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lunes, 9 de junio de 2025

Sistemas y Ambientaciones desparejados (+ adelanto)

Pues debido a las redes sociales (el portal de PDFs de rol por excelencia mostrando rebajas) recordé el juego de rol "Monte Cook's World of Darkness", que fue un curioso experimento durante la época en la que empezó la línea luego conocida como Crónicas de las Tinieblas, pero el juego no seguía ni esa ni ni la ambientación original de Mundo de Tinieblas. Es decir, sí que estaba inspirada por el trío original de Mundo de Tinieblas, pudiendo ser un vampiro, un hombre lobo o un mago; pero usando dados d20 y subiendo niveles. Eso es algo que causa algo de disonancia, porque durante un tiempo uno y otro estilo de juego eran vistos como el opuesto del uno del otro. Por desgracia para el juego y Cook, este experimento no salió demasiado bien, no sé si tenía intención de crear una línea más amplia pero no recuerdo que saliese nada de material adicional. Pero el sistema en sí no era el problema, el problema es que la ambientación no era la de Mundo de Tinieblas, y no era tan parecido en realidad. Con un origen común a la mayoría de cosas, que además era reciente y no algo antiguo y subjetivo, se carga la ambigüedad y el misterio que ambas líneas de las Tinieblas sí comparten.

Pero este juego fallido me hizo pensar precisamente en las ocasiones en las que poner el d20 sí funcionó e incluso se hizo más de una vez. Esto pasa mucho por ejemplo con franquicias que no son de rol, con El Señor de los Anillos o la ambientación de la Tierra Media teniendo muchos juegos de rol distintos, incluidos al menos dos versiones de D20 y muy muy cercano al D&D normal. También sucedió por supuesto con la Guerra de las Galaxias, y además en dos ocasiones con dos ediciones de D&D muy distintas, y juraría que fue bastante bien recibido e incluso alguna edición de SW de estas es recordada con cariño. Y aunque es  más raro, había precedente a usar D20 o D&D para un juego que no se le parecía mucho y que era de otro estilo, con la edición de Leyenda de los Cinco Anillos de d20, que tuvo en 3ª ¡pero también ha tenido una nueva versión en D&D 5ª!. E incluso Ars Magica tuvo una época en la que te daban la libertad de elegir si jugabas con su sistema, o con d20. Y hablando de Ars Magica...

Pues entonces me puse a pensar en esos lazos comunes que tienen Ars Magica y Mundo de Tinieblas, fundamentalmente con Mago la Ascensión y la Cruzada. Y ahora con el primero bajo una licencia abierta de Creative Commons, me han dado las ganas de explorar el posible futuro de la Europa Mítica, cuando las fronteras con el resto del mundo se terminan de desmoronar. ¿Debería usar Ars Magica para hacer aun más guiños a Mundo de Tinieblas?. No lo haré aquí, hay mucho que explicar o investigar para intentar acercarse, pero interesante.

Eso sí dejo claro dos cosas: Para empezar, mi intención es hacer lo que pueda, como digo no creo que pueda emular todo, porque ambas líneas tienen importantes diferencias y a la vez tienen puntos más que suficientes en común para explorar esas similitudes, aunque sea en paralelo. Luego, sí que tengo la intención de hacer algo en esta línea, al menos un sumario para encontrar todas las cosas paralelas o coincidentes (je) entre ambos juegos y explorar como usarlos en Ars Magica.

De nuevo, no quiero precisamente retorcer Ars Magica, aunque ahora sea más fácil que nunca; pero me apetece especialmente porque Mago Edad Oscura es muy decepcionante también. Y lo era porque de los grupos con magia que presenta, solamente hay 6, dos de ellos con equivalentes en Verbena (y parte de otro) o uno a uno con otras del futuro, pero muchos otros grupos quedan huérfanos (je) de orígenes con estas reglas. Creo que esto, el encontrar o hacer equivalencias entre tradiciones místicas de Ars Magica, para luego plantear ese futuro posible y alternativo, será mi premisa básica.

¡Espero qué os gusten esa línea de contenido! Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 28 de julio de 2024

Duende para Ars Magica - Juancaballo (centauro andaluz)

Juancaballo


Poder Feérico: 10 (Terram)

Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza +5, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2

Tamaño: +2

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Enorme, Festín de los Muertos, Forma Híbrida, Poder Feérico Incrementado (m), Poder Menor (Efecto Dañino), Poder Personal x2 (Agilidad Sobrenatural, Invisibilidad); Apariencia Monstruosa, Gula (m), Inconsciente, Protección Soberana (El Dominio), Solitario, Susceptible a Carencias.

Rasgos de Personalidad: Glotón +4, Solitario +4, Violento +2.

Reputaciones: Antropófago 2 (Local)

Combate:

Coz: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +9, Daño +6.

Clava: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +8, Daño +8.

Aguante: +4 (Vitalidad, pieles)

Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)

Pretensiones: Atención 3 (buscar presas), Atletismo 4 (esprintar), Cazar 3 (pastores perdidos), Pelea 5 (coz), Sigilo 3 (montaña), Supervivencia 4 (montaña), Un Arma 5 (clava).

Poderes:

Efecto Dañino; 1 punto, Iniciativa -5, Herbam:

El juancaballo puede descubrir la cabeza su clava (que normalmente está cubierta de sucidad o por un trapo) para descubrir que está cubierta de afilados clavos, añadiendo +5 al daño de esta durante 2 minutos.

Cuesta 15 niveles de Poder Menor (base 5, +1 Parte, +1 Diámetro), 10 niveles para 2 puntos de Complejidad para reducir el coste en 2.

Agilidad Sobrenatural; 2 puntos, constante, Animal y Corpus:

El juancaballo puede realizar proezas menores pero sobrenaturales, como trepar como una cabra por una pared o correr colina arriba o abajo sin perder pie.

Cuesta 25 niveles (base 10, +2 Solar, +1 constante), 5 niveles sobrantes para reducir el coste en 1.

Invisibilidad; 2 puntos, Iniciativa -1, Imaginem:

Similar al hechizo de Manto de Invisibilidad (en Ars Magica página 220), pero el juancaballo requiere algo más de poder debido a su gran tamaño.

Cuesta 20 niveles (base 4, +2 Solar, +1 imagen móvil, +1 tamaño).

Armas Naturales: Casco: Ini +2, Ataq +2, Def +2, Daño +1.

Equipo: clava, zurrón con en su parte de caballo.

Vis: 1 peón de vis Terram en sus cascos.

Apariencia: Un Juancaballo es una criatura que vive en las montañas de una región andalusí, idéntica a los centauros de la Grecia Antigua, pero algo más pequeño y más salvaje. Su torso humano va cubierto apenas por unas pocas pieles y es la de un hombre peludo con orejas grandes como las de un caballo, mientras que de cintura para abajo es como un caballo de monta. Va armado con una clava y si tiene hambre está dispuesto a atacar a los propios viajeros o pastores, y no solamente robarles comida, ganado o monturas. Es esquivo, y nadie sabe seguro si solamente existe uno de ellos o si existen varios; pero si es el segundo caso, parece que se evitan o compiten entre ellos por el territorio, así que no se ha visto a dos juntos, además de que su habilidad para hacerse invisibles les hace difícil de encontrar o de ver venir si uno de ellos antes de su ataque. Los juancaballos representan el límite entre lo salvaje y lo civilizado, pero sobre todo la frontera física que representa la propia sierra Mágina, y posiblemente reflejan el temor a bandidos y a invasores además de la imagen de los centauros de eras anteriores, con los que comparten su temor al Dominio además de su aspecto equino.

[Pues contento con este centauro a la andaluza, que me extraña que no lo tuviese hecho, quería hacer un duende o hada de aspecto híbrido más clásico, como hice antes alguna otra cosa. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 28 de octubre de 2021

Hada Oscura para Ars Magica: Caballero Decapitado

Caballero Decapitado


Poder Feérico: 20+10 (Mentem)

Características: Inteligencia -1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -1, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2.

Tamaño: +1

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Grande, Hada Humanoide, Jerga Feérica, Lugar de Poder (su guarida) o Momento de Poder (víspera y noche de Todos los Santos), Maña con Un Arma, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor, Poder Menor, Poder Personal, Visión Feérica; Apariencia Monstruosa, Defecto en el Habla, Inconsciente, Obsesión (encontrar su cabeza), Odio (a los vivos - menor), Protección Soberana (al cruzar su frontera).

