sábado, 31 de diciembre de 2016

¡Top de entradas 2016!

La verdad es que no puedo terminar el año si no es con esta entrada. ¡Ha habido novedades! Y me gusta recordar las entradas que más os gustan, o al menos las que más interesan por el número de visitas y demás; ahora que faltan horas para el año nuevo.




¡Feliz año 2017 de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

viernes, 30 de diciembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Cuerpo de Hierro (XXXVIII)

Tradición Monástica del Cuerpo de Hierro
Los monjes son conocidos por su entrenamiento marcial, pero también por su fortaleza mental y espiritual; que les dota de otra fortaleza física, a cambio de una vida austera. Mientras, guerreros y generales llevan armadura para protegerse de ataques de sus enemigos, y para mostrar estatus y experiencia; los monjes en su mayoría desechan tales ornamentos, confiando en su dominio del ki y su agilidad entrenadas para combatir ágiles y sin trabas. Pero hay una tradición monástica, fundada por ex-soldados, que ven la armadura como una extensión de la piel del guerrero, en una forma material de fortaleza interior. El Cuerpo de Hierro, aun siendo entrenados como todos los monjes desde las mismas bases, llegan a aprender una forma de extender el ki en armaduras, mejorando así sus cuerpos. Usando su fuerza y su resistencia, pueden evitar los golpes y reflejar incluso la magia, o reducir la cantidad de daño que sufren.

Bailar con el Junco
A partir del nivel 3, aprende el monje a moverse de manera flexible incluso buscando una protección que no forma parte de su cuerpo. El monje adquiere competencia en las armaduras ligeras, añadiendo un +1 a su CA y a sus tiradas de salvación cuando lleven armaduras.
Puedes usar tus artes marciales llevando armadura además.
Fortaleza de la Piel Acorazada
A partir del nivel 6, además de aprender a emplear protecciones más pesadas, averiguas como sintonizarte con ellas más eficazmente. Ganas competencia con las armaduras intermedias, y el límite al modificador máximo de Destreza de estas deja de ser 2 para ser tu modificador de Sabiduría.
Además, tardas la mitad de tiempo en quitarte o ponerte una armadura. Cuando lleves armadura intermedia o ligera puedes usar el movimiento sin armadura también.
Masa de Acero
Desde el nivel 11, adquieres competencia con las armaduras pesadas. Puedes investir de Ki una de tus armaduras, que se considera mágica para prevenir daños a ésta (como los de algunos cienos o del monstruo corrosivo), y si es una armadura pesada, restar tu modificador de Sabiduría al daño de cortante, contundente o perforante de armas no mágicas.
Gastando un punto de ki como reacción al recibir daño, puedes adquirir resistencia al tipo de daño que sufriste hasta el final de tu siguiente turno.
El bono a la Clase de Armadura cuando lleves armadura pasa de ser +1 a +2. Añade este modificador a las pruebas para ser derribado o empujado.
Segunda Piel de la Serpiente de Hierro
A partir del nivel 17, tu armadura predilecta se convierte de verdad en una parte de tu cuerpo; pero también de tu espíritu. Empleando Ki (1 punto para una armadura ligera, 2 para una armadura intermedia y 3 para una pesada) puedes quitarte o ponerte la armadura como una acción adicional. Al quitarte así una armadura, adquieres resistencia a todo daño durante un minuto y añades un modificador al daño basado en tu armadura predilecta (+1 para una ligera, +2 para una intermedia y +3 para una pesada).
Siempre que lleves una armadura intermedia o pesada, tendrás resistencia mágica, teniendo ventaja en las salvaciones contra conjuros.

[Llevaba tiempo pensando esto, y gracias a cosas que han hecho en pruebas me decidí a no incluir cosas que ya incluyeron. ¡Pronto la última entrada del año de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 27 de diciembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Guerrero - Herrero Rúnico (XXXVII)

Arquetipo Marcial del Herrero Rúnico
Hay varias tradiciones que mezclan magia arcana con el poder marcial. Mientras el Caballero Arcano se centra en apoyar el segundo gracias al primero y con cercanía al mago en su forma de "blandir" la magia, otros prefieren una aproximación muy diferente, dando forma a la magia a través de otros medios. Los Herreros Rúnicos moldean la magia como al acero, usando los secretos aprendidos de sus maestros para darle forma material o para romper a criaturas mágicas. Además, con medios y tiempo, pueden crear armas y armaduras únicas y muy poderosas, además de aprender a controlar y reparar la infinidad de objetos mágicos cuando conocen todos los secretos de la forja.
Enanos y gigantes se disputan el origen de las runas, muchos Herreros Rúnicos son enanos o afirman que los maestros de su arte habrían aprendido los secretos de las runas de los gigantes.

