martes, 20 de abril de 2010

XX y V del revés.


No me gusta el cristianismo ni pienso que las leyes, representados por el Juicio y el Hierofante respectivamente, sean trascendentales. Admito que de momento no voy a quemar iglesias ni voy a dedicar me a delinquir para ganarme la vida. Pero hay cosas que claman a ese lado humano que adjunta todas nuestras pasiones y nuetros sentimientos, todos... Estos días están invertidos, son signos infaustos...
Tanto la religión como las leyes no son más que invenciones sociales para hacer nuestra vida más fácil, y jamás deberían pasar de ahí. No han venido de más allá de las edades ni son en absoluto ajenas al hombre, son tan trascendentales como un martillo... Y como los martillos pueden no ser más que la causa de inmensos dolores de cabeza y heridas.
Ahora mismo se anda dilucidando si 1) un montón de cargos públicos y de colegas empresarios hicieron malas artes para forrarse y además pagar las facturas del partido de todos ellos y 2) si un juez hizo mal en investigar las muertes y desapariciones de miles de ciudadanos de este país. Estos juicios dejan clara que si se supone que la moralidad es la que rige las normas sociales, no es cierto. Es la legalidad precedente. Por lo tanto en pocos días debería de llevar una pica y ensartar al dueño de la tienda de cómics y reclamar la tienda "por derecho de conquista", total, los antepasados del jefe de Estado hicieron lo mismo y es lo que se supone que convierte algo en propiedad, el dominio y la fuerza.
Y para ello nada mejor que tener cientos de páginas de cuentos y doctrinas que tirar y utilizar de inspiración y soflama para todo tipo de tendencias. Incluso de impermeable, aunque el agua escurra no deja pasar las verdades más simples. Abusar de un menor es un delito (potestad civil), y pese a lo que dijo un supuesto posible carpintero semi divino mito seguro, "Al César lo que es del César", la justicia entre los semejantes... Pero la ropa y un poco de ritual te deja fuera de eso parece ser.
La dignidad de unos fetos no natos está por supuesto por encima de la de unos seguros muertos y sus seguros allegados. El peligro de que unas normas sujetas por una fe en el sistema hace imperdonable para unos cuantos tontosloscojones el querer reabra entuertos, si significa quitarles los ojos que arrancaron como trofeos a sus abuelos, con lo que lucen en la chimenea. La contienda que que fue masacre disfrazada de justa reprimenda no se repetirá por mi parte ni por muchos otros, no porque no sintamos lo mismo que los perdedores de los que somos herederos y deudores, porque sinceramente estamos hartos del polvo de la miseria de éste páramo in cívico... ésta vez pediremos cuentas pasadas y yo abogaría por irnos después, o echarlos de verdad... La convivencia es imposible... Y no creo que estas dos cartas salgan faustas para nosotros pronto.
Y así de negativo se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Compañero Animal Mágico para Ars Magica: Sierpe o Cuélebre


Sierpe:

Poder Mágico: 8 (Animal).
Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -1, Fuerza +5, Destreza +1, Velocidad +1, Vitalidad +1
Tamaño: +2
Estación: De Primavera
Virtudes y Defectos: Animal Mágico (E), Virtud Esencial - (Guardián) (m), Trotamundos, Reflejos Rápidos, Guerrero, Inmunidad al Veneno de Serpiente, Monstruosidad de Auram, Glotón (M), Defecto Esencial - Servil (m), Amigo Mágico,
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Gran Poder Mágico (M), Poder Personal (X 3), Don del Habla, Absorción mejorada (X 3), Fatiga Mejorada, Poderes Mejorados (X 2), Iniciativa Mejorada - Constricción, Susceptible a Privaciones, Ataque de Garras Reducido, Daño de Garras Reducido, Defecto – Poder Deteriorado: Aliento Pestilente/Poder.
Rasgos de Personalidad: Glotón +6, Guardián* +3, Servil* +3.
Combate:
Colmillos: +10 Iniciativa, Ataque +10, Defensa +7, Daño +8
Zarpas: +10 Iniciativa, Ataque +9, Defensa +9, Daño +6
Constricción: Iniciativa +11, Ataque +10, Defensa +7, Daño – Especial.
Absorción: +4
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente.
Niveles de Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15 - 21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Pelea (Constreñir) 5, Atención (Vigilancia) 3, Atletismo (Volar) 3, Cazar (Ganado) 2, Sigilo (Cuevas) 2, Castellano (Amenazas) 4, Don de Gentes (Víctimas) 3, Penetración (Aliento pestilente) 3 (+5 px).
Poderes:
Aliento Pestilente, 1 punto, Iniciativa +2, Auram.
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo.
Exhala una nube molesta de veneno que afecta a todos dentro de un radio de 5 pasos con una enfermedad, inflingiendo una herida Media a menos que los afectados superen una tirada de Vitalidad a Dificultad de 9.
CrAu 30 (Base 10, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Grupo): Poder Mayor (30 Niveles, -2 coste de Poder, 10 px en Penetración) (Poder Mejorado: +1 Iniciativa)


