido a su estilo de magia personal (teniendo la Virtud Hermética Interpretación Mágica también conocida como Música Conjuradora) y pueden crear conversaciones a grupos enteros mediante su música o su interpretación.
(Base 15, +2 Voz, +1 Duración Obra, +1 Duración no Hermética, +1 Requisito de Creo para enviar mensajes; +4 para 12 usos diarios)

Anteojos del Sultán
InMe 54
Penetración +12, 6 Usos diarios.
R: Toque, D: Concentración, O: Vista
Un extraño conjunto de alambre, bronce y dos cristales coloreados. Basta colocarlos encima de la nariz y guiñar dos veces ambos ojos para percibir de forma alegórica los rasgos de Personalidad de las personas a las que mire. La forma de representar esto es mostrar los rasgos de los observados modificando su aspecto hasta el del animal que mejor representa sus principales vicios; alguien voraz y cobarde sería un lobo, alguien soberbio y territorial se convertiría en un gallo, etc... pero solo a ojos de quien utilice el par de anteojos. Los únicos a salvo son aquellos que no tengan ningún rasgo de personalidad negativo, sea éste procedente de cualquier causa, o que posea rasgos de personalidad como Pío o similar, y en tal caso se verá como un humano frente a una masa de seres medio animales.
El nombre viene dado por un cuento oriental, que se decía poseía unos anteojos con idénticas propiedades, con los que vio que incluso el más noble de los hombres se corrompe con el tiempo y el poder, así algunos teorizan que al deshacerse de los anteojos estos acabaron en manos de los miembros de la Orden, que aprendieron sus secretos y los recrearon.
(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Vista; +5 Para que el objeto mantenga la Concentración, +6 para penetración +12, +3 para 6 usos diarios)