Rasgos de Herrero Rúnico
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Secretos de la Forja
7
Martillo Elementa
10
Experimentado con la Forja
15
Maestría de las Runas
18
Dominio del Fuego de la Creación

Secretos de la Forja
A nivel 3, cuando un guerrero comienza esta especialidad, adquiere conocimientos secretos de la forja. Adquiere competencia con Arcanos, si no la poseía ya, o con las 2 las herramientas como las de herrero o curtidor.
Tienes dos usos de runas al día, que le permiten usar el conjuro arma mágica. Recupera los usos en descanso breve o completo. Con material de escritura y tiempo, puedes crear pergaminos de los conjuros que seas capaz de lanzar.
Martillo Elemental
A partir del nivel 7, adquieres la capacidad de domeñar los elementos como si fuesen cuero o acero. Puedes usar los conjuros de armadura de Agathys y de arma elemental, empleando usos de runas. Tanto los conjuros nuevos como el arma mágica pasan a ser lanzados como conjuros de nivel 3 no puedes realizarlos como conjuros de menor nivel.
Además puedes sintonizarte con 4 objetos mágicos y no solamente 3.
Experimentado con la Forja
A partir del nivel 10, el herrero rúnico mejora su arte aun más, además de aprender a extraer mayor poder de las runas. Adquieres dos usos adicionales (para un total de cuatro usos antes de recuperarlos al finalizar un descanso) de las runas e incrementas el nivel de los conjuros rúnicos hasta el nivel 5. puedes emplear de manera ritual los conjuros de identificar y detectar magia.
Estudiando un objeto mágico que tengas sintonizado o sobre el que hayas usado identificar, usando 8 horas de trabajo, o 1 para un objeto consumible; puedes realizar una prueba de Inteligencia (Arcanos) para ver si puedes descubrir su fabricación:
Rareza
Dificultad
Común
11
Poco Común
12
Raro
14
Muy Raro
16
Legendario
19
No podrás usar este poder sobre artefactos obviamente, ni sobre pergaminos de conjuro.
Además puedes realizar objetos mundanos de tus competencias de herramientas el doble de rápido (gastando 10 monedas de oro al día) si tienes todo lo necesario para ello (un taller o forja, materiales y tus herramientas).
Maestría de las Runas
A partir del nivel 15, aprendes a utilizar herramientas aun más delicadas y lograr usar tu dominio de runas para lograr portentos, como si te comunicaras con los objetos mágicos. Puedes sintonizarte con 5 objetos mágicos en lugar de los 4 anteriores y también puedes ignorar cualquier requisito de clase o raza que tuviese un objeto mágico.
También adquieres dos competencias adicionales de herramientas de artesano.
Dominio del Fuego de la Creación
A partir del nivel 18, no solamente puedes crear y destruir gracias a tu comprensión de las runas. Puedes usar tu control de las runas para recargar un objeto mágico con cargas, pero requiere de tiempo (8 horas de trabajo), materiales (50 para recargar un objeto común o poco común, 500 para un objeto raro, 5000 para uno muy raro y 50000 para uno legendario) y emplear un uso de tus conjuros rúnicos. No puedes emplear tu tiempo para fabricar objetos mágicos, aunque sí mundanos pero no doblar el tiempo en la que lo fabricarías. Además, puedes reducir un objeto mágico (salvo consumibles) a sus componentes básicos, destruyéndolo, pero pudiendo reutilizar dichos componentes para recargar o crear otros.
Además, puedes usar tu dominio de las runas para destruir o desactivar objetos mágicos o constructos. Usa una acción adicional para gastar un uso rúnico. Cuando ataques a un constructo, un objeto encantado o una criatura que emplee un objeto encantado; podrás o desactivarlo (como el efecto de campo antimagia, pero sin ser de concentración, pero el rival tendrá una salvación igual a 8 + tu bono de competencia + tu bono de Inteligencia, si es una criatura o está siendo usado por una), o destruirlo (realizando a la criatura u objeto un daño de fuego o fuerza adicional igual a tu nivel de guerrero); siendo en ambos casos una tirada de tu bono de competencia + bono de Inteligencia contra 10 + nivel de desafío, o nivel del lanzador o 15; lo que sea mayor.
Ganas un total de 8 usos de runas para aprovechar tus rasgos o realizar conjuros y demás atributos.

[Llevaba tiempo dando vueltas a esto, y vuestro amigo y ciber vecino Mario está deseando escuchar vuestra opinión]
[Versión en PDF a la venta aquí]

miércoles, 21 de diciembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª edición: Gólem (XXXVI)

Gólem
Muchos procesos de crear Gólems se parecen ligeramente, pero incluso trabajando con distintos materiales, es un arte y cada uno es una pieza irrepetible, y mortalmente leal a quien le dotó de vida. Quienes quebranten la voluntad de su creador o dueño, pueden hacer bien en huir para evitar a los Golems, aunque su simple forma de actuar es también una desventaja, y que resulten peligrosos también para quienes se consideren sus dueños.
Naturaleza de Constructo. Ninguna clase de Gólem requiere de aire, comida, bebida o sueño.

Gólem de Bronce
Así como el bronce es más débil que el hierro y su uso se redujo entre los pueblos civilizados, así sucedió con el Golem de Bronce. El Gólem de Bronce estaba hecho casi siempre como muestra de devoción, y aun hoy en día algunos templos tienen uno o varios de ellos en sus sótanos más antiguos. Los Golems de Bronce están construidos de forma que recuerdan un poco a algunas deidades, ángeles o sacerdotes; pero de forma muy figurativa, con cabezas coronadas por gorros, grandes ojos y cuerpos rechonchos; y la energía que los anima es una fuerza sagrada que puede salir de su cuerpo. El amuleto que lo controla, una miniatura del golem.
Sin embargo, también se usaban en algunos palacios de reyes sacerdotes o como guardianes de las reinas o los harenes de antiguos monarcas, y algunos de estos lugares siguen con esta clase de Gólem como guardián además de un sacerdote o gran sirviente que lo controla. En palacios abandonados, el Gólem a veces sigue órdenes aproximadas, secuestrando a mujeres o similares actividades. En templos, sigue siendo un peligro puesto que protege el lugar sagrado o impío con la misma devoción que antaño.