Rasgos de Personalidad: Encontrar su cabeza +3, Estoico +3, Odio a los vivos +3.

Reputaciones: Aparición terrible 2 (Local)

Combate:

Patada (a pie): Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +6, Daño +5.

Patada (montado): Iniciativa+1, Ataque +10, Defensa +9, Daño +5

Espada Larga (a pie): Iniciativa +4, Ataque +15, Defensa +12, Daño +8.

Espada Larga (montado): Iniciativa +4, Ataque +18, Defensa +15, Daño +8.

Aguante: +11 (Vitalidad, cota de malla)

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Pretensiones: Atención 3 (intrusos), Atletismo 4 (correr), Conocimiento de [Área Local] 3 (caminos), Jerga Feérica 5 (voz cavernosa), Liderazgo 3 (intimidar), Montar 5 (en combate), Pelea 4 (patada), Un Arma 6+2 (espada larga).

Poderes:

Efecto Dañino; 2 puntos, Iniciativa 0, Terram:

El decapitado puede hacer que su arma o los cascos de su caballo de guerra macabro se vuelvan más letales, añadiendo +5 a sus totales de daño. Cuando lo usa, a veces parece que llamas infernales los envuelven o puntas de acero o hueso los recubren, añadiendo crueldad al ataque.

15 niveles (Base 5, +1 Parte, +1 Diámetro)

Apariencia Terrorífica; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem:

El caballero puede invocar una sensación de terror en alguien hasta a 15 pies de él.

15 niveles (Base 4, +2 Presencia, +1 Diámetro)

Aura de Miedo; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem:

Similar al hechizo de Aura de Autoridad, este poder hace que el caballero decapitado parezca más amenazador y terrible. Si usa este poder sobre alguien bajo los efectos de su Apariencia Terrorífica, esta criatura deberá huir si no supera una prueba de Rasgo de Personalidad a dificultad 12.

20 niveles (base 5, +2 Presencia, +1 Diámetro)

Glamor Extendido; 0 puntos, constante, Mentem:

El caballero decapitado sabe constantemente lo que sucede en el límite en el que su cuerpo está enterrado, siendo el guardián de todo lo que sucede. Aquellos ligados a un momento específico (la noche, la víspera y la noche de Todos los Santos, etc) lo ven solamente durante esos momentos, pero su obsesión suele centrarse siempre en aquellos lugares por los que vagan, aunque dominan siempre todos los alrededores de estos.

25 niveles (especial)

Equipo: caballo de guerra siniestro, armadura de completa de cota de malla, espada larga.

Vis: 4 peones de vis Mentem en su cabeza, se pueden recoger 6 peones de vis Mentem de las marcas de los cascos o de su espada una vez al año si se recogen durante la noche la víspera de Todos los Santos y en la misma noche.

Apariencia: Una figura humana y corpulenta envuelta en armadura, excepto por el hueco vacío donde debería estar su cabeza. Su montura le acompaña casi siempre, y suele tener un aspecto siniestro, como ser un caballo enorme de ojos rojos o un pesado caballo esquelético. Suele aparecer en la linde de bosques, al pie o en la cima de las colinas o en puentes poco concurridos; cercanos al lugar donde fallecieron en batalla o donde fueron enterrados después de ser ejecutados. Es en estos lugares que tiene el centro de su poder, y donde tiene escondida (sin saberlo) su cabeza perdida.

El Caballero Decapitado puede crear una montura, un caballo de guerra como el de la sección de Animales Mundanos del básico de Ars Magica 5ª Edición, pero tiene una puntuación de Poder Feérico como la del Caballero al ser una extensión del glamour de éste, así como su Vista Feérica. Cuando el caballero usa algunos de sus poderes, también se aplican a su igualmente fantasmagórica montura, haciendo que parezca más amenazadora, casi como si fuese afectada por el hechizo de Corcel Infernal, pero solamente de forma cosmética. Cuando alguien se acerca a su guarida, o anda por los camino la noche en la que él tenga más poder, lo percibe y perseguirá a quien sea que le provoque.

En Irlanda parece que hay varias de estas criaturas, llamadas Dullahan o Gan Ceann; aunque en este caso puede ser un jinete o tener un carro, además de preferir usar el espinazo de un muerto como látigo y carga con su cabeza risueña y enloquecida bajo el brazo. En otros lugares es una aparición triste y misteriosa, un caballero ejecutado injustamente o muerto en batalla y que ha vuelto para vengarse de los vivos. Algunas de estas versiones tienen el poder de Arrebatar, llevarse consigo a un mortal al Reino Feérico, ya que actúan a la vez como guardianes de límites físicos, como de pruebas de valor o de madurez, buscando provocar a alguien para que huya de ellos, les enfrente o les derrote en combate.


Ideas de Aventuras

La mera presencia de un caballero decapitado en las proximidades de los personajes, sea esta una alianza o una población; ya supone una llamada a una serie de encuentros espeluznantes, aunque no siempre violentos. Aquí tienes varias ideas de como explorar historias con un caballero decapitado:

  • El origen del caballero decapitado, según una maga Merinita, es la popularidad de los romances caballerescos de los caballeros del Rey Arturo y su Corte en Camelot. Esta teoría parece más cierta cuando no uno, si no varios han aparecido, muy cerca pero en sitios diferentes a la vez. Parece ser que los jóvenes aspirantes a caballeros perecieron a manos de peligros en lugar de encontrar victoria al resolver entuertos; pero cuando se investigan sus supuestas muertes, encuentran que los aldeanos y cuentacuentos siempre dicen que salieron victoriosos. Los usurpadores son en realidad los monstruos (ogros, bestias y brujas) que derrotaron, que han cambiado su aspecto. Otra opción es que efectivamente sí, los caballeros perecieron; los usurpadores son los caballeros vivos, hadas que han aprovechado las historias de caballeros para infiltrarse, pero su papel de monstruo ha sido heredado también por otros duendes con el manto de los caballeros (para estos caballeros menores usa el perfil de los caballeros menores del libro El Reino del Poder Feérico, pero hazles menos sociables).

  • Otro caso de Decapitado relacionado con el Rey Arturo ha aparecido, pero esta vez es que alguien ha provocado que el Caballero Verde haya perdido su cabeza en el mundo mortal, y ahora busca completar su historia aquí. Encontrarlo, superar la prueba de valor y devolverle su cabeza pueden ser más peligrosos, sobre todo si no se sabe quién o qué ha provocado tal crisis. ¿Tal vez la Merinita ha querido probar su teoría?.

  • Un caballero decapitado cruza cada noche de Todos los Santos el mismo camino, buscando algo que no tiene. Puede ser tan sencillo como su cabeza, robada por unos muchachos poco precavidos o unos duendecillos inconscientes; o puede ser justicia para algún crimen. El caballero no deseará ni aceptará ayuda, pero los personajes pueden tener sus propios motivos para darle descanso.


[Llega Samaín, y pocas historias más apropiadas que la del Jinete Sin Cabeza, aunque en mi versión le he dado un sabor algo más genérico y de Viejo Mundo, más Europa Mítica vaya. Muy pronto más cosas siniestras de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 1 de junio de 2021

Espíritu Mágico para Ars Magica - Hriqa la Ifrit

 Hriqa, la serpiente de fuego


Poder Mágico: 20 (Ignem)

Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2.

Tamaño: +1

Estación: Verano

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Jinniya; Berserker, Conocimiento Arcano, Duro, Grande, Inmunidad Mayor al Fuego, Maña con Pelea, Sabiduría de las Colinas; Furia, Ira (M), Maleficio Mayor (siempre honrar pactos), Sangre Monstruosa (Espíritu).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Ataque Mejorado (Mordisco), Habilidades Mejoradas, Daño Mejorado (Mordisco), Defensa Mejorada, Iniciativa Mejorada (Mordisco), Poder Focalizado x2 (Manifestación, Moldeador de Ignem), Poder Mayor x2 (Eidolon, Presencia, Vestir el Velo Corpóreo), Poderes Mejorados x3, Virtud Menor x5 (Características Mejoradas, Clarividencia, Conexión con la Naturaleza, Inofensiva para los Animales, La Voz de las Colinas); Defecto Mayor (Aire Mágico*, Aire Mágico Estridente), Defecto Menor x2 (Defecto Esencial Menor – Incendio, Poder Restringido (solamente puede usar su poder de Vestir el Velo Corpóreo durante el verano)), Movimiento Reducido (solamente en entornos en llamas).