Pseudo Autómata
Una figura humanoide extraña de un relativo gran tamaño de madera de cedro (+2 en atar espíritus, +5 en hechizos con requisitos de Herbam y Mentem, además de +3 para afectar madera viva y +4 para afectar Madera muerta) suficiente para hacer un bote o un carro y hierro que forma un conjunto de palancas, tornillos y émbolos (+3 atadura y +7 para herir a las hadas) que forman el esqueleto del pseudo autómata, y utiliza la cara y exótica Tinta Hermaica como lubricante para sus mecanismos (+7 libros, +3 Vim), además de una corona formada por un anillo de eslabones también de hierro (controlar gente +3, +2 sabiduría, +5 ganar respeto o autoridad, al ser un anillo también +2 efecto constante); dando ambos objetos un total de 40 peones y espacios para encantar. En ella una persona puede meter su mente dentro del enorme titán artificial. Para fabricar lo y encantar lo no se requieren Misterios o magias especiales, no es un autómata u otra clase de animación sobrenatural; aunque ser un Verditius ayuda, y en ocasiones se les pide un diseño o la fabricación bajo acuerdo.
Para fabricar el cuerpo del autómata se requiere una tirada o total de Destreza + Manufactura: Mecanismos (o Carpintería o Juguetero) que llegue a 12, igualmente requiere un tiempo de 3 semanas para fabricar lo. Un hechizo para fabricar lo requeriría una tirada de Inteligencia + Precisión de +15, además de un diseño realizado con un total de Inteligencia + Manufactura: Mecanismos (o Carpintería o Juguetero) de a 12. Algunos Textos de Laboratorio contienen esas mismas instrucciones, compuesto por un manual de ayuda además de un Tractatus de la habilidad con la que se realizó.
Cuando se estudia en el laboratorio se puede romper cualquier vínculo con otro usuario anterior, pero sólo tras estudiar lo el laboratorio, para usar lo después. Las versiones que se han hecho como Talismanes pueden estar encantados para que sólo el usuario pueda utilizarlo.
Pseudo Autómata
Características: Inteligencia *, Percepción *, Presencia *, Comunicación *, Fuerza +6, Vitalidad +4**, Rapidez -2, Destreza 0
Tamaño: +2
Virtudes y Defectos: Duro, Atributos Mejorados x2; Apariencia Monstruosa, además *
Combate:
Puñetazo, Iniciativa 0, Ataque +6, Defensa 0, Daño +18 (Añade al Puntuación de Pelea del que se introduce)
Absorción: +14 (Añade Bono de Formas en caso de las Formas de Mentem, Imaginem y Vim)
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Muerto* (22+)
Apariencia: Una figura de tamaño muy grande de hierro y madera, que varía de apariencia según el diseño particular: en ocasiones parece o una figura proporcionada del mago que la diseñó y otras como un maniquí enorme y amenazador, dependiendo del diseño y del fabricante, y en ciertos casos al usar magia incluso de la Impronta del mago.
Las Características, Defectos y Virtudes con un asterisco* y las Habilidades son de quien introduce su mente mágicamente, con la excepción de cualquier Virtud que tenga que ver con la forma física del hechicero. Tampoco Ventajas ni Habilidades Sobrenaturales ni hechizos que tengan un Rango de Personal pueden ser utilizadas (pero sí las que tengan efectos de Rango Toque). Los Poderes sobrenaturales siempre se realizarán como máximo de nivel 6, mientras que Hechizos Herméticos sólo pueden ser empleados con un Nivel máximo de 30, gracias al efecto de Corazón Compartido, siendo incapaz de usar Habilidades Sobrenaturales con mejor bono por Puntuación ni ningún hechizo de mayor nivel. Utiliza la puntuación propia del hechicero de la característica que usaría para usar estas habilidades, como Vitalidad en el caso de los Herméticos si es física. La Presencia es -3 para cualquier efecto que requiera confianza, pero no para otras cosas como Intimidar. Es inmune al daño hasta cierto punto, puesto que sólo sufriendo los penaltis de heridas en acciones físicas del cuerpo, no así acciones mentales y sociales llevadas por la mente del objetivo.
Puede utilizar armas, dependiendo del entrenamiento y conocimientos de la persona que imbuya su mente dentro. Es peligroso que sufra daño puesto que parte del encantamiento puede perderse.
Corazón Compartido
ReVi 47
Penetración +16, Uso Constante
R: Toque, D: Solar(Constante), O: Individuo
Cuando alguien toca el centro de hierro, dentro del pecho del Pseudo Autómata, crea un conducto mágico que permite mantener el contacto por lejos que esté, pudiendo así usar hechizos de hasta nivel 30 sin problemas. Consulta el recuadro superior para otras notas sobre usar aptitudes sobrenaturales con el Pseudo Autómata.
(Base 20, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental, +8 para Penetración 16)
Posesión del Cuerpo de Madera
ReMe(He) 50
Penetración 20, 24 Usos Diarios
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Un personaje toca con la frente la cabeza del maniquí, pasando a tener la mente dentro del autómata.
(Base 20, +1 Toque, +1 Concentración; +5 que el objeto mantenga la concentración, +5 para 24 usos diarios, +10 para Penetración 20)
Reforzar los puños Invisibles
MuVi 38
Penetración 0, 24 usos diarios
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Hace que cualquier efecto del Autómata de hasta nivel 25 (descontando los modificadores por usos diarios y penetración) adquiera +25, requiriendo una ronda en la que los dos puños se golpean mutuamente. Funciona sobre el propio armazón, mejorando su penetración hasta +25 al igual que cualquier efecto que esté activo después de activar lo y que provenga de él. Este proceso en-lentece el uso de otros poderes, perosólo se utiliza contra enemigos con un Resistencia Mágica.
(Base 25, +1 Toque; +5 para varios usos diarios, +3 disparador ligado)
Despertar la Madera Viva
InIm 30
Penetración 44, Uso constante.
R: Personal, D: Solar, D: Tacto
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico del tacto.
(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +22 para Penetración de 44)
Abrir los Oídos del Maniquí
InIm 30
Penetración 18, Uso constante.
R: Personal, D: Solar, O: Oído
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico del oído.
(Base 1, +2 Solar, +3 Oído; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +16 para Penetración de 32)
Abrir los Ojos de Cedro
InIm 30
Penetración 18, Uso constante.
R: Personal, D: Solar, O: Vista
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico de la vista.
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +11 para Penetración de 22)
Impulsar el Corazón de Cedro
ReHe(Te, Me) 37
Penetración 6, Uso Constante
R: Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo
Da movimiento al Pseudo Autómata, permitiendo a éste moverse como si estuviera vivo controlado por la mente dentro del Pseudo Autómata.
(Base 5, +2 Solar, +1 tamaño, +2 Requisito Terram y Mentem; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental, +3 para penetración 6)
Voz del Constructo
Cr(In)Im(Me) 25
Penetración n/a, Usos ilimitados.
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Cuando alguien ha introducido su mente dentro puede hablar a través de ella. La voz permite utilizar magia sin penalti por usar la voz.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 hablar de forma comprensible, +2 para los requisitos Intellego y Mentem para decir lo que se piensa; +10 para usos ilimitados al día, +5 para que el objeto mantenga la concentración).
Pasar las Riendas de Imaginem
MuVi 40
Penetración 0, Usos ilimitados
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Pasa el control de los efectos de Imaginem imbuidos dentro del Constructo a quien lo haya poseído como si fuera su lanzador.
(Base del efecto 25, +1 Toque; +10 para usos ilimitados)
Pasar las Riendas del Constructo
MuVi 60
Penetración 0, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Todo efecto del gigante de madera que le permita moverse pasa a ser controlado por la mente introducida dentro de ella como si fuera su lanzador.
(Base 45, +1 Toque; +10 para usos ilimitados)

