domingo, 21 de abril de 2013

Aventura y Mazmorra para Pathfinder - 1ª de una crónica.


Primera Aventura - ¿Qué tendrá la Princesa?

Resumen: En una provincia, la heredera del actual barón de ésta ha sido herida con una flecha envenenada por el líder Goblin local, quien ha determinado un plazo para que le den la corona y todo el oro del barón.
Los jugadores tienen que encontrar un modo de curar a la princesa, además de desbaratar el intento del Jefe Goblin.

Primera Parte: La caída de la diadema
Localización: Calles del Asentamiento Humano Fronterizo - Enimio
Los personajes asisten al atentado de la heredera, anunciándose que se ofrece recompensa, y pueden buscar (Percepción o Cultura Local a dificultad 15) pistas. Cuando busquen comunicar esto a las autoridades, ellos serán reunidos. También con Juego de Manos y conocimientos sobre los Goblins o los bajos fondos, pueden encontrar pistas. En caso de faltar alguna de estas pistas, en más tiempo los jugadores encuentran un mensaje del causante anunciando sus condiciones: “El peso de toda la familia del barón y del propio barón en oro antes una semana o el título, o la hija y luego el resto de su familia morirán en 10 días” - En Goblin. El médico jefe está tratando de averiguar el veneno, pero parece ser complicado, y requiere la receta exacta.
La misión así consiste en parar al Jefe Goblin, y curar a la heredera. Para ello tienen que encontrar al envenenador, un chamán goblin que está con la partida. Si averiguan más cosas en los bajos fondos de la población, pueden averiguar y encontrar directamente el lugar donde han hecho su campamento los goblins responsables. Para esto se harán pruebas de dificultad mínima 10 de Saber Local o Averiguar Intenciones, 15 de Percepción, 23 de Diplomacia o 12 en Intimidar.



El lugar donde han hecho noche es un antiguo túmulo subterráneo. Si van de día, los Goblins se concentran dentro. Si van de noche no quedará ninguno vivo, pues habrán sido masacrados por los muertos enfadados por su intromisión.
Las puertas que separan zonas casi siempre estarán cerradas o atrancadas (pruebas de Fuerza de dificultad 10 o de dificultad 15 en Desarmar mecanismos). De día, los goblins y sus mascotas vivas habitan y protegen a su jefe en torno de la zona E – el chamán y su libro de recetas, que puede ser llevado al curandero del .
En la zona D se encuentra una momia que habrá despertado para la noche.
En el exterior de la tumba, dos patrullas de 3 (de día goblins normales capitaneadas por un par de goblins guerreros de nivel 2, y simples zombies en caso de llegar de noche). De día o de noche, la prueba para escabullirse sin combatir es posible (CD de Sigilo 10). De noche, si estudian los cadáveres de los goblins, verán que varios han muerto de heridas, quemaduras eléctricas o miedo, o alguna mezcla de todas ellas.
