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jueves, 28 de octubre de 2021

Hada Oscura para Ars Magica: Caballero Decapitado

Caballero Decapitado


Poder Feérico: 20+10 (Mentem)

Características: Inteligencia -1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -1, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2.

Tamaño: +1

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Grande, Hada Humanoide, Jerga Feérica, Lugar de Poder (su guarida) o Momento de Poder (víspera y noche de Todos los Santos), Maña con Un Arma, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor, Poder Menor, Poder Personal, Visión Feérica; Apariencia Monstruosa, Defecto en el Habla, Inconsciente, Obsesión (encontrar su cabeza), Odio (a los vivos - menor), Protección Soberana (al cruzar su frontera).

Rasgos de Personalidad: Encontrar su cabeza +3, Estoico +3, Odio a los vivos +3.

Reputaciones: Aparición terrible 2 (Local)

Combate:

Patada (a pie): Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +6, Daño +5.

Patada (montado): Iniciativa+1, Ataque +10, Defensa +9, Daño +5

Espada Larga (a pie): Iniciativa +4, Ataque +15, Defensa +12, Daño +8.

Espada Larga (montado): Iniciativa +4, Ataque +18, Defensa +15, Daño +8.

Aguante: +11 (Vitalidad, cota de malla)

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Pretensiones: Atención 3 (intrusos), Atletismo 4 (correr), Conocimiento de [Área Local] 3 (caminos), Jerga Feérica 5 (voz cavernosa), Liderazgo 3 (intimidar), Montar 5 (en combate), Pelea 4 (patada), Un Arma 6+2 (espada larga).

Poderes:

Efecto Dañino; 2 puntos, Iniciativa 0, Terram:

El decapitado puede hacer que su arma o los cascos de su caballo de guerra macabro se vuelvan más letales, añadiendo +5 a sus totales de daño. Cuando lo usa, a veces parece que llamas infernales los envuelven o puntas de acero o hueso los recubren, añadiendo crueldad al ataque.

15 niveles (Base 5, +1 Parte, +1 Diámetro)

Apariencia Terrorífica; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem:

El caballero puede invocar una sensación de terror en alguien hasta a 15 pies de él.

15 niveles (Base 4, +2 Presencia, +1 Diámetro)

Aura de Miedo; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem:

Similar al hechizo de Aura de Autoridad, este poder hace que el caballero decapitado parezca más amenazador y terrible. Si usa este poder sobre alguien bajo los efectos de su Apariencia Terrorífica, esta criatura deberá huir si no supera una prueba de Rasgo de Personalidad a dificultad 12.

20 niveles (base 5, +2 Presencia, +1 Diámetro)

Glamor Extendido; 0 puntos, constante, Mentem:

El caballero decapitado sabe constantemente lo que sucede en el límite en el que su cuerpo está enterrado, siendo el guardián de todo lo que sucede. Aquellos ligados a un momento específico (la noche, la víspera y la noche de Todos los Santos, etc) lo ven solamente durante esos momentos, pero su obsesión suele centrarse siempre en aquellos lugares por los que vagan, aunque dominan siempre todos los alrededores de estos.

25 niveles (especial)

Equipo: caballo de guerra siniestro, armadura de completa de cota de malla, espada larga.

Vis: 4 peones de vis Mentem en su cabeza, se pueden recoger 6 peones de vis Mentem de las marcas de los cascos o de su espada una vez al año si se recogen durante la noche la víspera de Todos los Santos y en la misma noche.

Apariencia: Una figura humana y corpulenta envuelta en armadura, excepto por el hueco vacío donde debería estar su cabeza. Su montura le acompaña casi siempre, y suele tener un aspecto siniestro, como ser un caballo enorme de ojos rojos o un pesado caballo esquelético. Suele aparecer en la linde de bosques, al pie o en la cima de las colinas o en puentes poco concurridos; cercanos al lugar donde fallecieron en batalla o donde fueron enterrados después de ser ejecutados. Es en estos lugares que tiene el centro de su poder, y donde tiene escondida (sin saberlo) su cabeza perdida.

El Caballero Decapitado puede crear una montura, un caballo de guerra como el de la sección de Animales Mundanos del básico de Ars Magica 5ª Edición, pero tiene una puntuación de Poder Feérico como la del Caballero al ser una extensión del glamour de éste, así como su Vista Feérica. Cuando el caballero usa algunos de sus poderes, también se aplican a su igualmente fantasmagórica montura, haciendo que parezca más amenazadora, casi como si fuese afectada por el hechizo de Corcel Infernal, pero solamente de forma cosmética. Cuando alguien se acerca a su guarida, o anda por los camino la noche en la que él tenga más poder, lo percibe y perseguirá a quien sea que le provoque.

En Irlanda parece que hay varias de estas criaturas, llamadas Dullahan o Gan Ceann; aunque en este caso puede ser un jinete o tener un carro, además de preferir usar el espinazo de un muerto como látigo y carga con su cabeza risueña y enloquecida bajo el brazo. En otros lugares es una aparición triste y misteriosa, un caballero ejecutado injustamente o muerto en batalla y que ha vuelto para vengarse de los vivos. Algunas de estas versiones tienen el poder de Arrebatar, llevarse consigo a un mortal al Reino Feérico, ya que actúan a la vez como guardianes de límites físicos, como de pruebas de valor o de madurez, buscando provocar a alguien para que huya de ellos, les enfrente o les derrote en combate.


Ideas de Aventuras

La mera presencia de un caballero decapitado en las proximidades de los personajes, sea esta una alianza o una población; ya supone una llamada a una serie de encuentros espeluznantes, aunque no siempre violentos. Aquí tienes varias ideas de como explorar historias con un caballero decapitado:

  • El origen del caballero decapitado, según una maga Merinita, es la popularidad de los romances caballerescos de los caballeros del Rey Arturo y su Corte en Camelot. Esta teoría parece más cierta cuando no uno, si no varios han aparecido, muy cerca pero en sitios diferentes a la vez. Parece ser que los jóvenes aspirantes a caballeros perecieron a manos de peligros en lugar de encontrar victoria al resolver entuertos; pero cuando se investigan sus supuestas muertes, encuentran que los aldeanos y cuentacuentos siempre dicen que salieron victoriosos. Los usurpadores son en realidad los monstruos (ogros, bestias y brujas) que derrotaron, que han cambiado su aspecto. Otra opción es que efectivamente sí, los caballeros perecieron; los usurpadores son los caballeros vivos, hadas que han aprovechado las historias de caballeros para infiltrarse, pero su papel de monstruo ha sido heredado también por otros duendes con el manto de los caballeros (para estos caballeros menores usa el perfil de los caballeros menores del libro El Reino del Poder Feérico, pero hazles menos sociables).

  • Otro caso de Decapitado relacionado con el Rey Arturo ha aparecido, pero esta vez es que alguien ha provocado que el Caballero Verde haya perdido su cabeza en el mundo mortal, y ahora busca completar su historia aquí. Encontrarlo, superar la prueba de valor y devolverle su cabeza pueden ser más peligrosos, sobre todo si no se sabe quién o qué ha provocado tal crisis. ¿Tal vez la Merinita ha querido probar su teoría?.

  • Un caballero decapitado cruza cada noche de Todos los Santos el mismo camino, buscando algo que no tiene. Puede ser tan sencillo como su cabeza, robada por unos muchachos poco precavidos o unos duendecillos inconscientes; o puede ser justicia para algún crimen. El caballero no deseará ni aceptará ayuda, pero los personajes pueden tener sus propios motivos para darle descanso.