Gólem de Ébano
La madera solidificada es sólida pero escasa, un material de lujo al alcance de muy pocos. Los ebanistas no son simples carpinteros, son artistas y maestros de artesanos. Por ello, algunos de ellos pueden llevar su arte tan lejos como para dar nueva vida a este tan precioso material, casi literalmente en el caso de que creen un Gólem de Ébano. Esta elegante suele estar creada imitando a un humano alto y delgado, pero bestias también son habituales. Su rostro es una máscara decorada con una corona, o el rostro de un animal con una cornamenta detallada, y los grabados parecen sus facciones y también músculos.
El Gólem de Ébano ataca cargando de manera tan grácil como veloz, saltando desde su posición aparentemente como una estatua, o totalmente invisible entre sombras hasta aquel que se cruce o cuyo maestro le pida atacar o atrapar. Aunque el ébano y la caoba son maderas fuertes, siempre serán más flexibles que el acero o la piedra; pero más fuertes que la carne o la arcilla, como son los componentes de otros Gólems más habituales.

Gólem de Plomo
El plomo es un metal apenas útil para muchos, tanto que se emplea fundido durante asedios, o como forma extremadamente dolorosa de ejecución u ordalía. El plomo dado forma y trabajado de forma mística, dotado de movimiento y una mínima voluntad, se transforma en una materia para uno de los tipos de Golems más peligrosos. Esto se debe a que el Golem de Plomo suelta un polvo de su cuerpo, polvo de plomo, que hace que sus golpes o mera proximidad resulten tóxicos. Además, su cuerpo es masivo y muy fuerte, casi tanto como el del Golem de Hierro o de Piedra.
Mientras que otros Gólems tienen una función de protección, la facilidad con la que el Gólem de Plomo pierde el control y se trastorna, le ha hecho ideal para ser conducido en pequeños grupos en batalla. Si no son destruidos, algunos de ellos siguen en campos de batalla, totalmente incontrolables. Son capaces incluso de enzarzarse entre ellos, por lo que los controladores intentan alejarles de sus líneas lo más rápido posible.

Gólem de Bronce
Constructo grande, no alineado.
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 189(18d10+90)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21(+5)
9(-1)
20(+5)
3(-4)
12(+1)
2(-4)
Inmunidades al daño psíquico, radiante, veneno; contundente, cortante y perforante de armas no mágicas que no sean adamantinas.
Inmunidades a condición agotado, asustado, envenenado, fascinado, paralizado, petrificado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede hablar
Desafío 12 (8400 PE)
Absorción Radiante. Cuando el gólem reciba daño radiante, no sufrirá daño y en su lugar recuperará tantos puntos de golpe como el total de daño radiante realizado.
Armas Mágicas. Los ataques de arma del gólem son mágicos.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier hechizo o efecto que alterase su forma.
Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Multiataque. El gólem puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo, un golpetazo y un ataque con su cetro.
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 18 (3d8+5) de daño contundente.
Cetro. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 14 (2d8+5) de daño contundente y 9 (2d8) de daño radiante.
Reflejo Radiante (Recarga 5-6). Utilizando parte de la energía que le anima, el golem crea una explosión de luz que abrasa a los enemigos que le rodean. Todas las criaturas en un cilindro de 20 pies de radio deben realizar una salvación de Constitución a dificultad 17, y con un fallo sufrirán 63 (17d6) puntos de daño radiante y quedarán cegados durante 1 minuto, o sufrir la mitad de daño y solamente quedarán cegados hasta el final de su siguiente turno si superan la salvación.

Gólem de Ébano
Constructo mediano, no alineado.
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 59 (7d8+28)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
18(+4)
16(+3)
4(-3)
12(+1)
5(-3)
Inmunidades al daño psíquico, veneno; contundente, cortante y perforante de armas no mágicas que no sean adamantinas.
Inmunidades a condición agotado, asustado, envenenado, fascinado, paralizado, petrificado.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede hablar
Desafío 5 (1800 PE)
Armas Mágicas. Los ataques de arma del gólem son mágicos.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier hechizo o efecto que alterase su forma.
Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Uno con las sombras. El gólem de ébano puede usar una acción adicional para esconderse siempre que esté en una zona de oscuridad o en penumbra. Además tiene ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) en esas áreas.
Emboscada. Cuando el gólem ataca a una criatura que no le vea, añade 3(1d6) al daño de su puntada.
ACCIONES
Multiataque. El gólem de ébano puede realizar dos ataques, uno con sus puntadas y un golpetazo.
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9 (1d10+4) de daño contundente.
Puntada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 11 (2d6+4) de daño perforante.

Gólem de Plomo
Constructo grande, no alineado.
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 147(14d10+70)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23(+6)
8(-1)
20(+5)
3(-4)
10(+0)
1(-5)
Inmunidades al daño psíquico, fuerza, veneno; contundente, cortante y perforante de armas no mágicas que no sean adamantinas.
Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede hablar
Desafío 10 (5900 PE)
Absorción de Fuerza. Cuando el gólem reciba daño fuerza, no sufrirá daño y en su lugar recuperará tantos puntos de golpe como el daño de fuerza realizado y podrá realizar la acción de Carrera como acción adicional.
Armas Mágicas. Los ataques de arma del gólem son mágicos.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier hechizo o efecto que alterase su forma.
Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Multiataque. El gólem de plomo realiza dos ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 19 (3d8+6) de daño contundente.

