lunes, 29 de mayo de 2017

Maga para Ars Magica: Lupa de la Sierra (Ex Miscellanea)

Lupa de la Sierra (Ex Miscellanea)

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +2, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 30
Decrepitud: 0
Informidad: 0(4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Animal Depurada, Cambiaformas (X), Características Mejoradas, Efectos Complementarios (gana Cualidades de un lobo), Focus Mágico Menor (Lobos)(SM), Guerrera, Inofensivas para los Animales (X), Maña con Animal, Maña con Supervivencia, Sangre Mítica (Serranas), Voluntad de Hierro; Adicción a la Magia, Don Estridente (X), Efectos Secundarios (su rostro y cuerpo se vuelve lobuno), Licantropía, Lujuria (Mayor), Susceptible (afrentas masculinas)(SM).
[(X)- Gratuita por Ex Miscellanea, (SM) - parte de Sangre Mítica]
Rasgos de Personalidad: Lujuriosa +6, Odia a los Hombres +3, Independiente +2.
Reputaciones: Asesina de hombres 1 (local)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +4, Defensa +4, Daño +2.
Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +5, Daño +3.
Garra: Iniciativa +0, Ataque +6, Defensa +8, Daño +4.
Hacha: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +6, Daño +8.
Hacha (montada): Iniciativa +2, Ataque +13, Defensa +9, Daño +8.
Aguante: +4 (Vitalidad, armadura de pieles; totales de +7 contra animales y +5 contra armas de madera y metal).
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atletismo 2 (correr), Atención 2 (buscar intrusos), Cambiaformas 4 (loba), Castellano 5 (insultos), Cazar 3 (rastrear), Concentración 2 (hechizos), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 2 (lobos), Montar 3 (velocidad), Parma Magica 2 (Animal), Pelea 3 (garras), Penetración 1 (Animal), Precisión 2 (lanzamiento rápido), Supervivencia 3+2 (montañas), Teoría Mágica 3 (Animal), Un Arma 4 (hacha).
Artes: Creo 5, Intellego 4, Muto 6, Perdo 4, Rego 5, Animal 8+3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 0, Terram 4, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Resistencia de las Bestias: Penetración 0, Iniciativa +4, Corpus.
A: Personal, D: Diámetro, O: Individuo.
Como el hechizo de la Resistencia de los Berserker pero con duración de diámetro.
ReCo 15 (Base 10, +1 Diámetro): 15 niveles para el efecto, Sin voz ni gestos.
Equipo: hacha, armadura de pieles, botas.
Carga: 0 (2)
Hechizos Conocidos:
El Verdadero Descanso de la Bestia (CrAn 20/+19)
La Llamada de la Señora de los Lobos (InAn 5/+22(F))
Apariencia del Mejor Amigo y Mejor Montura (MuAn 15/+22)
Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+22)
Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+22)
La Voz del Cambiante (MuAn 15/+22)
Echar a Volar (MuAn 20/+22)
La Agonía de la Bestia (PeAn 15/+18)
Apaciguar a la Bestia (ReAn 10/+19)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+13)
Lanza Embrujada (MuHe 10/+13)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)
El Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 10/+13)
(F) -Afectados por Focus Mágico.
Vis: 2 peones de Vis Animal en forma de carne seca.
Sigil: Tres dientes de lobo enhebrados en una correa de cuero.
Impronta: Loba, la figura de su sombra se transforma en una loba que asalta a su objetivo o se le acerca.
Apariencia: Una mujer de cabello castaño rojizo, con una melena salvaje, igual que sus ojos que parecen los de un lobo. Su piel es bronceada y su cuerpo es fuerte, fruto de su vida en el monte. Su hacha rara vez no tiene rastro de sangre, así como sus dedos. En ocasiones se puede ver que en lugar de manos o piernas, tiene zarpas; o su rostro es como el de una loba.

Lupa nació como Lucía, pero su Don la hizo ser rechazada hasta por su familia, que la trataban mal siempre. Especialmente su padre y hermanos mayores, que la culpaban por la muerte de su madre en su alumbramiento. Cuando tuvo 11 años, y tras sobrevivir a toda clase de malos tratos por parte de la gente cercana a ella, intenta escapar robando un caballo, para ser atrapada tiempo después. Su padre decide venderla a un mercenario como futura esposa y como sirvienta de su pelotón, pero al intentar abusar de ella, le acaba atacando gravemente con su propio hacha. Escapando de aquella compañía de mercenarios, es encontrada por un mago hermético, que reconoce en la chiquilla una maga en potencia, salvándola con su magia de cambio de forma. Deseosa de aprender lo que aquel brujo la ofrece, acepta ser su pupila, pero él la rechaza al ver su maldición animal; pero una rival de dicho mago la recoge reconociendo semejanzas con ella. Años después de haber comenzado su aprendizaje, parte con sus poderes y pasa días transformada en animal de vuelta en su pueblo, descubriendo que su madre fue asesinada por su padre después de dar a luz a una niña monstruosa. Usando sus poderes hiere a sus antiguos torturadores, pero no es capaz de dañar al párroco, por culpa del poder divino que emanaba de él (o de su reliquia sagrada). Huyó de allí tan pronto como pudo, jurando estar lista la próxima vez. Hace tiempo que ha terminado su Aprendizaje y ganado el nombre de Lupa, pero aun ahora no está del todo segura de estar preparada, pero pronto lo estará.
Debido a su violenta historia de rechazo, ha descubierto sus ansias lascivas, casi animales, aunque carece de ningún talento para ser dulce como se espera de ella como una mujer. Solamente otros magos y animales pueden tolerarla, y le gusta dominar a sus parejas, pero no muchos aprendices ha encontrado que vean a través de su aspecto salvaje, pero ella lo intenta con poco éxito. La desconfianza a los hombres no es solamente por su pasado, también algo en su sangre la hace ser así, tal como su propias ansias de cariño y contacto provienen también de su naturaleza "bestial".

Así su magia, también es feroz. Aprendió a ser una bestia, o más bien distintas bestias; pero su magia la hace ser más habitualmente una loba, ya que los lobos son parte de ella. No es una Bjornaer, ya que rechazan la Licantropía (en lobo claro), pero la Manada del Bosque, un auténtico linaje de Ex Miscellanea le admitió como una más. Su forma predilecta es desde luego la de una loba rojiza (y la de su forma maldita). Cuando hace magia, su forma bestial se hace más manifiesta, dándole ventajas (durante un diámetro adquiere un arma natural de entre mordisco y garra, o cualidad de lobo aunque su forma sea humana, a partir de la 3ª magnitud puede elegir dos rasgos como un arma natural y una cualidad, o una Virtud, puntuación de Habilidad o Característica si son mejores en su forma de loba), pero también problemas (tiene el Defecto como Defecto en el Habla, Jorobada o Desfigurada, durando tantos turnos como la magnitud del hechizo) en su forma humana. Con su magia no hermética puede transformarse en yegua salvaje (con perfil de caballo de monta del libro básico pero sin estar amaestrada), víbora y osa, además de en loba por supuesto.

