Plectro para [Forma] del Hechicero
MuVi
General
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individual
También
conocido como El Martillo de [la Forma] del Mago, este conjuro
cambia el resultado de un hechizo ritual realizado después, pero sin
cambiar la base, sólo el resultado. Así por ejemplo al realizar un
Plectro para Terram del Hechicero antes del hechizo Erigir
la Torre Mágica en lugar de una torre se podrá conjurar un muro
por ejemplo, o se podría realizar el Toque de Midas, pero
para producir plata en lugar de oro, y así. Con Plectro para
Animal del Hechicero un mago podría hacer que un hechizo para
crear varios caballos produjera varios bueyes, o que un hechizo para
crear una serpeitne venenosa produjera un lagarto, pero dnetro del
límite de modificador de tamaño. Para poder funcionar éste hechizo
debe ser 10 niveles o más alto que el hechizo a afectar.
El
Plectro es el objeto que se utiliza para tocar algunos instrumentos,
el martillo hace referencia como se utiliza el martillo para dar
forma a la materia; ambas cosas además se usan de forma precisa y
artística para hacer arte. Y los magos hacen el arte más alto y
bello de todos.
(Base
General, +1 Toque, +2 Solar)
Puño
de Tendón
Mu(Re)Co
5
Rango:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo Parte
El
brazo del mago se estira y vuelve inmediatamente a su forma original
de forma elástica, permitiendo un golpe que añade +1 a Iniciativa,
Ataque, Defensa y Daño o usar la mano estirada de forma precisa. El
alcance es igual a 10 más Vitalidad del Mago en pasos.
(Base
3, +1 Parte, +1 requisito Rego para precisión o fuerza)
Cuerpo
de Acero
MuCo(Te)
35
Rango:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
Mago endurece su carne como si fuese una amalgama viviente de hierro
y carne mientras mantenga la concentración. La absorción del mago
en ese estado aumenta en +5 contra todo daño. Recuerda que para
tener un total de Defensa el personaje ha de tener cierta libertad de
movimiento, lo cual significa que requiere mantener concentración, y
si lo pierde cesa el efecto, una pifia le deja sin poder reaccionar
al ataque (reduce su Defensa en 3 por dado de pifia), si no mantiene
la concentración, y aún así reduce en 2 su Defensa en cuerpo a
cuerpo, aunque puede usar su puntuación de Pelea contra ataques a
distancia. Cuando un ataque en cuerpo a cuerpo golpea al mago y no
lleva ninguna armadura, compara el el total de Absorción del mago
(Vitalidad + 5 del hechizo + Bono de Forma + bono por Duro u otro
rasgo física) contra el Daño básico del ataque (Fuerza del
Atacante + Daño del arma); si es un arma realiza un chequeo de
dificultad 15 con los siguientes modificadores: restando la
diferencia entre los dos totales para ver si el arma sufre daño, más
la Competencia de combate del portador, más la calidad (-1 si es de
mala, +1 si es superior, +3 si es Excelente y +5 si está encantado)
y perderá un nivel de daño por ataque y tirada fallida; aunque en
el caso de la mayoría proyectiles o si el arma y la situación no
es importante puedes asumir que se romperá. Si es un ataque de Pelea
de un ser vivo (ataques de puñetazos o mordiscos), el objetivo
absorberá a 9, o sufrirá una lesión pero no una herida (las garras
o colmillos se le romperán, o se le romperá la mano); curándose
después. Este efecto requiere Penetración, además de requisitos de
lanzamiento, para afectar al atacante, pero no para absorber el daño.
(Base
25, +1 Concentración, +1 Requisito Perdo)
Filo
Retardante
ReCo(Te)
15
Rango:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El
mago conjura una especie de haz sobre un arma que hace que la parte
golpeada se mueva como si un segundo fuese 0 segundos, prácticamente
inmovilizándolo para atacar o sometiéndolo a no poder atacar o
defender se. No llega a perder la iniciativa, pero por ejemplo en
combate recibe un penalti de -9 a ataque y defensa durante cinco
rondas.
(Base
2, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para afectar criaturas vivas
y objetos inanimados)
Haz
Retardante
ReCo(Te)
35
Rango:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
Este
conjuro hace que un objetivo se mueva despacio, como si los la los
dos minutos del efecto fuesen un segundo para quien lo recibe; así
el mago tiene tiempo o de atacar varias veces sin dificultad o huir.
Todo movimiento, tanto voluntario (caminar) como ajeno (caer) se ve
afectado, así como cualquier clase de objetivo, pero no controla el
movimiento y además tiene que tener en cuenta requisitos de
lanzamiento. El daño que sufre un objetivo además (en caso de ser
atacado estando retardado) también se hace efectivo cuando termina
el hechizo.
