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domingo, 2 de marzo de 2014

Aventura y Mazmorras para Pathfinder - 4ª de una crónica

Cuarta Aventura - Llegar a la Cúspide:
Una vez tocados los Goblins y su refugio de oro, al grupo se le da carta y permiso para fundar su propio gremio de aventureros o mercenarios, su sede de destino es una torre de guardia (Saber Local, Saber Dungeons o Saber Naturaleza permite adivinar y encontrar pistas antes de entrar, dificultad 15). Desgraciadamente, ha sido asaltada por Kobolds y su oscuro señor, una figura terrible conocida por Pahortax (Saber Nobleza o Saber Arcano a dificultad 20 para conocer de él).

1º Primer Piso: Sorpresa con escamas
El primer piso está repleto de Kobolds, parapetados detrás de barricadas (donde además de combatir intrusos, hacen vida, como pueden ver por los pertrechos que hay dispuestos). Distintas estructuras conforman sus adiciones a la construcción de la torre.
Guardianes Kobold
CR 5 (1600 xp)
TESORO 850 de equipo de los Kobold

Kobold

This short, reptilian humanoid has scaled skin, a snout filled with tiny teeth, and a long tail.
KOBOLD CR 1/4
XP 100
Kobold warrior 1
LE Small humanoid (reptilian)
Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5
DEFENSE
AC 15, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +1 natural, +1 size)
hp 5 (1d10)
Fort +2, Ref +1, Will –1
Weaknesses light sensitivity
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee spear +1 (1d6–1)
Ranged sling +3 (1d3-1)
STATISTICS
Str 9, Dex 13, Con 10, Int 10,Wis 9, Cha 8
Base Atk +1; CMB –1; CMD 10
Feats Skill Focus (Perception)
Skills Craft (trapmaking) +6, Perception +5, Stealth +5; Racial Modifiers +2 Craft (trapmaking), +2 Perception, +2 Profession (miner)
Languages Common, Draconic
SQ crafty
ECOLOGY
Environment temperate underground or deep forest
Organization solitary, gang (2–4), nest (5–30 plus equal number of noncombatants, 1 sergeant of 3rd level per 20 adults, and 1 leader of 4th–6th level), or tribe (31–300 plus 35% noncombatants, 1 sergeant of 3rd level per 20 adults, 2 lieutenants of 4th level, 1 leader of 6th–8th level, and 5–16 dire rats)
Treasure NPC gear (leather armor, spear, sling, other treasure)
SPECIAL ABILITIES
Crafty (Ex) Craft (trapmaking) and Stealth are always class skills for a kobold.
Kobolds are creatures of the dark, found most commonly in enormous underground warrens or the dark corners of the forest where the sun is unable to reach. Due to their physical similarities, kobolds loudly proclaim themselves the scions of dragonkind, destined to rule the earth beneath the wings of their great god-cousins, but most dragons have little use for the obnoxious pests.
While they may speak loudly of divine right and manifest destiny, kobolds are keenly aware of their own weakness. Cowards and schemers, they never fight fair if they can help it, instead setting up ambushes and double-crosses, holing up in their warrens behind countless crude but ingenious traps, or rolling over the enemy in vast, yipping hordes.
Kobold coloration varies even among siblings from the same egg clutch, ranging through the colors of the chromatic dragons, with red being the most common but white, green, blue, and black kobolds not unheard of.
Hay un total de 2 trampas, el foso de pinchos que lleva al sótano y el mecanismos. Y los 4 Kobolds, que además de estorbar, reparan y reactivan el foso tratando de llevar allí a los personajes más adelante.
La trampa del foso está cerca de la entrada, el disparador de lanzas cerca de la escalera de ascenso al siguiente piso.
SPIKED PIT TRAP CR 2
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
EFFECTS
Trigger location; Reset manual
Effect 10-ft.-deep pit (1d6 falling damage); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 damage each); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
JAVELIN TRAP CR 2
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
EFFECTS
Trigger location; Reset none
Effect Atk +15 ranged (1d6+6)


