jueves, 13 de noviembre de 2025

(CCCXCIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especies Nuevas

Jerren

Hace mucho tiempo varios clanes medianos vivían como nómadas en la frontera entre ricas praderas del norte y los desiertos del sur, peregrinando entre los territorios de sus más sedentarios primos trayendo novedades e historias. Pero aquellas llanuras tenían otros habitantes, cuando hordas de goblinoides acosaron y casi exterminaron a dichos clanes. Desesperados por sobrevivir, buscaron ayuda allí donde pudiesen encontrarla, y no se sabe bien quién o qué respondió a sus súplicas, pero les enseñó secretos oscuros y mortales que les cambiaron para siempre. Los medianos, que poseían otro nombre para sus gentes antes, dejaron atrás esa denominación olvidada cuando clavaron y sacrificaron al último goblinoide derrotado, sacrificado junto al resto de sus gentes a los poderes oscuros a los que juraron lealtad. Todos ahora temen esas llanuras malditas por sus pequeños cazadores.

Los Jerren son semejantes en todo a los medianos más habituales, incluso algunos sospechan que viven entre medianos y que todos los elementos más desagradables de sus parientes son jerren. Así algunos acusan a sus vecinos más incomprendidos o sospechosos de serlo, y a veces tienen razón, como el cuento de la anciana que vive en el agujero casa viejo, o el montaraz mercenario que siempre parece hambriento cuando vuelve de sus viajes; dichas historias y rumores toman un cariz de advertencia siniestra y no simple maledicencia o paranoia. Los Jerren que viven de forma más tradicional en sus pequeñas bandas son reconocibles por sus marcas tribales, sus armas ponzoñosas y sus desagradables actos violentos. Cuando alguno no es suficientemente fuerte o despiadado, debe huir y buscar aliados para no ser descuartizado, así que infiltrarse entre sus enclenques primos parece tan fácil como mezclarse con un grupo de aventureros incultos o desesperados. Otros tienen comunidades independientes que no alimentan los vicios de sus parientes más terribles, indistinguibles o reunidos de nuevo con medianos y otros humanoides.

Tipo de Criatura: Humanoide

Tamaño: Pequeño (entre 2 o 3 pies de alto)

Velocidad: 30 pies

Como jerren tienes los siguientes rasgos especiales:

Escurridizo Taimado. Puedes moverte a través del espacio de cualquier criatura que sea de un Tamaño mayor que el tuyo, pero no puedes terminar tu movimiento ahí.

Resistencia Tóxica. Posees ventaja en tiradas de salvación para evitar o terminar la condición de envenenado y tienes resistencia al daño de veneno.

Secretos de la Ponzoña. Ganas competencia con el conjunto de envenenador. También ganas competencia con el truco de rociada venenosa, elige entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma para tu aptitud mágica para dicho conjuro cuando adquieras esta aptitud.

Temerario. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra la condición de asustado.

Lupinos (Lythari)

Nativos del Feywild y de los planos superiores de Ysgard y las Tierras de las Bestias, los Lupinos o Lythari son fatas similares a elfos, puede que incluso estén emparentados con estos, capaces de transformarse en lobos. De hecho, sus ojos y otros rasgos incluso en su apariencia más “de elfo” recuerda a los lobos, incluidas sus orejas con pelo y móviles. Imbuidos por la magia de deidades de lo salvaje, la luna y las bestias, son avezados pioneros que exploran y buscan emociones y experiencias nuevas.

Ese amor por su privacidad alimenta rumores, suspicacias y desconfianza por parte de otros pueblos, incluso de sus parientes elfos. Muchos hablan de que este poder es un rastro algo primal y profano de la capacidad infinita de cambio que los primeros ancestros de los elfos disfrutaron; y que los bestiales Lythari fueron la advertencia o castigo más extremo de Corellon a sus descendientes díscolos. Los lupinos se encogen de hombros y evitan estas discusiones, o dejan escapar una mirada fría con sus ojos bestiales y un gruñido bestial a tales afirmaciones. Ellos han elegido la senda del lobo, y si ellos no juzgan a otros, otros no deberían hacérselo a ellos.

Tipo de Criatura: Fata

Tamaño: Mediano (entre 5 y 6 pies)

Velocidad: 30 pies

Como Lythari tienes los siguientes rasgos especiales:

Forma Lupina. Una vez al día puedes tomar la forma similar a la de un lobo como acción adicional. La transformación en lobo puede durar hasta 1 hora, pudiendo volver a tu forma normal como acción adicional también antes y volver a asumir de la misma manera la forma de lobo, y mientras estés transformado tienes que tener los siguientes cambios:

  • Incrementa tu velocidad a 40 pies.

  • Tu tipo de criatura, tu puntuación de características, puntos de golpe y dados de golpe no cambian, pero no puedes usar rasgos que no sean de tu especie ni hablar, pero comprendes todas las lenguas que comprenderías.

  • Tu ataque desarmado hace 1d4 de daño perforante que puedes utilizar tu Destreza para el ataque y el daño en lugar de fuerza si lo deseas. Incrementa a 1d6 el daño de este ataque a nivel 3.

  • Adquieres una cantidad de puntos de golpe adicionales igual a 8 + tu modificador de Constitución. Tu transformación termina antes si pierdes todos los puntos de golpe temporales que te da este rasgo.

  • Ganas ventaja en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato o en el oído.

  • A nivel 5 ganas ventaja en tus tiradas de ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies de un aliado y si tu aliado no está incapacitado.

  • Tu CA es igual a 11 + tu modificador de Destreza.

  • Todas tus posesiones deben ser soltadas o se unen a ti durante la transformación, pero no podrás beneficiarte de ningún efecto de estas mientras dure la transformación.

  • Tampoco podrás realizar conjuros, pero podrás mantener concentración en uno que hayas lanzado previamente.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia, recuperando todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Naturaleza Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de de salvación para evitar o terminar la condición de hechizado.

Sentidos Agudos. Tienes competencia en la habilidad de Percepción, Perspicacia o Supervivencia.

Trance. No necesitas dormir y la magia no puede hacerte dormir. Puedes completar un Descanso Largo si permaneces durante 4 horas meditando profundamente en un estado similar a un trance en el que permaneces consciente.

Visión en la Oscuridad. Tienes visión en la oscuridad con un rango de 60 pies.

[Ambas de estas opciones empezaron como linajes, pero en el caso de los elfos siguen un modelo muy concreto ahora y hay "variedades" de casi elfo de las que he tomado ejemplo para crear a los lupinos. Los jerren siguen siendo casi como medianos, pero distintos. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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