Una
versión popular de este hechizo tiene el defecto de que dura apenas
un cuarto de la duración y es reflejado por las superficies que
causen reflejo (agua quieta, metales bruñidos, espejos, etc...)
debido a la investigación, debido al creador original Vulpo el Zorro
Plateado, un mago Flambeau de Normandía.
(Base
4, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo, +1 para afectar criaturas vivas y
objetos inanimados, +1 Tamaño)
Conjurar
al Pseudo Autómata Ideal
CrHe(Te)
25
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
Este
conjuro crea un enorme simulacro de ser humano de madera y hierro,
articulado pero por otra parte completamente mundano, pero que luego
puede ser encantado de ciertas maneras por un mago. La madera es
cedro y hierro, pero durante el encantamiento se le añade Tinta
Hermética como lubricante, dando ciertas propiedades al conjunto muy
específicas. Puede recibir hechizos para ser animado o transformado,
o encantamientos.
El
diseño previo requiere una tirada o total de Inteligencia +
Manufactura: Juguetero o Manufactura: Mecanismos, o incluso
Manufactura: Carpintería o Teoría Mágica a dificultad 12, y luego
una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 15, añadiendo
como bono cada punto por encima de la dificultad al diseñar lo.
Junto con el Texto de laboratorio suelen incorporarse un texto para
ayudar a fabricar el Pseudo Autómata, un pequeño Tractatus de
alguna de las habilidades de Manufactura usada para crear la y un
Manual para crearlo, que sirve como diseño previo, haciendo que la
tirada de Diseño sea una tirada simple.
(Base
3, +1 Toque, +3 Elaborado, +1 tamaño, +1 Requisito Terram)
Gladius
de Fuego
Cr(Re)Ig
20
Rango:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago hace brotar una espada de llamas, que utiliza las estadísticas
de una espada corta. Lo malo de esta espada es que todo aquel que
combata con y contra él que la lleve tiene que hacer frente a que
haya más riesgo en combate, añadiendo un total de +4 dados de pifia
para todo participante (incluso para quienes gozan de Resistencia
Mágica) incluido el lanzador. Además al utilizar la es seguro que
armas con mango y armaduras de ciertos materiales arderan o
chamuscarán, requiriendo de reparaciones seguras tras unos
intercambios de golpes, casi seguro; especialmente al pifiar así
como pérdida de fátiga y otros efectos incluso peores. Reduce el
daño y los dados extra de pifia a la mitad en un ambiente
especialmente frío y húmedo.
(Base
5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Requisito Rego para que no queme a
quien la sujete)
Maza
de Ymir
CrAq
15
Rango:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago conjura un hacha de hielo en la palma de la mano. Para ser
destruida se requiere un ataque que haga +15 de daño que se resiste
con (+3, la magnitud del efecto + el bono de Aquam del mago); así
como un efecto de Perdo Aquam o de Creo o Rego Ignem que sean de más
nivel. La maza tiene las propiedades para el combate de un clava o de
una gran clava, según se sostenga con una o ambas manos.
Un
hechizo similar puede crear un auténtico escudo, aunque el Escudo
de Ymir sea un conjuro diferente a ello.
(Base
3, +2 forma y propiedades extrañas, + 1 Toque, +1 Diámetro)
Cerrar
la Jaula de Lana
MuAn(Te,
He) 30
Rango:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este
conjuro provoca de repente que la ropa del objetivo se convierta en
hierro rígido y sólido, dejando al que lleve esas prendas atrapado
e inmovilizado. El hechizo termina al amanecer o al anochecer, pero
si pasa más de 5 horas sufre la pérdida de un nivel de fatiga a
largo plazo por estar en una posición incómoda (de pié, con el
cuerpo en posición de cabalgar, etc.), requiriendo la noche normal
de descanso para recuperar se. Puede romperse realizando 3 niveles de
daño y la ropa cuenta con una tirada de absorción de +25, que
también deberá superar la persona inmovilizada; si se realiza con
armas y rápidamente, o él mismo a pura fuerza (costando niveles de
fatiga). La dificultad para que la víctima absorba este daño pasa a
+15 y no letal, pero quien le libere requiere hacer lo con
herramientas adecuadas y al menos una hora de trabajo.
(Base
5, +2 Voz, +2 Solar, +1 Requisito Herbam para tejidos vegetales,
requisito Terram gratuito)
Pronto algo nuevo más de mi parte, el día de Reyes, los magos traerán regalos al blog de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
No hay comentarios:
Publicar un comentario