Hechizos Nuevos:


Llamada del Rey de los [Animales]
InAn 5
Alcance: Voz, Duración: Momentánea. Objetivo: Grupo
El mago hace una voz, buscando un tipo de animal en concreto en el área circundante, así el mago podrá escuchar (solamente él) los animales de esa especie presentes. Debe hacerse una variante para lobos, otra para caballos y así. Para hacerse una idea de cuantos hay, deberá tirar Percepción + Atención, ya que recibirá una imagen mental (esa respuesta en forma de sonido natural en una bestia) de todos ellos.
Obviamente, Lupa conoce exclusivamente la versión de los lobos, y la llama La Llamada de la Señora de los Lobos, usando un poderoso aullido muchas veces para esperar a la respuesta.
(Base 1, +2 Voz, +2 Grupo)


Apariencia del Mejor Amigo y la Mejor Montura
MuAn 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago, en forma animal, puede transformar su apariencia para que coincida con la de otro animal del mismo tipo que pueda ver en el momento del hechizo, permitiendo así sustituir a una montura o mascota. El mago debe poder transformarse antes en un animal de la misma especie (un caballo, para por ejemplo sustituir a la montura de un adversario, asumiendo los rasgos que esa especie concreta tenga incluido su tamaño).
Lupa usa este hechizo para infiltrarse, aunque la gente nota algo raro en el animal que antes conocían.
(Base 4, +2 Solar, +1 tamaño)


La Voz del Cambiante
MuAn 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magus puede hablar en forma animal con su propia voz humana, pero requiere estar antes en forma animal para hacerlo. Bajo el efecto del hechizo, puede usar su voz en conjuros, sin el penalti que se sufre al lanzar conjuros por ello (aunque sí el penalti debido a no usar gestos).
Gracias a este conjuro, Lupa puede usar magia que no sea Animal sin importar su forma, pero no siempre lo usa.
(Base 5, +2 Solar)


Echar a Volar
MuAn 20
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El magus debe estar en forma animal, pero estando en esa forma, puede cambiar a la forma de un pájaro; incluso si está en la forma de un animal tan grande como un caballo o similar. Cada mago decide el pájaro en el que prefiere transformarse.
Lupa se transforma en una corneja, parecida a una urraca.
(Base 5, +2 Solar, +1 tamaño)

[Basada en esta leyenda,  y os invito a consultar algunos animales alternativos de sus formas a las que puede transformarse aquí o aquí, además de en el básico; si aprende nuevos hechizos o mejora; además de para personalizarla. Aquí si os apetece descargar el personaje. Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 27 de mayo de 2017

Compañero para Ars Magica: Zarrio el Buhonero (Hechicero Feérico)

Zarrio el buhonero

Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación -1, Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza +1
Tamaño:
Edad: 30
Decrepitud: 0
Informidad: 2
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Errante, Trasfondo Feérico; Conjuro, Conocimiento Arcano, Empatía, Portar, Sangre Feérica, Simpatía Feérica (Mayor, robo); Antipatía Feérica (Mayor, ciudades), Criado por las Hadas, Impuro, Infame, Jorobado, Maleficio Mayor (escuchar el tañido de la iglesia le provoca una Herida Grave).
Rasgos de Personalidad: Avaro +2, Cobarde +2, Irreverente +3; +2 Cuevas, +5 Robo, -2 Hierro, -5 Ciudades.
Reputaciones: Ladrón 4 (local)
Rango Feérico: 4
Combate:
Puñalada: Iniciativa +2, Ataque +5, Defensa +5, Daño +2.
Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +4, Daño 0.
Aguante: +3 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Aragonés 5 (insultos), Atención 2 (víctimas), Atletismo 2 (carrera), Concentración 2 (teñir auras), Conjuro 4 (Empatía), Cultura Feérica 3 (encantamientos feéricos), Don de Gentes 2 (ladrones), Embaucar 3 (guardias), Empatía 4 (Portar), Liderazgo 2 (influencia simpática), Pelea 2 (puñal), Penetración 2 (Empatía), Portar 4 (Empatía), Precisión 2 (Empatía), Prestidigitación 4 (saquear bolsillos), Sigilo 4+1 (espacios naturales), Supervivencia 2 (buscar setas).
Equipo: puñal, ropas raídas, zurrón con un odre de aguardiente u otro alcohol fuerte y barato, alijo de cosas robadas guardadas.
Carga: 0.
Apariencia: Un hombre cubierto de mugre, encorvado y de constitución adusta. Sus ojos son oscuros y hundidos, sus uñas están manchadas y su pelo y barba son descuidados. La ropa que tiene está bastante gastada, aunque pueden verse allí o allá cosas extrañamente más nuevas a veces. Su piel está más curtida por el viento y el camino que morena por el sol.
Zarrio es el nombre que le dieron la primera vez que encontró a otra persona, ya que fue tomado por duendes (del tipo que evita la luz, el hierro y son retorcidos cuanto menos) cuando era muy pequeño. Su espalda se torció al crecer y vivir con ellos, pero le enseñaron a moverse entre las sombras y a robar. Cuando ya era demasiado alto para seguir viviendo con ellos marchó a la superficie. Un brujo feérico le enseñó su oficio al reconocer el toque de las hadas oscuras en el chiquillo, pero no todo lo que ocultaba su oscura tradición pagana de brujos.
Nunca se acerca a las ciudades, pero sí se mueve por el campo o incluso castillos solitarios con tranquilidad. A veces se ofrece como ayuda a bandidos como uno de ellos temporalmente, otras veces los engaña o amedrenta para que le den la mejor parte del botín. Zarrio a veces intenta pasar inadvertido y pedir, pero no tardan en reconocerle, y su carácter arisco y caprichoso no se lo pone fácil. Ha visitado una Alianza recientemente, pero por alguna razón no pudo lanzar magia en absoluto ahí dentro, y no tiene ni idea del porqué; y prefiere evitar a otros hechiceros. Es por eso que a veces cambia las cosas que roba, comerciando de aquí para allá, aunque no siempre le dejan.