2º Segundo Piso: Camino estrecho
Si cayeron al sótano, ve a esa parte (a continuación). En este pasillo con forma de escalinata hay trampas, y otro grupo de Kobolds similar pero además tienen una pequeña mascota apoyándoles. El piso está ocupado casi totalmente por salas tapiadas y la pasarela ascendente, con una puerta enfrente de otra. Una lleva al último piso y otra a una escala al sótano, imposible de acceder sin caer primero si no es por aquí.
Centinelas Aviesos
CR 5 1600 xp TESORO 850 de oro en equipo
PIT TRAP CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
EFFECTS
Trigger location; Reset manual
Effect 20-ft.-deep pit (2d6 falling damage); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
POISONED DART TRAP CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
EFFECTS
Trigger touch; Reset none
Effect Atk +10 ranged (1d3 plus greenblood oil)
(Greenblood Oil Type poison, injury; Save Fortitude DC 13 Frequency 1/round for 4 rounds Effect 1 Con damage; Cure 1 save)

Frog, Giant

This creature looks like a normal frog, with moist, mottled, blackish-green skin, but grown to truly monstrous size.
GIANT FROG CR 1
XP 400
N Medium Animal
Init +1; Senses low-light vision, scent; Perception +3
DEFENSE
AC 12, touch 11, flat-footed 11 (+1 Dex, +1 natural)
hp 15 (2d8+6)
Fort +6, Ref +6, Will –1
OFFENSE
Speed 30 ft., swim 30 ft.
Melee bite +3 (1d6+2 plus grab) or tongue +3 touch (grab)
Space 5 ft.; Reach 5 ft. (15 ft. with tongue)
Special Attacks pull (tongue, 5 feet), swallow whole (1d4 bludgeoning damage, AC 10, 1 hp), tongue
STATISTICS
Str 15, Dex 13, Con 16, Int 1, Wis 8, Cha 6
Base Atk +1; CMB +3 (+7 grapple); CMD 14 (18 vs. trip)
Skills Acrobatics +9 (+13 jumping), Perception +3, Stealth +5, Swim +10; Racial Modifiers +4 Acrobatics (+8 jumping), +4 Stealth
ECOLOGY
Environment temperate or warm marshes and aquatic
Organization solitary, pair, or army (3–8)
Treasure none
SPECIAL ABILITIES
Tongue (Ex) A giant frog's tongue is a primary attack with reach equal to three times the frog's normal reach (15 feet for a Medium giant frog). A giant frog's tongue deals no damage on a hit, but can be used to grab. A giant frog does not gain the grappled condition while using its tongue in this manner.
Giant frogs have razor-sharp teeth lining their mouths. They are 6 feet long and weigh 200 pounds.
Hay un total de 4 Kobolds además de su rana mascota y las 2 Trampas. El foso lleva al primer piso. Cerca del final de esta sección está la puerta a una pasarela con dos sentidos, la escalera al sótano y al tercer y último piso.

3º Sótano: La Leonera
En el sótano, que se une al pasillo que lleva desde el primer piso hasta el tercero y que equivale al segundo; también tiene "tela". Un espacio sin trampas guarda en su interior algo "peor" y sin escamas.
Tigre y Sabandijas
CR 5 1600 px TESORO 900 de MO