[Llega Samaín, y pocas historias más apropiadas que la del Jinete Sin Cabeza, aunque en mi versión le he dado un sabor algo más genérico y de Viejo Mundo, más Europa Mítica vaya. Muy pronto más cosas siniestras de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 22 de octubre de 2019

Hada Oscura para Ars Magica: Meiga Xuxona

Meiga Xuxona

Poder Feérico: 20 (Corpus)
Características: Inteligencia -2, Percepción +2, Presencia -3, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +3
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Parcialmente Consciente; Daño Incrementado (Uñas), Festín de los Muertos, Hada Humanoide, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor (Presencia Aterradora, Sorber Fatiga), Poder Personal x2 (Forma de Nube de Moscas), Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Poder Restringido (M - durante el día), Protección Soberana (encantamientos populares), Protección Menor (hierba de San Juan).
Rasgos de Personalidad: Cruel +2, Rencorosa +2, Solitaria +2, Temerosa del Sol +2.
Reputaciones:
Combate:
Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +8, Daño +3.
Mordisco(Sorber Sangre): Iniciativa 0, Ataque +11, Defensa +8, Daño +3.
Presa: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +8, Daño n/a.
Presa (Sorber Sangre): Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +8, Daño n/a.
Uñas: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +10, Daño +9.
Aguante: +2
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Atletismo 3 (en bosques), Cazar 4 (niños), Gallego 4 (niños), Intimidar 5 (amenazas), Pelea 5 (presa), Penetración 3 (Corpus), Sigilo 4 (en campos)
Poderes:
Sabueso; 2 puntos, Iniciativa 0, Corpus:
La meiga puede saber la dirección y distancia de una presa humana (Reino del Poder Feérico).
Cuesta 20 niveles (InCo base 3,+4 Conexión Arcana, +1 Concentraci´n)
Presencia Inquietante; 3 puntos, Iniciativa -1, Mentem:
Es una versión de Sonido Cautivador (Reino del Poder Feérico) para provocar miedo a sus víctimas o enemigos. Puede carcajearse de sus víctimas o amenazar a sus enemigos.
Cuesta 30 niveles niveles de conjuro (CrMe base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
Sorber la Sangre
Cuando la meiga puede morder o sujetar a una persona, esta pierde sangre, perdiendo un nivel de Fatiga. Es una variante de rango Toque de Causar Fatiga (Reino del Poder Feérico).
Cuesta 15 niveles de hechizo (PeCo Bae 10, +1 Toque)
Forma de Nube de Moscas; 4 puntos, Iniciativa -2, Animal y Corpus
La meiga se transforma en una nube de moscas, pudiendo moverse por espacios estrechos y volar; pero también puede dispersarse mientras quede una herida como un enjambre y regenerarse de nuevo en su forma física. Desgraciadamente esto no le protege totalmente del daño como si se transformase en arena o niebla.
Cuesta 35 niveles de hechizo (MuCo(An) base 20, +2 Solar, +1 complejidad)
Armas Naturales: Uñas: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2; Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Equipo: cerámica con cosas asquerosas, herramienta oxidada y sucia, harapos.
Vis: 4 peones de vis Perdo en un clavo de hierro oxidado.
Apariencia: La meiga xuxona parece una anciana extremadamente horrible, pero su nariz y sus uñas son de hierro. Sus ropas ocultan tarros y herramientas herrumbrosas. Su pelo alborotado es negro y grueso como alambre, y sus ojos son dos ojos como los de una fiera encendida. Su sonrisa es terrible, con dientes afilados y rectos como agujas.
Algunas Meigas se concentran en alimentarse de las hierbas o de pequeñas ofrendas de comida que la gente usa para alejarlas o complacerlas, esta clase es totalmente un hada depredadora. Además, también con poderes similares, existen demonios con los mismos atributos; y se desconoce si son hadas corrompidas o son las meigas que tomaron sus atributos para obtener vitalidad y participar de sus historias. Existen otros monstruos similares, pero usan herramientas y no sus garras ni colmillos, los sacahuntos. Es posible que entre ellos haya demonios, infernalistas o mortales de siniestros apetitos sin embargo. Las meigas xuxonas son criaturas que se mueven por la noche, terrores infantiles y causantes de males. La gente a la que atacan, aunque no sean niños, suelen acabar enfermas y débiles a causa de sus ataques. Evitan las pueblos grandes porque no pueden ocultarse fácilmente durante el día y nunca atacan en grupo, pero atacan aldeas y caminos que toman como su dominio, un coto de caza particular. Allí actúan a la vez como terrores infantiles y asesinas de niños, hasta que un aspirante a la madurez se enfrenta a ellas al aprender el modo adecuado para expulsarla o herirla. Puede que aparezca una nueva xuxona en la siguiente generación, puede que una bruxa o hada buena aparezca, sustituida por cambiar el rol o porque la sustituya otra duende; con lo que también es un hada que tiene el destino de luchar para morir y dar paso una nueva historia. Algunas meigas xuxonas tienen poderes de adivinación o sortilegios, cambiando la sangre por sus favores, o a cambio de un vida o un servicio atacan a los enemigos de quien se sacrifique; algunas de estas aceptan sangre o sacrificios animales y son más fáciles de tratar. Esta meiga tiene 2 puntos más de Virtudes de las que debería un personaje jugador y experiencia para Pretensiones por escoger, puedes ajustar eso, pero su rol como monstruo también hace complicado que sea apropiada para ser empleada como personaje jugador, pero puede llegar a ser un muy inestable Amiga Feérica de uno, o estar al servicio de una alianza como un Aliada Local, tener ayuda de una meiga más poderosa como Aliada Mística; además de ser apropiada para la traba de Monstruo.

La meiga en combate es bastante dura. Usa su propiedad de Daño Incrementado siempre al máximo, así sus manos son casi más zarpas de hierro si no necesita hacer cosas que requieran complejidad. La sangre que toma de daño lo puede usar para localizar a sus víctimas (o hacer que penetren sus poderes más fácilmente). Para perseguir, escapar o llegar a sus víctimas, toma la forma de una nube de moscas. Cuando les sujeta o les muerde, puede tomar su sangre, tomando literalmente su vitalidad, y así puede alimentarse. Eso sí, hay hierbas de los campos de Galicia que le provocan rechazo. Pero lo que más teme son amuletos hechos de esas hierbas y bendecidas por Santiago Apóstol, o creadas por brujas mortales. Ante esto no puede acercarse y debe abandonar su guarida. Combatir a la xuxona durante el día es también más fácil, aunque sigue siendo peligrosa aun así, combatiendo directamente con sus garras.

[Con esta sigo con criaturas siniestras dignas de estas fechas, ya en nada algo bastante especial de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Hasta pronto!]

jueves, 17 de octubre de 2019

Regresado para Ars Magica: Baldino el Pirata (Regresado)

