sábado, 27 de abril de 2013

Comentario sobre Ironman 3

Ayer fui a ver Ironman III, como todas las películas de la franquicia Vengadores; no tengo queja, y menos ninguna que pueda todavía compartir mientras esté en cartel y no todo el mundo que pueda leerme la haya vista [SPOILERS: No diré ninguno, intento que no haya spoilers en mi comentario, o sea, nada que sea sólo visible al terminar de ver la cinta entera en el cine, pero considero que todo el material en los tráilers o similar en cualquier idioma que puedas encontrar no se considera spoiler, es un adelanto legítimo].


Literalmente, esta película nos permite retomar a Tony Stark/Ironman justo donde le dejamos. Ha salvado al mundo, ha visto cosas que pocos pueden entender... Y sigue adelante, pero no sin dificultades. Su grupo cercano también sigue adelante, cerca de él. Pero como siempre, sus pasados errores volverán... Agh... sueno como las promos baratas de los medios generalistas.
Quisiera advertir, que la película es consistente con el universo Marvel del cine o más bien con Ironman y Vengadores, las licencias están ahí con respecto a la continuidad de los cómics Marvel (para avisar diré que las referencias están en primera línea y son fácilmente reconocibles) y que además de los más habituales enemigos de las series regulares de los Vengadores y Ironman, también hay que señalar un cómic fundamentalmente como fuente de la trama: Extremis. Una historia que he leído y disfrutado.
Ironman, más que ningún otro supehéroe es hijo de su tiempo. Si buscáis en imágenes, él siempre está a la moda de lo que un rico millonario y respetable empresario es o debería ser. En los 90 tiene el pelo de Aznar, en los 60 parece un remedo de galán de cine, y así. Concretar todo eso ha costado en muchas ocasiones a sus autores, pero suele ser sencillo describirle: un futurista. Él inventa cosas que la gente necesitará en un futuro, con lo que se adelanta a los problemas. Él adapta su entorno a sus necesidades, y a veces llega a intentar mejorarse a sí mismo con terribles consecuencias. Y eso es lo que esta película narra muy bien, así que sí, es fiel al personaje, es fiel a las anteriores películas; completándolas. Y es muy entretenida de ver.
Dicho eso, admito que cuando la gente la vea criticará. Lo entenderé, pero no lo comparto.Luego, decir que hay un cambio en la forma de narrar, por el director; pero no es nada malo. Insisto en que ha mantenido la coherencia dentro de todos los personajes. Ha mantenido la acción de manera apropiada a estos niveles, y que se disfruta. Y no mucho más... a mí me gustó. Oh, decir que creo que los villanos de ésta ganan a las de las dos anteriores de Ironman en cuanto a interés y capacidades.
Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 24 de abril de 2013