Tiger

This powerful feline predator moves with a deadly grace, its reddish-orange fur slashed with black stripes.
TIGERCR 4
XP 1,200
N Large animal
Init +6; Senses low-light vision, scent; Perception +8
DEFENSE
AC 14, touch 11, flat-footed 12 (+2 Dex, +3 natural, –1 size)
hp 45 (6d8+18)
Fort +8, Ref +7, Will +3
OFFENSE
Speed 40 ft.
Melee 2 claws +10 (1d8+6 plus grab), bite +9 (2d6+6 plus grab)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks pounce, rake (2 claws +10, 1d8+6)
STATISTICS
Str 23, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 6
Base Atk +4; CMB +11 (+15 grapple); CMD 23 (27 vs. trip)
Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (claw)
Skills Acrobatics +10, Perception +8, Stealth +7 (+11 in areas of tall grass), Swim +11; Racial Modifiers +4 Acrobatics, +4 Stealth (+8 in tall grass)
Environment any forests
Organization solitary or pair
Treasure none
Tigers stand more than 3 feet tall at the shoulder and are about 9 feet long. They weigh from 400 to 600 pounds.
Tigers are usually the top animal predators in their territories, and have been known to kill bears, crocodiles, giant snakes, wolves, and even other great cats. Even humanoids are far from safe, especially in cases where a tiger has developed a taste for humanoid flesh. Tigers prefer terrain with plenty of cover and proximity to water as their hunting grounds.
While the tiger itself is a fearsome predator, its strength and ferocity pales in comparison to that of the larger dire tiger. Known to many scholars as the smilodon and to tribal societies as the saber-toothed tiger, the dire tiger is invariably one of the region's top predators. Its defining feature is a pair of huge incisors that hang down like fearsome knives from the upper jaw, protruding menacingly even when the creature's mouth is shut.
These immense hunting cats grow to be over 12 feet long and can weigh up to 6,000 pounds.
Otros cuatro Kobolds apoyan al tigre, con una larga cadena para tratar de tenerle bajo cierto control.

4º Tercer Piso: Sancta de Pahortax 
En el tercer piso, lo que debió ser un dormitorio ha sido reformado para ser una sala que reúne las pertinencias del Semi Dragón Pahortax (en Dracónico "Hijo del Señor Negro"), un semi dragón humano que es un hechicero dracónico hijo de un dragón negro. Se vuelve cuando los aventureros cruzan su umbral, con su alta figura envuelto en sus alas como si fuesen una capa.
Pahortax el Hechicero
CR 6 2400 xp TESORO 6000 MO
Hechicero Semidragón CR 6
XP 2400
Humano Semidragón Hechicero (Dragón)
NM Mediano Dragón (aumentado)
Iniciativa +6, Sentidos Visión en la oscuridad 60', Percepción +9
DEFENSA
CA 17, toque 12, indefenso (+2 Destreza, +5 armadura natural)
PV 39
For +5, Ref +3, Vol +4
Capacidades defensivas Resistencia al ácido +5
OFENSA
Velocidad 30 pies
CaC 2 garras +6 (1D4 +3), mordisco +5(1d6+3)
Hechizos al día y conocidos
0º 6 (Resistencia, Detectar magia, Leer magia, Salpicadura ácida, Mano del mago, Rayo de escarcha)
1º 7 (Escudo, Golpe auténtico, Rayo de debilitamiento + Armadura de mago /adicional de Sangre Dracónico)
2º 3 (Flecha ácida)
Ataque especial arma de aliento (línea de 60' de ácido, 4D6 de daño ácido, Reflejos CD 16 mitad)
ESTADÍSTICAS
Fue 16, Des 14, Con 18, Int 15, Car 18
Ataque Base +2; CMB +5; CMD +17
Dotes Conjurar en combate, Iniciativa Mejorada, Sutileza con las Garras
Habilidades Conocimiento de Conjuros +10, Intimidar +12, Saber Arcano +10, Usar Objeto Mágico +11, Vuelo +10
Lenguajes Común, Dracónico, Infracomún
Tesoro Equipo por valor de 6000 MO (incluida una poción de curar heridas moderadas de 2d8+2), en su sancta de hechicero. Además de parte en material directamente de venta, hay libros de conjuros y pergaminos hechos por él. Componentes de conjuro además, él no los necesita pero se los arrebata a otros lanzadores.