Baldino el Pirata

Poder Mágico: 26 (Corpus)
Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0.
Edad: 360 (aparente 42)
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Humano Mágico; Características Mejoradas, Clarividencia, Conocimiento Arcano, Duro, Humano Transformado, Inmunidad Mayor (Ahogamiento); Impuro, Jefe de Banda, Circunstancias Funestas (campana de iglesia), Maleficio Mayor (sufrir por campana de iglesia), Siervo del Mar, Susceptible (con la insubordinación).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Habilidades Mejoradas, Poder Focalizado x3 (Moldeador de Aquam, Moldeador de Auram, Señor de su Barco), Poder Mayor x3 (Levantar a los Ahogados, Llamar a los Ahogados, Ordenar a los Muertos), Poder Menor (Conceder Maña en Profesión: Marinero), Poder Personal (Forma Humana), Poderes Mejorados x2, Sin Fatiga; Apariencia Monstruosa*, Defecto Menor (Poder Restringido (Forma Humana – bajo la luna llena)), Movimiento Reducido (fuera de un barco).
(*Innata por ser Humano Mágico)
Rasgos de Personalidad: Avaro +2, Devoto del Mar +3, Susceptible con la Insubordinación +3.
Reputaciones: Capitán Pirata 3 (costas de Sicilia y Grecia)
Combate:
Cuchillo (Arrojado): Iniciativa+2, Ataque +8, Defensa +7, Daño +4.
Cuchillo (Pelea): Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +7, Daño +4.
Espada Corta: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +9, Daño +7.
Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +6, Daño +2.
Aguante: +8 (Aguante Mejorado, Chaqueta de Cuero, Duro, Vitalidad)
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arma Arrojadiza 4 (cuchillo), Atención 3 (otear), Atletismo 3 (trepar en barcos), Clarividencia 5 (espíritus), Concentración 3 (poderes), Conocimiento del Dominio 2 (auras), Conocimiento del Mediterráneo 4 (refugios secretos), Conocimiento Infernal 1 (no muertos), Conocimiento Mágico 3 (espíritus del mar), Cultura Feérica 1 (sirenas), Embaucar 1 (disimular su naturaleza), Liderazgo 5 (marineros), Nadar 4 (en el mar), Pelea 4 (cuchillo), Penetración 4 (Mentem), Precisión 4 (Corpus), Profesión: Marinero 4 (navegar), Sabir 5 (marineros), Un Arma 5 (espada corta).
Poderes:
Moldeador de las Aguas; 1-5 puntos, Iniciativa +1, Aquam:
Baldino puede duplicar cualquier efecto no Ritual de Creo o Rego Aquam de hasta quinta magnitud o inferior, por un punto de Poder por magnitud del efecto.
Creo Aquam o Rego Auram 25: (Poder Focalizado) Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)
Moldeador de los Vientos; 1-5 puntos, Iniciativa +1, Auram:
Baldino puede duplicar cualquier efecto no Ritual de Creo o Rego Auram de hasta quinta magnitud o inferior, por un punto de Poder por magnitud del efecto.
Creo Auram Rego Auram 25: (Poder Focalizado)
Señor del Barco; 1-5 puntos, Iniciativa +1, Herbam:
Baldino puede duplicar cualquier efecto no Ritual relacionado con un barco inferior a nivel 25, al coste de 1 punto de Poder por magnitud del efecto.
(Cualquier Técnica)Herbam 25: (Poder Focalizado) Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)
Levantar a los Ahogados; 2 puntos de Poder, Iniciativa -2, Corpus:
A: Toque, O: Solar, D: Cuerpo de Agua
Baldino puede levantar o controlar todos los cuerpos que reposen o floten en el mismo mar. Este poder le permite controlar y ordenar a un cadáver andante como él mismo acudir ante él y controlarlo si penetra su Resistencia Mágica, pero también animar cadáveres inanimados que no hayan recibido ningún rito fúnebre de ninguna religión ligada a lo Divino. Consulta las reglas de cuerpos animados de los libros de Ars Magica 5ª Edición y Reino de Poder Mágico.
ReCo 40 (base 10, +1 Toque, +2 Solar, +3 Cuerpo de Agua): Poder Mayor (40 niveles, -2 al Coste de Poder)
Llamar a los Ahogados; 2 puntos de Poder, Iniciativa +1, Mentem:
A: Toque, O: Momentáneo, D: Cuerpo de Agua
Mientras toque un mar o costa, Baldino puede obligar a todos los fantasmas que vagan por él a que aparezcan contra él. Puede afectar a tantos fantasmas como quiera, siempre que pueda Penetrar las Resistencias Mágicas de todos ellos y la puntuación total de Poder Mágico de todos ellos sean igual o inferior al Poder Mágico de Baldino. Los fantasmas que aparezcan lo harán instantáneamente, pero no estarán obligados a obedecer le sin el uso de Ordenar a los Muertos.
ReMe (base 15, +1 Toque, +3 Cuerpo de Agua): Poder Mayor (35 niveles, -2 al Coste de Poder, +1 Iniciativa)
Ordenar a los Muertos; 1 o más puntos de Poder, Iniciativa +1, Mentem:
A: Voz, D: Concentración, O: Grupo
Baldino puede controlar a varios fantasmas o espíritus (como los que animan a un Renacido, consulta las páginas 143-144 de Reino de Poder Mágico) de que estén a su alrededor y logre penetrar con su Penetración. El número máximo de los que puede controlar es su puntuación de Liderazgo + puntos de Poder empleados, con lo que puede o controlar a un solo fantasma poderoso fácilmente, o puede dominar a varios pequeños.
Con una tirada de Comunicación + Liderazgo igual a 6 + el número de fantasmas, podrá hacerles seguir sus órdenes, suficiente para hacerles combatir como un grupo no entrenado. Puede usar amenazas floridas y especialmente apropiadas para ganar un bono o penalización a esta tirada, según sea apropiado para la circunstancias y los fantasmas.
ReMe 30 (base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo): Poder Mayor (30 niveles, -2 al Coste, +2 Iniciativa)
Conceder Maña en Profesión: Marinero; 4 puntos, Iniciativa -5, Corpus:
A: Voz, D: Solar, O: Grupo
Baldino puede otorgar pericia a la habilidad de navegar. Por cada Punto de Poder invertido, diez hombres pueden tener un +1 a todas las tiradas en su Profesión: Marinero, o +3 a un solo marinero. Los Puntos de Poder empleados en este poder solamente se recuperan cuando se cancelan sus efectos.
MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Menor (20, +1 a la Iniciativa)
Forma Humana; 1 punto de Poder, Iniciativa 0, Corpus
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Baldino disimula su naturaleza no muerta, replicando el aspecto que tenía en vida en vez del cadáver andante que es ahora.
MuCo 20 (base +10, +2 Solar): Poder Personal (20, -1 al Coste de Poder)
Equipo: barco con tripulación de rufianes, espada corta, varios cuchillos guardados en su cinturón, tablilla de cerámica con su tesoro guardado, chaqueta de cuero acolchado.
Carga: 1(1)
Vis: 6 peones de Vis Rego en su calavera.
Apariencia: Baldino tiene dos apariencias, una con la que recluta aspirantes a piratas y marineros desesperados, que es la apariencia de un marinero veterano y curtido pero aun fuerte, con solamente unas canas en un cabello oscuro (recogido en un pañuelo) y unos ojos azules oscuros como el mar; con su piel bronceada por el viento y el sol. Luego está su auténtico aspecto, el de un cadáver decrépito que es de verdad. Sus ojos están hundidos y resecos por la salitre, su cabello son mechones largos y sin apenas color; y su piel es casi cuero, y no hay apenas carne o músculo que cubra en realidad. Su chaqueta de cuero duro, sus cuchillos y su espada corta sí le acompañan en ambas apariencias.
Baldino ya ha olvidado cuando nació, pero sigue recordando que su vida disoluta le había llevado a la piratería. Aunque no temía el Infierno, nunca le hizo gracia dejar de estar vivo. Eso hizo que viviese siempre alejado de aquellos que podían y querían apresarle, hasta que no le quedó rincón en el Mediterráneo Oriental por el que no estuviese buscado. Un barco de un reino cercano pudo darles caza a él y su tripulación, y los envistió. Hundiéndose en las profundidades, el temor a no salir a flote fue tan enorme en Baldino que gritó con toda su alma, y alguien le escuchó. Un espíritu del mar, puede que un dios pagano, le ofreció un trato. Baldino aceptó, y vivió todavía más tiempo… Hasta que intentó escapar del trato y del mar, le dieron caza y tiraron su cadáver al mar de nuevo. Tras años bajo las aguas, el ahora Regresado ha vuelto, pero con más poderes y habiendo aprendido la lección contra la rebeldía.

Baldino es inmune al ahogamiento, ya que aunque como muchos seres mágicos no requiere de comida ni aire, aun sin respirar por estar sumergido puede regenerar su reserva de Poder Mágico o sus heridas. Es inmune a la fatiga, pero también significa que no puede emplear esta para mejorar sus ataques o defensas en combate. Sus poderes le permiten tener una tripulación de muertos serviles, pero también puede mezclarse con mortales y convencer les para que le acompañen. Ha perdido muchas de las aptitudes sociales que conocía en vida, pero su ansia de tesoros y su compromiso con el espíritu del mar le obligan a seguir siendo un pirata, para que la gente siga temiendo las aguas. Es posible que el espíritu le deje marchar si encuentra alguien dispuesto a heredar su carga, pero aun no lo ha pensado. También es consciente de que si abandona su misión en malos términos, el espíritu dejará de protegerle y será visitado por quienquiera que se encargue de los pecadores como él mismo. Sabe que las fuerzas del cielo le ven mal porque las campana de Iglesia le hieren y debilitan (sufre una Herida Moderada al escuchar una campanada, y debe superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 para evitar que sea una Herida Grave). También evita ser visto por las noches de Luna llena, que normalmente son propicias para la piratería, porque es incapaz de poder usar su poder para tomar su forma humana entonces. Tampoco puede moverse libremente fuera de su barco, a ojos de los demás parece borracho, tambaleante o tullido; cuando en realidad es que su cuerpo mórbido solamente puede moverse bien dentro de un barco que él capitanee.