(*Gratuito)

Rasgos de Personalidad: Incendiaria +3*, Ira +6, Sinuosa* +2

(*Rasgo Esencial)

Reputaciones: Incendio de Verano 2 (Local)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +5, Ataque +16, Defensa +12, Daño +7.

Aguante: +5

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Árabe 5 (sahirs), Clarividencia 3 (espíritus), Concentración 4 (Manifestación), Conexión con la Naturaleza 3 (vientos), Conocimiento Mágico 3 (genios), Conocimiento de su Prado 3 (escondrijos), Liderazgo 3 (intimidar), Manejo de Animales 3 (serpientes), Pelea 5+2 (mordisco), Penetración 3 (Moldeador de Ignem), Precisión 3 (Manifestación), Regatear 3 (sahirs), Supervivencia 3 (prados).

Poderes:

Eidolon; 0 puntos, Iniciativa +2, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Hriqa puede tomar una forma efímera pero visible, idéntica a la que aparece en la descripción de su apariencia.

CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 moverse a sus órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste), Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)

Presencia; 0 puntos, constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

Hriqa puede observar sobre la parte del prado donde crecen los arbustos secos siempre alimentan sus fuegos, una zona que también tiene montículos de piedra donde anidan serpientes.

InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no hermético): Poder Mayor (30 niveles), Poderes Mejorados (-3 al Coste)

Vestir el Velo Corpóreo; 1 punto de Poder, Iniciativa 0, Animal:

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Hriqa puede tomar la apariencia de una gran serpiente tal y como se comenta en su descripción de apariencia.

Cr(Re)Co 25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (25 niveles, -2 al Coste), Poderes Mejorados (+2 a Iniciativa)

Manifestación; 5 o más puntos, Iniciativa -3, Animal:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo o Grupo

Hriqa puede manifestar su conciencia a través de las culebras de su prado, pudiendo atacar o intimidar; además de poder hacerles moverse fuera de su territorio para espiar. Usar hasta a 5 culebras requiere de 5 puntos de Poder como un grupo pero puede controlar a una única serpiente así si lo desea, pero si gasta 7 (el máximo) puede utilizar hasta a 100 serpientes, que se comportan como un enjambre.

ReAn 25 (Base 15, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Focalizado (25 niveles), Poder Mejorado (+10 a su uso, +1 a su Iniciativa).

Moldeador de Ignem; 1 a 5 puntos, Iniciativa 0, Ignem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Hriqa puede replicar efectos no rituales de Creo Ignem y Rego Ignem por 1 punto por cada magnitud del efecto.

CrIg o ReIg 25: Poder Focalizado (20 niveles, +1 a la Iniciativa), Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa, +5 a sus niveles máximos)

Armas Naturales: Ini +0, Ata +4, Def +1, Dañ +3

Vis: 4 Peones de vis Ignem en las su lengua de serpiente, y dos teas entre las cenizas que causa cada verano son 2 peones de vis Ignem cada año que pueden recogerse sin efectos para él, pero que puede suponer peligroso si se siente amenazada.

Apariencia: Hriqa puede ser dos cosas: una vaporosa figura femenina, pero con su cuerpo cubierto de escamas rojizas, ojos como teas y humo en lugar de cabellos y piernas (usando su forma ilusoria de Eidolon); o una gran serpiente de escamas rojas y sangre caliente, más parecida a una sierpe o un pequeño dragón que a una culebra.

Hriqa es una genio del centro de Al-Andalus, tiene una justa fama de Efrit, pero no es malvada aunque sí tiene episodios de violencia si es provocada. Ella encarna los incendios que suceden en el campo que ella guarda, aunque en verano puede llegar a extenderse de forma descontrolada. Hriqa es la hija de la anterior genii loci de su locus y de un poderoso Efrit de la tempestad. Su padre, pese a su gran poder, estaba bajo el acuerdo de un poderoso Sahir, pero logró escapar, y vio en el espíritu del prado una aliada y compañera. Hriqa no sabe si su madre era una jinniya, o un espíritu ajeno; pero sospecha que la razón de que ella ahora ocupe su lugar no es sencilla. Su carácter volátil hace que pocos hechiceros se atrevan a tratar con ella, pero su padre la engendró con poder y conocimientos para ser correcta, aunque prefiere la compañía de sus culebras a la de los humanos, y el sentimiento es mutuo…

Hriqa tiene una naturaleza mágica imposible de disimular, incluso cuando no es material por su Aire Mágico estridente, que hace que las personas y otras criaturas inteligentes se sientan incómodas en la proximidad suya y en su locus. Sus dos rasgos esenciales también describen aun más su naturaleza mágica: su rasgo de Incendiaria le obliga a actuar como una llama siempre, y se aplica en momentos en los que actuar con autocontrol sería necesario (igual que Ira, pero Ira es cuando debe evitar enfadarse, Incendiaria también se aplicaría cuando debería intentar evitar usar sus poderes de llamas o no actuar de frente, por ejemplo); y su rasgo de Sinuosa lo aplica en su forma de moverse (y su magia suele ser siempre así, con llamas que avanzan como serpientes). Cuando puede tomar su forma física de serpiente, es una enemiga temible en combate, y si se enfurece es letal aunque desinteresada; pero si su cuerpo está a punto de ser destruido puede intentar disolverse antes de que sea demasiado tarde para ella. A los estudiosos les puede parecer extraño que un ser serpentino esté ligado al fuego, pero hay algo místico en los opuestos unidos en un mismo ser.


Ideas y Consejos para Historias

Hriqa puede ser usada como un personaje de un nivel de poder equivalente a un mago en varias partidas (o de un compañero incluso en las legendarias), o también acompañar a un personaje de un jugador como una Guardiana o una Compañera Mágica en una partida de cierta escala de poder. Igualmente puede ser la Entidad Sobrenatural que atormente a un personaje, o incluso el Monstruo o Guardián de una alianza cercana o localizada en su Locus.

Sin embargo, como parte de una historia (sea una larga o una aventura breve) concreta, os comparto unas pocas ideas de como incluirla o los roles que pueda tomar en ellas sin más (o incluso si es porque ya conoce a los personajes). Puedes usar estas ideas en el orden si lo deseas, o tomar solo alguna de ellas como sugerencias:

  • Hriqa se está apareciendo en la zona de la alianza, justo al principio del otoño, ya que tomaron vis de su Locus y no está contenta. Por el Aegis y su movimiento reducido, ha tardado tanto; pero por tener parte de su vis reunido durante varios años, su poder de Presencia puede empezar a atravesar y llegar a la alianza. ¿Es parte del plan del responsable?

  • Hriqa no es hija del Ifrit, su madre era en realidad un Démon, y ella es un Aspecto desligado. Investigar como revertir esto restaurar su Nombre Verdadero legítimo. Hriqa no aceptará “ser consumida” por otro espíritu. ¿Puede su Demon agradecer el servicio? ¿O evitar la ira de Hriqa es mejor?

  • Hriqa lleva varios ataques a la alianza o a gente aliados de esta. ¿La causa? El verano no está llegando a su prado, y ella no puede llegar más lejos. Iracunda empieza a crear incendios y a servirse de sus serpientes para atosigar a los magos, porque cree que son los responsables o capaces de arreglarlo, y les exige que la ayuden.


[Pues esta jinniya me ha costado, pero sobre todo porque tenía varias opciones de personajes u otros contenidos que compartir... este mes me pondré al día con las entradas. Gracias siempre gente, pronto mucho más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 30 de abril de 2021

Hada para Ars Magica: Encantada

Encantada


Poder Feérico: 15+5 (Terram)

Características: Inteligencia -1, Percepción -1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1 (Forma Humana)/ Inteligencia -1, Percepción -1, Presencia +3, Comunicación -1, Fuerza +10, Vitalidad +5, Rapidez -3, Destreza +1 (Forma de Sierpe)

Tamaño: -1 (forma humanoide)/+5 (forma de sierpe)

Virtudes y Defectos: Consciencia Limitada, Pasa por Humana; Fuente de Vis Externa (menor – espejo), Hada Humanoide, Jerga Feérica, Poder Feérico Incrementado x2 (m), Poder Mayor (Forma de Sierpe), Tiempo de Poder (Noche de San Juan), Visión Feérica; Avara (m), Compulsión (peinar sus cabellos), Pequeña, Infame, Maleficio Mayor (atrapada en su cueva), Protección Suprema (valientes).