Vuelo del Dragón, 0 puntos, Iniciativa +1, Animal.
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Puede volar mientras se concentre, decidir su dirección y cargar con tanto peso como la mitad del suyo (o sea una presa atrapada o un jinete). Debido a que tiene alas y este poder puede intentar cancelarlo o activar su capacidad desde una posición de planeo previo. No puede planear con jinetes o presas.
ReAn 20 (Base 4, + 2 Solar, +1 tamaño, constante): Poder personal (20 niveles, -1 Poder Mágico), Poder Mejorado (-1 poder Mágico, +2 Iniciativa, + 5 px Penetración)

Mordisco Venenoso, 0 puntos, Iniciativa n/a, Aquam.
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El mordisco de esta sierpe es más infeccioso y concentrado que el veneno que exhala, y además no le cuesta nada de poder usarlo. (Dificultad 9, inflige una herida Grave)
CrAq 35 (Base 15, +1 Toque, +2 Solar, constante): Poder Personal X2 (35 niveles, -3 coste de Poder), Poderes Mejorados (-1 coste de Poder, 20 px Penetración)
Vis: 2 (1 Auram en las alas, 1 Animal en la lengua).

Apariencia: Tiene la forma de una sierpe con dos zarpas que le sirven para moverse, y su cuello y cola son serpenteantes y alargadas, suficientemente fuertes para sujetar y asfixiar a una persona. Sus dientes y sus garras son amarillentos, y sus escamas son verdes y de color tierra.
Tiene predilección por cazar usando emboscadas tanto volando como escondiéndose en riscos. Ha sido medio domesticado por una maga que posee sangre de un dragón auténtico. (Compañero Animal Mágico.).


[Espero que disfrutéis de estos ejemplos un pelín dopados de criaturas para Ars Magica, jugables como personajes adversarios o compañeros o ayudantes de los otros, hasta pronto de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Espíritu Mágico de Ars Magica - Fantasma Guardián

Fantasma Guardián: Erebus de Tremere

Poder Mágico: 10 Mentem

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación +3, Fuerza -2, Destreza -1, Velocidad 0, Vitalidad -2

Tamaño: 0

Estación: El Otoño

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico (E), Maestro Mágico, Buen Profesor, Foco Mágico Menor - Certamen, Magia Espontánea Ampliada, Instinto de Hogar, Extractor de Mentem, Circunstancias Perjudiciales (Aire libre), Determinado (Mayor – Tener un Aprendiz), Prohibición (Ser invitado o no puede entrar), Maldición Menor (Ser rechazado por alguien que sepa su nombre le echa de esa habitación), Restricción (Sin Poder Mágico no puede usar Magia), Infame.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Dotado, Gran Poder Mágico - Eidolon, Gran Poder Mágico - Controlar Humano, Poder Menor – Averiguar Nombre.

Rasgos de Personalidad: Pedagogo +6, Ceremonioso +2, Estricto +2

Reputación: -4 Espectro (Castillo)

Combate:

Absorción: -2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Niveles de Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11 - 15), Incapacitado (16+)

Habilidades: Latín (Uso Hermético) 5, Castellano (Soldados) 5, Enseñar (Temas Mágicos) 3, Teoría Mágica (Mentem) 5, Cultura Orden de Hermes (Tremere) 3, Código de Hermes (Aprendices) 3, Penetración (Mentem) 3, Concentración (Hechizos) 4, Sutileza (Elaboración) 4, Cultura de Castilla (Cementerios) 1, Cultura Mágica (Fantasmas) 2, Cultura Feérica (Fantasmas) 2, Cultura Infernal (Infierno) 1, Cultura del Dominio (Ocasiones) 1, Escriba (Textos Herméticos) 2, Etiqueta (Peticiones) 2, Don de Gentes (Magos) 2, Parma Mágica (Mentem) 2.