[Un nuevo personaje siniestro para Ars Magica, sí que me he inspirado bastante en Piratas del Caribe para Baldino. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 11 de octubre de 2019

Demonio para Ars Magica: Erritsuak, el Jentil Incendiario (Poder Aéreo)

Erritsuak, Jentil Incendiario

Orden: Poderes Aéreos (Jentilak)
Poder Infernal: 20 (Ignem)
Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia -3, Comunicación -1, Fuerza +5, Vitalidad +5, Rapidez 0, Destreza +2.
Tamaño: +3
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Jentil; Cambiapieles, Duro, Ferocidad (al cargar), Inmunidad Mayor al Fuego, Maña con Intimidación; Apariencia Monstruosa, Furia, Poca Determinación, Simple.
Rasgos de Personalidad: Furioso +4, Incendiario +4, Indomable +5.
Reputaciones: Incendiario 2 (local), Jentil corrupto 2 (Infernal)
Jerarquía: 1
Combate:
Maza: Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +6, Daño +18
Gran Maza: Iniciativa 0, Ataque +14, Defensa +6, Daño +22
Puñetazo: Iniciativa 0, Ataque +7, Defensa +6, Daño +10
Aguante: 8 (Vitalidad, Duro)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Habilidades: Atención 3 (presas), Arma Grande 5 (gran maza), Atletismo 5 (carreras), Cazar 3 (viajeros), Concentración 2 (poderes), Euskera 4 (insultos), Liderazgo 2+2 (intimidar), Manufactura: Herrería 5 (), Pelea 5 (puñetazo), Penetración 3 (Ignem), Precisión 2 (Ignem), Supervivencia 2 (montañas), Un Arma 5 (maza).
Poderes:
Abrasar el Pellejo; 4 puntos, Iniciativa -2, Ignem: Erritsuak puede tocar a una criatura u objeto, otorgando a la criatura o al objeto los efectos de Piel de la Salamandra, pero si es una criatura debe superar una tirada de Aguante a dificultad 10 (ignorando Protección de cualquier armadura que posea) o sufrir una Herida Moderada, aunque superar la prueba se traduce en la pérdida de 1 nivel de Fatiga temporal. Sea como sea, también sufre de los efectos de Desfigurado ya que su piel se cuartea abrasa y ennegrece para emular la del gigante, mientras dure el efecto. El defecto perdurará si sufre una herida, hasta que sane por completo dicha herida; aunque algún rastro del poder siempre quedará.
Si el objeto es una prenda de ropa o armadura, la ventaja la gana el portador pero no sufre ni el daño ni la desfiguración.
Cuerpo Ardiente; 0 puntos, Iniciativa constante, Ignem: Los ataques cuerpo a cuerpo de Erritsuak añaden +5 de daño por lo abrasadora de su temperatura corporal.
Control Elemental del Fuego; coste variable, Iniciativa +1, Ignem: Erritsuak puede emular cualquier efecto no ritual de Creo Ignem, Muto Ignem o Rego Ignem de hasta de 4ª magnitud, costándole 1 punto de Poder Infernal por magnitud del efecto final. Utilizará este poder para crear efectos similares a Lanza de Llamas, la Jaula de Fuego o el Salto de las Llamas.
Obstinación; 0 puntos, Iniciativa constante, Vim: cualquier intento de controlar (pero no destruir) a Erritsuak requiere de llegar a ser un nivel al menos de 30 o magnitud igual o superior a 6ª.
Debilidad: Circunstancia Aborrecible (replique de Iglesia)
Vis: 4 peones de Vis Ignem en su piel.
Apariencia: Una figura humanoide de gran tamaño, cerca de 3 metros, pero cuyo cuerpo está abrasado casi totalmente carbonizado, y tiene dos cuernos pequeños a los lados de su cabeza como un toro. Puede transformarse en un toro de fuego, y envestir con sus auténticos cuernos entonces. En cualquiera de sus formas sus ojos brillan como dos teas.
Erritsuak puede haber sido antes un gigante mágico o feérico, muy típico en las tierras vascas a un lado y otro de los Pirineos. Si es interrogado (lo que es complicado por su carácter y capacidad para resistir control sobrenatural), afirma que antes acompañaba a las brujas, pero que una de ellas le traicionó, porque su marido era un herrero que quiso robar todos sus secretos de la profesión. Puede que mienta, puede que no; porque ya no hace más que destruir con fuego a su paso.

Ahora sin embargo Erritsuak es un jentil corrupto, un demonio terrenal que no puede volverse inmaterial con Coagulación, y además carece de los poderes de la mayoría de demonios como la Obsesión o la Visualización. Pertenece vagamente a la Orden de los Poderes Aéreos. Aunque normalmente los demonios carecen de Confianza, su rabia le otorga una, pero no puede usarla más que durante el combate. Aunque puede usar su poder sobre el fuego para ayudar a aliados mortales, solamente la usa para abrasar a sus enemigos. Su actitud rabiosa le hace complicado combatir con orden o algo de estrategia, cargando hacia adelante para masacrar y destruir. Prefiere reducir y destruir a un enemigo o víctima primero, pasando a la siguiente cuando esté reducida a un cadáver medio carbonizado, pero si otro se entromete o le provoca, abandonará lo que esté haciendo y se centrará en él. Puede usar una acción para transformarse en un toro de fuego (usa el perfil de la página 295 del manual de Ars Magica 5ª Edición, pero añade conserva sus poderes de demonio), usando una pezuña que lleva a modo de colgante al cuello.

[Un monstruo para Ars Magica, sigo con el tema de los gigantes y los ogros. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 5 de noviembre de 2018

Demonio para Ars Magica: Ostensio el Dragón (Espíritu del Engaño)