Rasgos de Personalidad: Avariciosa +3, Obediente -2, Vanidosa +3.

Reputaciones: Devoradora de Hombres 4 (Local)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a. (En forma humana)

Mordisco: Iniciativa -5, Ataque +14, Defensa 0, Daño +12. (En forma de Sierpe)

Constricción: Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +5*, Daño +8. (En forma de Sierpe)

*+6 a la Defensa contra ataques de presa.

Aguante: +1 (Forma Humana)/+10 (Forma de Sierpe)

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+) (Forma Humana)/-1 (1-9), -3 (10-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+) (Forma de Sierpe)

Pretensiones: Atención 4 (buscar hombres), Atletismo 3 (bailar), Conocimiento de su Comarca 3 (aldeas), Don de Gentes 3 (hombres), Encanto 3 (atraer pretendientes), Jerga Feérica 5 (charla intrascendente), Música 4 (cantar), Pelea 3 (esquiva), Socializar 3 (Noche de San Juan).

Poderes:

Forma de Sierpe; 5 puntos, Iniciativa -5, Animal:

A: Personal, D: Hasta, O: Individuo

La encantada puede transformarse en una sierpe, un dragón alado y con patas traseras para caminar, también conocido como cuélebre en Asturias. Debe permanecer así hasta que reciba un beso de un hombre, y dicho beso es suficiente para liberarla de su encantamiento, ya que podría abandonar su existencia como un hada maldita. Si no consigue esto, puede volver a su forma humana en la víspera de la Noche de San Juan (ya que su poder es mayor).

Mientras está transformada, añade +6 a su Aguante, además de las características y totales de combate explicados arriba. También puede volar, ya que en esta forma no está atada a su cueva; y necesita un forma de liberarse.

Cuesta 50 niveles (Base 20, +4 Hasta, +2 tamaño)

Constricción: Cuando es atrapado con éxito por un ataque de constricción, el personaje está rodeado por el cuerpo de la Sierpe y es incapaz de usar armas de cuerpo a cuerpo. La sierpe automáticamente daña sin necesidad de tirada de Ataque, pero la víctima puede como siempre intentar su tirada de Aguante contra el daño. Al final de cada ronda, incluida en la primera en que al ataque de constricción tenga éxito, el personaje puede intentar liberarse con una prueba enfrentada de Fuerza; y para ello el personaje compara su tirada de estrés + Fuerza a la tirada de estrés + Fuerza de la Sierpe. Un éxito significa que ha escapado y puede atacar en la siguiente ronda. Por cada asistente que le ayude, el personaje añade un +1 a su prueba de Fuerza, pero quien ayude no podrá ayudar a la Sierpe esta ronda. Un personaje incapaz de escapar durante 30 segundos (6 rondas), necesita hacer pruebas de Carencias como se explica en la página 265 de Ars Magica 5ª Edición.

La encantada en forma de Sierpe puede tener apresadas hasta a 5 criaturas de Tamaño 0 con su constricción.

Armas Naturales (En forma de Sierpe): Colmillos Grandes: In 0, At +4, De +1, Da +3.

Equipo: espejo de oro, ropa de fiesta pero humilde.

Vis: vis Muto en su espejo.

Apariencia: La encantada es normalmente una joven de cabello oscuro, ojos azules oscuros y piel clara; lleva ropa limpia pero no tan llamativa como su espejo de oro, pero para poder quebrar su maldición (y que pueda abandonar este rol) se transforma en una enorme serpiente de gruesas escamas y enormes dientes.

La encantada era una joven que provocó a una ninfa, desobedeciendo a su madre; ya que no dejaba de peinar su larga cabellera en el manantial donde habitaba esta criatura, y cogió un espejo que este hada colocó para tentarla, y ahora este objeto la mantiene atrapada. Desde entonces es una criatura sobrenatural, y solamente puede abandonar su cueva la Noche de San Juan, para así buscar a quien la libere; un hombre tan valiente que la bese mientras tiene la forma de un dragón feroz. Si fallan en superar la prueba, los devora y recoge sus pertenencias para llevarlas a su cueva. Si la supera, puede desposarse y abandonar su existencia maldita. Esto es por que en realidad, la joven está atrapada en el Reino Feérico, y es la ninfa la que transformó su rol y la suplanta, aunque ya ha pasado mucho tiempo desde el intercambio. Cumplir con la historia de la joven, o liberarla de su maldición, termina la historia de la encantada; y la ninfa puede reaparecer como su antiguo papel, o repetir esta misma historia con alguna diferencia.

La encantada es una prueba de madurez, una guardiana de un espacio concreto (la cueva) y también una criatura que ofrece recompensas. Este personaje podría (en teoría) ser válido como un Compañero, pero su naturaleza recluida y su comportamiento le hace muy complicado de ser jugado como uno; pero puede serlo con algo adaptación por parte del grupo de juego.


Opciones e Ideas de Aventura

Las moricas, mouras, ayalgas y demás hadas encantadas son habituales en el Tribunal de Iberia (como lo son en los mitos y leyendas de la Península); pero con diferencias. En muchas historias no es que el hada se transforme en dragón, es que este u otra criatura terrible actúa como guardián (y a veces son dos duendes distintos que alternan el papel cuando nadie mira); mientras que en otras no tiene un espejo encantado, sino un peine; y da a elegir entre cualquiera de esos objetos y ella, pero otras veces lo hace entre un espejo y unas tijeras, y mata con ellas a quien elige las tijeras; y continua su existencia maldita con la elección equivocada, aunque la represalia por esto no está clara. Puedes representar esto cambiando el poder de transformación, por ejemplo dando riquezas o con un poder que sea de ayuda contra su guardián.

Además, ¿qué pasa si se libera a la encantada de su maldición? Aquí hay algunas opciones:

  • El hada encantada escapa de la cueva dejando atrás su tesoro, pero el espejo puede atrapar a alguna doncella caprichosa, o incluso a una maga que no haya completado algún hito de madurez de la Orden, creando una nueva encantada, una con algunas nuevas aptitudes o una nueva maldición (y si es maga, nuevos poderes).

  • La doncella maldita original vivió hace siglos, y aunque el tiempo no pasó por ella en el Reino Feérico, al volver no tiene a donde volver, pero sí conocimientos del pasado y sobrenaturales (o incluso poderes feéricos), siendo una compañera perfecta. ¿Y si la joven tenía el Don? Una aprendiza potencial.

  • Aunque el tiempo discurre de forma extraña en el Reino Feérico, la doncella hace ya tiempo que no tiene a donde volver, o puede que ya lleve muerta hace tiempo; pero sin maldición su alma puede seguir adelante. Sin embargo, el espíritu de la antes encantada se les aparece, y les pide ayuda para expiar sus pecados y poder ir al Cielo ¿o es esto otro asunto feérico?.

  • La ninfa que la maldijo no la suplantó, pero ahora sin la encantada debe regresar; o no era una simple hada la responsable, si no algo más poderoso y terrible. Puede también que tuviese un guardián que esto pasase. Un poderoso ser feérico (la reina Mari, un señor de las hadas, una sierpe feérica, etc) ahora exige que un nuevo súbdito se someta a su maldición en lugar de la doncella, o puede que la doncella le deba algo. Restituir lo perdido o compensar la pérdida recaerá en los personajes.


[Creo que un hada así, sin muchos poderes pero sí poder, y varias opciones de rol en una crónica o historia puede venir muy bien. Espero que tengáis un buen mes de mayo, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 21 de octubre de 2020

Duende para Ars Magica: Ojáncano

Ojáncano


Poder Feérico: 25 (Corpus)

Características: Inteligencia -4, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza +9, Vitalidad +3, Rapidez -3, Destreza +2

Tamaño: +4

Virtudes y Defectos: Aguante Mejorado x2, Enorme x2, Hada Humanoide, Poder Feérico Incrementado x4 (m), Poder Focalizado x2 (Encoger, Mal de Ojo), Vis Externa (hoja verde de avellano untada en sangre de zorro); Apariencia Monstruosa, Inteligencia Mediocre, Maleficio Menor (ala de murciélago), Miedo (lechuzas), Protección Soberana (arrancar su único cabello blanco), Tuerto.