Nube Plomiza (Recarga 5-6). El gólem de plomo suelta polvo de plomo que envenena y agarrota los músculos brevemente de las criaturas vivas. Todas las criaturas adyacentes a 5 pies del gólem de plomo realizan una una salvación de Constitución a dificultad 15 o sufrir 13 (3d8) de daño de veneno, y quedar envenenados durante un minuto si la fallan; o mitad de daño y quedar envenenados hasta el final de su siguiente turno. Mientras estén envenenados, reduce su velocidad a la mitad.

[Y al fin otra cosa que estaba haciendo desde hace tiempo, y aquí para descargar en PDF. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 20 de diciembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª edición: Goblinoides (XXXV)

Goblinoides
Los Goblinoides se pueden encontrar en multitud de formas, lo que es una muestra de su extrema adaptabilidad y su infinita fertilidad; lo más extraño es que pueden encontrarse literalmente en todas partes, por todo el Multiverso de hecho. Desde las estepas muertas donde los gran trasgos erigen sus metrópolis, a la Infraoscuridad en donde trasgos y osgos son esclavos o aniquiladores del resto de sus habitantes. Pero han llegado a lugares aun más extraños que aquellos, pero siempre comparten una naturaleza malvada y agresiva como sus parientes más habituales de la Infrascuridad o la tierra firme del Plano Material.

Gremlin
Desde hace siglos los Goblinoides han estado en guerras intermitentes o continuadas con otras razas, especialmente los elfos y los enanos. De hecho, hace siglos un gran señor gran trasgo llevó a sus ejércitos hasta los mismos reinos feéricos, donde se habían refugiado sus enemigos elfos. Nadie sabe la razón, pero cientos de goblins acabaron rezagados, se desconoce si por mero azar, o porque fueron entregados a los seres que les ayudaron a llegar hasta allí (lo cual explicaría porque siguen estando bajo las órdenes de sagas y fomorianos). La propia naturaleza del reino les transformó, de humanoides a fatas, aunque no mucho más cambió.
Su naturaleza perversa sigue sin cambios, pero ahora además son aun más dados al robo y al desorden, siendo malevolentes saboteadores y carteristas con brotes de salvajismo, que disfrutan con cualquier gran alboroto, tanto en solitario como en las desorganizadas peñas en las que se reúnen. Ahora se han extendido por todo el Shadowfell, la Infraoscuridad y otros lugares. Extrañamente, de vez en cuando, entre los trasgos normales, alguno nace como un Gremlin travieso, aunque hay quien cree que fueron los Gremlins quienes devoraron a la cría y dejaron la suya propia en su lugar. Esa misma perversidad es la que hace que algunos seres malignos los toleren, y ellos obedecen poderes peores que el suyo propio, aunque a regañadientes e interpretando libremente sus órdenes.

Pech (Tardo)
Hace mucho tiempo, varias tribus de trasgos fueron usadas como sacrificios para calmar el hambre de un emergente demonio en lo más profundo del Abismo (o Gran Trasgos rezagados en una conquista del Abismo u osgos que intentaron llamar a alguna criatura abisal). Aunque varias decenas fueron sacrificadas para abrir el portal, otras tantas víctimas trasgos fueron arrojadas hasta las fauces abisales que habían de devorarlos. Al final, la simple masa de trasgos fue suficiente para ser ellos quienes devorasen al demonio o a sus servidores; no se sabe exactamente lo que sucedió, pero algo extraño y sangriento sin dudas fue. Durante el resto del tiempo que estuvieron allí tampoco está claro cuan largo o lo que le sucedió, pero los trasgos se volvieron más pérfidos y peligrosos, ya que también se adaptaron al Abismo de una manera sobrenatural. Los Pech siguen aparentando ser goblinoides, pero su piel es rojiza o de otros extraños colores y tienen patrones de pellejo peludo y sucio formando extraños patrones, su sangre es púrpura y veteada de verde; fácil de ver en sus ojos inyectados siempre en ella, y bien visible brevemente cuando sufren daño y sus cuerpos se cierran a toda velocidad, como si el vigor que ahora portan en su cuerpo estuviese concentrado en su sangre maldita. Cuando alguien golpea a uno de ellos con un arma cortante, la otra parte produce una copia idéntica del otro, tal es la capacidad regenerativa de estos monstruos, capaces de alimentarse de las llamas a las que les arrojaron hace milenios. Así se convirtieron rápidamente en una amenaza habitual en el Abismo. Hoy en día se conocen como habitantes de infinidad de planos (sobre todo de los Negativos o Inferiores, especialmente en Gehenna y Acheron), pero en menores números que en el Abismo, y tienen el nombre también de Tardos.

