martes, 27 de diciembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Guerrero - Herrero Rúnico (XXXVII)

Arquetipo Marcial del Herrero Rúnico
Hay varias tradiciones que mezclan magia arcana con el poder marcial. Mientras el Caballero Arcano se centra en apoyar el segundo gracias al primero y con cercanía al mago en su forma de "blandir" la magia, otros prefieren una aproximación muy diferente, dando forma a la magia a través de otros medios. Los Herreros Rúnicos moldean la magia como al acero, usando los secretos aprendidos de sus maestros para darle forma material o para romper a criaturas mágicas. Además, con medios y tiempo, pueden crear armas y armaduras únicas y muy poderosas, además de aprender a controlar y reparar la infinidad de objetos mágicos cuando conocen todos los secretos de la forja.
Enanos y gigantes se disputan el origen de las runas, muchos Herreros Rúnicos son enanos o afirman que los maestros de su arte habrían aprendido los secretos de las runas de los gigantes.

Secretos de la Forja
A nivel 3, cuando un guerrero comienza esta especialidad, adquiere conocimientos secretos de la forja. Adquiere competencia con Arcanos, si no la poseía ya, o con las de con las herramientas de Herrero o Curtidor en su lugar si no las conocía.
Tienes dos usos de runas al día, que le permiten usar el conjuro arma mágica, pero usando tus herramientas. Recupera los usos en descanso breve o largo.
Puedes emplear una runa al día pero sin recuperar hasta el descanso largo dicha runa, para realizar encantamientos de armas mágicas comunes y poco comunes; e ignoras requisitos de los conjuros que necesitarías: puedes inscribir las runas que dan poder al encantamiento directamente.
Martillo Elemental
A partir del nivel 7, adquieres la capacidad de domeñar los elementos como si fuesen cuero o acero. Puedes usar los conjuros de armadura de Agathys y de arma elemental, empleando usos de runas. Tanto los conjuros nuevos como el arma mágica pasan a ser lanzados como conjuros de nivel 3 no puedes realizarlos como conjuros de menor nivel.
Además, aprendes a fabricar armaduras encantadas comunes y poco comunes; y puedes sintonizarte con 4 objetos mágicos y no solamente 3.
Experimentado con la Forja
A partir del nivel 10, el herrero rúnico mejora su arte aun más, además de aprender a extraer mayor poder de las runas. Adquieres dos usos adicionales (para un total de cuatro usos antes de recuperarlos al finalizar un descanso) de las runas e incrementas el nivel de los conjuros rúnicos hasta el nivel 5.
Puedes realizar objetos mágicos raros, pero solamente armas y armaduras; o en su lugar puedes realizar objetos mundanos de tus competencias de herramientas el doble de rápido (gastando 10 monedas de oro al día) si tienes todo lo necesario para ello (un taller o forja, materiales y tus herramientas).
Maestría de las Runas
A partir del nivel 15, aprendes a utilizar herramientas aun más delicadas y lograr usar tu dominio de runas para lograr portentos, como si te comunicaras con los objetos mágicos. Adquieres dos competencias adicionales de herramientas de artesano, además de poder crear cualquier objeto encantado hasta muy raro, bien adquiriendo una receta para ello; o estudiando un objeto (usando identificar) y manteniendo el objeto en su posesión hasta completar la copia.

Además puedes emplear de manera ritual los conjuros de identificar y detectar magia, e ignorar cualquier requisito de clase o raza que tuviese un objeto mágico. Puedes sintonizarte con 5 objetos mágicos en lugar de los 4 anteriores.
Dominio del Fuego de la Creación
A partir del nivel 18, no solamente puedes crear y destruir gracias a tu comprensión de las runas. Puedes usar tu control de las runas para recargar un objeto mágico con cargas, pero requiere de tiempo (8 horas de trabajo), materiales (50 para recargar un objeto común o poco común, 500 para un objeto raro, 5000 para uno muy raro y 50000 para uno legendario) y emplear un uso de tus conjuros rúnicos. No puedes emplear tu tiempo para fabricar objetos mágicos, aunque sí mundanos pero no doblar el tiempo en la que lo fabricarías. Además, puedes reducir un objeto mágico (salvo consumibles) a sus componentes básicos, destruyéndolo, pero pudiendo reutilizar dichos componentes para recargar o crear otros.
Además, puedes usar tu dominio de las runas para destruir o desactivar objetos mágicos o constructos. Usa una acción adicional para gastar un uso rúnico. Cuando ataques a un constructo, un objeto encantado o una criatura que emplee un objeto encantado; podrás o desactivarlo (como el efecto de campo antimagia, pero sin ser de concentración, pero el rival tendrá una salvación igual a 8 + tu bono de competencia + tu bono de Inteligencia, si es una criatura o está siendo usado por una), o destruirlo (realizando a la criatura u objeto un daño de fuego o fuerza adicional igual a tu nivel de guerrero); siendo en ambos casos una tirada de tu bono de competencia + bono de Inteligencia contra 10 + nivel de desafío, o nivel del lanzador o 15; lo que sea mayor.

Ganas un total de 8 usos de runas para aprovechar tus rasgos o realizar conjuros y demás atributos.

[Llevaba tiempo dando vueltas a esto, y vuestro amigo y ciber vecino Mario está deseando escuchar vuestra opinión]

2 comentarios:

  1. No sé. Teniendo un colega mago que te apoye... Pero claro ahorras hechizos al mago... Nahhh, paso de logística. Esta bien.

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    1. Nace un poco del concepto que veo coherente de enanos que nunca tienen magos, pero sí objetos rúnicos. Esto es para cuando el lanzador de conjuros no se mete o puede fabricar objetos mágicos.

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