Assassins para Mago la Ascensión





Hola amigos, llevo tiempo queriendo escribir esto, pero por una razón u otra al final lo he ido postergando; pero como no hay nada mejor como el ahora lo voy a escribir. Y voy a escribir sobre los Assassin que eran una rama del Islam medieval, que perviven hoy en día incluso; pero la rama importante se llama Nizaríes y comenzaron como facción dentro de los Chíies pero más radicales y heréticos para sectores mayoritarios del mundo islámico. A lo largo de su historia buscaron independizarse del poder de los estados musulmanes, creando su propio estado y para ello emplearon métodos expeditivos, lo que diríamos que son magnicidios, que les sirvieron para demostrar un poder por encima de sus números. En realidad, Assassin era un título ofensivo, que significaba literalmente lo que nuestro porrero, yonqui, fumao o fumeta, cosa que parece que no se correspondía. Su ruptura con consignas y dogmas es la explicación, y como el título era otorgado a los miembros de la secta localizados en Palestina, es que el término llegase a oídos de los cruzados y a continuación sirviese para describir más sus actos más conocidos: lo que ahora llamamos asesinatos y quienes lo hacen asesino.
Ahora ese nombre está en el imaginario colectivo por la saga de juegos Assassin's Creed que ya va por su cuarto título, pero tiene muchos más dimensión incluso; gracias a ampliaciones de los anteriores. Gráfica y dramáticamente son unos grandes juegos todos de entre todo el panorama de los vídeo-juegos, pero evidentemente convierten a los Assassin en una especie de héroes en la sombra, combatiendo contra otros adversarios secretos, los Templarios. Esto los aleja de la verdad histórica, pero los hace interesantes porque entroncan con una imagen de rebeldes en las sombras, conocedores de verdades peligrosas y capaces de hacer cosas imposibles; y eso entronca de hecho con mi universo de rol más habitual: Mundo de Tinieblas. Y me hace preguntarme ¿Qué clase de Magos serían? ¿Qué Tradición o Facción podría englobar los mejor? Porque la historia de la conspiración de siglos de lucha en las sombras es lo que hay en Mago... y en más líneas de Mundo de Tinieblas...
Y sí, lo sé. Antes de que un ultra fan de Vampiro me lo recuerde, sé que en Mundo de Tinieblas si hablamos de Assassins estamos hablando del Clan Assamita, los vampiros y sus ghouls de élite. Que uno de ellos escapó y recreó a los Assamitas en la secta Assassin y así. Vale, eso está muy bien... en Vampiro. De nuevo, el movimiento ocultista y místico nada convencional es demasiado jugoso. Demasiado para no acercarnos a él desde la perspectiva de los Magos, los Despertados que mediante misticismo pueden dar forma a la realidad, mediante conocimientos ocultos...
Ocultos, ocultos y sutiles asesinos, como los Assassins históricos y los Ahl-i-Batin, o Batini, los Sutiles. Estos son una antigua Tradición (luego Arte) de Magos de oriente medio que empleaban ocultismo y matemáticas, oración personal y su entrenamiento para mantener una teoría de Unidad, y así escapar de la imperfección y la división. Dedicados a la unidad, el espacio y las distancias eran sencillas para ellos. Tanto arquitectos como místicos podían moverse sin ser vistos, porque literalmente podían aparecer y desaparecer en distintos puntos. Y sí, cometían asesinatos para luchar contra adversarios como los Nefandos y los magos que no compartían con ellos sus creencias. Otro punto en común, en realidad los Nizaríes se llamaban a sí mismos los Ocultos (sí, los Batini) porque interpretaban el Corán de manera simbólica (ocultista). ¿Se adaptan entonces a lo que buscábamos? Sí y no. Curiosamente, en donde más se habla de ellos no se les relaciona con los Assassins, principalmente porque estos eran separatistas, y los Batinis son lo contrario, además de ser siempre Magos y no también durmientes; a los que mantienen en la ignorancia; aunque ambos son grupos cerrados y muy disciplinados. La idea de Assassin del juego sirve por tanto bastante, aunque los Batini siguen siendo de origen musulmán o de oriente medio en su mayoría...
