martes, 20 de diciembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª edición: Goblinoides (XXXV)

Goblinoides
Los Goblinoides se pueden encontrar en multitud de formas, lo que es una muestra de su extrema adaptabilidad y su infinita fertilidad; lo más extraño es que pueden encontrarse literalmente en todas partes, por todo el Multiverso de hecho. Desde las estepas muertas donde los gran trasgos erigen sus metrópolis, a la Infraoscuridad en donde trasgos y osgos son esclavos o aniquiladores del resto de sus habitantes. Pero han llegado a lugares aun más extraños que aquellos, pero siempre comparten una naturaleza malvada y agresiva como sus parientes más habituales de la Infrascuridad o la tierra firme del Plano Material.

Gremlin
Desde hace siglos los Goblinoides han estado en guerras intermitentes o continuadas con otras razas, especialmente los elfos y los enanos. De hecho, hace siglos un gran señor gran trasgo llevó a sus ejércitos hasta los mismos reinos feéricos, donde se habían refugiado sus enemigos elfos. Nadie sabe la razón, pero cientos de goblins acabaron rezagados, se desconoce si por mero azar, o porque fueron entregados a los seres que les ayudaron a llegar hasta allí (lo cual explicaría porque siguen estando bajo las órdenes de sagas y fomorianos). La propia naturaleza del reino les transformó, de humanoides a fatas, aunque no mucho más cambió.
Su naturaleza perversa sigue sin cambios, pero ahora además son aun más dados al robo y al desorden, siendo malevolentes saboteadores y carteristas con brotes de salvajismo, que disfrutan con cualquier gran alboroto, tanto en solitario como en las desorganizadas peñas en las que se reúnen. Ahora se han extendido por todo el Shadowfell, la Infraoscuridad y otros lugares. Extrañamente, de vez en cuando, entre los trasgos normales, alguno nace como un Gremlin travieso, aunque hay quien cree que fueron los Gremlins quienes devoraron a la cría y dejaron la suya propia en su lugar. Esa misma perversidad es la que hace que algunos seres malignos los toleren, y ellos obedecen poderes peores que el suyo propio, aunque a regañadientes e interpretando libremente sus órdenes.

Pech (Tardo)
Hace mucho tiempo, varias tribus de trasgos fueron usadas como sacrificios para calmar el hambre de un emergente demonio en lo más profundo del Abismo (o Gran Trasgos rezagados en una conquista del Abismo u osgos que intentaron llamar a alguna criatura abisal). Aunque varias decenas fueron sacrificadas para abrir el portal, otras tantas víctimas trasgos fueron arrojadas hasta las fauces abisales que habían de devorarlos. Al final, la simple masa de trasgos fue suficiente para ser ellos quienes devorasen al demonio o a sus servidores; no se sabe exactamente lo que sucedió, pero algo extraño y sangriento sin dudas fue. Durante el resto del tiempo que estuvieron allí tampoco está claro cuan largo o lo que le sucedió, pero los trasgos se volvieron más pérfidos y peligrosos, ya que también se adaptaron al Abismo de una manera sobrenatural. Los Pech siguen aparentando ser goblinoides, pero su piel es rojiza o de otros extraños colores y tienen patrones de pellejo peludo y sucio formando extraños patrones, su sangre es púrpura y veteada de verde; fácil de ver en sus ojos inyectados siempre en ella, y bien visible brevemente cuando sufren daño y sus cuerpos se cierran a toda velocidad, como si el vigor que ahora portan en su cuerpo estuviese concentrado en su sangre maldita. Cuando alguien golpea a uno de ellos con un arma cortante, la otra parte produce una copia idéntica del otro, tal es la capacidad regenerativa de estos monstruos, capaces de alimentarse de las llamas a las que les arrojaron hace milenios. Así se convirtieron rápidamente en una amenaza habitual en el Abismo. Hoy en día se conocen como habitantes de infinidad de planos (sobre todo de los Negativos o Inferiores, especialmente en Gehenna y Acheron), pero en menores números que en el Abismo, y tienen el nombre también de Tardos.