Rasgos de Personalidad: Cruel +3, Solitario +3, Temeroso de lechuzas y anjanas +3.

Reputaciones: Portador de Desgracias 3 (Cantabria)

Combate:

Clava: Iniciativa -2, Ataque +10, Defensa +4, Daño +12.

Patada: Iniciativa -4, Ataque +8, Defensa +2, Daño +12.

Puñetazo: Iniciativa -3, Ataque +7, Defensa +2, Daño +9.

Roca: Iniciativa -3, Ataque +9, Defensa -3, Daño +11.

Aguante: +7

Penaltis por Heridas: -1 (1-9), -3 (10-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (45+)

Pretensiones: Armas Arrojadizas 5 (roca), Cazar 4 (pájaros), Pelea 5 (patada), Penetración 2 (), Supervivencia 4 (peñas), Un Arma 5 (clava).

Poderes:

Encoger; coste variable, Iniciativa -2, Corpus:

El Ojáncano puede encoger su cuerpo enorme para poder meterse en estructuras humanas como corrales o iglesias, además de poder adentrarse en las cavernas que usa de guaridas. Reduce en 1 su puntuación de tamaño por punto de Poder.

Poder Focalizado (5 niveles, 10 niveles para +2 a la Iniciativa)

Mal de Ojo; entre 1 y 5 puntos, Iniciativa -6, varía:

El ojáncano puede realizar efectos de Perdo Animal, Aquam, Herbam y Terram que repliquen hechizos no rituales de hasta nivel 20 a 1 punto por magnitud, para destruir materia inerte o debilitar seres vivos. Suele hacer efectos como El Árbol Caído, Desfilar los Colmillos de la Víbora, Clausurar los Pozos de la Tierra y Horadar la Tierra.

Poder Focalizado (25 niveles); Poder Focalizado (+2 a la Iniciativa)

Equipo: rocas, clava.

Vis: 5 peones de vis Corpus en hoja verde de avellano untada en sangre de zorro

Apariencia: Un enorme ogro con un solo ojo (como los cíclopes) y una boca con grandes dientes irregulares, con todo su cubierto de largo pelo y barba que le da un aspecto muy bestial también.

El Ojáncano es un ogro similar a los cíclopes de las zonas más agrestes de Cantabria. Provoca desastres y comete fechorías, representando los límites de lo salvaje; también encarna la maldad o más bien lo descarnado. Suele aparecer más a menudo en invierno, pero no pierde poder en otras épocas del año. Vive en cuevas, y aunque no necesita comer, disfruta robando ganado, gallinas y cazando aves y murciélagos; salvo lechuzas, a las que teme junto a las hadas locales conocidas como anjanas. También evita, con más ahínco si cabe, a las alas de murciélagos, pues el roce con estas los hiere fatalmente (destruyendo su cuerpo hecho de glamour) si no retoma su vis externo inmediatamente. Usa sus poderes para robar en graneros, iglesias, causar derrumbes, dañar al ganado y secar fuentes, así que los campesinos y pastores le temen y evitan; y él está encantado de pisotear a los incautos e imprudentes que se adentran en su territorio. Además de esto, si alguien arranca el cabello blanco de la barba del ojáncano, este muere.

[Sigo con los monstruos idóneos para estas fechas, esta vez un ogro de los mitos de la península como es el ojáncano ¿Qué os parece? Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 28 de abril de 2020

Duende para Ars Magica: La Gárgola

La Gárgola

Poder Feérico: 10+10 (Terram)
Características: Inteligencia -1, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +1
Tamaño: 0 (normalmente +1)
Virtudes y Defectos: Aguante Incrementado x2, Forma Híbrida, Lugar de Poder (su castillo), Poder Incrementado Menor, Poder Mayor (Poseer Estatuas, Vagamente Material), Poder Personal x2 (Extender Glamour, Vuelo), Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Carne Intangible, Protección Tradicional (fuera de su edificio), Solitario, Susceptible (intrusos).
Rasgos de Personalidad: Huraño +3, Solitario +3, Territorial +3.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Garras: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +11, Daño +4.
Puño de Piedra: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa, Daño.
Aguante: +6 (con sus poderes de Vagamente Material o Poseer Estatuas)
Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Pretensiones: Arma Arrojadiza 4 (piedra), Atención 4 (intrusos), Atletismo 5 (vuelo), Pelea 5 (garras), Sigilo 4 (en su guarida).
Poderes:
Poseer Estatuas; puntos variables, Iniciativa -5, Terram:
En lugar de crear su cuerpo de gárgola, puede tomar control de una estatua de piedra. Sus atributos físicos no cambian pero no puede usar sus garras si la estatua que posee no tiene también. Puede poseer una estatua de hasta tamaño +1 por 2 puntos de Poder, y puede añadir 1 punto de Poder para cada punto de tamaño adicional, reduce en 1 su Rapidez por cada punto de Tamaño y aumenta en +2 Fuerza por punto de Tamaño por encima de +1. La estatua tiene una reserva de Poder igual a los puntos que invierta, y es la única forma segura de la gárgola para salir fuera de su guarida.
ReTe 25 (base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 afectar roca, +1 precisión, +1 constante): Poder Mayor (Cuesta 25 niveles)
Vagamente Material; puntos variables, Inicitiva -5, Terram:
La gárgola puede crear un cuerpo de roca aunque no haya ninguna estatua cerca. Su cuerpo es de Tamaño +1, y por 1 punto de Poder Feérico tiene todas sus Características físicas a +2, pero puede incrementarlo como desee.
Cr(Re)Te 25: Poder Mayor (25 niveles)
Extender Glamour; 0 puntos, constante, Mentem:
La Gárgola puede sentir todo lo que sucede en su guarida, de murallas para dentro. Deja vis en su guarida una vez al año.
Vuelo; 0 puntos, constante, Terram:
La Gárgola puede volar incluso en forma material o poseyendo una estatua sin alas. Su vuelo no es muy ágil, pero puede maniobrar con su Atletismo.
ReTe 15 (base 4, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (15 niveles), 10 niveles para 2 puntos de maestría para reducir el coste de Vuelo en 0.
Armas Naturales: Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2; Puño de Piedra: Iniciativa +0, Ataque +2, Defensa +0, Daño +2.
Vis: 4 peones de vis Terram en los restos de su cuerpo de gárgola, o 2 peones de vis Terram en el polvo de su guarida.
Apariencia: Para aquellos que ven lo invisible, una figura deforme e imponente con alas y piel grisácea. La forma que toma es idéntica pero sólida de piedra. Cuando posee una estatua toma la apariencia de esta, pero quien vea lo invisible verá la sombra de la gárgola flotando sobre ella o superpuesta sobre ella.
La gárgola es un espíritu que representa y habita los límites de lo familiar y lo ajeno. No puede habitar fuera de los límites de una ciudad o una construcción; pero sí en sus límites interiores, sean en una sección de una muralla, o una catedral o un castillo. Normalmente habita edificios abandonados, pero también puede habitar edificios en construcción, pero solamente cuando sus muros han sido construidos totalmente. Puede desplazarse solamente cuando posee una estatua y construida, pero cuando ha pasado al menos una duración Lunar en un lugar, pasa a considerarlo su guarida; o una Estación si está en el Dominio. Entonces puede usar el resto de sus poderes y crear un cuerpo nuevo; si ha sido destruido. Cuando haya elegido una localización, la protege con ferocidad. Aunque no necesita el Vis que produce anualmente, lo protegerá porque está en su territorio y no soporta intromisiones de extraños y ladrones.
La gárgola tiene 1 punto de Virtud por encima del límite, puedes reducir una de sus Virtudes, pero no está pensada para ser un personaje jugador; aunque sí un posible Amigo Feérico, un Monstruo o Guardián de una alianza. Puedes quitar una de sus Virtudes y cambiar sus Defectos de Carne Intangible y Solitario para hacerle accesible para jugador, pero deberías revisar también otros de sus rasgos incluidos sus poderes.