Y tampoco usan drogas, como sí lo hacen los Cultistas del Éxtasis, que consideran que romper los límites de la percepción es el mayor acto de rebeldía e iluminación; y hacen de la música y la danza, las drogas y el alcohol su forma de alcanzar otros estados de conciencia y de ahí la magia. Pero no todos son hippies pacifistas, tanto los Derviches como los adoradores de Shiva están también entre sus filas, como los sacerdotes mayas; así que a veces no ven con malos ojos asesinar.. Y por encima de todo, como los Assassins de los juegos, dominan algo que es importante: El Tiempo. Ellos son los videntes y los derviches después de todo: ven el futuro, se mueven a través de él... ¿Ver una vida pasada o viajar a través del linaje propio? Nada que un Cultista del Éxtasis no pueda hacer...
Pero de nuevo, lo de matar tampoco es tan importante, ni están organizados de pies a cabeza... Como sí lo están los Eutánatos. Son magos de la muerte, asesinos y adoradores de la providencia. Comparten parte de sus prácticas con otros grupos, e incluso creencias en cuestión de cultos, o al menos apariencia de que siguen credos. Sus objetivos por otro lado, eso sí son tan férreos como los Nizaríes, y de nuevo, se dice que los Eutánatos proceden de culturas árabes y de medio oriente, pero nunca nos dan  ejemplos de ello... Por su enemistad con los Ahl-i-Batin. Sin embargo sí nos dicen que se les da bien adaptarse y conocen secretos que practican para hacer un mundo mejor, pero eso incluye muchos asesinatos por el bien de éste. Son expertos en armas y cuerpo a cuerpo, secretos místicos y todo lo que necesiten para cumplir con sus objetivos. ¿A qué encajan mucho? Creo que usar a los Nizaríes y demás sectas similares (reales o inventadas) de los Chíies es muy apropiado.
Pero si consideramos lo de una forma radical y herética de ver una religión monoteísta, no podemos que menos que hablar del Coro Celestial. Aunque la imagen de ellos encaja más con la de los Templarios (tanto en el mundo real como en el vídeo-juego), lo cierto es que ellos son un "coro" de magos religiosos de distintas fes. Todos ellos son apasionados e incluso militantes de manera literal, pero al mismo tiempo su proselitismo tiene que ser cuidadoso porque ven su fe, aunque sea mayoritaria  de manera diferente, de manera... ocultista. Admito que más allá de eso, no tienen mucho en común, pero no se habla demasiado de la forma en que magos musulmanes participan de esta Tradición, así que la de los Assassin puede ser una forma curiosa e interesante de romper clichés sobre ellos. Además históricamente los Assassin cambiaron de secta del Islam e incluso se pensaron unirse a los Cristianos... pero los Templarios lo impidieron.
Una única opción más, que guarda similitudes con varias y es muy rompedora también. La Casa Jenízara, los espías y asesinos provenientes de Turquía de la Orden de Hermes, y su auténtico origen como la Convención de los Cuchillas, los Ksirafai. Procedentes de Bizancio y Turquía, esta conspiración sombría de asesinos, elegidos de los ángeles y espías es sin duda el grupo que más encarna la idea de guardianes ocultos de la humanidad. Descendientes y herederos de los esclavos de los primeros magos caídos, ellos emplean sin rubor las armas del enemigo. Cuando vieron que su papel entre la Orden de la Razón no era productivo, se auto destruyeron y renacieron como miembros de la Orden de Hermes. Luego descubiertos, volvieron a desaparecer... ¿Dan para ser los Assassins verdad? Como tienen armas de todos, por eso de ser ocultistas pero también filósofos y guerreros, encajan también aunque sean tal vez demasiado sombríos.
¿Y combinar cualquier cosa anterior u otra? ¿Su propio Arte? ¡Todo es posible con el rol! Si se hace bien, así que no hay problema. El Animus, lo recrearé para terminar de demostrar todo esto. Con Mago la Ascensión Edición 20 aniversario (M20) en Septiembre ¡Oiréis más de mí y Mago pronto!