Ostensio el Dragon Infernal

Orden: Maestro de los Espíritus del Engaño (Dragón Infernal)
Poder Infernal: 35 (Animal)
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia -3, Comunicación +3, Fuerza +6, Vitalidad +4, Rapidez 0, Destreza +3
Tamaño: +6
Virtudes y Defectos: Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Contactos Sociales, Maña con Nadar, Debilidad (perder sus riquezas).
Rasgos de Personalidad: Avaro +4, Engañoso +6, Fidedigno -5, Ostentoso +6.
Reputaciones: Guardián de Riquezas 3 (Infernal)
Jerarquía: 2
Combate:
Mordisco: Iniciativa +0, Ataque +12, Defensa +6, Daño +9.
Aguante: +8
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-9), -3 (10-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36)
Habilidades: Cazar 2 (acechar desde el agua), Concentración 2 (poderes), Conocimiento de Europa 4 (tesoros perdidos), Conocimiento Infernal 4 (demonios de las riquezas), Don de Gentes (jóvenes), Embaucar 6 (ocultar peligros), Encanto 4 (impresionar con la riqueza), Nadar 6+2 (pantanos), Pelea 4 (Mordisco), Penetración 3 (Lengua Bífida de la Serpiente), Precisión 2 (Serpiente del Oráculo), Supervivencia 2 (pantanos).
Poderes:
Coagulación; 4 puntos, Iniciativa -1, Animal: Ostensio puede hacerse material (tardando algo menos de 2 Diámetros) o inmaterial (una ronda de Concentración que puede cortarse).
Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Ansia de riquezas. Lo impone para hacer que haya incautos que acudan a su guarida y mueran en el intento de hacerse con ellas.
Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +0, Mentem: Provoca un sueño a una víctima durmiente por 1 punto o una ensoñación en una despierta por 5 puntos; llegando en este último caso a provocar un terrible sobrecogimiento que puede ser resistido con una tirada de estrés + Rasgo de Personalidad Valiente de dificultad 9 para evitar quedar profundamente aturdido por convulsiones u otra reacción de horror.
Cambiar de Forma; 0 puntos, Iniciativa 0, Corpus o Animal: Ostensio puede transformarse en cualquier animal o persona, suele tomar la forma de un hombre obeso sin embargo. Ataques en sus formas transformadas no son resistidos con Resistencia Mágica.
Confianza del Inocente; 1 punto, Iniciativa -1, Mentem: El objetivo de este poder pierde el buen juicio creyendo una mentira específica que se le diga (más o menos creíble) hasta que se le demuestre lo contrario. Se permite una tirada de Inteligencia a dificultad 6 para resistir el efecto.
Lengua Bífida de la Serpiente; 3 puntos, Iniciativa -1, Mentem: El objetivo cree cualquier mentira, por disparatada que sea, hasta que repite esa mentira a otro. Entonces es consciente de lo ridícula que el embuste suena y el poder termina. También una prueba de Inteligencia a dificultad 9 revelará el engaño como falso; y la primera de estas tiradas se realiza tras una hora de duración del poder, pudiendo repetir la tirada cada hora seguida.
Serpiente del Oráculo; 2 puntos, Iniciativa -3, Vim: ostensio puede duplicar los efectos de cualquier hechizo de Intellego por 2 puntos de Poder. Puede obtener una impresión de las futuras consecuencias inmediatas de una acción específica.
Veneno; 0 puntos, Iniciativa +3, Aquam: la saliva de Ostensio es un veneno espantoso que pudre la carne y cualquier otro material orgánico. Cualquiera al que muerda Ostensio, incluso si el mordisco fue Aguantado, deberá superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o sufrir una Herida Media. Si la saliva toca materia o cualquier materia orgánica más suave (como una armadura de cuero o las correas de cuero de una armadura de metal), la disuelve en una ronda.
Emponzoñar el Aire; 8 puntos, Iniciativa +0, Auram: Ostensio puede exhalar una nube de humo venenoso que contamina el aire hasta 100 metros (varía por el viento). Plantas en contacto de la nube se marchitan y mueren, y las criaturas sufren +15 de daño corrosivo.
Los Pulmones del Pez; coste variable puntos, Iniciativa constante o 0, Aquam y Auram: Ostensio está bajo los efectos de una versión infernal de los Pulmones del Pez, pero puede compartir este efecto con otros si lo desea, costando 1 punto de Poder Infernal por objetivo. Puede terminar dicho efecto a voluntad con una tirada simple de Vitalidad + Concentración a dificultad 6 sin embargo, aunque si hace esto suspende todos a vez; incluyendo se a sí mismo, así que siempre se asegura de hacerlo cuando solo hiere a otros y no a él.
Piel Pegajosa; 2 puntos, Iniciativa -3, Terram: Ostensio puede hacer que objetos que toque se peguen a su piel, pudiendo usar esto para atrapar armas de atacantes o llevar su tesoro consigo cuando lo desee. Puede mantener durante varias horas los objetos que desee, pero puede usar su Concentración para cancelar uno o varios de ellos si lo necesita.
Tesoro Maldito; 5 puntos, Iniciativa -3, Vim: Este poder hace que su poder de Obsesión se transmita a través de objetos, normalmente el que compone su tesoro, aunque sigue sin poder afectar a los puros de corazón. Un objeto sujeto a él y bajo el efecto de este poder acaba tras un año ganando un peón de Vis Vim. El efecto dura su puntuación de Poder Infernal en días, pero debe volver a afectarlo si los sacramentos tocan el área afectada.
Además, puede convertir Vis de orígenes mágico o feérico en Vis Infesta, o corromper el Vis infernal más de lo que ya esté corrupto. Si usa este poder durante un año sobre una fuente de Vis, corromperá la propia fuente de Vis.
Debilidad: Grupo Protegido (los puros de corazón), Vulnerabilidad (símbolos sagrados)
Vis: 7 peones de Vis
Apariencia: Además de como una forma vaporosa insustancial, Ostensio en su forma material es una serpiente enorme y de piel entre gris y rosácea siempre viscosa. También es un consumado cambiaformas, aunque tiene sus predilecciones, y siempre hay algo serpentino en todas sus formas (ojos de serpiente en forma de ave, lengua viperina cuando es un humano), pero que puede disimular o no llaman excesivamente su atención. Puede confundirse algunas de las riquezas que porta con su poder como meros abalorios en forma de colgantes, pero no todas sus formas son capaces de llevar gran cantidad de ellas, y depende de su pegajosa piel para transportarlo dado que carece de brazos. Tanto en sus formas humanas como en su auténtica apariencia de serpiente, tiene una nariz protuberante, bulbosa y verrugosa.
Este avaro dragón no es una bestia infernal ni un demonio terrenal, es una auténtica criatura infernal. Suele tentar a los mortales, haciendo que vayan en busca de un tesoro oculto y así acaben en su perdición. No le hace ascos a incrementar su tesoro, pero sobre todo no soporta que alguien se lo robe. Puede hacer que alguien tome algo de su oro, o darlo él mismo, pero siempre lo hace como parte de un elaborado plan de corrupción y también sabe donde localizarlo gracias a sus poderes. Ya que su tesoro está maldito con más ansias de riquezas, puede ir a quien haya ido y conseguir recuperarlo con intereses, aunque ver a la serpiente gigante envuelto en oro o joyas es algo demasiado llamativo. Otra de sus estratagemas, ideal para matar a quienes no puede tocar por su corazón puro, es dar algún consejo usando sus poderes de adivinación. Por desgracia, un efecto que puede someterle es que si se introducen cruces u otro símbolo de una religión divina en su tesoro, puede someterse a un dolor agónico, y renunciar a ese tesoro, pero tal hecho provocará su furia y que utilice sus habilidades más destructivas en venganza. Su sentido de la superioridad le hace poco o nada deseoso de usar su poder de Posesión, prefiriendo presumir de sus magníficas y terribles habilidades a través de su propio cuerpo.

Ideas de Aventuras:
Ostensio es una criatura que necesita entrometerse en asuntos de los mortales de vez en cuando, por su amor por las riquezas y retorcido sentido del humor. De dichas fechorías pueden nacer las siguientes historias:
  • Cerca de la guarida de Ostensio una aldea ha crecido hasta ser un pueblo en condiciones, así que empieza a tomar la forma de un buhonero que habla del tesoro descomunal de un dragón, aunque él duda de la existencia de dicha bestia (pero es él mismo). Cuando encuentra a algunos interesados, entre ellos algún personaje o aliado de la alianza, pero por las mentiras sobrenaturales de Ostensio no perciben la trampa que se les avecina. Los jugadores pueden escuchar los rumores del dragón o investigar la desaparición de su conocido o aldeanos.
  • Similar a la anterior, pero lo que ha surgido es una alianza. Además de depredar en los grogs, ha usado sus poderes para hallar y corromper una de las fuentes de Vis de los magi (si no la corrompió antes). De momento no tiene planes para atacar la alianza si el Aegis u otras defensas le suponen una molesta u amenaza, pero puede planear con tiempo suficiente para ver como su influencia corrompe a sus habitantes poco a poco.
  • Ostensio entra en cólera, parte de su tesoro ha desaparecido y lo reclama con violencia y amenazas. Puede que una víctima y superviviente busque ayuda frente al dragón en los magos y compañeros, o puede que él mismo sea el ladrón. Dado el límite hermético de no percibir a los demonios, puede que los magos intenten tratar con el dragón, y si su naturaleza infernal se revela después, habrán tratado con demonios. Otra opción es que un Falso Dios haya sido el responsable, tomando el tesoro de Ostensio con sus poderes como parte de un trato, creando un conflicto doblemente infernal y más enrevesado.
  • Ostensio disfrazado se acerca a uno de los personajes jugadores o allegados de la alianza, y le recluta porque el dragón busca hacerse con el tesoro que guarda un lugar de culto (una iglesia, monasterio, ermita o incluso una catedral); y usa sus poderes para influirle. Ostensio ataca con su forma de dragón, o no, él requiere todo lo que no tenga el símbolo de la cruz o sea una cruz, deseando especialmente monedas y plata. Cuando se investiga el robo, la naturaleza infernal de Ostensio no puede si quiera salir a la luz; pero los problemas seguirán ante la Iglesia y sus aliados mundanos.