Utiliza su magia y astucia para sobrevivir, pero también para resarcirse de quienes le ofenden. Suele prepararse para hacer venganzas especialmente importantes, pero también puede usar su magia directamente para castigar a quienes le ofenden. Cuando encuentra una cueva, Zarrio suele guardar allí su botín, y transformarlo en algo que pase inadvertido o que forme parte de la cueva. Suele buscar guaridas desde donde usar sus poderes feéricos para engañar o asaltar a la gente. Prepara rituales con setas y alcohol para luego lanzar conjuros tranquilamente. Ha dominado una de sus debilidades anteriores, el hierro, mediante mucho entrenamiento y esfuerzo. Parte de su herencia fortalecida por su hechicería feérica es que sufre con el sonido de las campanas de la Iglesia, como si le golpearan con un bastón de hierro.

[Esto era un personaje medio abandonado y al que di un cambio de estilo. Interpreto un  par de reglas de forma generosa, pero no hasta sus últimas consecuencias ventajosas. ¡Pronto última entrada del mes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 25 de mayo de 2017

Magos para Ars Magica: Casio y Polibio, los Gemelos de Hermes

Los Magioscuros, los Gemelos de Hermes

Polibio de Flambeau

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -3, Fuerza +4, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0(4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético; Amor Auténtico (su hermano Casio), Características Mejoradas, Circunstancias Especiales (próximo a su hermano), Fuerza Notable, Guerrero, Hechizos Dominados, Maestría de la Magia, Magia Deslocalizada, Maña con Perdo*; Condición Necesaria (próximo a su hermano), Maleficio Mayor (Sufre el daño que sufra su hermano), Secreto Oscuro (padre un Mercere del culto de los héroes), Susceptible (que traten mal a su hermano).
(*Gratuita de Casa)
Rasgos de Personalidad: Sobre protector +3, Leal a su Hermano +3, Iracundo +2
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Espada larga (montado): Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +10, Daño +10
Espada larga (no montado): Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +7, Daño +10
Mandoble (montado): Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +9, Daño +13
Mandoble (no montado): Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +6, Daño +13
Jabalina: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +4, Daño +9
Patada: Iniciativa 0, Ataque +6, Defensa +5, Daño +7
Aguante: +11 (Vitalidad, armadura incompleta de cota de malla, bonos de Forma, +12 contra Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arma Arrojadiza 2 (jabalina), Arma Grande 2 (mandoble), Artes Literales 1 (Magia Ceremonial), Atención 2 (hacer guardia), Atletismo 4 (saltos), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de Languedoc 1 (justas), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Casa Flambeau), Latín 4 (jerga hermética), Liderazgo 2 (intimidar), Montar 3 (carrera), Nadar 2 (contra corriente), Occitano 5 (jerga de soldados), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 4 (patadas), Teoría Mágica 3 (Perdo), Un Arma 4 (espada larga).
Artes: Creo 3, Intellego 2, Muto 3, Perdo 8+3, Rego 4, Animal 3, Aquam 3, Auram 3, Corpus 3, Herbam 3, Ignem 3, Imaginem 1, Mentem 1, Terram 5, Vim 8
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Casco y peto de cota de malla, espada larga, mandoble, 3 jabalinas.
Carga: 0 (12)
Hechizos Conocidos:
Deshacer Pieles y Lanas (PeAn 10/+20) (Dominado 1: Lanzamiento Rápido)
Préstamo de la Correa (ReAn 5/+14) (Dominado 2: Lanzamiento Silencioso x2)
Herida Abierta (PeCo 15/+21) (Dominado 2: Penetración, Resistencia Mágica)
Manos de Mantequilla (ReCo 5/+14) (Dominado 2: Lanzamiento Rápido, Resistencia Mágica)
Trabar la Lengua (ReCo 5/+14) (Dominado 2: Penetración, Resistencia Mágica)
La Maza del Gigante (PeTe 20/+23) (Dominado 2: )
Porteador Invisible (ReTe 10/+14) (Dominado 2: Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Imperturbable)
Destruir la Creación de Terram (PeVi 10/+26) (Dominado 2: Lanzamiento Discreto, Penetración)
Destruir la Creación de Vim (PeVi 10/+26) (Dominado 2: Lanzamiento Discreto, Penetración)
Vientos del Mundano Silencio (PeVi 20/+26) (Dominado 2: Penetración, Resistencia Mágica)
Concentración Magica (ReVi 10/+19) (Dominado 2: Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Rápido)
Vis: Nada.
Sigil: Una moneda de bronce con una espada y la figura de los Dioscuros en cada cara.
Impronta: Un duplicado ilusorio surge de la derecha del objetivo al realizar su hechizo.
Apariencia: Un joven de cabello castaño oscuro, con ojos igual de oscuros. Su rostro es atractivo, extrañamente suaves. Sus manos y rostro están algo morenas por el sol y el viento. Su cuerpo es fuerte y recio, más que capaz de llevar sus armas y armaduras, aunque bajo su túnica de ocasiones tranquilas se disimula.
Casio de Jerbiton