Prófugo
Los trasgos normalmente temen a todo lo que sea más grande que ellos, algunos dicen que por eso son tan aviesos y traicioneros con el resto de criaturas, y tan despiadados con las que son menos que ellas... y parece una buena razón que explicaría para que sean menos habituales en el mar que en tierra: le tienen miedo al mar por lo inmenso que es, y lo peor par los trasgos es es que jamás duerme ni les da la espalda. Pero entre algunos que llegan ocupar cuevas submarinas o cuyas guaridas se inundan por las mareas, o por antiguos aspirantes piratas perdidos y abandonados; han empezado a aumentar los goblinoides en los océanos, y más recientemente algunos parecen haber salido de las peores pesadillas de la gente: algunos se han adaptado por fin a las profundidades, y tal y como son de variables fuera, estos trasgos tienen siempre rasgos de distintas criaturas acuáticas, sobre todo abisales o peligrosas (garras y púas venenosas, tentáculos y demás) además de piel y nariz húmedas, ojos grandes y manos y pies palmeados además; y puede que criaturas como los Kraken o los Aboleth que adoran como deidades de las profundidades les hayan hecho ser así, o tal vez como parte de la asociación que parecen compartir con Kuo Toas o Sahuagines. En lugar de lobos, cabalgan en tiburones de arrecife y cangrejos gigantes.

Gremlin
Fata pequeña (goblinoide), Caótico Maligno.
Clase de Armadura 14 (armadura ligera)
Puntos de Golpe 18 (4d6+4)
Velocidad 35 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9(-1)
17(+3)
12(+1)
11(+0)
13(+1)
14(+2)
Habilidades Juego de Manos +7, Sigilo +7
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas Común, Trasgo, Bajo Común
Desafío 1(200 PE)
Ataque furtivo (1/turno). El gremlin hace 7(2d6) de daño cuando golpea con un ataque de arma y tiene ventaja
Fuga mañosa. El gremlin puede realizar las acciones de Retirada u Ocultarse como una acción adicional en cada uno de sus turnos.
Lanzamiento de conjuros Innato. La característica de lanzamiento del Gremlin es Carisma. Pude realizar de forma innata los siguientes conjuros ignorando componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes, mano del mago, paso brumoso
1/día cada uno: acelerar, imagen múltiple, oscuridad
ACCIONES
Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 5 (1d4+3) de daño perforante.

Desvalijar. Un Gremlin puede robar en lugar de atacar a un objetivo, haciendo una prueba de Destreza (Juego de Manos) opuesta a la mayor de la Percepción pasiva o la CA del objetivo puede robar un objeto guardado, sujeto o portado por el objetivo. Si el gremlin tiene aliados a 5 pies del objetivo o este no le puede ver, tiene ventaja y usa la menor puntuación entre la Percepción pasiva o la CA en su lugar.

Pech
Impío mediano (goblinoide), Caótico Maligno.
Clase de Armadura 15 (camisa de mallas)
Puntos de Golpe 58 (9d8+18)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
12(+1)
14(+2)
7(-2)
7(-2)
6(-2)
Habilidades Sigilo +4
Resistencias al Daño frío, relámpago
Inmunidades al daño fuego, veneno
Inmunidades a Condiciones envenenamiento
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
Idiomas Abisal, Trasgo
Desafío 5 (1800 PE)
Absorción Ígnea. Cada vez que el Pech sufra daño de fuego, en lugar de recibir daño recuperará tantos puntos de golpe como el daño de fuego que debería haber sufrido.
ACCIONES
Multiataque. El Pech puede realizar tres ataques, dos veces con su hacha y otra con su mordisco.
Mordisco. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6 (1d6+3) de daño perforante y 7(2d6) de daño de psíquico.
Hachazo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d8+3) de daño cortante, u 8 (1d10+3) de daño cortante sujeta con las dos manos.
REACCIONES
Dividirse. Cuando un Pech de tamaño mediano sufre daño de fuego o cortante y le quedan al menos 15 puntos de vida, el Pech se divide en dos nuevos Pech repartiéndose la vida del original en partes iguales entre cada uno, redondeando hacia abajo. Los nuevos Pech son de tamaño pequeño, pero crecen a tamaño mediano cuando recuperen hasta la mitad de los puntos de golpe del original o al menos 1 punto de vida, lo que suceda antes.