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 6 (4), Terram 5, Vim 5.

Poderes:

Eidolon, 0 puntos, Iniciativa +2, Imaginem.

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Crea una forma ilusoria que resulta visible y audible para seres materiales. Crea la ilusión de cuando estaba vivo a su dirección.

CrIm 15 (Base 2, +1 Toque,+1 Concentración, +2 Movimiento controlado, +1 Intrincado): Poder Mayor (15 niveles, - 2 Puntos de Poder, +2 Iniciativa)

Controlar Humano, 0 puntos, Iniciativa 0, Mentem.

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Si penetras puedes poseer y controlar a alguien, el objetivo se puede resistir con una tirada de Inteligencia (además de cualquier Rasgo de personalidad apropiado) contra dificultad 11.

ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder mayor (30 niveles, -1 en coste de Poder, +3 Iniciativa), Poder Mayor (-2 poder)

Averiguar nombre, 0 puntos, Iniciativa -8, Mentem.

Averigua el nombre de quien toque.

InMe (Base 15, +1 Rango toque): Poder Menor (20 niveles, -1 Poder Mágico): Poder Mayor ( -1 Poder)

Equipo: Vestimentas oscuras, en su cementerio guarda lo que necesita para su magia, aunque tiene problemas a la hora de usarlo.

Carga: Ropas de un joven mago, posee objetos recabados cuando ha poseído algún mortal sutilmente o ha adquirido con su magia espontánea.

Vis: 2 de Vis Mentem

Apariencia: Mago joven muerto justo antes de adquirir un aprendiz, cosa que le vuelve loco. Sigue a un joven viajero que le reunió con Magos herméticos y vigila su cementerio que ha convertido en su laboratorio.

domingo, 11 de abril de 2010

Mi opinión e ideas sobre la Cuarta de DyD.

Algunos viendo como me gustan sistemas que tienden a lo narrativo, lo interpretable y lo creativo (Ars Magica, Mundo de Tinieblas, etc.) podrían sorprender se de que me guste un sistema tan rígido como el de Cuarta edición (Más conocido por todos simplemente como Cuarta.) en el que hay un desarrollo bastante lineal del personaje. Sin embargo en esta Cuarta edición podemos (al menos de forma sencilla en un principio, algo más cenagosa ahora con más libros y ambientaciones) jugar partidas de forma táctica y al mismo tiempo entretenidas, con una relativa variedad de personajes, pero que se pueden comprender y entender bajo 4 simples roles. Para los profanos: Golpeador - que hace mucho daño a un solo objetivo y más o menos difícil de golpear, Defensor -que hace las labores de golpear poco a poco pero resistir y detener muy bien a los rivales, Líder - que dirige y ayuda a los aliados en el combate y por último el Controlador - que afecta a grupos de enemigos barriendo zonas enteras de enemigos débiles.
Entre estos cuatro roles, luego las ambientaciones o mestizaje permite que haya variantes, usando los llamados Fuentes de Poder: Arcano, Marcial, Divino, y más recientemente, Primal y Psiónico, que dan a las distintas clases el origen y estilo de sus poderes; ya sean ataques o habilidades de otra índole. Además han solucionado los problemas con las habilidades haciéndolas depender del desarrollo y las dotes, y no de puntos...
Pero con sus límites y sus rasgos, este juego permite otras formas de creatividad, pero no te obliga. Yo soy de la opinión, de que no todos los juegos de rol deben ser perfectamente aplicables a combates ni todos deben dar peso ala interpretación.
Una de las ausencias aun no resueltas del juego es que no hay un Controlador Marcial, debido a que desde ese poder no hay demasiadas formas de concebir eso, alguien que a puro combate pueda afectar a varios dañando les y demás. Es por eso que quiero crear no, y ando dubitativo... Una opción sería hacer a un Ninja, que por cierto me cansa mucho que me digan que debiera ser una clase psiónica, cuando es alguien que usa no ya solo poderes extraños, si no tácticas y habilidades de combate a distancia, de engaño y todo que permite, dado que usaría una mezcla de aptitudes físicas, trucos mentales, disciplinas místicas y ardides, todo al uso de habilidades combativas. Sólo un entrenamiento marcial puede afinar, afilar y hacer disponer de tal variopinto conjunto para un uso útil. Otra alternativa sería la de un Tirador o arcabucero o Artiellero con capacidades de suo y demás de armas de pólvora que le permitirían hacer un papel similar. Lamentablemente ambas opciones chocan con algunas ambientaciones...
Recordando al antiguo 3.5 o la tercera edición he de decir que el crecimiento igualado y las aptitudes que tiene cada clase me resultan más divertidas que el simple "voy y pego" de la mitad, que no todos poseen. Me divierten más las opciones limitadas que las mil opciones que se resuelven en "todos a lo mismo"...
Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Destejer