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación +4, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0(4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético; Amor Auténtico (su hermano Polibio), Bendición de Venus*, Características Mejoradas, Circunstancias Especiales (próximo a su hermano), Comunicación Notable, Hechizos Dominados, Instruido, Maestría de la Magia, Magia Deslocalizada; Condición Necesaria (próximo a su hermano), Lujuria (menor), Maleficio Mayor (Sufre el daño que sufra su hermano), Secreto Oscuro (padre un Mercere del culto de los héroes).
(*Gratuita de Casa)
Rasgos de Personalidad: Lujurioso +3, Leal a su Hermano +3, Artístico +2
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: +2 (Vitalidad, bono de Formas, +3 para Mentem)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Literales 2 (Magia Ritual), Atención 3 (buscar), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Mercere), Don de Gentes 3 (sexo opuesto), Embaucador 3 (persuadir), Encanto 3 (amor cortés), Etiqueta 3 (corte mágica), Intriga 3 (rumores), Latín 5 (uso hermético), Occitano 5 (poesía), Parma Mágica 1 (Corpus), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).
Artes: Creo 3, Intellego 7, Muto 7, Perdo 3, Rego 3, Animal 1, Aquam 1, Auram 1, Corpus 1, Herbam 1, Ignem 1, Imaginem 4, Mentem 8, Terram 1, Vim 2
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Muda elegante, túnica de mago, material de escritura.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 10/+17) (Dominado 2: Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Imperturbable)
Voces en la Distancia (InIm 20/+17) (Dominado 2:)
Aura de Líder (MuIm 10/+17) (Dominado 2: Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Silencioso)
Sonidos Armónicos (MuIm 10/+17) (Dominado 2: Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Silencioso)
Sentir las Emociones (InMe 10/+21) (Dominado 2: Lanzamiento Silencioso x2)
La Pregunta Silenciosa (InMe 20/+21) (Dominado 2: Lanzamiento Silencioso x2)
Provocar el Encuentro Fortuito (MuMe 5/+21) (Dominado 2: Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Silencioso)
Aplacar el Despecho (MuMe 15/+21) (Dominado 2: Lanzamiento Múltiple, Lanzamiento Rápido)
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+15) (Dominado 2: Lanzamiento Silencioso x2)
Comunión entre Magi (MuVi 10/+15) (Dominado 2: Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Silencioso)
Vis: Nada.
Sigil: Una moneda de oro con una rosa y una figura de los Dioscuros en cada cara.
Impronta: Un duplicado ilusorio surge de la izquierda del objetivo al realizar su hechizo.
Apariencia: Un joven de cabello castaño claro y ojos avellana, con un rostro hermoso. Es algo pálido y delgado, pero aun así bastante atractivo. Viste de forma elegante, incluso su túnica es está ornamentada.
Polibio y Casio son hermanos, pero aunque se parecen mucho, cada uno es opuesto. Casio está más interesado en mujeres que en nada más, pero quiere a su hermano tanto como Polibio le quiere a él. Polibio no tiene ánimo para las meteduras de pata de su hermano, pero nunca dejará que nadie le hagan daño, y le saca de sus casillas que alguien intente herirlo. Ambos comparten un vínculo muy fuerte.
Ellos saben que sus padres los abandonaron, en una alianza ya muy pequeños, pero saben la verdad. Su padre y su madre participaron en el Culto de los Héroes, pero ninguno de ellos era un mago. Su padre era un héroe, pero su madre era una ex-monja atraída por el gran atractivo de éste. Pero al final se arrepintió de su paganismo, abandonó el grupo y convenció a un miembro de la Casa Mercere para que la ayudara a escapar. Su madre fingió no ser su madre, viviendo como servidora de la nueva alianza. La razón para llevarles era también que no quería separarlos, una gran profecía rodeaba a dicho pensamiento, y dado que carecían del linaje adecuado, lo más probable es que los alejaran entre sí, y serían incapaces de vivir felices. Cuando el Culto de los Héroes dio con ella, abandonó la Alianza. Las historias dicen que su padre era descendiente de un gran héroe de la antigüedad, de un auténtico inmortal; y que parte de esa sangre sería fortalecida gracias al ritual de la Bendición de Mercurio.
Y así fue, de alguna manera, porque en lugar de nacer un solo hijo con más dones que sus padres, nacieron dos niños con el Don que son Casio y Polibio. Cuando crecieron su forma de ser, melosa y caprichosa de uno, y violenta de otro; hubiesen sido terribles fuera de una alianza, y aun así tuvieron al mismo tutor y compartieron mucho tiempo de aprendizaje, aunque los dos sean tan distintos. Su mater, Menea de Trianoma, se dio cuenta de que ambos solamente podían usar magia juntos, así que los reclamó a ambos, pero no fue capaz de estudiar su misterioso Don compartido, ni de inculcarles los valores de su propia Casa. Polibio tenía el espíritu adecuado para la Casa Flambeau (por así decirlo), a la que se unió tras su aprendizaje, y justificó con un exitoso Desafío. Casio por su parte tenía atención por las mujeres, a las que suele perseguir; pero también tiene una lengua y mente afiladas, siendo capaz de brillar en lo social además de con la magia. La Casa Jerbiton le recibió con los brazos abiertos. En ambos casos fueron incentivados (y ayudados) por Menea, que contrató a tutores para cada uno. Ella les confesó que buscaba conocer secretos del Culto de los Héroes, pero que carecía de la sangre fría y conocimientos como para avanzar, y que la promesa a su madre para protegerlas le pudo más.
Casio y Polibio se necesitan mutuamente para lanzar hechizos, deben estar dentro de sus sentidos para poder usar su magia, pero tienen siempre ventaja en este momento. Pueden transferir efectos de su magia a otros, y a veces lo hacen para darse ventajas mágicas mutuas, lo que parece proceder de su origen. Su control de sus poderes es férreo, parte de las enseñanzas de su mater Menea, pero tenían potencial para ello. Otro aspecto siniestro de su magia es que sienten el daño del otro: cuando uno de ellos reciba daño o sufra fatiga, su hermano también la padecerá.
Hechizos Nuevos:


Préstamo de la Correa
ReAn 5
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El mago mira a un animal de hasta tamaño +4 y le sugiere que es su amo, por lo que podrá tratar con menos temor a la bestia, siempre mientras mantenga la concentración; afectando menos su Don al animal. Solamente afecta animales domésticos de tamaño igual o inferior a +4.
Polibio usa este hechizo para montar a caballos más fácilmente, ya que su Don le impide tratar con bestias.
(Base 2, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 tamaño)


Provocar el Encuentro Fortuito
MuMe 5
Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago provoca a una persona el recuerdo de que la última persona que conoció previamente fue el mismo mago u otra persona a su elección. El magus no requiere más que el conjuro para incluirse en la memoria de la persona, pero requerirá de superar una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión a dificultad +9 (si conoce bien a la tercera persona que quiere incluir como sería su parens o un sodal de su alianza) o de 15 (si no conoce más que por algunos datos a la persona que quiere incluir, como sería un rey o un Fundador). La persona puede realizar una tirada de Inteligencia + Rasgo de Personalidad apropiado a dificultad 6 (si es una persona poco conocida por el mago) o 12 (si es el mago o una persona que conozca bien), para percibir que algo no vaya bien. Puede realizar esta tirada simple al acabar y cada día tras terminar el efecto, pero añade un bono de +1 por cada día subsiguiente mientras termina el efecto. Nunca sustituye a alguien importante para la persona como sería un Amor Verdadero recién descubierto, ya que el destino está por encima del azar.
Casi usa este conjuro para que las mujeres que no le conocen, confíen en él como un rostro familiar.
(Base 2, +1 Ocular, +2 Solar)