Una vez terminados todos aquellas reptilianas criaturas y sus mascotas, pueden tomar posesión, dentro de dos semanas terminarán de arreglar los desperfectos y desarmar bien las trampas además de cambios que ellos pidan.

[Luego tendré que avisar a mis jugadores, que han salido contentos creo. Muy pronto más cosas ¡Atentos a las cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 9 de diciembre de 2013

Aventura y Mazmorra para Pathfinder - 3ª de una crónica.

Tercera Aventura – Devolviendo Un Gran Golpe

Después de salvar a la princesa, el consejo real decide que no puede tolerar que los Goblis sigan sin recibir un castigo. Además de incrementar la presión contra ellos, iniciarán una campaña. Por desgracia, tienen el problema de que las huestes Goblin también se refuerzan con apoyos de otras razas malignas, a quienes convencen además de por la oportunidad de violencia gracias a los recursos y tesoros que poseen. Un ejército podría detener el suministro, pero no antes de que lo movieran antes a otro sitio. Necesitan saqueadores, o mejor aventureros que se infiltren rápido en sus catacumbas y les roben el tesoro mientras el ejército comienza la campaña.

1er Movimiento: Información
Lo primero es encontrar alguno de sus refugios y averiguar como son las trampas y demás defensas. La mejor manera es abordar a una patrulla de merodeadores Goblin y sacarles información 
Patrulla de Merodeadores VE 6 (PX 2400)
Tesoro 1150 MO (Más equipo)
Campeón Goblin CR 2
XP 200
Nivel 2 Guerrero Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +8; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +0
Defensas
CA 19, toque 15, desprevenido 15 (+4 armadura, +4 Des, +1 tamaño)
PG 18
Fort +4 Ref +4 Vol 0(+1 a miedo por Valentía de Guerrero)
Ofensa
Velocidad 30 pies
CaC Hacha de mano +6 (1d4/x3)
Distancia +6 (1d6+1/x3)
Estadísticas
Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 6
Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16
Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las Armas
Habilidades Saber (Dungeonering) +4, Trato con Animales +4, Montar +11, Sigilo +8; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Lenguajes Goblin
Tesoro Equipo (Camisote de Mallas de gran calidad, hacha de Mano, arco largo compuesto con 20 flechas, resto de tesoro)
(3 de ellos)