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Destejer:

Es una Habilidad Acelerada, una de las más poderosas que se tiene constancia, que permite a algunas Tradiciones eliminar los efectos de poderes sobrenaturales perniciosos sobre ellos mismo y otros. Bastantes de los poderes de Perdo Vim tienen su reflejo en esta habilidad.
Primero el lanzador debe conocer el tipo de efecto que intenta solventar; por lo que Sensibilidad a la Magia y Cultura del Reino perteneciente al efecto que se intenta deshacer son muy necesarias, al igual que algún conocimiento sobre los poderes de quién lo lanzó, como haber sido testigo de su uso o tener idea sobre Teoría Mágica o similar conocimiento más concreto que sirva de teoría del lanzador del efecto a deshacer.
Para deshacer un efecto se realizar una libación en torno al objetivo y decir su nombre (no tiene que ser un Nombre Verdadero ni completo, pero sí que sea uno al que el objetivo pudiera responder, sirve incluso una breve descripción), mientras pueda tocar al objetivo. Luego comparas, el total de Destreza + Destejer + tirada de estrés + Aura. Si se supera una tirada de Inteligencia + Cultura del Reino y se averiguan detalles de la criatura o persona responsable (dificultad igual a magnitud del efecto o puntos de Poder gastados o puntuación de Habilidad empleada más 6) se puede añadir Cultura del Mágica al total (o al cultura del reino sobrenatural correspondiente a quien emplee esta Habilidad). Finalmente, si el efecto empleó Vis por necesidad (por ejemplo al ser un hechizo o poder ritual, un objeto encantado, etc.), se ha de gastar tantos puntos como la magnitud final total del efecto de Destejer. Se requiere 10 minutos por magnitud (o punto de Habilidad) del efecto a afectar. Los dados de Pifia equivalen al Total de Destejer/5, además de los típicos por un aura no alineada a la Habilidad.
Se puede lanzar de forma rápida, pero ni se puede añadir Cultura Mágica por saber detalles de cómo sucedió el hechizo, se deberá superar no el nivel del efecto si no el total del Lanzamiento enemigo y además se sufrirá un punto de Corrupción al ejecutar la Habilidad, además del que corresponda si el efecto adverso era capaz de provocar Corrupción, y se añade la magnitud del efecto a paliar (o puntos de poder, o Puntuación de Habilidad, etc.) a los dados de Pifia.
Si se supera la dificultad, el efecto cesa y es destruido. Fallar impide emplear la habilidad contra ese encantamiento hasta el día siguiente, pero otorga un bono igual la Destejer/5 al siguiente intento. Pifiar con Destejer provoca Corrupción en el usuario y en el objetivo, que el lanzador sufra además el efecto adverso, hacer permanente el efecto adverso o cosas así. Especialidades: Tipos de Efectos, Tipos de Magia, clases de víctima.

[Esta entrada y la anterior son solo el principio de una serie de entradas sobre habilidades que he diseñado para el juego de Rol de Ars Magica 5ª Edición, pensadas tanto para personajes jugadores como para personajes no jugadores. Espero que os interesen o por lo menos os atraigan al juego. Esto es de momento todo en este tema de parte de vuestro amigo y Ciber vecino Mario.]