Aplacar el Despecho
MuMe 15
Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magus lanza una palabra de amor y perdón junto con la recitación del hechizo para afectar a una persona a la que haya traicionado, y cambia las emociones de rencor, oprobio y desprecio por la atracción, complicidad y devoción que la otra persona tuviera en el momento de conocer al mago o la persona por la que sienta dicho despecho. Puede resistir este efecto tras terminar el conjuro o cuando haga algo que le recuerde la traición, con una tirada de estrés + Percepción + Rasgo de Personalidad apropiado a dificultad 9. Si supera la tirada, sabrá que algo no está bien pero seguirá con esos sentimientos, pero con un resultad de 15+ recupera sus sentidos y deja de funcionar el efecto de este hechizo. Tampoco funcionará este hechizo si la persona ya tiene un Amor Verdadero o Fe Verdadera, ya que su corazón es inmune.
Casio utiliza demasiadas veces este hechizo, pero le ayuda a evitarse problemas para él, y peleas a Polibio.
(Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)



[Mucho trabajo con esto, pero al final un buen resultado. Tenía dudas de en que dirección tirar con una idea, así que al final decidí usar ambas. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 21 de mayo de 2017

Piloto Privado Gangrel (Concepto para Vampiro la Mascarada XXI)

Piloto Privado

Les habla el piloto, bienvenidos a este vuelo sin escalas; tenemos combustible, incluidos algunos pasajeros "de clase turista", así que si no tienen miedo a las turbulencias, despegamos, así que mejor bajen las ventanillas.

Preludio: Desde pequeño nunca le has dicho que no a un reto, a una apuesta o a una aventura. El derrapar por los terraplenes con la bici, escalar a lo más alto de los columpios de mayores, montar en la montaña rusa, saltar desde el risco de aquella playa... No podías evitar apuntarte a un bombardeo. Por desgracia para tu familia le tocaba cuidarte después, con las consecuencias. Los catarros, raspones, náuseas y huesos rotos. No aprendías la lección, y nunca pensabas dos veces; a veces ni siquiera controlabas el ritmo, y siempre replicabas que aprendías la lección; y es verdad que nunca te rompiste lo mismo de la misma manera. Aun así siempre tenías una nueva "muesca" de tu cabeza loca.
Por suerte para tus padres apareció algo que te hizo tener más calma: querías volar. La Fuerza Aérea fue tu vocación, y te volcaste en ello apoyado por tu familia, por que los estudios eran complicados; la disciplina no lo hacía fácil tampoco. Tuviste algún que otro problema en el camino, ya que en tu formación no te consideraron apto para el combate (demasiado emocional, decían), pero te graduaste con una pasión que te empujaba a los riesgos teniendo horas de vuelo en transporte aéreo. Pero esta acabó estrellada al final, cuando empezaste a trabajar no había lugares suficientes para las acrobacias aéreas para uno piloto sin experiencia en combate. Tú caída fue volando como piloto comercial. Rutina, preparación y muchos viajes; no era como si no lo supieses cuando firmaste, pero te quemaste rápidamente.
Al final decidiste comprar tu propio avión, pero para pagarlo tuviste que renunciar a un montón de cosas; y cuando empezaste a romper las reglas (usar combustible a cuenta de la empresa para la que trabajabas, ofrecerte como piloto de aviones privados sin comunicar esas horas, usar estimulantes para evitar el sueño...) y casi te pillan, pero algo sucedió antes. Tuviste que hacer un aterrizaje de emergencia en medio de ninguna parte, y cuando viste lo que estabas transportando decidiste salir del avión; y para evitar morir congelado acabaste en una cueva, aunque hubiese un oso. No habñía ninguno, pero tampoco saliste vivo, sino no muerto de allí.
Concepto: Aquella cueva era el refugio de un Gangrel, uno antiguo y con malas pulgas que se alimentó de ti, y de la mayor parte de los primeros miembros del equipo de rescate que fueron a por ti. Te dejó una parte, te enseñó lo que creyó oportuno y te dio media noche de ventaja antes de ir a cazarte. No calculó que también podías coger el helicóptero y salir por patas. Con una parte de la mercancía, y un mapa; pudiste convencer a tus contratantes de que no intentaste jugártela. A cambio de esta, un mapa para localizar el avión con el resto y la mitad del dinero de tu seguro de vida, te dejaron en paz. Pero también ayudó que quien dirigía toda la operación de contrabando fuese como tú. Desde entonces eres piloto por encargo, cuando no pueden simplemente pagar un vuelo privado; del resto de Vástagos. Buscaste un piloto (y le hiciste Ghoul) y ahora eres comandante de tu propio avión.
Sugerencias de Interpretación: No seas loco, sé intrépido. No seas obediente, sino cumplidor. Te encanta volar, y ahora vuelas para evitar el rádar siempre, o casi siempre. Tus tarifas no solamente incluyen dinero y sangre, también pides favores, ya que el tráfico aéreo está tan controlado que lo último que quieres es que unos pilotos aburridos decidan disparar por confundirte con un terrorista. No muestres las heridas o miedo, siempre muestras resolución y gozo en riesgos, aunque ahora que no tienes tanto miedo a morir no es lo mismo. Las interacciones con el resto de la Estirpe de momento parecen como volar bajo, con tormenta y todos apuntándote; pero eres útil para muchos de momento.

Equipo: gorra de piloto, avión pequeño, móvil de tarjeta comprado en un país del Tercer Mundo, coche deportivo, ametralladora (parte de un negocio turbio), pistola del ejército, fajos de billetes de diferentes países.



[Nueva entrada, tenía ganas de terminar este personaje. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

jueves, 18 de mayo de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Brujo Arcano - Patrón Sobrenatural: La Máquina (L)

Patrón Sobrenatural: La Máquina
En el reino de Mechanus, un plano superior, los modrones ocupan el lugar de la mayoría de criaturas del plano material. Su creador, Primus, tiene un poder comparado a un dios allí, pero tiempo ha, no son los únicos habitantes de su reino. Los ahora devotos suyos como ejecutores de los que transgreden sus reglas y huyen a otros planos, los terribles inevitables también habitan y siguen sus designios. Sus creadores fueron dioses que intentaban crear unos servidores, pero no salió del todo bien. Casi como una voluntad inefable, entre sus mecanismos movidos por lo divino, había otra voluntad que solamente Primus parece comprender. Otra cosa terrible es ¿cómo pudieron los mortales aprender una cosa tan similar como son los golems? Usando espíritus elementales, pudieron crear gollems, mediante mezclas de elementos mecánicos, artesanía, magia y alquimia los mejoraron, y crearon otras criaturas similares. Mediante magia solamente se pueden dar vida a los objetos inertes y artificiales. ¿Qué extraña entidad se esconde detrás de estos actos? Los pocos que lo han buscado, han vuelto distintos; algunos quieren mejorarse a sí mismos, otros a la creación entera, o llegar a emular Primus o los dioses con una capacidad de crear vida de lo inerte. Los brujos mecanistas son sin duda raros, pero cada día aumentan sus filas entre artistas y artesanos intrépidos deseosos de descubrir lo inexplorado.