[Otro demonio para terminar de despedir Halloween, además que podréis verlo en otro lugar también. ¡Qué os dé mucho miedo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 31 de octubre de 2018

Demonio para Ars Magica: Carda la Hojalatera (Falso Dios)

Carda, la Hojalatera

Orden: Falsos Dioses
Poder Infernal: 15 (Corpus)
Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: -1(anciana), +1 (mula)
Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Chismosa, Dedos Ligeros, Reservas de Fuerza, Zahorí; Debilidad (cosas de metal pulido), Jorobada, Maleficio Menor (requiere invitación para entrar).
Rasgos de Personalidad: Astuta +5, Manipuladora +5, Soberbia +6.
Reputaciones: Vendedora de Quincalla 2 (local), Traficante de Demonios 2 (Infernal)
Jerarquía: 1
Combate:
Garras de Hierro: Iniciativa 0, Ataque +8, Defensa +8, Daño +4.
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Conocimiento Infernal 4 (demonios menores), Don de Gentes 2 (criadas), Encanto 4 (razones convincentes), Pelea 3 (Garras), Profesión: Trapera 3 (quincalla), Regatear 2 (criadas), Zahorí 4 (riquezas ocultas).
Poderes:
Abollar los Cachivaches; 1 punto, Iniciativa +1, Terram: Carda puede hacer que un objeto sujeto por alguien salga despedido de sus manos, haciendo +5 de daño de daño y quedando inservible. Si lo hace dentro de una habitación donde ella se encuentre, puede hacer que todos los objetos como armas, cacharros y herramientas se alboroten y abollen hasta quedar totalmente inservibles.
Lazo Invisible; 1 punto, Iniciativa -3, Vim: Carda crea un conducto de poder fijo en un objeto, pudiendo usar esto para emplear el resto de sus poderes; o incluso terminar una posesión si lo requiere. Puede así también hacer aparecer demonios a través de objetos que tengan este conducto, aunque no bestias infernales; pero sí puede hacer aparecer riquezas dentro de un objeto que tenga espacio para ello.
Coagulación; 2 puntos, Iniciativa -1, Corpus: Carda puede crear y deshacer su forma física a voluntad.
Obsesión; 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Caprichoso.
Posesión; puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: Carda puede invertir puntos de su Poder Infernal en tomar control de una o más personas, que no podrá regenerar hasta que termine la posesión.
Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +2, Mentem: Con este poder Carda puede aparecer en los sueños de un humano (con 1 punto de Poder) o provocar una ensoñación o visión (con 5 puntos). No puede decidir como es el sueño, pero puede hacer el tono más oscuro poco a poco y hablar a través de cualquier figura del subconsciente de la persona afectada. Una visión es meno sutil, ya que carda provoca una visión automática que tome la apariencia que ella decida. Puede ser tan aterradora que requiera superar una tirada de Personalidad Valiente a dificultad 9 para evitar sufrir convulsiones, terror o náuseas.
Cubrir el Hedor del Foso; puntos variables, Iniciativa +3, Vim: Este poder sirve a Carda para hacer parecer sus poderes como simples casualidades naturales o camuflar su naturaleza de mágica o feérica.
La Riqueza de las Naciones; 3 puntos, Iniciativa 0, Terram: Conjura de cualquier otro lugar riquezas por valor de hasta 20 libras de oro. Suelen ser objetos que Carda ha robado o dado previamente, o los esconde en ellos para sorpresa de su incauto cliente.
A la Voz de su Amo; puntos variables, +1 Inciativa, Vim: Carda invoca demonios o bestias corruptas a donde ella esté. Cuesta un punto por punto de Poder Infernal de la criatura invocada, por lo que se usa raramente.
Armas Naturales: Garras de Hierro: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2.
Debilidad: Compulsiva.
Apariencia: Una anciana encorvada, que lleva un carro tirado por una mula. La mula es la extensión con forma de animal de Carda. Tanto ella como su mula tienen dientes rotos y caídos y una apariencia escuálida. Las uñas de carda son duras como el hierro, y están tan negras como las pezuñas de su mula. Está cubierta de ropajes grises oscuros, con los que oculta sus deformidades, además de algunas de las piezas que ofrece a transeúntes.
Carda es una recolectora de chatarra, y la cambia por riquezas; o eso parece. Muchos demonios han sido atrapados o tienen extrañas reliquias como objetos fatales. Ella se hace con dichos objetos para liberar el mal de dichos demonios sobre la Tierra. En el pasado Carda se aparecía ante adoradores de dioses para ser ella quien actuara como intermediaria entre sacrificios y las deidades. En realidad hacía lo que ahora hace, recoger cosas que funcionan para intercambiarlas por cosas valiosas pero sin utilidad. Como no puede entrar en lugares a los que no es invitada, incluso en forma espiritual, debe introducir objetos afectados con su poder de Lazo Invisible para poder usar sus poderes o espiar dentro de casas en las que no le han invitado. Entre los poderes que utiliza es hacer que demonios infesten una casa. Usando sus malas artes convence a sus víctimas de realizar actos impíos a cambio de favores, favores que acaban siendo idolatría, no siempre hacia ella si no algún demonio más poderoso o al que necesite tener a su favor.
Ideas de Aventuras:
Carda es una errabunda, puede aparecer en muchos Tribunales sin necesidad de cambiar sus atributos o forma de actuar. Algunas historias que provocan sus fechorías son las siguientes:
  • Carda no puede introducirse en una alianza tanto por el Aegis de la alianza como porque no ha sido invitada, hasta que posee a una aprendiza con una Resistencia Mágica. Usando su poder de Lazo Invisible, y gracias a la posesión, puede llenar la alianza de demonios débiles y sabotear un laboratorio sin que nadie sospeche nada. ¿Qué quiere exactamente de la alianza?.
  • Carda ha estado cambiando riquezas por Vis de grogs y compañeros incautos, y con su disfraz de hojalatera nada indica nada infernal, así que cuando los personajes piden que les devuelva el Vis, ella puede pedir algo en compensación. Ese algo es sacar una reliquia de una iglesia, si aceptan puede que estén debilitando a la parroquia contra los demonios. Todo se hace más complicado cuando el Vis devuelto resulta ser infernal ahora.
  • Carda está haciendo que los aprendices y familiares más jóvenes de un gremio o una aldea se estén volviendo vagos y caprichosos, haciendo que le den herramientas u otros “trastos viejos” por sus riquezas. Cuando el dueño legítimo de esos tesoros busca a los ladrones, carecen de los medios para pagarle ya que no tienen herramientas, y la vida se vuelve más difícil. Los artesanos o aldeanos buscan ayuda en los personajes o en la alianza, buscando encontrar a la bruja ladrona.


[Un nuevo monstruo, este es algo menos terrorífico, pero puede ser más peligroso de lo que se espera. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 25 de octubre de 2017

Demonio para Ars Magica: Ansia, Maestro de la Gula (Contenedor de Iniquidad)