Goblin Dog CR 1
XP 400
N Medium animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +1
Defense
AC 13, touch 12, flat-footed 11 (+2 Dex, +1 natural)
hp 9 (1d8+5)
Fort +4, Ref +4, Will +1
Immune disease
Offense
Speed 50 ft.
Melee bite +2 (1d6+3 plus allergic reaction)
Statistics
Str 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 8
Base Atk +0; CMB +2; CMD 14
Feats Toughness
Skills Stealth +6
Ecology
Environment temperate forest, swamp, or underground
Organization solitary or pack (2–12)
Treasure none
Special Abilities
Allergic Reaction (Ex) A goblin dog’s dander is highly irritating to all creatures save those with the goblinoid subtype. A non-goblinoid creature damaged by a goblin dog’s bite, who deals damage to a goblin dog with a natural weapon or unarmed attack, or who otherwise comes into contact with a goblin dog (including attempts to grapple or ride the creature) must make a DC 12 Fortitude save or break out in an itching rash. A creature affected by this rash takes a –2 penalty to Dexterity and Charisma for 1 day (multiple allergic reactions do not stack). Remove disease or any magical healing removes the rash instantly. This is a disease effect. The save DC is Constitution-based.
(3 de ellos)
Druida Hobgoblin CR 2
XP 600
Nivel 3 Druida Gran Trasgo
Ini +3, Sentidos Visión en la Oscuridad 60', Percepción +
Defensas
CA 17; toque 13; desprevenido 14
PG 26(3d8+3)
Fort +4 Ref +4 Vol +5
Ofensa
Velocidad 30' (20' con la armadura)
CaC bastón +3 (1d6+2)
Distancia jabalinas +5 (1d6)
Hechizos Preparados de Druida (NL 3; Concentración +9)
2º-Piel de Oso, Invocar Enjambre (CD 14).
1º- Colmillo Mágico, Shillelag, Zancada (CD 13).
0- Detectar magia, Leer Magia, Resistencia, Saber dirección (CD 12).
Estadísticas
Fue 12, Des 16, Con 13, Int 8, Sab 15, Car 10
Ataque Base +2; CMB +3; CMD 16
Dotes Lanzamiento de Combate, Elaborar Poción
Habilidades Conocimiento de Conjuros +3, Manejar Animales +5, Saber: Naturaleza +4(+2), Sanar +7, Supervivencia +7 (+2); Modificadores Raciales +4 Sigilo
Lenguajes Goblin, Común
Cualidaes Especiales Empatía Salvaje, Lazo Natural, Oraciones, Sentido Natural, Paso Silvestre, Paso sin huella
Tesoro Equipo (Armadura de Pieles de Gran calidad, Bastón, 5 Jabalinas, bolsa con ingredientes de hechizos, comida y bebida para 5 días, 3 pociones de curar heridas leves, 1 de curar heridas moderadas, 2 Pociones de Resistencia y 2 de Estabilizar).
Compañero: Lobo
Starting Statistics: Size Medium; Speed 50 ft.; AC +2 natural armor; Attack bite +6 (1d6 +2 plus trip); Ability Scores Str 14, Dex 16, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6; Special Qualities low-light vision, scent, Vínculo, Hechizos compartidos, Evasión.
Trucos: Combate x2
Defensas:
CA 17, toque 13, desprevenido 14
PG 22
For +5 Ref +6 Vol +2
Dotes: Ataque con Mordisco mejorado, Sutileza con Armas
Habilidades: Supervivencia +5, Percepción +5, Sigilo +7


Una vez derrotados, se puede emplear pruebas de Supervivencia, Percepción y Saber (Geografía) (O incluso de Intimidación, Averiguar Intenciones, Diplomacia o Engañar) para averiguar lo que necesitan. La dificultad de la tirada es convencional, pero si fallan esta prueba; es posible que en su camino encuentren grupos de Goblins comunes o patrullas como la anterior.