Lista de conjuros ampliada
La Máquina te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de la Máquina
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
disco flotante de Tenser, identificar
2
apertura, arma mágica
3
acelerar, arma elemental
4
fabricar, piel de piedra
5
animar objetos, creación
Control de Tornillos y Engranajes
Desde el nivel 1, aprendes el cantrip de remendar, además de ganar competencia con las herramientas de hojalatero y otra clase de herramientas de artesano (o dos cualesquiera si ya eres competente con las de hojalatero).
Además, los constructos tienen difícil el atacarte. Si un constructo te hace objetivo de un ataque o conjuro dañino, dicha criatura debe superar una salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros (un constructo no requerirá superar dicha prueba si el efecto es de área y estás en ella, como con rayo relampagueante por ejemplo). Si falla la tirada, el constructo deberá elegir otro objetivo o evitar hacer a otro objetivo en tu lugar, potencialmente echando a perder el ataque o conjuro. Si lo supera, será inmune a este efecto por 24 horas. Un construco será inmune por 24 horas si le atacas o le haces objetivo de un conjuro dañino también.
Armadura Mecánica
A partir de nivel 6, el metal y los objetos artificiales parecen respetar mejor cuando se lo ordenas, las armas enemigas se detienen. Como acción adicional puedes hacer que todos los ataques armados con armas de metal, que sean de armas creadas por criaturas o de constructos sean con desventaja hasta el principio de tu siguiente turno.
Debes invocar este rasgo si estás bajo los efectos de armadura de mago o llevas armadura. Una vez usado este rasgo, debes realizar un descanso breve o completo para usarlo de nuevo.
Además, adquieres la competencia con armaduras intermedias.
Resistencia Tecnológica
Desde el nivel 10, puedes elegir un tipo de daño al completar un descanso breve o completo y llevar armadura. Ganas resistencia a un tipo de daño hasta que elijas otro distinto con este rasgo. El daño proveniente de armas mágicas o adamantinas ignoran dicha resistencia.
Revolución Industrial
A nivel 14, puedes hacerte mejor, más fuerte y más rápido; e incluso más grande, además de dotarse de características asombrosas, pero tu apariencia pasa a ser la de una mezcla de humanoide y máquina. Durante 10 minutos, puedes realizar sobre ti mismo a la vez los efectos de un conjuro entre salto, retirada expeditiva o zancada prodigiosa (solo uno de los conjuros); y de uno de los conjuros entre acelerar, agrandar/reducir, alterar el propio aspecto (dos efectos), aumentar característica (dos efectos) o trepar cual arácnido. Durante esos diez minutos de mejora requieres de mantener la concentración como si fuese un conjuro, pero mantienes ambos efectos a la vez usando este rasgo.
Requieres de terminar un descanso largo para volver a utilizar este rasgo.

Dones del Pacto de la Máquina
La máquina y la tecnología dan forma a los dones que te conceden, de forma más fuerte que otros Patrones.
Pacto de la Cadena. La criatura que invoques como familiar es un constructo, un simulacro con forma de animal aparentemente corriente; o ser un monodron además del resto de opciones disponibles.
Pacto de la Espada. Tus armas tienen una factura extraña pero muy buena, acerada y con múltiples engranajes o extrañas bisagras.
Pacto del Tomo. El Libro de las Sombras está hecho de metal, con las letras grabadas en finas hojas de oro, y con una cerradura con una llave que solamente tú tienes cuando lo adquieres.



[Mucho tiempo sin uno de estos, espero que os guste ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 3 de mayo de 2017

Comentario: Kamen Rider Wizard

Ni con todo su poder como mago y como Kamen Rider le dejan acabar su rosquilla...

Bueno, pues no he podido resistir las ganas de terminarme por mi cuenta y rápidamente esta temporada. La empecé pero no continué, metiéndome con otras series antes; pero al verla con un amigo volví a ella y no me arrepiento. Kamen Rider Wizard tiene muchos detractores entre los fans de Kamen Rider y el tokusatsu, y me habían hecho sentir escéptico... pero no entiendo tanta mala crítica del todo al haberla visto sinceramente.

La historia comienza con nuestro protagonista, Haruto Soma, también conocido como el mago (o hechicero, como prefiráis traducir "Mahoutsukai") Wizard, combatiendo contra sus enemigos, los Phantoms. Protegiendo a varias de las personas que son Gates de estos monstruos, reúne a un pequeño grupo de amigos que le acompañarán en sus batallas. Primero, a la detective Rinko Daimon, luego al joven Shunpei Nara. Haruto protege a la misteriosa Koyomi, a la que debe mantener con vida con su poder mágico, misión encomendada por el misterioso Mago Blanco. Ambos viven en la tienda del anticuario Wajima, quien además fabrica los anillos mágicos que Haruto necesita. Al frente de los Phantoms está el misterioso Wiseman, la terrible Medusa y el belicoso Fénix. A la refriega se une Kosuke Nitou, un estudiante de arqueología que está poseído por un monstruo de tiempos pretéritos, el Phantom Quimera, que le exige energía mágica para sobrevivir.

Los Phantoms son el resultado de que un Gate, gente con potencial mágico latente, caiga en la desesperación, creando una masa de magia que se transforma en un monstruo que sustituye al ser humano anterior, siempre recordando a una criatura mitológica o monstruosa y manteniendo los recuerdos de su anterior existencia y pudiendo tomar el aspecto humano previo. Los Phantoms deben para ello destruir lo que sea que represente la esperanza de esa persona. Resulta que los Phantoms y el propio Haruto comenzaron todo esto en una ceremonia que hizo esto a gran escala aprovechando un eclipse, el Sabbat. Haruto también resultó afectado, pero pudo convertir su gran desesperación en la esperanza final, conteniendo a su Phantom, Dragón, en su interior. Gracias a eso es capaz de usar magia, por el poder mágico activo en su alma.