Prófugo (Deeplin)
Humanoide pequeño (goblinoide), Neutral Maligno.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 7(2d6)
Velocidad 30 pies, nado 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10(+0)
14(+2)
10(+0)
10(+0)
8(-1)
7(-2)
Habilidades Atletismo +2, Sigilo +4, Percepción +1
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas Trasgo, Común, Acuano
Desafío 1/4 (50 PX)
Anfibio. El prófugo puede respirar agua y aire.
Atributos de las Profundidades. El prófugo tiene uno de los siguientes atributos por vivir en las profundidades, determinados al azar al tirar un D20 o elegido por el DM:
1-4: Aletas. Incrementa en 10 la velocidad de nado del Prófugo.
5: Bolsa de Tinta (recarga 5 o 6). El prófugo puede arrojar tinta para cegar a adversarios. Dentro del agua, puede usar una acción para crear una esfera de oscuridad de 10 pies de radio. Fuera, puede emplear su acción para cegar hasta a dos criaturas adyacentes a 5 pies de distancia de él, los cuales deberán superar una salvación de Destreza a dificultad 11 para no quedar cegados durante 1 minuto, o hasta que empleen una acción en quitarse la tinta de la cara.
6-9: Dientes. El prófugo cuenta con dientes afilados, o incluso con mandíbulas extensibles. Puede usar su acción de ataque para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con su Destreza y 4 (1d4+2) de daño perforante.
10: Espinas Venenosas. El prófugo tiene espolones o incluso púas sobre su cuerpo con veneno, ya sea cubierto de este o en depósitos en la piel. Puede realizar un ataque armado cuerpo a cuerpo con su Destreza que hace 1 punto de daño perforante, y si el objetivo es una criatura deberá superar una salvación de Constitución a dificultad 11 o sufrir 7(2d6) de daño perforante y quedar envenenado hasta el final de su siguiente turno.
11-14: Pinzas. El prófugo cuenta con pinzas en vez de manos, que no le permiten usar sus extremidades para usar sus jabalinas, pero a cambio tienen un ataque de Fuerza contundente y que hace 3(1d6) de daño contundente a un objetivo a 5 pies y apresarle (CD de escape de 11). Solamente cuenta con dos pinzas, pudiendo apresar solamente a uno con cada una de ellas al mismo tiempo.
15: Tentáculos. El prófugo tiene tentáculos, pudiendo realizar un ataque con ellos (Ataque armado cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 4(1d6+1) de daño contundente. Si el objetivo es Mediano o menor, es apresado (CD 11 para escapar)).
16-19: Ventosas. El prófugo puede escalar por superficies con ventaja en las pruebas de Acrobacias o Atletismo, además de tener ventaja en las salvaciones contra los efectos que le empujasen o le derribaran.
20: Vientre Explosivo (Recarga tras un Descanso largo). Un prófugo con el vientre explosivo ve sus puntos de vida reducidos a cero o menos, expulsa sus intestinos de manera explosiva. Cada criatura diez pies del prófugo caído que falle una salvación de Destreza a dificultad 11 o sufrir 3 (1d6) puntos de daño contundente y 3 (1d6) de daño ácido, o la mitad del daño al tener éxito. El prófugo queda inconsciente pero estabilizado, pudiendo recuperar la consciencia tiempo después si no es rematado.
Fuga mañosa. El prófugo puede realizar las acciones de Retirada u Ocultarse como una acción adicional en cada uno de sus turnos.
ACCIONES
Arpón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +2 para golpear, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. Golpe: 3 (1d6) de daño perforante.

Variante: Jefe Prófugo
Algunos Prófugos son astutos y especialmente viles, aprovechando mejor su anatomía, o directamente tienen más de un atributo de animal marino evidentemente útil desde un principio; para hacerse con el control de sus congéneres y dirigir les en batidas en la superficie o emboscar a barcos. Utiliza el jefe trasgo de la página 166 del Monster Manual, pero añádele la velocidad de nado, el rasgo de anfibio y dos atributos de las profundidades.


[Por primera vez hago publicación conjunta con mi Patreon, espero que os guste en ambos sitios. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 19 de diciembre de 2016

Comentario - Rogue One: A Star Wars Story



Bueno, aunque siempre he disfrutado de las películas de la Guerra de las Galaxias, he de admitir que no soy un devoto de la Fuerza... pero precisamente por ello tenía muchas ganas de esta película, ¡porque en ningún momento salía en los tráilers un solo Jedi!. Y las expectativas han sido cumplidas. Rogue One es una historia que sucede en el universo e historia de la Guerra de las Galaxias, pero no es una película de Star Wars como tal. Lo que, así dicho, parece hacer referencia a una película de los Ewoks, pero en realidad es el mejor resumen del concepto de la película. ¡El propio título lo dice igual!. Pero voy a entrar en detalles, hay partes que son Spoilers y partes que no, precisamente por su relación con la saga.

Primero, esta película nos muestra a una familia de granjeros espaciales que en realidad son más de lo que parecen. (¿Os resulta familiar esto?). Luego vemos el destino de la hija, Jyn Erso (Felicity Jones), la pequeña que crece para acabar apresada por el Imperio, pero con una identidad distinta. Su padre ha mandado un mensaje, y al mismo tiempo rumores de un nuevo arma han llegado a oídos de la Alianza Rebelde. Esa nueva arma no es ni más ni menos que la Estrella de la Muerte. El destino de su padre, y por ende el suyo, están muy relacionados con el nuevo arma. Así empieza su viaje, un viaje que es la historia detrás de aquella primera película de Star Wars: los planos de la Estrella de la Muerte. Jyn parte en este viaje junto con el comprometido espía Cassian Andor (Diego Luna) y su Dron Imperial re-programado K-2SO (Alan Tudyk), luego reúne con el piloto desertor Bhodi Rook (Riz Ahmed), y los guardianes de Jedah Chirrut Îmwe (Donnie Yen) y Baze Malbus (Jiang Wen).

No quiero explicar mucho más porque incluso otros personajes con actores muy reconocidos, o personajes archiconocidos de la saga también aparecen, pero no quiero pasarme. Solamente quiero mencionar al resurrecto Gobernador Tarkin, Peter Cushing vuelto a la vida gracias a la magia digital, un poder capaz de rejuvenecer a Carry Fisher también. Porque los medios de esta película, aunque actuales e impresionantes, también tienen mucho de mecánico, no roban el protagonismo a la historia o las interpretaciones, y siempre ayudan mucho a crear esa galaxia, que nos muestran como nunca, tanto en cantidad de lugares, como de detalles. Y no todos los detalles que nos muestran son bonitos, pero son efectistas e imprescindibles. Esta historia de la Guerra de las Galaxias tiene gran sabor de historia bélica, por ello los detalles más oscuros o trágicos nos son mostrados.

Y eso último se agradece, mucho. Vuestro amigo y ciber vecino Mario os recomienda ir en cuanto podáis a verla. Incluso si no sois demasiado amigos de ninguna de las anteriores películas.