2º Movimiento: Cuevas estrechas
Llegados a la puerta trasera de las cámaras que saquearán, tienen que primero abrir una cerradura (Tiene una combinación que se resuelve mediante Desarmar Mecanismos, Artesanía: Relojeros o Saber: Historia – CD 12 [Compuesto por varias combinaciones de pictogramas Goblin]). Atravesada la puerta, hay un abismo sólo superable por una formación rocosa cubierta de musgo fluorescente y muy resbaladizo (Acrobacias contra CD de 10 para moverse a la mitad de su movimiento, fallo de más de 5 resbalan). Quienes resbalen, caen hasta el fondo (40' lo que significan 4D6 de daño, CD 15 de Acrobacias para anular el primer dado y sufrir el segundo como daño no letal, resto no cambiarían). Fallar por menos de 5, requiere tirada de Sigilo, enfrentada a la Percepción de la bandada de murciñelagos en reposo justo encima, hay 3 de ellas (CR 4 – 1800 px) lo que da una por sección.
Hundreds of high-pitched squeaks fill the air as a mass of small, carnivorous bats surges forth, all of them hungry for blood.
BAT SWARM CR 2
XP 600
N Diminutive animal (swarm)
Init +2; Senses blindsense 20 ft., low-light vision; Perception +15
DEFENSE
AC 16, touch 16, flat-footed 14 (+2 Dex, +4 size)
hp 13 (3d8)
Fort +3, Ref +7, Will +3
Defensive Abilities swarm traits; Immune weapon damage
OFFENSE
Speed 5 ft., fly 40 ft. (good)
Melee swarm (1d6)
Space 10 ft.; Reach 0 ft.
Special Attacks distraction (DC 11), wounding
STATISTICS
Str 3, Dex 15, Con 11, Int 2, Wis 14, Cha 4
Base Atk +2; CMB —; CMD —
Feats Lightning Reflexes, Skill Focus (Perception)
Skills Fly +12, Perception +15; Racial Modifiers +4 Perception when using blindsense
SQ swarm traits
ECOLOGY
Environment any temperate or tropical
Organization solitary, pair, flight (3–6 swarms), or colony (11–20 swarms)
Treasure none
SPECIAL FEATURES
Wounding (Ex) Any living creature damaged by a bat swarm continues to bleed, losing 1 hit point per round thereafter. Multiple wounds do not result in cumulative bleeding loss. The bleeding can be stopped by a DC 10 Heal check or the application of a cure spell or some other healing magic.
Bat swarms dwell in large caves, ruins, or even city sewers—anywhere they can find darkness to hide in during the day and a supply of food to feast upon at night. They are only encountered outside in a group at dawn or dusk, or when they have been startled and forced to flee their lairs.
3er Movimiento: Caminos transitados
Pasado esto, varios corredores (requerida orientación con pruebas de Saber: Dungeons y Supervivencia), además de pruebas de Sigilo (CD 11). Las pruebas de sigilo fallidas indican un encuentro con una de las tres variedades de patrullas en la zona (1D6 para comprobar que clase específica).
1-2
3-4
5-6
Banda Goblin
Sabuesos subterráneos
Gran trasgos
Pícaros Goblin CR 2
600 XP
Nivel 3 Pícaro Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +8; Sentidos Visión en la Oscuridad a 60 pies
Defensas
CA 19; toque +15, desprevenido +15 (+4 Des, +1 tamaño, +4 armadura)
PV 26
For 2, Ref 7, Vol 0
Ofensivos
Velocidad 30 pies.
CaC +8 (Estoque 1d4 +1/18-20)
Distancia +7 (Ballesta de mano 1d3/19-20)
Estadísticas
Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 9
Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16
Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas
Habilidades Acrobacias +11, Juego de Manos +11, Montar +10, Percepción +5, Saber (Dungeonering) +7, Saber (Local) +6, Sigilo +15; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Lenguajes Goblin
Tesoro Equipo (ballesta de mano, 20 virotes, camisote de malla de mithrill, estoque de gran calidad, resto de tesoro)
Habilidades Especiales
Ataque furtivo: +2d6 de daño (a enemigos desprevenidos o flanqueados por él)
Ataque sorpresa: Enemigos desprevenidos al ser sorprendidos por el pícaro en el turno de sorpresa.
(1 de ellos con un número de otros Goblins variables; u otro de ellos – 50%)
Goblin CR 1/3
XP 135
Goblin warrior 1
NE Small humanoid (goblinoid)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception –1
Defense
AC 16, touch 13, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield, +1 size)
hp 6 (1d10+1)
Fort +3, Ref +2, Will –1
Offense
Speed 30 ft.
Melee short sword +1 (1d4/19–20)
Ranged short bow +3 (1d4/×3)
Statistics
Str 11, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6
Base Atk +1; CMB +0; CMD 12
Feats Improved Initiative
Skills Ride +10, Stealth +10, Swim +4; Racial Modifiers +4 Ride, +4 Stealth
Languages Goblin
Treasure NPC gear (leather armor, light wooden shield, short sword, short bow with 20 arrows, other treasure*)
(2+1d4 de ellos; con 1 o 2, 25% de un Campeón con el grupo)
Campeón Goblin CR 2
XP 200
Nivel 2 Guerrero Goblin
NE Humanoide pequeño (goblin)
Ini +8; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +0
Defensas
CA 19, toque 15, desprevenido 15 (+4 armadura, +4 Des, +1 tamaño)
PG 18
Fort +4 Ref +4 Vol 0(+1 a miedo por Valentía de Guerrero)
Ofensa
Velocidad 30 pies
CaC Hacha de mano +6 (1d4/x3)
Distancia +6 (1d6+1/x3)
Estadísticas
Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 6
Ataque Base +2; CMB +2; CMD 16
Dotes Iniciativa mejorada, Sutileza con las Armas
Habilidades Saber (Dungeonering) +4, Trato con Animales +4, Montar +11, Sigilo +8; Modificadores Raciales +4 Montar, +4 Sigilo
Lenguajes Goblin
Tesoro Equipo (Camisote de Mallas de gran calidad, hacha de Mano, arco largo compuesto con 20 flechas, resto de tesoro)
(3 de ellos)