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Aplacar

Aplacar:
Clamando a poderosos pactos y nombres de poder, el usuario de este poder aplacaba alas distintas formas de poder espiritual y sobrenatural, al igual que otros hicieron antes. Así esta es una habilidad acelerada relacionada con las Artes Goéticas de la antigüedad, en las cuales sus practicantes celebraban rituales para alejar a malos espíritus y congraciarse con los poderes superiores. Desgraciadamente con el crecimiento de influencia infernal en ese tipo de cultos, y del Dominio que expulsaba a criaturas sobrenaturales de los lugares habitados se rompió con el mantenimiento de esta habilidad como combinación con otras que invocaran espíritus o los expulsaran de un área inmediata, es decir habilidades como Convocación, Expulsión y similares. Y como estas habilidades, Aplacar apenas sirve contra seres con Poder Divino. Sin embargo aun es posible encontrar algunos manuales incorruptos y practicantes de este arte, e incluso resulta útil.
En realidad esta habilidad permite realizar una serie de rituales, que se puede realizar dos clases de efectos. Bien en prevención de los seres sobrenaturales que puedan acudir o estar ay presentes, una vez al año y después comparando el total de Comunicación + Aplacar + Cultura (del Reino) *(correspondiente a los seres a aplacar) + Aura + tirada de Estrés, además de gastar cierta cantidad de Vis. El total de lanzamiento es entonces dividido entre 10 y esa es la cantidad de Vis que se debe emplear para mantener el efecto todo un Año Solar (O duración apropiada para el alineamiento del poder, año + 1 día, Fiesta o similar); y durante ese tiempo cualquier ser sobrenatural de ese reino cuyo poder sea inferior al total del ritual deberá de usar Total de Aplacar/10 + Coste de Puntos de poder para cada uno de sus Poderes sobrenaturales, incluidos los de coste 0 permanentes. Este poder no necesita penetrar, dado que es una especie de condición dada a toda el área (equivalente al Objetivo de Límite Hermético). O bien se puede usar contra un ser in-concreto, en este caso se le intenta aplacar para que no use sus poderes contra el área designada, ni contra ninguno de los participantes en el ritual ni se acerque a dicha área durante una estación, aunque usa un total idéntico, este poder sí debe superar la resistencia mágica del objetivo y también el poder del objetivo, aunque se puede usar la habilidad de Penetración y los bonos de su uso normalmente, pero sí sería correcto considerar que tal dificultad es entonces cerca del doble del poder del objetivo, si quieres incluir la limitación de poder. El “ritual” además de Vis requiere unos 10 minutos por cada 10 niveles que se consigan, cuando se finaliza ya no se añade más tiempo. En cualquier caso los únicos objetivos de este poder son seres con puntuación de poder sobrenatural, y los seres Divinos están exentos de cumplir cualquier efecto del poder si están sujetos a los designios de Dios (evidentemente la única manera de aplacarle a Él es cumplir con sus mandamientos y designios), y es difícil de determinar si la habilidad ha surtido efecto o no, aunque un fallo simple no puede ser fácilmente comprensible, por ejemplo fallando, y las Pifias pueden alterar la naturaleza del aura, atraer a seres peligrosos y provocar Corrupción a sus participantes y al área. Éste poder tiene ciertas similitudes con el hechizo del Aegis, aunque es más limitado, no pudiendo afectar a seres sin Puntuación de Poder. Especialidades: Tipo de criatura, en una estación, etc.

[En la entrada siguiente Explicaciones de vuestro amigo y Ciber vecino Mario]

Partida de Leyenda de las Arenas Ardientes

  • Gran Empresa de Ben Ali:

Aquí firmad, como testimonio, testimonio de vuestras deudas con El Siempre Generoso Ben Ali, comerciante y mecenas de la gente. Firmad aquí si queréis abrazar una siempre divertida y fresca recompensa en labores atrevidas.

Si no tenéis nada que perder…

[Esta es la partida de Leyenda de las Arenas Ardientes, juego que forma parte del de Leyenda de los Cinco Anillos; pero desplazando la acción desde una región "del lejano oriente" a una "de oriente próximo". Personalmente me gusta poder jugar con una mayor variedad y libertad a la hora de escoger e interpretar personajes, cosas que se echa en falta en L5A. Quiero jugar una partida en la que el grupo trabaja para un comerciante algo marrullero y manipulador, pero con más complejidad. Esta es una de las cosas que planea hacer vuestro amigo y Ciber vecino Mario, hasta más arriba, je]