Ideas para Aventuras
La gárgola es una criatura reactiva, casi instintiva, pero puede ser un obstáculo o un aliado para los personajes; tanto como parte de los Defectos de estos o de las Ventajas o Trabas de su alianza. Dicho esto, pueden cruzarse en su camino de las siguientes maneras que os sugiero:
  • Guardián Olvidado: Una alianza en decadencia o abandonada es la guarida de la gárgola. Puede que haya aparecido como resultado de un evento, o que haya sido liberada; pero se mueve oculta entre las sombras como una presencia amenazadora. Cuando empieza a atesorar el vis que había guardado, y los personajes deben recuperarlo o hacerse con él, el enfrentamiento parecerá inevitable.
  • Encargo Funesto: A las órdenes de un archimago, un mentor o la autoridad de la alianza, los personajes reciben el encargo de conseguir ese objeto mágico espontáneo que es la gárgola. Puede que quien les haya mandado capturarla sepa su naturaleza, o puede que no; pero solamente atraparla es el principio y también llevarla a la alianza puede ser una parte peligrosa de la tarea.
  • ¡Fuera Intrusos!: Los personajes se refugian en unas ruinas, con habilidades mundanas e incluso con ciertas aptitudes mágicas parece que no hay criaturas vivas. Pero de repente empiezan a suceder cosas extrañas, como estatuas que caen o figuras que aparecen y desaparecen. La gárgola odia las visitas, y de momento solamente quiere espantarles, pero si planta pelea les responderá de la misma forma.


[Una criatura que estaba dando vueltas para un proyecto de aventura/localización encantada, pero que terminaré aparte. Muy pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 29 de enero de 2020

Duendes par Ars Magica: Falsos Demonios

El Demonio Embaucador
Un demonio embaucador puede tomar muchas apariencias, todas para parecer sospechoso pero nunca peligroso. Por ejemplo puede parecer un hombre que viste con ropajes elegantes y siempre rojizos u oscuros, una mujer de aspecto seductor, el de un clérigo regordete o incluso vagabundo desconocido. Cada vez que busca un mortal con el que pactar toma precisamente esa apariencia que más le favorezca, pero sin importar esto siempre toma los atributos esperables de un demonio en su auténtica forma. Una persona que acceda a un trato con él suele seguir un proceso: primero ambos son objetivo del poder de Juramento, luego se le propone una condición que cumplir y usa sus poderes para cnseguirlo. Aunque son conocidos en tierras cristianas, algunos genios toman un papel similar en tierras de los sarracenos y no necesitan más cambios que añadir la Virtud gratuita de Jinni y alterar alguna otra (consulta The Cradle & The Crescent para más información sobre los D’Jinn).
Normalmente atrae a alguien a un lugar apartado, bajo su apariencia humana; para ofrecerle algo que necesite. Antes de firmar ambos el contrato se revela su auténtico aspecto. Aunque castiga, por el defecto que actúa como penalización, secuestrando al perjuro o usando a sus demonios servidores; muchas veces sus tratos son inocuos por alguna condición: o el demonio debe huir al amanecer justo antes de terminar su obra, o su objetivo se refugia en una iglesia justo cuando tocan la campana; o se da alguna circunstancia similar. Puede que lo que haga desaparezca, o puede que quede; dependiendo de la historia que necesitaba contar. Su frontera son los límites morales ya que este falso diablo castiga a los avaros, pero recompensa a quienes entre hacer el mal deciden hacer lo correcto en el último segundo.
Este ser feérico no es apto para ser un personaje jugador porque es extremadamente poderoso, funcionando en cierta medida como un Compañero Mítico (ganan 2 Virtudes por cada Defecto hasta un total de 20) aun siendo no humano. Tiene así más Virtudes que Defectos y más Defectos de los que debería, es una entidad antagonista.

Poder Feérico: 35 (Vim)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +3, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez -2, Destreza -2.
Tamaño: 0.
Puntuación de Confianza:
Virtudes y Defectos: Poco Consciente; Forma Híbrida, Infame, Jerga Feérica, Maña con Regatear, Poder Feérico Mayor x2, Poder Mayor x3 (Arrebatar, Enviar Mensaje, Robar Juicio, Terrible Mirada Ardiente), Poder Personal (Apariencia de Tentación), Poder Ritual x6 (Juramento Vinculante, Llamar a los Sirvientes, Reunir Riquezas), Poderes Mejorados x3, Reputación como Confianza, Visión Feérica; Apariencia Monstruosa, Impuro, Maldición Mayor (debe cumplir los tratos), Pobre Combatiente (cuernos), Poder Restringido (Al incumplir un contrato), Presuntuoso (M), Protección Soberana (campanas de la Iglesia), Protección Tradicional (luz del día), Reacción Negativa.
Rasgos de Personalidad: Blasfemo +2, Mentiroso +2, Presuntuoso +6, Tentador +2.
Reputaciones: El Diablo 5 (Local, Hermético)
Combate:
Cuernos: Iniciativa -1, Ataque +3, Defensa -1, Daño 0.
Pezuña: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +5, Daño -1.
Aguante: +1.
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Artes Liberales 2 (lógica), Atención 5 (ver Conexiones Arcanas), Derecho Civil y Canónico 4 (contratos), Don de Gentes 5 (personas crédulas), Embaucar 6 (disimular), Encanto 6 (primeras impresiones), Etiqueta 4 (banquetes), Jerga Feérica 5 (disimular entre personas), Pelea 4 (pezuña), Penetración 6 (Juramento Vinculante), Regatear 7+2 (tratos), Socializar 4 (fiestas populares).
Poderes:
Apariencia de Tentación; 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:
A: Personal, D: Focus, O: Individuo.
El demonio puede tomar una apariencia humana que desee, pero no puede usar poderes ni recuperar su reserva mientras está en este aspecto. Es una ilusión, así que aquellos que puedan ver a través de ella verán su auténtica apariencia.
MuIm (Base 3, +1 Focus, +1 efecto variable): Poder Personal (5 niveles, -1 al Coste de Poder, +3 a Iniciativa)
Arrebatar; puntos variables, n/a, Vim:
El demonio puede llevarse consigo a quien haya pactado con él “al Infierno” usando este poder, que en realidad le permite actuar como un Umbral al Reino Feérico, en vez de al Infierno como se supone. Por cada punto facilita el llegar al Reino Feérico, o bien puede usar 3 puntos para liberar de su cautiverio a un personaje o a sus rescatadores si llegan hasta él.
Poder Mayor (especial): 50 niveles de conjuro.
Enviar Mensaje; 1 punto, Iniciativa -4, Imaginem:
El demonio puede hacerse a cualquier distancia con quien tenga una conexión arcana, como sus sirvientes convocados o aquellos con los que entra en tratos.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 3, +4 Conexión Arcana; -1 al coste)
Robar Juicio; 2 puntos, Iniciativa -4, Mentem:
La persona con la que hable el diablo creerá lo que le diga, eliminando todas las dudas que tenga. El tentado puede realizar una prueba de Inteligencia a dificultad 6 para intentar resistirse. El demonio usa este truco para convencer de lo oportuno de un trato o para hacer parecer normal e inofensiva la ayuda sobrenatural que ofrece.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)
Terrible Mirada Ardiente; 2 puntos, Iniciativa -4, Corpus:
El diablo tiene una mirada que paraliza a quien le mire a los ojos.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Juramento Vinculante; 5 puntos, Iniciativa -22, Vim:
El demonio crea un trato, normalmente entre él y un humano para que quien lo rompa adquiera un defecto además de saber todas las partes de la transgresión y advertir a los humanos que intenten quebrantarlo, aunque debe superar la Resistencia Mágica de todas las partes para ser efectiva. El demonio tiene una Resistencia Mágica efectiva de 0 para este Poder debido a su Maldición Mayor, pero suele pedir que quien pacte con él firme un contrato con sangre, lo que aumenta mucho su Penetración también. Él mismo no puede romper el trato, aunque el contrato suele ser muy favorable para él.
La gravedad del castigo es parte del contrato, debiendo crear un trato con una tirada enfrentada de Regatear, si una persona logra superar al demonio puede que el trato no tenga ningún efecto perjudicial y el servicio sea fácil de cumplir; aunque técnicamente esto hace que el humano afortunado tenga el Defecto de Amigo Feérico pero con este buen demonio. Un fallo por más de 6, otorgará al personaje el Defecto de Atormentado por el Falso Demonio o Molestias Sobrenaturales (su cuadrilla de demonios, mira a continuación).
Poder Ritual x2 (Efecto no hermético): 50 niveles de hechizo, 5 puntos para reducir el Coste.
Llamar a los Sirvientes; 5 o 10 puntos de Poder, Iniciativa -15, Vim:
El demonio hace aparecer a un falso demonio o a una cuadrilla de estos, pero no suele usar este poder de manera efectiva; si no solamente de forma temporal, tiempo mientras el cual no podrá recuperar los puntos de Poder Feérico empleados en conjurarlos. La criatura o criaturas invocadas obedecen al demonio o a quien haya pactado con éste, dependiendo del pacto concreto que tenga que cumplir.
Una cuadrilla de falsos demonios son hasta 10 duendes con una Puntuación de Poder Feérico de 1, y con apariencia humana pero de un tamaño de -2, y cuestan 10 puntos de poder invocarlos, pero pueden colaborar entre sí usando su reserva de Poder como si fuesen una sola entidad. Un sirviente tiene una puntuación de Poder Feérico de 5 y un tamaño de 0, costando solamente 5 puntos de poder hacer aparecer uno de estos. Sea una cuadrilla o un asistente, siempre tienen habilidades y un poder para cumplir el acuerdo para el que son contratados y deben cumplir.
Estos duendes con aspecto de diablillo son invocados del Reino Feérico a través del diablo falso, siendo este poder una versión opuesta al poder de Arrebatar que permite llevar a los mortales al Reino Feérico. Los seres invocados no dejan Vis al ser eliminados sin embargo, ya que provienen del duende diablo que les ha traído y estos son solamente fragmentos de dicho poder. Estos duendes desaparecen tras su servicio, por la Duración de Hasta, o si se anula el trato, pero puede llamar a uno de ellos durante una duración de Solar para hacer otras obligaciones.
Poder Ritual: 50 niveles de hechizos, 5 puntos de Maestría para Iniciativa.
Reunir Riquezas; puntos, Iniciativa, Terram:
El demonio puede atraer riquezas, no crearlos de la nada; pero suelen ser cosas que la gente ha olvidado o que quien se las pide las conoce o las reclama para sí. También puede tomarlas de cualquier otro lugar que nadie mire en ese momento, por lejos y bien guardado que esté. Estas riquezas equivalen al poseer la Virtud de Rico.
Poder Ritual x2 (Otorga: Rico): 50 niveles de hechizo, 5 puntos para reducir el Coste.
Armas Naturales: Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2; Pezuña: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Equipo: Zurrón, manto con capucha, joyas, cetro de mando, pluma y pergamino.
Carga: 0.
Vis: 7 peones de Vis Vim en su sangre que es tinta roja.
Apariencia: Un hombre de rasgos caprinos y piel rojiza, con el cabello muy oscuro y ojos como de fiera. Su ropa oscura y rojiza acompañan, y tiene pies de chivo. Rara vez es visto así sin embargo, pudiendo disimular su aspecto como desee, aunque siempre de aspecto humano. Siempre la ropa que lleva tiene colores semejantes a los de su auténtica forma, tonos rojizos u oscuros, con su peinado recordando sus cuernos.