El chamán y los 2 pícaros (50% de tener 1d2 muestras del veneno) que lideran a los Goblins están en distintos puntos del interior de la tumba. De noche ellos están muertos. El chamán (o su cadáver) se encuentra con varios goblins y Chuchos Goblin en la Zona E, con su libro de recetas y conjuros -incluida la del veneno que buscan. Los pícaros están acompañados por los Chuchos Goblin de los guerreros Goblins del exterior y 2 goblins cada uno. De noche, muertos vivientes ocupan el lugar de los goblins; si se estudia los cuerpos de estos últimos, se ven quemaduras además de heridas (y a más de uno muerto de terror). Mientras no se elimine a la momia -el antiguo señor al que se le dedicó la tumba- los muertos se levantarán (incluyendo a los Goblins como zombies dentro de 1d12 horas desde que se llegue) una otra vez. Para averiguar esto se requiere éxito en una tirada de Saber (Religión) a 10 o Saber (Arcano) a 15 para averiguar esto. Para averiguar como moverse bien se requiere una tirada a dificultad 14 de Saber (Dungeonering). Percepción previene trampas de la manera normal, aunque no hay más que 2 (consulta más abajo).
En la cámara del tesoro antiguo hay joyas, obras de arte y monedas de oro por valor a 2000 MOs en total.
Patrulla Goblin
Tesoro: 900 MOs (y resto de elementos de los Goblins)
CR 4 (Experiencia 1140)
Goblin CR 1/3
XP 135
Goblin warrior 1
NE Small humanoid (goblinoid)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception –1
Defense
AC 16, touch 13, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield, +1 size)
hp 6 (1d10+1)
Fort +3, Ref +2, Will –1
Offense
Speed 30 ft.
Melee short sword +1 (1d4/19–20)
Ranged short bow +3 (1d4/×3)
Statistics
Str 11, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6
Base Atk +1; CMB +0; CMD 12
Feats Improved Initiative
Skills Ride +10, Stealth +10, Swim +4; Racial Modifiers +4 Ride, +4 Stealth
Languages Goblin
Treasure NPC gear (leather armor, light wooden shield, short sword, short bow with 20 arrows, other treasure*)
(3 de ellos por Patrulla en el exterior)
Campeón Goblin CR 2
XP 200
Nivel 2 Guerrero Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +8; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Percepción
Defensas
CA 19, toque 15, desprevenido 15 (+4 armadura, +4 Des, +1 tamaño)
PG 18
Fort +4 Ref +4 Vol 0(+1 a miedo por Valentía de Guerrero)
Ofensa
Velocidad 30 pies
CaC Hacha de mano +6 (1d4/x3)
Distancia +6 (1d6+1/x3)
Estadísticas
Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 6
Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16
Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las Armas
Habilidades Saber (Dungeonering) +4, Trato con Animales +4, Montar +11, Sigilo +8; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Lenguajes Goblin
Tesoro Equipo (Camisote de Mallas de gran calidad, hacha de Mano, arco largo compuesto con 20 flechas, resto de tesoro)
(1 de ellos por patrulla)
Patrulla Zombie
Tesoro: 900 MOs (Y resto de elementos en Goblins)
CR 3 (Experiencia 800)
Human Zombie CR 1/2
XP 200
NE Medium undead
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0
Defense
AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 natural)
hp 12 (2d8+3)
Fort +0, Ref +0, Will +3
DR 5/slashing; Immune undead traits
Offense
Spd 30 ft.
Melee slam +4 (1d6+4)
Statistics
Str 17, Dex 10, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10
Base Atk +1; CMB +4; CMD 14
Feats ToughnessB
Special Qualities staggered
Ecology
Environment any
Organization any
Treasure Ninguno (El poseído por los Goblins muertos).
(una patrulla está formada por 4 zombies)