Ahora con los personajes protagonistas:

  • Haruto/Wizard hace esto porque no desea que nadie sufra lo que él, por eso lucha contra los monstruos; lo que le hace un personaje heroico por sus actos, y es bastante desinteresado, tiene sus dilemas y sus debilidades, pero crece a lo largo de su historia. Sus poderes, por ser mágicos, le convierten en uno de los Riders más fuertes, capaz de lograr efectos que sobrepasan a sus enemigos y le permiten la victoria; desde controlar los cuatro elementos a transportar objetos. Su personalidad es bastante "cool", pero no me resulta cansino o excesivamente frío. Es uno de los Kamen Riders que dentro de su historia no se define a sí mismo como tal, y además de ese punto de ruptura, tiene una gran implicación con lo que sucede, al contrario de lo que sucede con otros Riders modernos. Me recuerda un tanto a otros como Faiz o Agito en ambas cosas (y es tan cool como Faiz/Takumi).
  • Koyomi, su compañera de fatigas, se debate entre ser una persona y no serlo, ya que su cuerpo necesita de magia y no emite calor, carece además de recuerdos, pero es capaz de reconocer a los Phantoms. Su rol de personaje de apoyo, y damisela en apuros ocasional no está mal.
  • Wajima, tiene ese punto amable en extremo y de sabiduría de la madurez, además de ser capaz de crear anillos mágicos como artesano. Los chistes sobre lo abandonada que tiene siempre la tienda me hacen especial gracia.
  • Rinko es una mujer de acción, detective por vocación y capaz de reunir información rápidamente por sus métodos policiales. Por desgracia, cruzarse con los Phantoms muchas de sus capacidades no le sirven, y por ello decide ayudar a Haruto. Sorprendentemente tiene grandes momentos cómicos además de dramáticos.
  • Shunpei, bueno... tal vez de los personajes de apoyo y constantes es el más flojo. Torpe, demasiado excitable, su ilusión era ser un mago, pero al ser imposible se auto proclama ayudante de Haruto tras salvar le éste último la vida. Tiene pocos momentos brillantes, pero alguno tiene... a veces.
  • Kosuke, Beast o el mago primigenio, es uno de los mayores tarambanas que han sido Riders secundarios en la historia. Su amor por la mayonesa, las aventuras y ser el rival eterno de Haruto harían de él un personaje irritante. Por suerte tiene buen fondo, es gracioso y no intenta hacer daño a nadie. Quimera, su Phantom interno, le tiene en una situación terrible, pero su filosofía de que "A pinch is a chance", un problema es una oportunidad le dan un positivismo y temeridad a prueba de todo. E insisto, nunca intenta apuñalar por la espalda a Haruto, salvo un malentendido al principio y que se arregla cuando deja que le expliquen algo y presta atención. Nunca deja que le cuenten las cosas por desgracia... Pero vamos, no es mal chaval, y mola.

La verdad es que esperaba que fuese peor como ya os dije. Malos comentarios, que me pusieron en alerta, pero con todo me ha parecido muy parecida a Kamen Rider OOO, ya que no termina por apostar en cambios o rupturas de su fórmula clásica del todo, pero con sus propias reglas funciona. Ninguno de los personajes, ni de héroes ni villanos, resulta del todo aburrido (aunque Shunpei sea algo innecesario). Los diseños de los héroes y sus armas, así como el de los monstruos, me es especialmente agradable, porque adoro los motivos místicos y mitológicos como podéis ver en mi blog. La música, combina ciertos elementos orquestales con canciones hechas para la serie, y me gusta también bastante. El ritmo, aunque peque de lo formulaico como digo, resulta correcto y casi nunca hay nada que no se ate o explique si es necesario.

En definitiva, si os apetece, os la recomiendo. Os dejo con, la canción del opening, "Life is Showtime!", que me ha molado bastante como es he dicho antes, ¡pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

martes, 2 de mayo de 2017

Comentario: Tokumei sentai Go-Busters


Tras mucho tiempo aparcada, me he terminado Tokumei Sentai Go-Busters... faltándome solamente de ellos la película de cruce con la siguiente, pero como llegaré a verla con un amigo lo dejo para entonces, que no he oído nada demasiado bueno de aquella película. Pero este desinterés por ver como sigue su historia o el tiempo aparcada no os debe hacer pensar que la serie ha sido mala. Todo lo contrario, esta serie es de las buenas.

Go-Busters es uno de los supersentais más de ciencia ficción que he visto, y no solamente por robots y por lásers; si no porque su forma de tratar las nuevas tecnologías es de ciencia ficción. El conflicto en la serie viene de como usar una nueva forma de energía, la robótica y el teletransporte como tecnología experimental, su influencia en la sociedad y los peligros de su empleo. Los protagonistas forman parte de una organización solamente pensada para proteger dichos recursos y proteger al mundo de quienes los usan para el mal. Si los malos hubiesen sido humanos en vez de seres artificiales malvados habría que hablar de una ruptura total con el Super Sentai. Digo esto también porque la serie tiene muchas influencias o similitudes con la franquicia de Metal Hero (y cameo presentación de una nueva edición de ellos), pero también con Kamen Rider. Como en las clásicas series de Kamen Rider, los miembros del super sentai son humanos con una mejora, tienen poderes que sus transformaciones amplifican pero que siempre están con ellos.

Todo comienza con el asalto de un virus informático capaz de asimilar tecnología, Messiah, atacando el centro de investigaciones donde estaban experimentando tanto con una nueva energía como su aplicación en teletransporte y robótica. El asalto termina con el centro desplazado a una dimensión de bolsillo para contener a las criaturas. Los únicos supervivientes son nuestros futuros héroes, hijos del equipo del laboratorio, ahora inoculados con algo que les permitiese ser teleportados sin desaparecer y con sus propios Buddyroids, al contrario que sus padres que se sacrifican por ellos. 13 años después, esos chicos son jóvenes destinados a ser los Go-Busters. Estos tres héroes deben proteger la tierra de los Vaglass, las hordas creadas por Messiah; sobre todo de hacerse con el suficiente Enetron (una fuente de energía nueva) como para regresar al mundo.

RedBuster/Hiromu es serio, estricto, recto pero sin tacto, busca cumplir con la voluntad de sus padres, al tiempo que su hermana que no quiere perderle también a él. Su poder es la super velocidad pero tiene una fobia paralizante a las gallinas, incluyendo cualquier representación de dicho animal. Además de su hermana Rika, tiene el apoyo de su Buddyroid/moto Nick, que aunque se pierda y no sea combatiente siempre se esfuerza. BlueBuster/Ryuji es el mayor de los héroes, ha dejado en suspenso su sueño de ser ingeniero y construir los mechas que combate y pilota; siendo una persona amable que debe luchar a su pesar. Por desgracia, cuando combate demasiado estalla en una furia berserker, peligrosa precisamente por su superfuerza. Esto trae de cabeza a su compañero Gorisaki, que siempre vela porque todo le vaya bien, a veces demasiado también. YellowBuster/Youko es la benjamina de los tres, algo malcriada por tener una relación de hermana pequeña con Ryuji, pero que también desea combatir para evitar que nadie más, ni ella vuelva a pasar lo que ella pasó. Su capacidad de salto es sobrehumana, pero para mantener su ritmo necesita consumir calorías todo el rato. Para evitar que se salte pruebas y comidas esta Usada, que hace de pepito grillo todo lo que puede, tienen una relación de demasiada confianza y discuten con frecuencia.