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Comentario: Black Mirror, un poco empañado para mí...

Buenas, debería escribir más y terminar cosas a medias... pero Alola es muy entretenida... Sin embargo, entre Pokéball y Pokéball, acabé viendo con mis amigos los dos primeros episodios de la miniserie británica "Black Mirror". Y puede que sea porque los allí presentes somos de una pasta algo especial (frikis vamos), pero no nos impresionó tanto. También porque aunque de oídas, sabíamos el primer episodio, su trama principal y punto de efecto.

Formalmente, ambos episodios están muy bien, tanto en los detalles técnicos y visuales, como en todos los aspectos narrativos, no tienen un pero grande... salvo que estas historias, la serie en sí, donde necesitaba brillar era en su mensaje; y creo que no puedo decir que sea brillante en ello, justo en lo más importante de ambas series. El concepto de exponer o elucubrar sobre los peligros de la tecnología está claro, y no falla del todo, pero en ambas historias he visto problemas, que creo que enturbian el mensaje, y no solamente por la posible tecnofobia...

Empiezo por el primero, que depende totalmente del efecto que tendrá el (salvo si eres espectador de la serie) ver al primer ministro follar con un cerdo para evitar la muerte de la princesa del pueblo (de las redes sociales). Todas las redes hablaron sobre este episodio cuando se estrenó, así que el impacto estaba algo deslustrado. Y ojo, las interpretaciones molan y tal, pero la moraleja se pierde en parte porque hay un par de mensajes contradictorios. Por un lado, en esta historia las redes sociales per se no son las que mueven más la trama, solamente la empiezan. La pantalla que emite el momento climático es la vieja televisión, es este medio ya antiguo el que da veracidad a lo que antes se consideraba un bulo en Internet, uno de tantos. El artista terrorista opta por firmar su obra, dejando caer que nunca tuvo intención de herir a nadie, pero entonces ¿por qué se suicida? ¿Pensaba que acabaría de otra manera si nadie sabía sus intenciones?. No lo entiendo, y no sé si siendo intencional, es coherente dentro del relato y su intención. ¿Por qué no asumir su responsabilidad? ¿Por la intimidad y el anonimato?.

Luego vimos el segundo episodio, que iba directamente de la anterior metáfora moderna, a la distopía orwelliana a 100 por hora. Y como distopía, funciona hasta cierto punto. Mi problema con esto es que intenta ser novedoso: en lugar de militares, ahora es la comunicación la que ha tiranizado directamente el espíritu. Entre cubículos de pantallas, la vida de los individuos está monitorizada y expuesta en productos de entretenimiento, pero como una nueva forma de religión. De nuevo, no sabemos cosas, en este caso como se llega allí. La conclusión es misántropica, no necesariamente tecnófoba, pero no diría que es algo mejor. Al final todos se venden, por una prisión más grande sin más además. Es esa desesperanza y misantropía lo que me separa de este episodio. Además de lo poco coherente que es pensar que quien limpia y hace otros trabajos pesados esté más gorda que otras ocupaciones claro.

Pero con todas esas diferencias, tienen similitudes, y en ambos casos es sobre el sexo. En la primera el sexo o algo parecido que sale es denigrante y tiene horribles consecuencias. A parte de la del primer ministro, la única persona que resulta herida por la policía es una periodista cuyo comportamiento se cuestiona, y que se deja claro que usa sus encantos de forma explícita para conseguir información, a cambio de actuar de forma irresponsable recibe disparos y su móvil. No sabremos nada del personaje, ya hemos visto que la temeridad y la falta de pudor son malos. Luego en la otra, el sexo solamente lo vemos como el refrito mercantil que es el porno, que es degradante y falso. Sabemos que hay familias en esa pesadilla virtual, nos lo cuenta... pero no las vemos, pero intuimos que son íntimas y comprometidas. Ah claro, y la sexualidad es parte de otras cosas: la reproducción y el matrimonio entre hombre y mujer, no hay más. Es decir, el sexo no debe verse para ser de verdad, debe ser para reproducirse. No hay otra cosa, y eso lo encontramos también en el primer episodio, y es triste. Imagino que no era intencional, pero es más triste si simplemente se regodearon en condenar el sexo como algo sucio. ¿Era necesario ser mojigatos?.

En suma, me parece un buen par de historias, pero tienen bastante pedantería y mojigatería, no me han atraído para ver el tercero, que para algunos ya era directamente tecnófobo. Y tras esta perorata creo que vuestro amigo y ciber vecino Mario hablará bien de una serie española ¡Hasta pronto!.

jueves, 8 de diciembre de 2016

Pokemon Sol y Luna - ¡Ya terminado! #Pokemon20

Bueno, he terminado lo "principal" o el mayor arco del juego de Pokémon Luna, creo que no hay gran diferencia como siempre con el Sol... pero aun sin spoilear nada creo que me ha dado suficiente para lo que comentar. Y va más allá de que me haya gustado (que lo ha hecho y mucho).