Prófugo
Los trasgos normalmente temen a todo lo que sea más grande que ellos, algunos dicen que por eso son tan aviesos y traicioneros con el resto de criaturas, y tan despiadados con las que son menos que ellas... y parece una buena razón que explicaría para que sean menos habituales en el mar que en tierra: le tienen miedo al mar por lo inmenso que es, y lo peor par los trasgos es es que jamás duerme ni les da la espalda. Pero entre algunos que llegan ocupar cuevas submarinas o cuyas guaridas se inundan por las mareas, o por antiguos aspirantes piratas perdidos y abandonados; han empezado a aumentar los goblinoides en los océanos, y más recientemente algunos parecen haber salido de las peores pesadillas de la gente: algunos se han adaptado por fin a las profundidades, y tal y como son de variables fuera, estos trasgos tienen siempre rasgos de distintas criaturas acuáticas, sobre todo abisales o peligrosas (garras y púas venenosas, tentáculos y demás) además de piel y nariz húmedas, ojos grandes y manos y pies palmeados además; y puede que criaturas como los Kraken o los Aboleth que adoran como deidades de las profundidades les hayan hecho ser así, o tal vez como parte de la asociación que parecen compartir con Kuo Toas o Sahuagines. En lugar de lobos, cabalgan en tiburones de arrecife y cangrejos gigantes.

Gremlin
Fata pequeña (goblinoide), Caótico Maligno.
Clase de Armadura 14 (armadura ligera)
Puntos de Golpe 18 (4d6+4)
Velocidad 35 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9(-1)
17(+3)
12(+1)
11(+0)
13(+1)
14(+2)
Habilidades Juego de Manos +7, Sigilo +7
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas Común, Trasgo, Bajo Común
Desafío 1(200 PE)
Fuga mañosa. El gremlin puede realizar las acciones de Retirada u Ocultarse como una acción adicional en cada uno de sus turnos.
Lanzamiento de conjuros Innato. La característica de lanzamiento del Gremlin es Carisma (salvación de conjuros CD 12 y +4 a los ataques de conjuro). Pude realizar de forma innata los siguientes conjuros ignorando componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes, mano del mago, paso brumoso
1/día cada uno: acelerar, imagen múltiple, oscuridad
ACCIONES
Puñalada. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5 (1d4+3) de daño perforante.
Un Gremlin puede robar en lugar de hacer daño a un objetivo, si la tirada de ataque del Gremlin es igual o superior a la Percepción pasiva del objetivo puede robar un objeto guardado, sujeto o portado por el objetivo.

Pech
Impío mediano (goblinoide), Caótico Maligno.
Clase de Armadura 15 (camisa de mallas)
Puntos de Golpe 58 (9d8+18)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
12(+1)
14(+2)
7(-2)
7(-2)
6(-2)
Habilidades Sigilo +4
Resistencias al Daño frío, relámpago
Inmunidades al daño fuego, veneno
Inmunidades a Condiciones envenenamiento
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
Idiomas Abisal, Trasgo
Desafío 5 (1800 PE)
Absorción Ígnea. Cada vez que el Pech sufra daño de fuego, en lugar de recibir daño recuperará tantos puntos de golpe como el daño de fuego que debería haber sufrido.
ACCIONES
Multiataque. El Pech puede realizar tres ataques, dos veces con su hacha y otra con su mordisco.
Mordisco. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6 (1d6+3) de daño perforante y 7(2d6) de daño de psíquico.
Hachazo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d8+3) de daño cortante, u 8 (1d10+3) de daño cortante sujeta con las dos manos.
REACCIONES
Dividirse. Cuando un Pech de tamaño mediano sufre daño de fuego o cortante y le quedan al menos 15 puntos de vida, el Pech se divide en dos nuevos Pech repartiéndose la vida del original en partes iguales entre cada uno, redondeando hacia abajo. Los nuevos Pech son de tamaño pequeño, pero crecen a tamaño mediano cuando recuperen hasta la mitad de los puntos de golpe del original o al menos 1 punto de vida, lo que suceda antes.