Todos ellos están bajo las órdenes del Centro de Distribución Energética (EMC en sus siglas en inglés), más concretamente de la Unidad de Misiones Especiales, dirigidas por el jefe Kuroki, que además de su superior tiene el difícil papel de padre para los tres, donde se divide su naturaleza. Acompañándole siempre están los muy capaces Nakamura y Morishita, que aunque no combatan se encargan de realizar los complejos cálculos además del control de misiones. Este trío forma el rostro visible de un equipo de cientos de personas que preparan y reparan los Zords y el equipo de los héroes. Luego se les unen directamente en el combate VeetBuster/Jin y StagBuster/Beet Jay, los dos miembros finales de los GoBusters, un dúo de genio excéntrico y Buddyroid de combate. Jin también es un superviviente del laboratorio, pero su personalidad traviesa e infantil guarda relación con como sobrevivió. Jay es por otro lado... especial, siempre tiene un comentario desacertado o un silencio inapropiado, y no puede evitar estar en primera línea.

Los Vaglass están formados por el rencoroso y poderoso Messiah, que busca conquistar y destruir a la humanidad en su constante evolución. Para cumplir su propósito cruzando las dimensiones están Enter, que crea a los monstruos usando la energía Enetron, un virus informático y un objeto común. Al contrario que su jefe, intenta ser previsor, eficaz y tener un objetivo en mente. Eso sirve para que su señor pueda llegar a crecer y conquistar la Tierra después de todo. Y si lo hace elegantemente y jugando mejor. Por otro lado está Escape, que adora la confrontación directa con gente tan buena como ella, y hará lo necesario para complacer a Messiah.

La serie como digo está bien. Tiene un equilibrio entre la solemnidad y la seriedad, con los momentos típicos de los super héroes y la comedia típica de un Super Sentai; pero precisamente porque sobre todo se decanta por ser seria, insisto en el tono "verosímil" de la serie con conceptos de ciencia ficción muy occidentales. De hecho, como Gokaiger referencia a los Super Sentais anteriores, esta serie incluye muchos guiños a los Power Rangers (dicen It's Morphing Time, los robots gigantes son Zords y no Mechas o cualquier otro nombre). Una pena que no fuese adaptada a Power rangers...

Os dejo con el primer opening que es el mejor de los dos y vuestro amigo y ciber vecino Mario espera que disfrutéis con las siguientes entradas:


lunes, 1 de mayo de 2017

Comentario: Guardianes de la Galaxia Vol. 2

¡Guardianes de la Galaxi8a!
Pues he esperado para terminar esta entrada... porque los números del blog mandan, la verdad...

Primero mi opinión en general de la película: Pues que es chachi piruli, no esperad, es más, es  alucinante; espera más, es Alucichachi. ¿¡No lo veis por ese cartel!?. La película abraza aun más el humor y la naturaleza Space ópera que su primera parte. Recoge el concepto de los super héroes pero solamente como recurso supeditado al elemento más visualmente atractivo, pero resulta apropiado. De hecho, una pega que entiendo y comparto, pero que no me molesta en absoluto, es que Guardianes de la Galaxia Vol2 no mete o avanza la metatrama del UCM, pero no me importa por una cuestión de que sí he visto en esta película algo que me gusta mucho y que es el desarrollo de universo. Muchas localizaciones, personajes, relaciones y literalmente todo un universo que nos enseñan con humor y sentimientos, se agradece y mucho.

Y a vueltas con héroes y sentimientos: las madres, que en esta película se señala otra vez rasgo de héroes de cómic con las madres (la primera parte igual, Civil War e incluso en la Distinguida Competencia). Madres y padres, como origen de la forma de ser del héroe, o aspiraciones de este, es algo clásico, pero me hace gracia que ahora mismo se me antojan aun más parecidos, ¿tal vez porque pese al aspecto y el estilo siguen siendo historias paralelas las que suceden en el UCM?. Desde luego el foco en sus protagonistas, en los héroes; y en todos sus procesos siguen siendo casi una marca de la casa bastante evidente, aunque no sea difícil encontrar eso fuera del binomio Marvel/Disney. Pero sobre todo el humor y la auto-referencia sí marcan el estilo concreto de esta película. De principio a fin, esta película hace gala de un orgullo de ser una secuela, pero intenta avanzar y desarrollar todo lo que tiene, y no solamente un enorme universo.

Lo que desarrolla totalmente esta película son los personajes que conocimos en la primera, todos ellos tienen asuntos pendientes, o necesidades que cumplir; pero sobre todo las relaciones entre ellos. Peter Quill/Starlord (Chris Pratt) sigue siendo un aventurero sin vergüenza, pero busca aun su identidad, además de una relación con Gamora (Zoe Saldana). Ella a su vez se ve a sí misma como la cordura dentro de un grupo de locos, pero las relaciones no pueden ser tratadas como enemigos así que con Peter y su hermana Nébula (Karen Gillan). Drax (Dave Bautista) no se ve a sí mismo como un loco, se ve como un amigo de sus amigos, un campeón. Rocket (Bradley Cooper) sigue siendo una criatura frustrada por estar rodeado de gente peor que él que no le reconoce, solamente que ahora puede decírselo a todos. Groot (Vin Diesel) es Groot, bueno mini Groot.

Yondu (Michael Rooker), por otro lado nos reveló al final de la primera como debía de haber entregado a Peter a su padre. Y es dicho personaje quien aparece, Ego (Kurt Russell), para poner a su hijo a su lado y ejercer de padre. Junto a su asistente, la literalmente empática Mantis (Pom Klementieff), tomarán parte en las tribulaciones del grupo. Pero claro, hay mucho más en esta película...

Y para acabar, quiero resaltar que película tiene mucha emoción, tanto comedia (que a mí me llegó a producir auténticas lágrimas de risa), como drama (sin romper el lenguaje de la película). Mucho espacio exterior para correr aventuras, tanto aquí como con futuras y distintas historias (¡Thor!) de Marvel. Y cuidado con las escenas de los créditos, que los propios créditos son la escena a veces... vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide ¡Hasta muy pronto!.