Ansia, Maestro de la Gula

Orden: Contenedor de Iniquidad
Poder Infernal: 20 (Corpus)
Características: Inteligencia +1, Percepción +3, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza +3, Vitalidad +4, Rapidez +1, Destreza +2.
Tamaño: +1.
Jerarquía: 3
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Inmunidad al Envenenamiento, Vigorosa; Aparenta ser Obeso, pero no sufre penalti alguno por ello, Gula (Mayor).
Rasgos de Personalidad: Caníbal +6, Depravado +6, Odioso +4.
Reputaciones: Padre de Caníbales 3 (Infernal)
Combate:
Cuchillo: Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +7, Daño +5.
Aguante: +6
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades: Atención 4 (comida), Don de Gentes 4 (secretos), Cazar 5 (humanos), Intriga 3 (secretos), Pelea 5 (cuchillo), Profesión: Carnicero 4 (disimular carne humana), Socializar 4 (banquetes).
Poderes:
Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Ansia puede causar un Rasgo de Obsesión, un Rasgo de Personalidad de Gula de puntuación igual a los puntos de Poder que invierta en el uso del poder (o incrementarlo si la víctima ya lo posee). La víctima debe realizar una tirada simple + Gula contra una tirada simple + Rasgo opuesto, y si esta segunda es menor que la primera gana el rasgo de Ansia permanentemente.
Obsesión Contagiosa; 1 punto por víctima, Iniciativa 0, Mentem: Una persona bajo el poder de Obsesión de Ansia contagia a otro, normalmente al verle devorar vorazmente carne o al atacarle, haciendo que la víctima se vea afectado por Obsesión, y estos a su vez también se vuelven portadores, y cada nueva víctima también se vuelve portador, requiriendo por tanto 1 punto por víctima nueva sin importar la distancia. Si no se contagia en un día o si Ansia no tiene Reserva de Poder Infernal suficiente, el poder deja de ser contagioso pero su efecto en las víctimas anteriores persistirá.
Posesión Enfermiza; 2 o más puntos, Iniciativa +2, Mentem: Ansia usa este poder para inocular la Rabia poseyendo a una de sus víctimas. Tras emplear este poder, usa la Reserva de Poder de Posesión para inocular una enfermedad (requiriendo gastar 1 punto por 5 niveles de severidad de la enfermedad o fracción), que aun la víctima podrá evitar con una tirada de Evitar Enfermedad, que si es superior expulsará a Ansia (aunque le quedaran puntos de Posesión incluso). El uso de la Reserva no requiere Penetración, pero sí la primera posesión. Los síntomas de la rabia aparecerán inmediatamente, y puede seguir influyendo en la víctima normalmente si le quedan puntos de la Reserva, además de volver a infligirle con la enfermedad si su víctima se recupera. Si Ansia es exorcizada o destruida los síntomas desaparecen. Para más información sobre la rabia consulta Ars & Academe (página 49). Ansia puede poseer hasta a tres personas, pero si no se recuperan pueden inocular la enfermedad ellos mismos.
Levantar a los Caídos: 3 puntos, Iniciativa -4, Corpus: Ansia puede levantar cualquier cadáver o esqueleto completo próximo y que no haya recibido sepultura Divina (o esté en contacto o sumergido en agua corriente). Puede crear estos cuerpos cuando quiere aterrorizar antes de matar, ya que los cadáveres usan sus puntuaciones de Características Físicas y de Pelea, pero por desgracia sus ataques deben Penetrar la Resistencia Mágica al ser ataque mágicos. Es una variación de un poder de otros Contenedores de Iniquidad, los Reveners (Reinos de Poder - Lo Infernal).
Vigor Impío; 0 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Aquellos a los que ha poseído o estén afectados por su Obsesión, no sentirán dolor ni fatiga durante una semana, aunque siguen perdiendo fatiga a ritmo normal. Eso hace a sus víctimas imparables y aun más difíciles de convencer de su enfermedad o de reducir por la fuerza. Al terminar su influencia sobre ellos o finalizar la semana, si Ansia no mantiene su influencia; cada víctima debe superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o se verán Incapacitados por la extrema experiencia. Si se ven liberados de la influencia por un efecto Divino, añade la puntuación de aura del Dominio a la tirada. Si han estado menos de un día bajo el poder de Ansia, rebaja la dificultad a 6.
Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +0, Mentem: Ansia puede meterse en los sueños de una víctima (1 punto) o provocarle un sueño lúcido o visión a alguien consciente (5 puntos). Suele emplearlo más para hacer a la gente tener horribles pesadillas, haciendo su vida más difícil.
Forma de Maldad; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem: El aspecto auténtico de Ansia provoca a las 10 personas más cercanas al materializarse a devorarse entre ellas. Cada hora en este estado las víctimas afectadas podrán realizar una prueba de Vitalidad a dificultad 6, si fallan pierden un nivel de Fatiga pero con un éxito dan por finalizado el efecto. Al caer inconsciente también termina el efecto. Una pifia hace perder la cordura de la víctima temporalmente, adquiriendo el Defecto de Compulsión (canibalismo). Ansia permanece solamente así durante una ronda, tras lo cual debe volver a su forma espiritual o tomar forma humana.
Forma de Hombre; 0 puntos, Iniciativa 0, Corpus: tras usar su Forma de Maldad, puede tomar una forma humana cualquiera, o imitar a alguien a quien conozca. Puede disolverse en forma espiritual también concentrándose.
Debilidad: Agua Corriente.
Vis: 4 peones de Vis Corpus en su cuchillo.
Apariencia: Cuando es vista en su forma "natural" parece ser un montón de gusanos y con dos cabezas podridas sobresaliendo y devorándose mutuamente, una de un cerdo y otra de un perro; una imagen tan aborrecible que provoca a quienes lo ven a devorarse como los componentes del demonio. Su forma humana siempre es obesa y masca algo, llevando un pesado cuchillo siempre en su mano izquierda. No suele suplantar a nadie en concreto.
Ansia tiene un nombre olvidado, pero el daño que hace a ciudades o ejércitos es terrible, aprovechando la desesperación por el hambre para convertir a soldados o villanos en caníbales y aterrorizando con su horror. Sea mediante posesión, o mediante su aparición súbita; provoca estallidos de violencia y canibalismo. Aquellos que sucumben a este apetito, ya sea por despertar ese oscuro apetito, o por vergüenza, no buscan redimirse, condenando a los desdichados a morir, a veces por la propia mano de Ansia o de otros afectados. Disfruta especialmente al ver gente cercana devorarse mutuamente. Cambia de sexo aparente constantemente y su nombre "real" proviene de los días de Cartago, o eso afirma. Aquellos energúmenos poseídos por él actúan con su rabia sin poder controlarse. Incluso quienes se liberan de él pueden caer presa de otras nuevas víctimas. Sus energúmenos pueden llegar a tener enormes heridas o una apariencia sanguinaria, con lo que a veces les confunden con muertos vivientes como los que también puede crear. Cuando no puede poseer a alguien, o lo mata y devora para levantar sus restos luego, o hace que sus poseídos o cadáveres animados le ataquen.

Ideas de Aventuras:
Ansia busca saciar su apetito y volver a la gente unos contra otros de forma cruel, y puede estar envuelto de distintas y truculentas maneras, estas son solamente unas cuantas:


  • Un señor feudal está envuelto en una campaña, pero no sus dotes para la estrategia, el combate o el liderazgo flaquean mientras sus recursos y hombres menguan. Desesperado, en voz alta ya busca cualquier ayuda. Esta llega en la forma de una compañía de mercenarios con fama de sanguinarios. Estas espadas de alquiler son infames, y están bajo el influjo de Ansia, que empieza a extender su influencia entre las filas de uno y otro bando. El noble puede no darse cuenta por su inexperiencia de como ha puesto en riesgo su alma y su territorio.
  • En una pequeña ciudad, una familia ha venido desde el campo en busca de trabajo, trayendo la costumbre de la matanza con ellos. Por desgracia, no tienen espacio para criar un cerdo, ni forma de hacerse con uno ahora. Un carnicero de aspecto rollizo decide compartir con ellos su "matanza", pero pide a cambio a un hijo rollizo y a su hermano más delgado. El más delgado regresa muy afectado y enfermo, con recuerdos de su otro hermano que se ha convertido en aprendiz del otro, pero pronto toda la familia no puede si no comer con gula los chorizos de esa matanza. Pronto se dan cuenta de que el ansia que sienten no es saciada con carne u otra comida, y empiezan a invitar a vagabundos a su humilde casa.
  • Ansia no puede entrar en un aegis poderoso, ni siquiera afectar con sus poderes a los que están dentro; pero empieza a provocar muertes e infecciones de rabia, animando los cadáveres tanto de los que no escaparon a tiempo del mal como de los medio devorados. La rabia que no es curada sigue extendiéndose más allá de los límites del aegis, afectando a los grogs y sirvientes; y todos empiezan a oír a los caníbales y muertos andantes en el exterior de los límites de la salvaguarda.



Para Todos los Santos un demonio que crea infectados vivos y muertos andantes! Ya hasta noviembre no habrá más cosas nuevas, pero vuestro amigo y ciber vecino Mario os dará por saco como un slasher ¡Prometido!]

miércoles, 26 de octubre de 2016

Dos Cazavampiros (Concepto para Hombre Lobo IV y para Vampiro XVIII) [Especial Halloween]

Cazador de Demonios

Ya cazaba monstruos antes de ser uno, ahora simplemente puedo hacerlo en igualdad de condiciones.