Para empezar he de hablar en general de los cambios, las novedades de esta ya 7ª Generación. Hay dos tipos de elementos, las novedades que proceden de otros juegos y las novedades propias. ¿Por qué señalar las novedades que no son 100% novedades?. Porque creo que son importantes, sobre todo para marcar distancias con la anterior. En la anterior, eliminaron una regla de 5ª que hacía la curva de crecimiento más reducida: la experiencia dependía de la diferencia de niveles entre tu Pokémon y el contendiente, además de la especie y su nivel. Pero de 6ª han suavizado esto: la atención que des a tu Pokémon incrementa también su experiencia. Cuidar del Pokémon joven te puede dar uno o dos niveles más rápidos. También recuperan de 5ª posibilidades sencillas de acceder a más Pokémon. El uso de la cámara dentro del juego, aunque no sea obligatorio del todo, es un añadido divertido a los fans del Pokémon Snap de N64 (gente de mi quinta vaya); pero esos Pokémon fotografiados se añaden a tus Pokémon vistos, como si fuese un combate.

Ahora para el juego en sí debo desglosar varios aspectos de este, y empezaré por seguir con la jugabilidad y dificultad. Es un juego de Pokémon muy difícil, pero con herramientas que permiten elegir mucho como jugar, recursos para ganar incluidos. Es decir, que el juego te pide explorar, probar y pulsar distintos aspectos. Igual que para mejorar la experiencia es mejor prestar atención a los Pokémon ¡también sucede eso!. Antes, solamente el uso de "medicinas" además de los Centros Pokémon permitía curar de los estados alterados ¡Pero ahora puedes hacerlo mediante atención!. Requiere tiempo, pero se puede hacer en cualquier momento fuera del combate. Eso incluye cambio de precios de algunos remedios, además de suavizar los efectos de ciertas condiciones, como que el daño de veneno y quemaduras sea inferior, o que la parálisis no reduzca tanto la velocidad y similares. También la forma de ver los atributos y los puntos de esfuerzo (lo que se ejercita en las características) se ha unificado. De los Pokémon nuevos, agradezco mucho que haya diversidad entre los nuevos y las Formas Alola, porque esa diversidad no es solamente una forma de obsolescencia, también es recuperar cosas anteriores. Otra parte de ello es que ningún Pokémon nuevo es terriblemente rápido, algo que estaba siendo ridículo en cada edición anterior, tampoco hay ataque o nada por encima de la media, pero sí ejemplos dentro de la media previa. Otro aspecto, el más novedoso (ya os lo conté aquí), es la desaparición de las MO, Máquinas Ocultas, ataques obligatorios para avanzar por las regiones y la historia, que ahora se sustituyen por unos Pokémons concretos prestados que acuden a nuestra ayuda cuando podemos necesitarlos; todo ello elimina un tipo de miembro del equipo: el Esclavo de MO (MO Slave), un Pokémon solamente destinado a hacer movimientos así, y cuyos representantes siempre aprendían más de uno de dichos movimientos.

Otro elemento fenomenal del juego, novedad absoluta, es el ambiente. No reduzco esto a la cuestión gráfica, pero es que Alola es preciosa, y el salto en cuanto a su calidad es brutal con anteriores ediciones. Al fin no hay diferencia entre batallas, rutas, ciudades o lo que sea en nuestro aspecto o el de los Pokémon; aunque falta alguna zona visualmente más extraña (bucear o volar), Alola es suficientemente variada y colorida como para entrar por los ojos, pero... Pero lo que termina por perfilar el ambiente del juego a nivel del juego es la banda sonora, lleno de músicas para cada zona y momento del juego, desde el uso de monturas a los momentos de trama. Y de hecho, una de las cuestiones es que la música de "voy con la montura" es que sí puede hacerse repetitiva, pero hay un truco para no usarla, que como en anteriores era entrar y salir con ella de una zona a otra; pero en ciertos lugares, la montura no modifica la canción ambiente, siendo así de importantes. Otra cuestión sobre el ambiente, pero que entronca con lo que cerraré este comentario, es la cantidad de interacción con entorno y con PNJs que hay disponibles. Vemos Pokémons de casi todos los tipos interaccionando con humanos, tenemos Pokémons a los que podemos buscar o esquivar para combatir. También, me he sentido como en Skyrim, con misiones secundarias puntuales y actividades diarias que te dan pequeñas ventajas, que se activan al hablar con gente a tu alrededor ¡Me he sentido como el Sangre de Dragón de nuevo!. Y esto no es solamente con personajes sin nombre, o nuevos, pasa con personajes que vienen de otras regiones (y juegos de otras ediciones). Se ha trabajado mucho dar esa sensación un universo más grande que el inmediato, con menciones y cameos.

Por último, es la historia, que aprovecha todo ese trasfondo previo para construir algo nuevo... ¡Una historia digna de tal nombre que no es un añadido a tu viaje de entrenador!. Aunque eso significa algo menos de libertad a lo sandbox, también significa que tu viaje tiene algo más de sentido y significación. Personalizar a tu personaje de forma más libre, elegir entre varias respuestas en conversaciones y que el juego sepa al menos cual es tu primer Pokémon, esas cosas hacen de este juego uno de los más inmersivos de la saga además. Y con toda esa herencia y elementos comunes a la saga, las Pruebas son mucho más divertidas y variadas que los Gimnasios y sus pequeños minijuegos o puzzles seguidos de batalla. Aunque también sean minijuegos y combates, tienen otro valor diferente. Ese sabor de "explorar" lo desconocido y reencontrarse con algo ya conocido, pero diferente. Y aun no he terminado el ("post") juego, solamente he hecho la parte principal.

En resumen, que para vuestro amigo y ciber vecino Mario, Pokémon es el Nuevo Pokémon. ¡Pronto algo diferente!.