Worg CR 2
XP 600
NE Medium magical beast
Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +11
Defense
AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)
hp 26 (4d10+4)
Fort +5, Ref +6, Will +3
Offense
Speed 30 ft.
Melee bite +7 (1d6+4 plus trip)
Statistics
Str 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Wis 14, Cha 10
Base Atk +4; CMB +7; CMD 19 (23 vs. trip)
Feats Run, Skill Focus (Perception)
Skills Perception +11, Stealth +9, Survival +5; Racial Modifiers +2 Perception, +2 Stealth, +2 Survival
Languages Common, Goblin
Tesoro Incidental
(Acompañado de 2 Perros Goblin o un Druida Hobgoblin como el siguiente)
Druida Hobgoblin CR 2
XP 600
Nivel 3 Druida Gran Trasgo
Ini +, Sentidos Visión en la Oscuridad 60', Percepción +
Defensas
CA 15; toque 11; desprevenido 14
PG 20(3d8)
Fort +4 Ref +4 Vol +5
Ofensa
Velocidad 30' (20' con la armadura)
CaC bastón +3 (1d6+2)
Distancia jabalinas +5 (1d6)
Hechizos Preparados de Druida (NL 3; Concentración +9)
2º-Piel de Oso, Invocar Enjambre (CD 14).
1º- Colmillo Mágico, Shillelag, Zancada +1 Dominio (CD 13).
0- Detectar magia, Leer Magia, Resistencia, Saber dirección (CD 12).
Estadísticas
Fue 12, Des 13, Con 10, Int 8, Sab 15, Car 14
Ataque Base +2; CMB +3; CMD 14
Dotes Lanzamiento de Combate, Elaborar Poción
Habilidades Conocimiento de Conjuros +3, Manejar Animales +7, Saber: Naturaleza +4(+2), Sanar +7, Supervivencia +7 (+2); Modificadores Raciales +4 Sigilo
Lenguajes Goblin, Común
Cualidaes Especiales Empatía Salvaje, Lazo Natural, Oraciones, Sentido Natural, Paso Silvestre, Paso sin huella
Tesoro Equipo (Armadura de Pieles de Gran calidad, Bastón, 5 Jabalinas, bolsa con ingredientes de hechizos, comida y bebida para 5 días, 3 pociones de curar heridas leves, 1 de curar heridas moderadas, 2 Pociones de Resistencia y 2 de Estabilizar).
(Añade hechizos de Dominio Animal)
Hobgoblin CR 1/2
XP 200
Hobgoblin fighter 1
LE Medium humanoid (goblinoid)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2
Defense
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+3 armor, +2 Dex, +1 shield)
hp 11 (1d10+6)
Fort +5, Ref +2, Will +1
Offense
Speed 30 ft.
Melee longsword +3 (1d8+2/19–20)
Ranged longbow +2 (1d8/×3)
Statistics
Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8
Base Atk +1; CMB +3; CMD 15
Feats Toughness, Weapon Focus (longsword)
Skills Perception +2, Stealth +6; Racial Modifiers +4 Stealth
Languages Common, Goblin
Treasure NPC Gear (studded leather armor, light steel shield, longsword, longbow with 20 arrows, other treasure)
(3 de ellos)
Druida Hobgoblin CR 2
XP 600
Nivel 3 Druida Gran Trasgo
Ini +3, Sentidos Visión en la Oscuridad 60', Percepción +
Defensas
CA 16; toque 12; desprevenido 14
PG 26(3d8+3)
Fort +4 Ref +4 Vol +5
Ofensa
Velocidad 30' (20' con la armadura)
CaC bastón +3 (1d6+2)
Distancia jabalinas +5 (1d6)
Hechizos Preparados de Druida (NL 3; Concentración +9)
2º-Piel de Oso, Invocar Enjambre (CD 14).
1º- Colmillo Mágico, Shillelag, Zancada +1 Dominio (CD 13).
0- Detectar magia, Leer Magia, Resistencia, Saber dirección (CD 12).
Estadísticas
Fue 12, Des 12, Con 13, Int 14, Sab 15, Car 8
Ataque Base +2; CMB +3; CMD 16
Dotes Lanzamiento de Combate, Elaborar Poción
Habilidades Artesanía Alquimia +8, Conocimiento de Conjuros +8, Saber: Naturaleza +8(+2), Sanar +8, Supervivencia +8 (+2); Modificadores Raciales +4 Sigilo
Lenguajes Goblin, Común
Cualidaes Especiales Empatía Salvaje, Lazo Natural, Oraciones, Sentido Natural, Paso Silvestre, Paso sin huella
Tesoro Equipo (Armadura de Pieles de Gran calidad, Bastón, 5 Jabalinas, bolsa con ingredientes de hechizos, comida y bebida para 5 días, 3 pociones de curar heridas leves, 1 de curar heridas moderadas, 2 Pociones de Resistencia y 2 de Estabilizar).
(Añade hechizos de Dominio Tierra o Fuego, 50%)
 