Hasta pronto, amigos, espero que disfrutéis, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 4 de enero de 2012

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (VIII)

Hola amigos, os dejo con unos pocos hechizos que he hecho para Ars.

Plectro para [Forma] del Hechicero
MuVi General
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individual
También conocido como El Martillo de [la Forma] del Mago, este conjuro cambia el resultado de un hechizo ritual realizado después, pero sin cambiar la base, sólo el resultado. Así por ejemplo al realizar un Plectro para Terram del Hechicero antes del hechizo Erigir la Torre Mágica en lugar de una torre se podrá conjurar un muro por ejemplo, o se podría realizar el Toque de Midas, pero para producir plata en lugar de oro, y así. Con Plectro para Animal del Hechicero un mago podría hacer que un hechizo para crear varios caballos produjera varios bueyes, o que un hechizo para crear una serpeitne venenosa produjera un lagarto, pero dnetro del límite de modificador de tamaño. Para poder funcionar éste hechizo debe ser 10 niveles o más alto que el hechizo a afectar.
El Plectro es el objeto que se utiliza para tocar algunos instrumentos, el martillo hace referencia como se utiliza el martillo para dar forma a la materia; ambas cosas además se usan de forma precisa y artística para hacer arte. Y los magos hacen el arte más alto y bello de todos.
(Base General, +1 Toque, +2 Solar)

Puño de Tendón
Mu(Re)Co 5
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo Parte
El brazo del mago se estira y vuelve inmediatamente a su forma original de forma elástica, permitiendo un golpe que añade +1 a Iniciativa, Ataque, Defensa y Daño o usar la mano estirada de forma precisa. El alcance es igual a 10 más Vitalidad del Mago en pasos.
(Base 3, +1 Parte, +1 requisito Rego para precisión o fuerza)

Cuerpo de Acero
MuCo(Te) 35
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El Mago endurece su carne como si fuese una amalgama viviente de hierro y carne mientras mantenga la concentración. La absorción del mago en ese estado aumenta en +5 contra todo daño. Recuerda que para tener un total de Defensa el personaje ha de tener cierta libertad de movimiento, lo cual significa que requiere mantener concentración, y si lo pierde cesa el efecto, una pifia le deja sin poder reaccionar al ataque (reduce su Defensa en 3 por dado de pifia), si no mantiene la concentración, y aún así reduce en 2 su Defensa en cuerpo a cuerpo, aunque puede usar su puntuación de Pelea contra ataques a distancia. Cuando un ataque en cuerpo a cuerpo golpea al mago y no lleva ninguna armadura, compara el el total de Absorción del mago (Vitalidad + 5 del hechizo + Bono de Forma + bono por Duro u otro rasgo física) contra el Daño básico del ataque (Fuerza del Atacante + Daño del arma); si es un arma realiza un chequeo de dificultad 15 con los siguientes modificadores: restando la diferencia entre los dos totales para ver si el arma sufre daño, más la Competencia de combate del portador, más la calidad (-1 si es de mala, +1 si es superior, +3 si es Excelente y +5 si está encantado) y perderá un nivel de daño por ataque y tirada fallida; aunque en el caso de la mayoría proyectiles o si el arma y la situación no es importante puedes asumir que se romperá. Si es un ataque de Pelea de un ser vivo (ataques de puñetazos o mordiscos), el objetivo absorberá a 9, o sufrirá una lesión pero no una herida (las garras o colmillos se le romperán, o se le romperá la mano); curándose después. Este efecto requiere Penetración, además de requisitos de lanzamiento, para afectar al atacante, pero no para absorber el daño.
(Base 25, +1 Concentración, +1 Requisito Perdo)

Filo Retardante
ReCo(Te) 15
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El mago conjura una especie de haz sobre un arma que hace que la parte golpeada se mueva como si un segundo fuese 0 segundos, prácticamente inmovilizándolo para atacar o sometiéndolo a no poder atacar o defender se. No llega a perder la iniciativa, pero por ejemplo en combate recibe un penalti de -9 a ataque y defensa durante cinco rondas.
(Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para afectar criaturas vivas y objetos inanimados)