Preludio: No puedes dejar de pensar que todo empezó después de aquella fiesta, en la que eras un joven despreocupado y feliz hombre enamorado. Recuerdas como en un instante la dejaste, y ella estaba ya en brazos de otro. Cuando fuiste a preguntar que pasaba, recuerdas una enorme desconfianza y terror, y luego nada. Cuando ella apareció desangrada, tu estabas en vuestra casa, sin recuerdos más allá de ella en brazos de aquel misterioso desconocido. Que tuvieses una discusión con ella, y sin más memoria, disparó tu culpabilidad aparente y los rumores. Con su muerte, perdiste la confianza de los tuyos, e incluso la tuya propia. Fue en terapia que recordaste más detalles de aquel monstruo, que solamente tú parecías buscar, los demás se cansaron de hacerlo cuando no pudieron encerrarte a ti. Por venganza y pura desesperación encontraste a los vampiros, vampiros de verdad, y uno era el responsable de que todo lo bueno de tu vida desapareciera. Le diste caza, y luego a algunos de sus amigos. Cuando otro tan cazador tan pirado como tú te enseñó la ralea que el perseguía, le acompañaste. Ninguno salió con vida de la primera experiencia con la manada Sabbat, pero tú al menos caminaste después.
Fuiste convertido en un monstruo por uno temido por sus pares, un Inquisidor, una figura odiada y respetada a partes iguales por la Secta. Tuvo que romper lo poco que quedaba de tu yo pacífico, pero aceptaste el cazar a los monstruos aun más terribles que tú mismo que son los demonios y sus esclavos, enfrentarte a los parásitos de la Camarilla que condenan con sus mentiras y sus ínfulas a mortales indefensos, y llegar a enfrentarte a sus amos Antediluvianos y demonios por igual. El poder de la Sangre es una justa recompensa por aliarte con ellos.
Concepto: Eres un cazador entre cazadores, el Paladín de un Inquisidor, cazas lo peor de lo peor; y todo por el bien del Sabbat. Cazas infernalistas y sus repugnantes titiriteros, librando al Sabbat de enemigos internos, al tiempo que apoyas la lucha contra la Camarilla, actuando con otros Templarios, pero prefieres a otros a tu lado antes que actuar solo o mal acompañado de nuevo, sobre todo a alguien a quien no conozcas y pueda traicinarte, o peor fallarte. Te esfuerzas en seguir esta senda, ya perdiste varias veces todo lo que era ser humano antes incluso del Abrazo y del ritae, pero ahora tienes algo: un deber para con el Sabbat y hacia tu sire y protector. Eres un guerrero de Caín y el martillo contra los herejes al Sabbat.
Sugerencias de Interpretación: Aprendiste a ser duro hace tiempo, pero ahora actúa con algo que antes carecías, autoridad. No es la tuya propia y eres consciente, pero te sirve igual para callar bocas de más de un impresentable. Ahora no eres humano, pero luchas contra cosas que también ellos odiarían. No eres humano, pero intentas ser un monstruo con los que se lo merecen. No pienses en lo mucho que insistes en ello, no muestres tus armas en público cuando no sea necesario y no pienses que ahora eres peor que el monstruo que destruyó tu vida hace ya tanto tiempo.
Equipo: tres estacas, pistola de gran calibre, espada ceremonial, utilitario, pequeña copia de textos sagrados Cainitas, móvil de prepago, cartera gastada con foto arrugada con tu novia fallecida y tu familia.



Exterminadora de Vampiros

Tss... espera lo justo, primero evitamos que la sanguijuela pueda tomar a su presa, luego le sorprendemos. Estamos en su territorio, así que si sus amigos intervienen, no habrá humanos y podremos encargarnos. Yo me ocupo de atraerlo, voy con mi piel de cordero...

Preludio: Tus padres y tú nunca tuvisteis suerte. Vivíais en la carretera, porque dependían de trabajos puntuales y estacionales, vendiendo en mercadillos y ferias en fiestas, esas cosas. No eras apenas una niña cuando esa mala suerte llegó a su clímax, y aquella destartalada caravana llegó a primera hora de la mañana un día y nadie más que un hombre extraño y demacrado salió en dos días de ella, pero no para vender ni nada, solamente para buscar algunas cosas como gasolina o pequeñas compras, pero daba vueltas por todo el mercado. Dos noches después, supisteis que no estaba solo, y los monstruos vinieron, mataron a tus padres y corriendo solamente uno de ellos te siguió, pero te salvó un hombre en su coche. Pasarle por encima no bastó para matarlo, y después de meterte dentro del coche y arrollarle otra vez, le prendió fuego. El hombre que te salvó te atendió y trató de consolarte, y luego te acogió. Te explicó que los vampiros existían y que sometían a la gente a sus depredaciones, dejando muerte, dolor y pena.
Tú creciste bajo su ala, aunque no era fácil para ninguno de los dos, estabais demasiado heridos. Aunque te enseñó cosas que él había aprendido para sobrevivir a los monstruos, no te llevó de caza jamás. En tu adolescencia tu resentimiento creció hasta llegar a sobrepasaros a ti y a tu padre adoptivo, como una rabia ardiente. Después de una discusión fuerte, viste que él no estaba, pero que estaba siguiendo la pista a la caravana de los monstruos que mataron a tus padres y había buscado la ayuda de otro cazador para llevar la acabo para más inri. Llena de rencor buscaste estar ahí, era tu venganza... pero no fue bien. La historia se repitió, todo fue un desastre ya que el esclavo de los vampiros estaba poseído por uno de ellos, ayudó a tenderos una trampa y viste como devoraron a tu protector, como el líder de todos ellos iba a devorarte... y entonces toda la rabia explotó. Tu cuerpo se transformó en el de una bestia peor que ellos y los masacraste, también al esclavo; pero el líder escapó y el cuerpo del otro cazador también desapareció.
O eso te explicó el grupo que te recibió y ayudó a recobrar la conciencia. Ellos te explicaron lo que eras. Y ahora sabes que puedes vengar a todas las víctimas... algo que solamente los Hijos de Búho parecen comprender, y con ellos te has aliado como miembro de los Caminantes Silenciosos.
Concepto: Eres una cazadora de vampiros, sientes el rencor que dejan a su paso los chupones. Y ahora has empezado a conocer que dañan de verdad a la gente y a la Madre Gaia, manipulando a los humanos para su propio beneficio. Tu pasado alienta tu rabia natural, tu padre adoptivo te inspiró y ayudó para ser fuerte; y ahora los demás Garou te mantienen ocupada. Eres una guerrera con una causa, pero no lideras; lo que hace que alguno alce una ceja; pero como Caminante era de esperar ese desapego. A cambio de luchar por otros, pides que otros luchen contigo.
Cuando cazas a los vampiros intentas tener ayuda, pero tú eres la que toma la delantera o atraes a los vampiros. Gracias a tu trabajo en los mercadillos tienes un "armario" para casi cada ocasión, y no te debes de preocupar si acaba hecho harapos. Lo único que te molestaría perder es el par de botas buenas, pero las sandalias las llevas a pares, como los zapatos de tacón para cuando sales "de caza". No soportas cuando atraes a un tío normal y pesado...
Sugerencias de Interpretación: No dejes que nadie se acerque demasiado otra vez, ni que te dejen al margen de una pelea justa o necesaria. Pide los favores de vuelta, pero ofrece algo a cambio también importante. Odias a los vampiros por encima de todo, pero no es el único enemigo a la vista; solamente son otros a los que los hombres lobo como tú dais caza, pero los Ancianos pueden mirar mal una cruzada, sobre todo fuera de tu Tribu. Ten cuidado y seguirás teniendo aliados puntuales mientras luches con ellos también, pero nunca pondrías en peligro a otro Garou, como también temes crear una familia, temes perderla otra vez. Sabes que a la tercera va la vencida, tu cordura...
Equipo: bolsa con mudas de ropa y bastantes botas (todo de mercadillo), D'siah, móvil de segunda mano, escopeta, pequeña furgoneta, dos garrafas con gasolina, una garrafa con agua, nevera portátil.


[Bueno, hacer a uno era poco como entrada especial de Halloween/Samaín, pero dos cazadores de monstruos que son monstruos a su vez y con guiños en su origen, que puede ser común o no, eso ya es otra cosa. Vuestro amigo y ciber vecino Mario volverá el mes que viene con Doctor Extraño.]