Merodeadores Goblin
Tesoro: 1000 MOs (más equipo)
CR 4 (Experiencia 1200)
Pícaros Goblin CR 2
600 XP
Nivel 3 Pícaro Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +8; Sentidos Visión en la Oscuridad a 60 pies
Defensas
CA 19; toque +15, desprevenido +15 (+4 Des, +1 tamaño, +4 armadura)
PV 26
For 2, Ref 7, Vol 0
Ofensivos
Velocidad 30 pies.
CaC +8 (Estoque 1d4 +1/18-20)
Distancia +7 (Ballesta de mano 1d3/19-20)
Estadísticas
Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 9
Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16
Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas
Habilidades Acrobacias +11, Juego de Manos +11, Montar +10, Percepción +5, Saber (Dungeonering) +7, Saber (Local) +6, Sigilo +15; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Lenguajes Goblin
Tesoro Equipo (ballesta de mano, 20 virotes, camisote de malla de mithrill, estoque de gran calidad, resto de tesoro, 50% de probabilidades de tener 1d2 viales de veneno mortal)
Habilidades Especiales
Ataque furtivo: +2d6 de daño (a enemigos desprevenidos o flanqueados por él)
Ataque sorpresa: Enemigos desprevenidos al ser sorprendidos por el pícaro en el turno de sorpresa.
Goblin Dog CR 1
XP 400
N Medium animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +1
Defense
AC 13, touch 12, flat-footed 11 (+2 Dex, +1 natural)
hp 9 (1d8+5)
Fort +4, Ref +4, Will +1
Immune disease
Offense
Speed 50 ft.
Melee bite +2 (1d6+3 plus allergic reaction)
Statistics
Str 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 8
Base Atk +0; CMB +2; CMD 14
Feats Toughness
Skills Stealth +6
Ecology
Environment temperate forest, swamp, or underground
Organization solitary or pack (2–12)
Treasure none
Special Abilities
Allergic Reaction (Ex) A goblin dog’s dander is highly irritating to all creatures save those with the goblinoid subtype. A non-goblinoid creature damaged by a goblin dog’s bite, who deals damage to a goblin dog with a natural weapon or unarmed attack, or who otherwise comes into contact with a goblin dog (including attempts to grapple or ride the creature) must make a DC 12 Fortitude save or break out in an itching rash. A creature affected by this rash takes a –2 penalty to Dexterity and Charisma for 1 day (multiple allergic reactions do not stack). Remove disease or any magical healing removes the rash instantly. This is a disease effect. The save DC is Constitution-based.
Círculo Goblin
Tesoro: 1000 MOs y equipo variado.
CR 5 (Experiencia 1600)
Chamán Goblin CR 2
600 XP
Nivel 4 Adepto Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +5; Sentidos Visión en la Oscuridad a 60 pies
Defensas
CA +12; toque +12, desprevenido +11 (+1 tamaño, +1 Des)
PV 16
For +3, Ref +2, Vol +5 (+2 a For por su Rata Familiar)
Ofensivos
Velocidad 30 pies
CaC Daga +2 (1d4-1)
Distancia Cerbatana +4 (1 - especial)
Estadísticas
Fue 8, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 14, Car 7
Ataque Base +2, CMB -1, CMD 11
Dotes Iniciativa Mejorada, Conjurar en Combate
Habilidades Artesanía (Alquimia) +5, Averiguar Intenciones +5, Conocimiento de Conjuros +5, Percepción +5, Saber (Religión) +6, Sanar +, Sigilo +6, Supervivencia +6; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Hechizos Conocidos y Preparados:
0 – Toque de fatiga, Leer Magia, Detectar magia (CD: 12)
1 – Niebla Oscurecedora, Dormir, Manos Ardientes (CD: 13)
2 – Fuerza de Toro (CD: 14)
Tesoro: Equipo (cerbatana, daga, 3 pociones de curar heridas leves, 1 de curar heridas moderadas, libro de recetas y conjuros (algunos hechizos de su lista de Adepto que puede conocer y las recetas de venenos -+5 a uso de Alquimia siguiendo esas instrucciones para venenos), ropas y tesoro)
Especial:
Invocar familiar (Rata - +2 a salvaciones de Fortaleza. Mira al lado para más datos.)
Ataque venenoso: Sus armas tienen veneno (CD de Fortaleza para no sufrir un efecto pernicioso)
Además de 2 Goblins y otro Chucho Goblin.
Rata familiar CR 1/4
XP 100
N Tiny animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +1
Defense
AC 16, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size, +2 nat. arm.)
hp 8 (2d8)
Fort +2, Ref +4, Will +4 (Por ser familiar)
Offense
Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft.
Melee bite +4 (1d3–4)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
Statistics
Str 2, Dex 15, Con 11, Int 7, Wis 13, Cha 2
Base Atk +0; CMB +0; CMD 6 (10 vs. trip)
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +10, Stealth +18, Swim +10; Racial Modifiers +4 Stealth
Ecology
Environment any temperate
Especial:
Alerta, Evasión Mejorada, Compartir hechizos, Vínculo empático, Entregar hechizos por contacto.
Horrores No Muertos
Tesoro: 1000 MOs por grupo y equipo.
CR 4 (1200 Experiencia)
Skeletal Champion CR 2
XP 600
Human skeletal champion warrior 1
NE Medium undead
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6
Defense