Haz Retardante
ReCo(Te) 35
Rango: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
Este conjuro hace que un objetivo se mueva despacio, como si los la los dos minutos del efecto fuesen un segundo para quien lo recibe; así el mago tiene tiempo o de atacar varias veces sin dificultad o huir. Todo movimiento, tanto voluntario (caminar) como ajeno (caer) se ve afectado, así como cualquier clase de objetivo, pero no controla el movimiento y además tiene que tener en cuenta requisitos de lanzamiento. El daño que sufre un objetivo además (en caso de ser atacado estando retardado) también se hace efectivo cuando termina el hechizo.
Una versión popular de este hechizo tiene el defecto de que dura apenas un cuarto de la duración y es reflejado por las superficies que causen reflejo (agua quieta, metales bruñidos, espejos, etc...) debido a la investigación, debido al creador original Vulpo el Zorro Plateado, un mago Flambeau de Normandía.
(Base 4, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo, +1 para afectar criaturas vivas y objetos inanimados, +1 Tamaño)

Conjurar al Pseudo Autómata Ideal
CrHe(Te) 25
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
Este conjuro crea un enorme simulacro de ser humano de madera y hierro, articulado pero por otra parte completamente mundano, pero que luego puede ser encantado de ciertas maneras por un mago. La madera es cedro y hierro, pero durante el encantamiento se le añade Tinta Hermética como lubricante, dando ciertas propiedades al conjunto muy específicas. Puede recibir hechizos para ser animado o transformado, o encantamientos.
El diseño previo requiere una tirada o total de Inteligencia + Manufactura: Juguetero o Manufactura: Mecanismos, o incluso Manufactura: Carpintería o Teoría Mágica a dificultad 12, y luego una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 15, añadiendo como bono cada punto por encima de la dificultad al diseñar lo. Junto con el Texto de laboratorio suelen incorporarse un texto para ayudar a fabricar el Pseudo Autómata, un pequeño Tractatus de alguna de las habilidades de Manufactura usada para crear la y un Manual para crearlo, que sirve como diseño previo, haciendo que la tirada de Diseño sea una tirada simple.
(Base 3, +1 Toque, +3 Elaborado, +1 tamaño, +1 Requisito Terram)

Gladius de Fuego
Cr(Re)Ig 20
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago hace brotar una espada de llamas, que utiliza las estadísticas de una espada corta. Lo malo de esta espada es que todo aquel que combata con y contra él que la lleve tiene que hacer frente a que haya más riesgo en combate, añadiendo un total de +4 dados de pifia para todo participante (incluso para quienes gozan de Resistencia Mágica) incluido el lanzador. Además al utilizar la es seguro que armas con mango y armaduras de ciertos materiales arderan o chamuscarán, requiriendo de reparaciones seguras tras unos intercambios de golpes, casi seguro; especialmente al pifiar así como pérdida de fátiga y otros efectos incluso peores. Reduce el daño y los dados extra de pifia a la mitad en un ambiente especialmente frío y húmedo.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Requisito Rego para que no queme a quien la sujete)

Maza de Ymir
CrAq 15
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago conjura un hacha de hielo en la palma de la mano. Para ser destruida se requiere un ataque que haga +15 de daño que se resiste con (+3, la magnitud del efecto + el bono de Aquam del mago); así como un efecto de Perdo Aquam o de Creo o Rego Ignem que sean de más nivel. La maza tiene las propiedades para el combate de un clava o de una gran clava, según se sostenga con una o ambas manos.
Un hechizo similar puede crear un auténtico escudo, aunque el Escudo de Ymir sea un conjuro diferente a ello.
(Base 3, +2 forma y propiedades extrañas, + 1 Toque, +1 Diámetro)

Cerrar la Jaula de Lana
MuAn(Te, He) 30
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este conjuro provoca de repente que la ropa del objetivo se convierta en hierro rígido y sólido, dejando al que lleve esas prendas atrapado e inmovilizado. El hechizo termina al amanecer o al anochecer, pero si pasa más de 5 horas sufre la pérdida de un nivel de fatiga a largo plazo por estar en una posición incómoda (de pié, con el cuerpo en posición de cabalgar, etc.), requiriendo la noche normal de descanso para recuperar se. Puede romperse realizando 3 niveles de daño y la ropa cuenta con una tirada de absorción de +25, que también deberá superar la persona inmovilizada; si se realiza con armas y rápidamente, o él mismo a pura fuerza (costando niveles de fatiga). La dificultad para que la víctima absorba este daño pasa a +15 y no letal, pero quien le libere requiere hacer lo con herramientas adecuadas y al menos una hora de trabajo.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +1 Requisito Herbam para tejidos vegetales, requisito Terram gratuito)