Prófugo (Deeplin)
Humanoide pequeño (goblinoide), Neutral Maligno.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 7(2d6)
Velocidad 30 pies, nado 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10(+0)
14(+2)
10(+0)
10(+0)
8(-1)
7(-2)
Habilidades Atletismo +2, Sigilo +4, Percepción +1
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas Trasgo, Común, Acuano
Desafío 1/4 (50 PX)
Anfibio. El prófugo puede respirar agua y aire.
Atributos de las Profundidades. El prófugo tiene uno de los siguientes atributos por vivir en las profundidades, determinados al azar al tirar un D20 o elegido por el DM:
1-4: Aletas. Incrementa en 10 la velocidad de nado del Prófugo.
5: Bolsa de Tinta (recarga 5 o 6). El prófugo puede arrojar tinta para cegar a adversarios. Dentro del agua, puede usar una acción para crear una esfera de oscuridad de 10 pies de radio. Fuera, puede emplear su acción para cegar hasta a dos criaturas adyacentes a 5 pies de distancia de él, los cuales deberán superar una salvación de Destreza a dificultad 11 para no quedar cegados durante 1 minuto, o hasta que empleen una acción en quitarse la tinta de la cara.
6-9: Dientes. El prófugo cuenta con dientes afilados, o incluso con mandíbulas extensibles. Puede usar su acción de ataque para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con su Destreza y 4 (1d4+2) de daño perforante.
10: Espinas Venenosas. El prófugo tiene espolones o incluso púas sobre su cuerpo con veneno, ya sea cubierto de este o en depósitos en la piel. Puede realizar un ataque armado cuerpo a cuerpo con su Destreza que hace 1 punto de daño perforante, y si el objetivo es una criatura deberá superar una salvación de Constitución a dificultad 11 o sufrir 7(2d6) de daño perforante y quedar envenenado hasta el final de su siguiente turno.
11-14: Pinzas. El prófugo cuenta con pinzas en vez de manos, que no le permiten usar sus extremidades para usar sus jabalinas, pero a cambio tienen un ataque de Fuerza contundente y que hace 3(1d6) de daño contundente a un objetivo a 5 pies y apresarle (CD de escape de 11). Solamente cuenta con dos pinzas, pudiendo apresar solamente a uno con cada una de ellas al mismo tiempo.
15: Tentáculos. El prófugo tiene tentáculos, pudiendo realizar un ataque con ellos (Ataque armado cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 4(1d6+1) de daño contundente. Si el objetivo es Mediano o menor, es apresado (CD 11 para escapar)).
16-19: Ventosas. El prófugo puede escalar por superficies con ventaja en las pruebas de Acrobacias o Atletismo, además de tener ventaja en las salvaciones contra los efectos que le empujasen o le derribaran.
20: Vientre Explosivo (Recarga tras un Descanso largo). Un prófugo con el vientre explosivo ve sus puntos de vida reducidos a cero o menos, expulsa sus intestinos de manera explosiva. Cada criatura diez pies del prófugo caído que falle una salvación de Destreza a dificultad 11 o sufrir 3 (1d6) puntos de daño contundente y 3 (1d6) de daño ácido, o la mitad del daño al tener éxito. El prófugo queda inconsciente pero estabilizado, pudiendo recuperar la consciencia tiempo después si no es rematado.
Fuga mañosa. El prófugo puede realizar las acciones de Retirada u Ocultarse como una acción adicional en cada uno de sus turnos.
ACCIONES
Arpón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +2 para golpear, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. Golpe: 3 (1d6) de daño perforante.

Variante: Jefe Prófugo
Algunos Prófugos son astutos y especialmente viles, aprovechando mejor su anatomía, o directamente tienen más de un atributo de animal marino evidentemente útil desde un principio; para hacerse con el control de sus congéneres y dirigir les en batidas en la superficie o emboscar a barcos. Utiliza el jefe trasgo de la página 166 del Monster Manual, pero añádele la velocidad de nado, el rasgo de anfibio y dos atributos de las profundidades.


[Por primera vez hago publicación conjunta con mi Patreon, espero que os guste en ambos sitios. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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