lunes, 22 de abril de 2013

Animal Mágico para Ars Magica: Petirrojo de Virtud

Petirrojo de Virtud

Poder Mágico: 26 (Auram)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +5, Fuerza -23, Vitalidad -4, Rapidez +12, Destreza +1
Tamaño: -10
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Animal Mágico, Afinidad con Música, Atributos Mejorados, Gran Comunicación x2, Inmune al Don, Maña con Música, Rasgo Esencial Mayor – Musical, Red de Regios de Árboles quemados; Amigo Mágico, Blando de Corazón, Compasivo (Mayor), Endeble, Monstruosidad Ignem (Pecho Rojo Encendido), Sensibilidad Ambiental (Inviernos realmente fríos).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Don del Habla, Poder Focalizado x2 (Portador de las Tormentas), Poderes Mejorados, Puntuación de Poder Mejorada x6, Virtudes Menores x2 (Música Encantada, Lingüista), Virtud Mayor (Canción de la Sirena); Defectos Mayores (Sin Manos*, Viajero), Defecto Menor x2 (Circunstancias Funestas - Enjaulado, Pobre Vitalidad), Habla Limitada, Vulnerable a Carencias.
(*Por ser un Animal Mágico)
Rasgos de Personalidad: Pájaro Cantor* +3, Musical* +6, Blando de Corazón +3, Compasivo +6, Alegre +2
Combate:
Esquiva: Iniciativa +12, Ataque n/a, Defensa +14, Daño n/a.
Absorción: -3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: Muerto (1+)
Habilidades: Atención 2 (Buscar), Atletismo 3 (Volar), Concentración 2 (Durante tormentas), Bretón 4 (Canciones), Cultura de Europa Mítica 3 (Estaciones), Francés 4 (Canciones), Música 5+2 (Cantar), Música Encantada 5 (Alegrar), Nórdico 4 (Canciones), Pelea 1 (Esquivar), Penetración 3 (Música mágica), Supervivencia 1 (Bosques incendiados)
Poderes:
Portador de las Tormentas, 1-6 puntos, Iniciativa 16 -Puntos Gastados, Auram: Un Petirrojo de Virtud puede controlar o provocar pequeñas tormentas, cuanto mayor sea el cambio más coste, o también puede averiguar el tiempo que le queda a una para desaparecer o hacer que termine una tormenta. Como aves, ellos pueden volar hasta las nubes, y emplear sus poderes directamente con rango Toque o Voz desde cierta distancia (un coste mínimo de 2 Puntos en este caso), siempre mantienen esos efectos posibles para ellos. (Te)Au 30: Poder Focalizado x2 (30 niveles, +15 a Penetración, +5 a Concentración)
Vis: 2 peones de Vis Auram en sus alas, 2 peones de Vis Vim en su garganta, un peón de Vis Muto en su pecho y 2 peones de Vis Imaginem en su sangre.

Apariencia: Un pequeño ave, de color pardo muy claro todo el cuerpo, excepto la cabeza que es más oscura como la punta de las alas, y el estómago que es de un rojo encendido -realmente encendido, puesto que arde y está caliente; como un tizón o una quemadura. Vuela durante el año siguiendo rutas de los demás petirrojos, mezclándose con ellos en muchas ocasiones. En ocasiones se juntan pequeñas bandadas de petirrojos mágicos (algunos también de Virtud), y pueden provocar realmente terribles tormentas usando su poder de Portador de las Tormentas, aunque muchas veces partes de estas bandadas son Petirrojos Faéricos. Cuando se acercan a los humanos suelen emplear sus poderes vinculados con su música, y aunque pueden hablar, prefieren cantar o canturrear (entender les suele requerir atención y conocimientos musicales). Son alegres y compasivos, ayudando a quien necesite ayuda, quien no suele ser muy consciente de como el canto de un pájaro le ha servido tanto, o como un pájaro ha podido provocar acciones opuestas de otros.

[Llevaba trabajando en esto unos días, ya terminado ¡Gracias por estar ahí!]

domingo, 21 de abril de 2013

Aventura y Mazmorra para Pathfinder - 1ª de una crónica.


Primera Aventura - ¿Qué tendrá la Princesa?

Resumen: En una provincia, la heredera del actual barón de ésta ha sido herida con una flecha envenenada por el líder Goblin local, quien ha determinado un plazo para que le den la corona y todo el oro del barón.
Los jugadores tienen que encontrar un modo de curar a la princesa, además de desbaratar el intento del Jefe Goblin.

