martes, 25 de noviembre de 2025

(CCCXCVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería Temporal

Subclase de la Hechicería Temporal

A veces un mortal se ve expuesto a las fuerzas del universo de una manera extrema o es capaz de observar o ser expuesto a un portento como es una grieta temporal o viajar en el tiempo. Esto cambia a alguien, y algunos mortales desarrollan poderes tras ser tocados por el poder del tiempo. Así un hechicero del tiempo tiene pequeñas visiones en el tiempo, y puede compartirlo con otros. También puede alterar el flujo del tiempo a su alrededor con gran precisión, moviéndose él más rápido o deteniendo el tiempo a su alrededor, o incluso haciendo que el tiempo golpee a sus enemigos como una losa que les convierta en polvo. Por las visiones y premoniciones que poseen, a veces ganan el apelativo de oráculos y videntes, siendo esta la razón por la que acaban envueltos en aventuras.


Rasgos de la Hechicería Temporal

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Conjuros del Tiempo, Presagios, Visiones del Pasado y Presente

6

Oráculo Místico

14

Presagio Mayor

18

Invertir las Arenas


Conjuros del Tiempo

Empezando en nivel 3 y cuando alcances otro nivel de hechicero mostrado en la Tabla de “Conjuros del Tiempo”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que ahí se indican.

Conjuros del Tiempo

Nivel de Hechicero

Conjuros

3

augurio, escudo, inmovilizar persona, saeta guía

5

acelerar, ralentizar

7

guardia contra la muerte, libertad de movimiento

9

conocer las leyendas, inmovilizar monstruo

Presagios

Al empezar esta subclase a nivel 3 ganas un beneficio adicional cuando usas tu Hechicería Innata, ganando un bono igual a tu modificador de Carisma a tus tiradas de salvación.

Visiones del Pasado y Presente

Además desde nivel 3 ganas poderes para recordar el futuro pero también visiones del pasado. Ganas competencia con Historia y tienes pericia en ella (añadiendo 2 veces tu competencia con ella) y además aprendes el truco de guía.

Oráculo Místico

Desde el nivel 6 tus visiones te permiten atisbar a través de la Urdimbre poder mágico del que bebes como si fuese un pozo. Cuando realices un conjuro de adivinación o de tus Conjuros del Tiempo usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, recuperas tantos puntos de hechicería como si hubieses gastado dicho espacio para recuperar puntos. No recuperas puntos por lanzar un conjuro el mismo turno que hayas usado tu Fuente de Magia como acción adicional para recuperar un espacio.

Presagio Mayor

A nivel 14 tus visiones se vuelven más claras y consigues algunos detalles adicionales, siendo capaz de ver el destino de otros. Cuando uses tu Hechicería Innata y por la duración de esta, creas una Emanación centrada en ti de 30 pies. Las criaturas que puedas ver que elijas ganan las mismas ventajas que tú posees por tu mientras estén

Invertir las Arenas

A nivel 18 puedes evitar tu propio final revertiendo un posible final. Si tus puntos de golpe se reducen a 0, puedes usar 5 puntos de hechicería para hacer que tus puntos de golpe sean igual al doble de tu nivel de hechicero en su lugar. Si fueses a usar este rasgo de nuevo, dobla la cantidad de puntos de hechicería requeridos; salvo que hayas terminado un descanso largo que vuelve a dejar la cantidad de puntos de hechicería requeridos en 5.

Si usas este rasgo cuando estés usando tu Hechicería Innata tira 2d6 para añadir a la cantidad de puntos de golpe que recuperes. Además, puedes hacer que las criaturas que elijas dentro de tu Emanación de Presagio deban realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, o sufrirán una cantidad de daño radiante o de fuerza (a elección tuya) igual a la que hayas recuperado si fallan o la mitad de daño si superan esta tirada de salvación.

[Pues no me lo puedo creer, pero creo que he conseguido hacer otra manera para ser un Señor del Tiempo con reglas de D&D. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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