Ejemplos de Diablos
Canijo de la Cuadrilla
Poder Feérico: 1 (Vim)
Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación 0, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +2
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Forma Híbrida, Poder Focus (Forjar o Trabajo Doméstico), Poder Menor (Trabajo en Equipo); Diminuto, Impuro, Inconsciente, Poder Reducido, Recuperación de Poder requiere Vitalidad, Protección Soberana (pactos rotos)
Rasgos de Personalidad: Obediente +3, Trabajador +3
Combate:
Porra: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +7, Daño +1.
Aguante: +1 Vitalidad.
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Pretensiones: Atletismo 3 (escalar), Manufactura: (Cualquiera) 3 (trabajar rápido), Pelea 2 (porra), Profesión: (Cualquiera) 3 (trabajar rápido), Sigilo 2 (evitar el sol).
Poderes:
Trabajo en Equipo; 1 punto, Iniciativa +1, Vim:
Permite añadir su punto de Poder cuando se otro diablillo de la cuadrilla use un Poder Focus. Incrementa en 1 magnitud el efecto máximo que serían capaces de realizar.
Cuesta 10 niveles (efecto especial, +1 Iniciativa)
Forjar; 1 punto de Poder, Iniciativa +2, Terram:
Puede replicar cualquier hechizo de Creo, Muto, Rego o Perdo no ritual perteneciente a Terram de magnitud 10.
Cuesta 10 niveles (5 niveles para incrementar la magnitud).
Trabajo Doméstico; 1 punto de Poder, Iniciativa +2, Terram o Herbam:
Puede arrojar cosas o hacer labores de la casa. Usando Trabajo en Equipo pueden remover o recoger toda una habitación en un simple momento.
Cuesta 10 niveles (5 niveles para incrementar la magnitud).
Equipo:
Vis: Ninguno.
Apariencia: Un pequeño hombrecillo, con pequeños cuernecitos y de piel o rojiza o verdosa, puede también tener un rostro parecido a una urraca o una cabra. Tiene unas herramientas o utensilios que emplea al unísono del resto de sus compañeros.
La cuadrilla no puede separarse, siempre permanece junta, y trabajan en lo que el diablo les ordena como parte de un trato. Normalmente solamente pueden trabajar cuando les observa quien les contrata, ya que necesitan su vitalidad para poder recuperar poder y no les queda más remedio que gastar entre todos sus fuerzas. Sin eso están limitados a usar su maña y no sus poderes.
Ayudante
Poder Feérico: 5 (Vim)
Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Hada Humanoide, Poder Mayor (Enviar Mensaje, Robar Juicio, Terrible Mirada Ardiente); Impuro, Inconsciente, Recuperación de Poder requiere Vitalidad, Protección Soberana (pactos rotos)
Rasgos de Personalidad: Juerguista +2, Obediente +3
Combate:
Daga: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +7, Daño +5.
Aguante: +3 (Vitalidad, chaqueta de cuero)
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Atención 4 (seguir), Atletismo 4 (perseguir), Concentración 3 (poderes), (Lenguaje) 5 (jerga), Pelea 4 (daga), Penetración 2 (Mentem), Socializar 4 (ser uno más).
Poderes:
Enviar Mensaje; 2 puntos, Iniciativa -4, Imaginem:
El demonio puede hacerse a cualquier distancia con su jefe, para informar de lo que suceda.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 3, +4 Conexión Arcana)
Robar Juicio; 2 puntos, Iniciativa -4, Mentem:
La persona con la que hable el diablo creerá lo que le diga, para que siga el acuerdo con su jefe por ejemplo. El tentado puede realizar una prueba de Inteligencia a dificultad 6 para intentar resistirse, siendo más sencillo contra mentiras muy obvias por ejemplo.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)
Terrible Mirada Ardiente; 2 puntos, Iniciativa -2, Corpus:
El diablo asistente tiene una mirada que paraliza a quien le mire a los ojos.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Equipo: ropa o una daga.
Vis: Ninguno.
Apariencia: Este asistente típicamente parece una persona mal-encarada, un hombre encapuchado, con pequeños cuernos y un pie hendido que no le hace más lento. Acompaña a un mortal, a sabiendas o no, y se encarga de recordar le su deuda. Otras veces es él quien presenta a su amo a una víctima.
Puede ser que el asistente tome otra apariencia, cambiando estas características y habilidades aquí presentes por las de una ninfa o un caballero feérico menor (consulta Reino de Poder Feérico).
Ideas de Aventura: Tratos
Cuando el demonio tentador percibe a alguien que pueda manipular, le ofrece un trato. Las consecuencias o causas de dicho trato pueden ser cosas como las siguientes:
  • Un abad se ha quedado sin abadía por culpa de una tormenta. Buscando ayuda del señor de esas tierras para reconstruirla parte para encontrarlo, y en su camino conoce a un extranjero. Este le ofrece ayudarle para construir una nueva antes de que vuelva a su casa con el noble que busca. Desesperado acepta, aunque no lo cree capaz, pero cuando escucha los rumores de que la abadía está volviendo a su anterior estado de unos pastores busca la ayuda de los personajes. ¿Qué le ha ofrecido? ¿Busca el favor de los magos temeroso de la respuesta de que su falta le traiga entre sus superiores o el gobernante de la región?.
  • Una boda se va a celebrar en breve, pero de repente la novia desaparece. La joven era la hija de un rico comerciante, que solamente aceptó casarse con alguien con su misma fortuna, lo que provocó que su eterno enamorado buscase ayuda del demonio, que le dio riquezas. El trato fue en una taberna, regada con vino y no recuerda la condición… pero parece que incluía que ella antes estuviese un año y un día en el infierno con el demonio. Ahora necesita ocultar esto a su futuro suegro y rescatarla cuanto antes. ¿Pero cómo encontrar al diablo? Preguntar a los magos es una opción más segura, y el oro que le dio sigue ahí.
  • Un caballero con mala fortuna busca venganza por el robo que la hacienda de su señor sufrió hace un año en una tierra muy lejana. Ha encontrado el rastro de lo robado hasta una viuda con 6 hijos… Y esta le cuenta como apareció como por arte de magia gracias a un extraño buhonero. Intentando localizarlo, lo encuentra, pero cuando le ataca se transforma en un demonio. Ahora busca la ayuda de los personajes, porque sabe que solo los magos pueden atrapar a un ser sobrenatural como ese. O puede que sus pesquisas le hayan llevado hasta un joven cuya prometida ha desaparecido.