AC 21, touch 12, flat-footed 19 (+6 armor, +1 Dex, +2 natural,
+2 shield)
hp 17 (3 HD; 2d8+1d10+3)
Fort +3 Ref +1 Will +3; channel resistance +4
DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits
Offense
Speed 30 ft.
Melee mwk longsword +7 (1d8+3/19–20)
Statistics
Str 17, Dex 13, Con —, Int 9, Wis 10, Cha 12
Base Atk +2; CMB +5; CMD 16
Feats Cleave, Improved InitiativeB, Power Attack, Weapon Focus (longsword)
Skills Intimidate +7, Perception +6, Stealth –1
Ecology
Environment any
Organization solitary, pair, or platoon (3–12)
Treasure standard (breastplate, heavy steel shield, masterwork longsword, other treasure)
Human Skeleton CR 1/3
XP 135
NE Medium undead
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0
Defense
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +2 natural)
hp 4 (1d8)
Fort +0, Ref +2, Will +2
DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits
Offense
Speed 30 ft.
Melee broken scimitar +0 (1d6), claw –3 (1d4+1) or 2 claws +2 (1d4+2)
Statistics
Str 15, Dex 14, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10
Base Atk +0; CMB +2; CMD 14
Feats Improved InitiativeB
Gear broken chain shirt, broken scimitar
Ecology
Environment any
Organization any
Treasure none
Hay 3 grupos de esta clase, todos formados por 1 campeón Esquelético y 2 esqueletos.
Electricity Arc Trap CR 4
Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20
Effects
Trigger touch; Reset none
Effect electricity arc (4d6 electricity damage, DC 20 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 30-ft. line)
Una trampa eléctrica protege la cámara funeraria principal (Zona D – 4 casillas centrales de la antesala) y otra también la cámara del tesoro (Zoma A – en la puerta).
Otorgan 1200 puntos de experiencia cada una.
Otra trampa es una serie de glifos que se dispara a voluntad de la momia: Animar muerto y desacrilizar que provocaron la aparición de los muertos vivientes.
Mummy CR 5
XP 1,600
LE Medium undead
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16
Aura despair (30 ft., paralyzed for 1d4 rounds, Will DC 16 negates)
Defense
AC 20, touch 10, flat-footed 20 (+10 natural)
hp 60 (8d8+24)
Fort +4, Ref +2, Will +8
DR 5/—; Immune undead traits
Weaknesses vulnerable to fire
Offense
Speed 20 ft.
Melee slam +14 (1d8+10 plus mummy rot)
Statistics
Str 24, Dex 10, Con —, Int 6, Wis 15, Cha 15
Base Atk +6; CMB +13; CMD 23
Feats Power Attack, Toughness, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (slam)
Skills Perception +16, Stealth +11
Languages Common
Ecology
Environment any
Organization solitary, warden squad (2–6), or guardian detail (7–12)
Treasure standard
Special Abilities
Despair (Su) All creatures within a 30-foot radius that see a mummy must make a DC 16 Will save or be paralyzed by fear for 1d4 rounds. Whether or not the save is successful, that creature cannot be affected again by the same mummy’s despair ability for 24 hours. This is a paralysis and a mind-affecting fear affect. The save DC is Charisma-based.
Mummy Rot (Su) Curse and disease—slam; save Fort DC 16; onset 1 minute; frequency 1 day; effect 1d6 Con and 1d6 Cha; cure —. Mummy rot is both a curse and disease and can only be cured if the curse is first removed, at which point the disease can be magically removed. Even after the curse element of mummy rot is lifted, a creature suffering from it cannot recover naturally over time. Anyone casting a conjuration (healing) spell on the afflicted creature must succeed on a DC 20 caster level check, or the spell is wasted and the healing has no effect. Anyone who dies from mummy rot turns to dust and cannot be raised without a resurrection or greater magic. The save DC is Charisma-based.
Con el libro pueden volver al castillo, y el curandero de la corte del barón podrá darles las instrucciones para encontrar los ingredientes. El jefe Goblin puede bien ignorar estos intentos dado que nadie le informará, y puede (de verdad) considerar a los no muertos responsables de sus bajas. (Tiradas de Supervivencia o engañar a dificultad 16 son requeridas para no dejar rastro a uno al menos de los jugadores para no dejar rastro en la tumba).
Lista del Adepto
0 Level: create water, detect magic, ghost sound, guidance, light, mending, purify food and drink, read magic, stabilize, touch of fatigue.
1st Level: bless, burning hands, cause fear, command, comprehend languages, cure light wounds, detect chaos, detect evil, detect good, detect law, endure elements, obscuring mist, protection from chaos, protection from evil, protection from good, protection from law, sleep.
2nd Level: aid, animal trance, bear’s endurance, bull’s strength, cat’s grace, cure moderate wounds, darkness, delay poison, invisibility, mirror image, resist energy, scorching ray, see invisibility, web.

[Aventura de Pathfinder que he hecho hace poco ¡Gracias por las visitas!]

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