4º Movimiento: Final del Camino
Cuando llegan al final del camino, logran encontrar la razón de por qué ningún Goblin o similar ha intentado robar ni una moneda de su gran bóveda. Su Guardián es un Dragón, y el tesoro está por todas partes de sus cavernosa y cenagosa guarida; además de algunas osamentas medio disueltas, que oscurecen y dan un tono aún más turbio a las aguas (el agua tiene 15' de profundidad de media, con un 20% de zonas menos y un 10% de más profundas).



Young Black Dragon CR 7
XP 3,200
CE Medium dragon (water)
Init +6; Senses dragon senses; Perception +14
Defense
AC 21, touch 12, flat-footed 19 (+2 Dex, +9 natural)
hp 76 (8d12+24)
Fort +9, Ref +8, Will +7
Immune acid, paralysis, sleep
Offense
Speed 60 ft., fly 150 ft. (average), swim 60 ft.
Melee bite +13 (1d8+6), 2 claws +12 (1d6+4), 2 wings +7 (1d4+2)
Special Attacks breath weapon (60-ft. line, DC 17, 6d6 acid)
Statistics
Str 19, Dex 14, Con 17, Int 10, Wis 13, Cha 10
Base Atk +8; CMB +12; CMD 24 (28 vs. trip)
Feats Alertness, Improved Initiative, Skill Focus (Stealth),
Weapon Focus (bite)
Skills Fly +13, Handle Animal +8, Intimidate +11, Perception
+14, Stealth +16, Swim +23
Languages Draconic
SQ speak with reptiles, swamp stride, water breathing
Tesoro (5100 MO)


[¡Aventura que por las prisas medio improvisé hoy! Aun así la idea más básica, el argumento y la sucesión de encuentros; estaba ya pensada. ¡Gracias por leerme!  A ver si encuentro alguna idea más que compartir con vosotros pronto, que vuestro amigo y ciber vecino Mario lo está deseando.]