Pronto algo nuevo más de mi parte, el día de Reyes, los magos traerán regalos al blog de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 3 de enero de 2012

Ni les votas, mejor háblales

Hola a todos, voy a criticar a una iniciativa de Internet en contra de la Ley Sinde; ya he declarado en varias entradas mi opinión sobre la segunda; ahora quiero declarar que esta iniciativa que tiene entrada en la Wikipedia me parece una idiotez, o peor; una acción con bastantes segundas intenciones.
Voy a explicar lo, porque en teoría ese boicot a lo que hacen los firmantes de un manifiesto a favor de la regulación y protección de los derechos de autor, es tan admisible como el boicot, pero también son comprensibles los motivos por los que quienes hacen negocio de un modelo como el actual de la cultura y entretenimiento lo quieran conservar. Lo que me parece ridículo es acusar a los firmantes de ese manifiesto, por las siguientes razones; que el debate ha sido zanjado por el gobierno sin debate y tras posicionar se en contra de la ley, que yo sepa son los representantes públicos quienes hacen las leyes y las convierten en lo que son, que yo no he votado ni podré votar las ocupaciones económicas o profesionales de nadie, y que ya ha llovido mucho desde el momento del mismo, cabe preguntar se la posición actual exacta de cada uno.
Sobre la última razón, todos conocemos alguien que de una postura restrictiva y opuesta, mediante el debate y la cercanía reconsideró su posición: Alex de la Iglesia. ¿Acaso no merece la pena decir estás equivocado, pero con argumentos? Y ojo que a mí los rebotes y lloros me encantan, pero luego me dicen que no valen. Lo que quiero decir es que si en lugar de hablar con él de forma honesta, se le hubiera condenado al ostracismo, para todos hubiera sido peor. Ahora alguien de la cultura apoya una revisión del aspecto de negocio, y no culpa a quienes mandan el arte de sus problemas de manera única.
Luego está el hecho de que jamás he votado a nadie de esa lista, no son políticos. Yo no he votado a Almodóvar como director ni a Alejandro Sanz como cantante. Pueden gustar nos más o menos, podemos escuchar les más o menos, y desde luego podemos respetar les o no; pero quienes han acabado aplicando la Ley son los políticos votados por los que pensaban que no lo harían. Unos políticos mentirosos son peores que unos interesados, por mucho que nos preocupe la moral y la intención...
Repito ¿cómo es posible que ante un llamamiento al boicot debido a una ley injusta sólo se persiga a quienes están de acuerdo con ella? Aunque fueran los únicos y mayores promotores, quienes al final lo han convertido en Ley han sido de forma poco democrática ni justa el gobierno del PP ¿Por qué ni una sola mención a ellos? ¿Aunque fuese en conjunto con el PSOE que la inició? Sólo me hace temer que la pelea es otra, es una pelea entre comerciantes.
No olvidemos que la perspectiva de la industria, y del gobierno por lo que parece, es que la cultura es un negocio ante todo. Por ello cabría acompañar la crítica personal acompañada de propuestas para mejorar la forma en la que la cultura puede distribuirse sin perjudicar a ninguno de los implicados. A día de hoy Internet no es sólo un patio de recreo, hay que tomar lo con un mínimo de seriedad y honradez; y somos quienes lo utilizamos quienes debemos tomar un camino justo para tratar con los problemas y cuestiones de Internet (no creo en el anonimato). Entre los operadores de telecomunicaciones y la industria cultural es donde está la pelea, y creo que son los primeros quienes están orquestando este movimiento; para ser ellos los que eviten pérdidas y ganen dinero con la cultura, en lugar de la sociedad y los autores.
Hasta ahora para publicar (o distribuir cintas o vender discos) se requerían de unos medios absolutamente fuera del alcance individual, con lo que se dependía de unos intermediarios que en ocasiones conducían al drama del escritor (o músico o cineasta, o etc) rechazado y desesperado. Ahora Internet permite ser visto, vivir es más difícil, pero es que nunca lo ha sido, y ya enriquecer se... Hay mucho que hacer y trabajar, pero no se conseguirá sólo con trolleos y ostracismo.
Y hasta aquí mi perorata de hoy, vuestro amigo y ciber vecino Mario aquí presente os promete regalos de rol pronto. Abrazos.