Primera Parte: La caída de la diadema
Localización: Calles del Asentamiento Humano Fronterizo - Enimio
Los personajes asisten al atentado de la heredera, anunciándose que se ofrece recompensa, y pueden buscar (Percepción o Cultura Local a dificultad 15) pistas. Cuando busquen comunicar esto a las autoridades, ellos serán reunidos. También con Juego de Manos y conocimientos sobre los Goblins o los bajos fondos, pueden encontrar pistas. En caso de faltar alguna de estas pistas, en más tiempo los jugadores encuentran un mensaje del causante anunciando sus condiciones: “El peso de toda la familia del barón y del propio barón en oro antes una semana o el título, o la hija y luego el resto de su familia morirán en 10 días” - En Goblin. El médico jefe está tratando de averiguar el veneno, pero parece ser complicado, y requiere la receta exacta.
La misión así consiste en parar al Jefe Goblin, y curar a la heredera. Para ello tienen que encontrar al envenenador, un chamán goblin que está con la partida. Si averiguan más cosas en los bajos fondos de la población, pueden averiguar y encontrar directamente el lugar donde han hecho su campamento los goblins responsables. Para esto se harán pruebas de dificultad mínima 10 de Saber Local o Averiguar Intenciones, 15 de Percepción, 23 de Diplomacia o 12 en Intimidar.



El lugar donde han hecho noche es un antiguo túmulo subterráneo. Si van de día, los Goblins se concentran dentro. Si van de noche no quedará ninguno vivo, pues habrán sido masacrados por los muertos enfadados por su intromisión.
Las puertas que separan zonas casi siempre estarán cerradas o atrancadas (pruebas de Fuerza de dificultad 10 o de dificultad 15 en Desarmar mecanismos). De día, los goblins y sus mascotas vivas habitan y protegen a su jefe en torno de la zona E – el chamán y su libro de recetas, que puede ser llevado al curandero del .
En la zona D se encuentra una momia que habrá despertado para la noche.
En el exterior de la tumba, dos patrullas de 3 (de día goblins normales capitaneadas por un par de goblins guerreros de nivel 2, y simples zombies en caso de llegar de noche). De día o de noche, la prueba para escabullirse sin combatir es posible (CD de Sigilo 10). De noche, si estudian los cadáveres de los goblins, verán que varios han muerto de heridas, quemaduras eléctricas o miedo, o alguna mezcla de todas ellas.
El chamán y los 2 pícaros (50% de tener 1d2 muestras del veneno) que lideran a los Goblins están en distintos puntos del interior de la tumba. De noche ellos están muertos. El chamán (o su cadáver) se encuentra con varios goblins y Chuchos Goblin en la Zona E, con su libro de recetas y conjuros -incluida la del veneno que buscan. Los pícaros están acompañados por los Chuchos Goblin de los guerreros Goblins del exterior y 2 goblins cada uno. De noche, muertos vivientes ocupan el lugar de los goblins; si se estudia los cuerpos de estos últimos, se ven quemaduras además de heridas (y a más de uno muerto de terror). Mientras no se elimine a la momia -el antiguo señor al que se le dedicó la tumba- los muertos se levantarán (incluyendo a los Goblins como zombies dentro de 1d12 horas desde que se llegue) una otra vez. Para averiguar esto se requiere éxito en una tirada de Saber (Religión) a 10 o Saber (Arcano) a 15 para averiguar esto. Para averiguar como moverse bien se requiere una tirada a dificultad 14 de Saber (Dungeonering). Percepción previene trampas de la manera normal, aunque no hay más que 2 (consulta más abajo).
En la cámara del tesoro antiguo hay joyas, obras de arte y monedas de oro por valor a 2000 MOs en total.
Patrulla Goblin
Tesoro: 900 MOs (y resto de elementos de los Goblins)
CR 4 (Experiencia 1140)
Goblin CR 1/3
XP 135
Goblin warrior 1
NE Small humanoid (goblinoid)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception –1
Defense
AC 16, touch 13, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield, +1 size)
hp 6 (1d10+1)
Fort +3, Ref +2, Will –1
Offense
Speed 30 ft.
Melee short sword +1 (1d4/19–20)
Ranged short bow +3 (1d4/×3)
Statistics
Str 11, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6
Base Atk +1; CMB +0; CMD 12
Feats Improved Initiative
Skills Ride +10, Stealth +10, Swim +4; Racial Modifiers +4 Ride, +4 Stealth
Languages Goblin
Treasure NPC gear (leather armor, light wooden shield, short sword, short bow with 20 arrows, other treasure*)
(3 de ellos por Patrulla en el exterior)
Campeón Goblin CR 2
XP 200
Nivel 2 Guerrero Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +8; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Percepción
Defensas
CA 19, toque 15, desprevenido 15 (+4 armadura, +4 Des, +1 tamaño)
PG 18
Fort +4 Ref +4 Vol 0(+1 a miedo por Valentía de Guerrero)
Ofensa
Velocidad 30 pies
CaC Hacha de mano +6 (1d4/x3)
Distancia +6 (1d6+1/x3)
Estadísticas
Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 6
Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16
Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las Armas
Habilidades Saber (Dungeonering) +4, Trato con Animales +4, Montar +11, Sigilo +8; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Lenguajes Goblin
Tesoro Equipo (Camisote de Mallas de gran calidad, hacha de Mano, arco largo compuesto con 20 flechas, resto de tesoro)
(1 de ellos por patrulla)
Patrulla Zombie
Tesoro: 900 MOs (Y resto de elementos en Goblins)
CR 3 (Experiencia 800)
Human Zombie CR 1/2
XP 200
NE Medium undead
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0
Defense
AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 natural)
hp 12 (2d8+3)
Fort +0, Ref +0, Will +3
DR 5/slashing; Immune undead traits
Offense
Spd 30 ft.
Melee slam +4 (1d6+4)
Statistics
Str 17, Dex 10, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10
Base Atk +1; CMB +4; CMD 14
Feats ToughnessB
Special Qualities staggered
Ecology
Environment any
Organization any
Treasure Ninguno (El poseído por los Goblins muertos).
(una patrulla está formada por 4 zombies)