Diablo Burlón
Un diablo, diablillo o diaño burlón es una mezcla de fauno y trasgo, encarnando el límite entre los salvaje y lo civilizado; entre lo inocuo y lo peligroso. No se acerca a las regiones urbanas, pero puede molestar en casas. Los diablos burlones que se acostumbran a la civilización se transforman totalmente en trasgos, duendes aun más pequeños que enseñan humildad y el valor del trabajo, sobre todo referidos a los cuidados de la casa y las fincas, pero son aun más pequeños. Los trasgos del norte de la península no pierden los cuernos de sus primos faunos y diablillos, pero sí las pezuñas.
Los diablos burlones son eso, burlones. Provocan a viajeros, pastores o jóvenes por diversión. Sus bromas son hacerles tropezar, perder los durante horas en el bosque o sorprenderles con sus transformaciones. Algunos pueden ser burlados de vuelta, a lo que reaccionan marchándose de un brinco insultando. Suelen usar su poder de transformación para convertirse en un animal pequeño que se vuelva muy pesado, o para ser una montura irresistible que luego llevará a su jinete a sufrir toda clase de oprobios o dolores al engordar o adelgazar mientras cabalga. Al ser Inconsciente y bastante lerdo, alguien con Cultura Feérica puede descubrir sus disfraces como si se usase Don de Gentes, y prevenir la broma o devolvérsela. A veces en lugar de Lujurioso, es Glotón, pero todos devoran comida humana con voracidad simplemente por la vitalidad que contiene, otros prefieren las bromas. También hay otros que tienen una Prohibición, en vez de sobre el Dominio, sobre el límite de una casa, no pudiendo entrar sin ser invitados o jamás poder entrar por ser espíritus de burlones de la naturaleza.
Puede ser un buen personaje jugador, pero necesita elegir Observador para poder incrementar sus Pretensiones; lo que es una simple Virtud gratuita; y cambiarle de Inconsciente a Levemente Consciente, cogiendo algún otro defecto.

Poder Feérico: 5 (Animal)
Características: Inteligencia -3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +3, Destreza +2
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Forma Híbrida, Poder Focus x2 (Maestría del Transformismo), Poder Menor (Provocar), Poder Personal x2 (Agilidad Sobrenatural, Invisibilidad); Debilidad (gastar bromas), Diminuto, Inconsciente, Lujurioso (M), Protección Tradicional (el Dominio), Reacción Negativa.
Rasgos de Personalidad: Bromista +3,Profano +2, Rijoso +6.
Reputaciones: Bromista pesado 2 (local)
Combate:
Cuernos: Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +6, Daño -1.
Pezuña: Iniciativa +5, Ataque +9, Defensa +10, Daño -2.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Pretensiones: Atención 2 (incautos), Atletismo 5 (brincos), Bable 4 (ripios burlescos), Concentración 2 (Adherir), Embaucar 5 (imitar animales), Pelea 4 (pezuñas), Sigilo 4 (bosques), Supervivencia 3 (bosques).
Poderes:
Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante:
El diablillo puede realizar proezas sobrenaturales con su Pretensión de Atletismo. Puede usarlo para saltar entre ramas de árboles o incluso saltar desde montañas sin sufrir daño alguno.
ReCo 25 (base 10, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (25 niveles).
Invisibilidad; 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:
Versión personal de Manto de Invisibilidad, tal y como se explica en la página 220 del manual básico de Ars Magica.
PeIm 15 (base 4, +2 Solar, +1 imagen móvil): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste de Poder)
Maestría del Transformismo; coste variable, Inicaitiva +5 – puntos gastados, Corpus y Animal:
El diablo burlón puede transformarse en un bebé de tamaño -3 por 1 punto, en un anciano o anciana de hasta tamaño 0 o animal de hasta tamaño +1 por 2 puntos de Poder o en un animal mayor gastando +1 por cada 3 niveles de tamaño. También puede aumentar o disminuir el peso de cualquier forma usando 1 punto adicional cada vez que quiera doblar su peso (añadiendo 1 punto a la sobrecarga cada vez) haciendo que pierda un nivel de Agotamiento si carga con él por cada hora y falla una tirada de Fatiga (la dificultad es 3+2 veces los Puntos de Poder gastados), o solamente 1 adicional para dividir en 2 el peso y causar Fatiga si monta un caballo imposible de montar durante un trayecto.
Poder Focus x2 (20 niveles, 4 puntos de Maestría para incrementar el nivel, 2 puntos en +2 Iniciativa).
Adherir; 1 punto, +1 Iniciativa, Corpus:
El trasgo puede controlar parte del cuerpo de una persona, haciendo que no pueda desmontarle si está transformado en un animal, o que no pueda soltarle mientras esté agarrándole o cargando con el duende en su espalda. El duende puede aprovechar para soltarle, o hacer que cabalgar le sea incómodo, haciendo que pierda niveles de Fatiga breve al hincharse o adelgazar sobrenaturalmente; o hacer que parezca que vuela al hacerse invisible.
ReCo (base 3, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Menor (5 niveles)
Provocar; 4 puntos, Iniciativa -5, Mentem:
Hace que el objetivo caiga fácilmente en las provocaciones del diablillo, sean estas a causa de las burlas verbales o por las bromas físicas previas del diablillo, haciendo que si no supera una prueba de Inteligencia pierda completamente los estribos e intente atacarle. Esto puede significar que el objetivo pierda todo el día, haciendo que sufra un Nivel de Fatiga por Agotamiento, pero puede intentarse superar una tirada de Inteligencia a dificultad 6, pero afectada por el mayor Rasgo de Personalidad más apropiado como pueda ser Susceptible o Calmado, por ejemplo; y al superar esta prueba se evita caer víctima de las provocaciones del duende travieso.
ReMe 20 (base 5, +1 Ocular, +2 Solar) : Poder Menor (20 niveles)
Armas Naturales: Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2; Pezuña: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Equipo: zurrón de piel con queso masticado, cántaro con leche a medio beber, cayado de pastor roto.
Carga: 0.
Vis: 1 peón de Vis Muto en un trozo de madera o un cuerno retorcido.

Apariencia: Un hombre diminuto de rasgos caprinos, incluidos los cuernos y las pezuñas. Su cuerpo parece el de un niño, pero su rostro tiene barba de chivo y otros rasgos desproporcionados y extraños. Lleva trofeos de sus fechorías, y no siempre está solo, a veces varios de ellos se juntan para cometer bromas especialmente pesadas.

[Pues tras consultar si debía hacer un mago o criaturas sobrenaturales, me contaron que mejor criaturas sobrenaturales, y tenía a medias este par de criaturas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]