Merodeadores Goblin
Tesoro: 1000 MOs (más equipo)
CR 4 (Experiencia 1200)
Pícaros Goblin CR 2
600 XP
Nivel 3 Pícaro Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +8; Sentidos Visión en la Oscuridad a 60 pies
Defensas
CA 19; toque +15, desprevenido +15 (+4 Des, +1 tamaño, +4 armadura)
PV 26
For 2, Ref 7, Vol 0
Ofensivos
Velocidad 30 pies.
CaC +8 (Estoque 1d4 +1/18-20)
Distancia +7 (Ballesta de mano 1d3/19-20)
Estadísticas
Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 9
Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16
Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas
Habilidades Acrobacias +11, Juego de Manos +11, Montar +10, Percepción +5, Saber (Dungeonering) +7, Saber (Local) +6, Sigilo +15; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Lenguajes Goblin
Tesoro Equipo (ballesta de mano, 20 virotes, camisote de malla de mithrill, estoque de gran calidad, resto de tesoro, 50% de probabilidades de tener 1d2 viales de veneno mortal)
Habilidades Especiales
Ataque furtivo: +2d6 de daño (a enemigos desprevenidos o flanqueados por él)
Ataque sorpresa: Enemigos desprevenidos al ser sorprendidos por el pícaro en el turno de sorpresa.
Goblin Dog CR 1
XP 400
N Medium animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +1
Defense
AC 13, touch 12, flat-footed 11 (+2 Dex, +1 natural)
hp 9 (1d8+5)
Fort +4, Ref +4, Will +1
Immune disease
Offense
Speed 50 ft.
Melee bite +2 (1d6+3 plus allergic reaction)
Statistics
Str 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 8
Base Atk +0; CMB +2; CMD 14
Feats Toughness
Skills Stealth +6
Ecology
Environment temperate forest, swamp, or underground
Organization solitary or pack (2–12)
Treasure none
Special Abilities
Allergic Reaction (Ex) A goblin dog’s dander is highly irritating to all creatures save those with the goblinoid subtype. A non-goblinoid creature damaged by a goblin dog’s bite, who deals damage to a goblin dog with a natural weapon or unarmed attack, or who otherwise comes into contact with a goblin dog (including attempts to grapple or ride the creature) must make a DC 12 Fortitude save or break out in an itching rash. A creature affected by this rash takes a –2 penalty to Dexterity and Charisma for 1 day (multiple allergic reactions do not stack). Remove disease or any magical healing removes the rash instantly. This is a disease effect. The save DC is Constitution-based.
Círculo Goblin
Tesoro: 1000 MOs y equipo variado.
CR 5 (Experiencia 1600)
Chamán Goblin CR 2
600 XP
Nivel 4 Adepto Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +5; Sentidos Visión en la Oscuridad a 60 pies
Defensas
CA +12; toque +12, desprevenido +11 (+1 tamaño, +1 Des)
PV 16
For +3, Ref +2, Vol +5 (+2 a For por su Rata Familiar)
Ofensivos
Velocidad 30 pies
CaC Daga +2 (1d4-1)
Distancia Cerbatana +4 (1 - especial)
Estadísticas
Fue 8, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 14, Car 7
Ataque Base +2, CMB -1, CMD 11
Dotes Iniciativa Mejorada, Conjurar en Combate
Habilidades Artesanía (Alquimia) +5, Averiguar Intenciones +5, Conocimiento de Conjuros +5, Percepción +5, Saber (Religión) +6, Sanar +, Sigilo +6, Supervivencia +6; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Hechizos Conocidos y Preparados:
0 – Toque de fatiga, Leer Magia, Detectar magia (CD: 12)
1 – Niebla Oscurecedora, Dormir, Manos Ardientes (CD: 13)
2 – Fuerza de Toro (CD: 14)
Tesoro: Equipo (cerbatana, daga, 3 pociones de curar heridas leves, 1 de curar heridas moderadas, libro de recetas y conjuros (algunos hechizos de su lista de Adepto que puede conocer y las recetas de venenos -+5 a uso de Alquimia siguiendo esas instrucciones para venenos), ropas y tesoro)
Especial:
Invocar familiar (Rata - +2 a salvaciones de Fortaleza. Mira al lado para más datos.)
Ataque venenoso: Sus armas tienen veneno (CD de Fortaleza para no sufrir un efecto pernicioso)
Además de 2 Goblins y otro Chucho Goblin.
Rata familiar CR 1/4
XP 100
N Tiny animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +1
Defense
AC 16, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size, +2 nat. arm.)
hp 8 (2d8)
Fort +2, Ref +4, Will +4 (Por ser familiar)
Offense
Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft.
Melee bite +4 (1d3–4)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
Statistics
Str 2, Dex 15, Con 11, Int 7, Wis 13, Cha 2
Base Atk +0; CMB +0; CMD 6 (10 vs. trip)
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +10, Stealth +18, Swim +10; Racial Modifiers +4 Stealth
Ecology
Environment any temperate
Especial:
Alerta, Evasión Mejorada, Compartir hechizos, Vínculo empático, Entregar hechizos por contacto.
Horrores No Muertos
Tesoro: 1000 MOs por grupo y equipo.
CR 4 (1200 Experiencia)
Skeletal Champion CR 2
XP 600
Human skeletal champion warrior 1
NE Medium undead
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6
Defense
AC 21, touch 12, flat-footed 19 (+6 armor, +1 Dex, +2 natural,
+2 shield)
hp 17 (3 HD; 2d8+1d10+3)
Fort +3 Ref +1 Will +3; channel resistance +4
DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits
Offense
Speed 30 ft.
Melee mwk longsword +7 (1d8+3/19–20)
Statistics
Str 17, Dex 13, Con —, Int 9, Wis 10, Cha 12
Base Atk +2; CMB +5; CMD 16
Feats Cleave, Improved InitiativeB, Power Attack, Weapon Focus (longsword)
Skills Intimidate +7, Perception +6, Stealth –1
Ecology
Environment any
Organization solitary, pair, or platoon (3–12)
Treasure standard (breastplate, heavy steel shield, masterwork longsword, other treasure)
Human Skeleton CR 1/3
XP 135
NE Medium undead
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0
Defense
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +2 natural)
hp 4 (1d8)
Fort +0, Ref +2, Will +2
DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits
Offense
Speed 30 ft.
Melee broken scimitar +0 (1d6), claw –3 (1d4+1) or 2 claws +2 (1d4+2)
Statistics
Str 15, Dex 14, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10
Base Atk +0; CMB +2; CMD 14
Feats Improved InitiativeB
Gear broken chain shirt, broken scimitar
Ecology
Environment any
Organization any
Treasure none
Hay 3 grupos de esta clase, todos formados por 1 campeón Esquelético y 2 esqueletos.
Electricity Arc Trap CR 4
Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20
Effects
Trigger touch; Reset none
Effect electricity arc (4d6 electricity damage, DC 20 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 30-ft. line)
Una trampa eléctrica protege la cámara funeraria principal (Zona D – 4 casillas centrales de la antesala) y otra también la cámara del tesoro (Zoma A – en la puerta).
Otorgan 1200 puntos de experiencia cada una.
Otra trampa es una serie de glifos que se dispara a voluntad de la momia: Animar muerto y desacrilizar que provocaron la aparición de los muertos vivientes.
Mummy CR 5
XP 1,600
LE Medium undead
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16
Aura despair (30 ft., paralyzed for 1d4 rounds, Will DC 16 negates)
Defense
AC 20, touch 10, flat-footed 20 (+10 natural)
hp 60 (8d8+24)
Fort +4, Ref +2, Will +8
DR 5/—; Immune undead traits
Weaknesses vulnerable to fire
Offense
Speed 20 ft.
Melee slam +14 (1d8+10 plus mummy rot)
Statistics
Str 24, Dex 10, Con —, Int 6, Wis 15, Cha 15
Base Atk +6; CMB +13; CMD 23
Feats Power Attack, Toughness, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (slam)
Skills Perception +16, Stealth +11
Languages Common
Ecology
Environment any
Organization solitary, warden squad (2–6), or guardian detail (7–12)
Treasure standard
Special Abilities
Despair (Su) All creatures within a 30-foot radius that see a mummy must make a DC 16 Will save or be paralyzed by fear for 1d4 rounds. Whether or not the save is successful, that creature cannot be affected again by the same mummy’s despair ability for 24 hours. This is a paralysis and a mind-affecting fear affect. The save DC is Charisma-based.
Mummy Rot (Su) Curse and disease—slam; save Fort DC 16; onset 1 minute; frequency 1 day; effect 1d6 Con and 1d6 Cha; cure —. Mummy rot is both a curse and disease and can only be cured if the curse is first removed, at which point the disease can be magically removed. Even after the curse element of mummy rot is lifted, a creature suffering from it cannot recover naturally over time. Anyone casting a conjuration (healing) spell on the afflicted creature must succeed on a DC 20 caster level check, or the spell is wasted and the healing has no effect. Anyone who dies from mummy rot turns to dust and cannot be raised without a resurrection or greater magic. The save DC is Charisma-based.
Con el libro pueden volver al castillo, y el curandero de la corte del barón podrá darles las instrucciones para encontrar los ingredientes. El jefe Goblin puede bien ignorar estos intentos dado que nadie le informará, y puede (de verdad) considerar a los no muertos responsables de sus bajas. (Tiradas de Supervivencia o engañar a dificultad 16 son requeridas para no dejar rastro a uno al menos de los jugadores para no dejar rastro en la tumba).
Lista del Adepto
0 Level: create water, detect magic, ghost sound, guidance, light, mending, purify food and drink, read magic, stabilize, touch of fatigue.
1st Level: bless, burning hands, cause fear, command, comprehend languages, cure light wounds, detect chaos, detect evil, detect good, detect law, endure elements, obscuring mist, protection from chaos, protection from evil, protection from good, protection from law, sleep.
2nd Level: aid, animal trance, bear’s endurance, bull’s strength, cat’s grace, cure moderate wounds, darkness, delay poison, invisibility, mirror image, resist energy, scorching ray, see invisibility, web.

[Aventura de Pathfinder que he hecho hace poco ¡Gracias por las visitas!]