miércoles, 24 de abril de 2024

Ángel para Ars Magica: Daal, Guardiana Primaveral

Daal, Guardiana Primaveral

Coro: Autoridad

Poder Divino: 10 (Herbam)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +0.

Tamaño: -1

Edad: n/a (15 años aparentes)

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: Alentadora.

Rasgos de Personalidad: Amor a Dios +5, Cordial +3, Jovial +3.

Reputaciones: Amiga de los campesinos 3 (local), guardiana del Jardín del Edén 3 (entre judíos, musulmanes y cristianos)

Combate:

Herramienta de Labranza: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +9, Daño +7.

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Arma Grande 5 (herramienta de labranza), Atención 4 (vigilar), Conocimiento del Dominio 5 (Jardín del Edén), Conocimiento de su Jardín 6 (senderos ocultos), Don de Gentes 4 (campesinos), Encanto 4 (bienvenidas), Profesión: Jardinera 5 (cuidar flores), Teología 5 (Perdón).

Poderes:

Autoridad Divina; 0 puntos, Ini +0, Herbam:

Daal conoce y protege cada aspecto del prado primaveral que protege. Bajos su influencia, el prado siempre está verde y flores de temporada pueden verse salvo en lo más crudo del invierno.

Jardinera Floral; 1-5 puntos, Ini +0, Herbam:

Daal puede replicar cualquier efecto no ritual de Herbam relacionado con flores, hierbas y otras plantas típicas de su prado, con un nivel máximo de 25.

Envolver; 2 o 10 puntos, Ini +10, Vim:

Daal puede dar protección al alma y mente de un inocente para protegerle del sufrimiento (por 2 puntos), o protegerle también de todo daño o peligro físico (por 10 puntos); y en ambos casos durante breves momentos. Es muy raro que se arriesgue a usar el poder físico, pero cuando despiertan suelen aparecer rodeados de flores sin saber lo que haya pasado más allá de una sensación de paz y piedad, además de un perfume extraño pero limpio.

Manto Angelical; 2 puntos, Iniciativa +12, Corpus:

Daal se manifiesta en el mundo real, normalmente con la apariencia descrita a continuación; pero puede y a veces elije aspectos distintos.

Visualizar; 1 o 5 puntos, Ini +0, Mentem:

Daal puede aparecerse en los sueños de alguien (por 1 punto) o hacerse visible para una persona despierta (por 5), sin importar distancias o el objetivo.

Equipo: herramienta de labranza, complementos florales, ropa sencilla.

Carga: Ninguna.

Vis: 3 peones de vis Creo en su

Apariencia: Daal toma la apariencia con su Manto Angelical de una adolescente de cabellos castaños, con humildes vestiduras pero con una bisutería hecha a mano con flores, como coronas, brazaletes o colgantes de flores. Un embriagador olor a flores y rocío siempre la acompaña. Carga con una pesada herramienta de labranza que maneja con sobrenatural facilidad. Mientras no se manifieste, solamente puede percibirse su olor a flores y hierba cubierta por rocío.

Daal es una de las guardianas de un prado tan bello como un jardín, que no es el Jardín del Edén directamente, pero sí de una de sus manifestaciones menores que a veces se hace visible en auras divinas, formando un regio intermedio. Hay varios ángeles protegiendo estas distintas manifestaciones que son partes ajenas de este, siendo la primera línea que protege hasta las auténticas puertas guardadas por los ángeles guardianes del auténtico pero suelen ser cosas como riachuelos, arboledas y similares, una divina manifestación natural que recuerda al Edén pero sin serlo de verdad. Su prado, y aquellas partes materiales que conectan o están bajo su influencia temporalmente, siempre están en una perpetua primavera, y por esto las que veces un aura divina en el Mundo Material (especialmente cuando ya hay ahí jardines o campos) se conecta con el regio Divino de Daal, y ella misma echa una mano a los campos labrados por gente con fe y esfuerzo, creando un lugar acogedor como recompensa para ellos.


[En todos estos años no me había atrevido a hacer un ángel como Daal ¿Y son fáciles? Aunque también os digo que las guías que dan en su libro son algo contradictorias. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 22 de abril de 2024

(CCCXXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Armadura Maldita

Armadura Maldita

Una armadura, que no solamente está animada, sino además imbuida de la maldad o los asuntos pendientes de su portador; creando una poderosa maldición que acaba tomando el control de un humanoide sobre la que la misma armadura se coloca. Aunque, para quienes ven el proceso, más que colocarse sobre un huésped, el objeto animado absorbe.

Mientras ambos están unidos así, el huésped queda

Ansia de Poder. Una armadura maldita siempre busca a un huésped que poseer, pero no se conforma con cualquiera; siempre busca a gente poderosa, que pueda defenderse de sus ataques. Si puede soportar su ataque, abandona a su anterior huésped para elegir a uno nuevo. y seguir así su arrebato de violencia lleno de fechorías.

Armadura Maldita

Constructo mediano, normalmente neutral maligno

Clase de Armadura 20 (armadura natural, escudo)

Puntos de Golpe 85(10d8+40)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

20(+5)

10(+0)

18(+4)

10(+0)

14(+2)

10(+0)

Habilidades Percepción +5

Resistencia al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos ni adamantinos; necrótico

Inmunidad al Daño psíquico, veneno

Inmunidad a Condición asustado, aturdido, cansancio, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas entiende común, pero no puede hablar mientras no tenga atrapado un Humanoide, y entonces entiende y usa cualquier idioma que entienda su huésped.

Desafío 6(2300) Bonificación de Competencia +3

Ataques Mágicos. Los ataques de la armadura maldita se consideran mágicos.

Falsa Apariencia. Mientras permanezca inmóvil la armadura maldita parece un conjunto corriente de armadura.

Naturaleza de constructo. Una armadura maldita no requiere de aire, bebida, comida o sueño.

Parásito Maldito. Cuando una criatura Humanoide Mediana o Pequeña permanezca dentro de la armadura maldita por su ataque de arrebatar, esta tiene un ataque adicional y añade 1d6 de daño adicional, ya explicado en su perfil y además recupera 10 puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos. Además puede hablar y entender cualquier lengua que la criatura.

ACCIONES

Ataque Múltiple. La armadura maldita puede hacer dos ataques, uno de golpetazo y otro con su flagelo, pero puede cambiar uno de sus ataques de flagelo por su ataque de arrebatar si tiene un objetivo. Gana un ataque de flagelo adicional mientras posea a alguien.

Arrebatar. Un Humanoide agarrado por la armadura deberá superar una tirada de salvación de Fuerza, o será introducida en el interior de la armadura. Un humanoide en el interior de la armadura queda paralizada, agarrada y tiene cobertura total; pero sufre el daño de ataques de arma que sufra la armadura, pero como si tuviese resistencia; y el resto de daño de conjuro u otros efectos. La armadura deberá realizar una tirada de salvación de Constitución igual al daño que sufra o 15 (lo que sea menor) siempre que reciba al menos 10 puntos de daño de un solo ataque o efecto, liberando a su víctima y dejándola derribada en un espacio disponible a su lado, pero terminando las condiciones de paralizado y apresado en ese momento.

Flagelo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d8+5) de daño contundente más 3(1d6) de daño necrótico, o 9(1d8+5) de daño contundente más 7(2d6) de daño necrótico mientras tenga en su interior a un humanoide.

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d8+5) de daño contundente, o 9(1d8+5) de daño contundente más 3(1d6) de daño necrótico mientras tenga en su interior a un humanoide. Una criatura que sufra daño quedará agarrada (CD 15 para escapar), y la armadura puede tener solamente a una criatura agarrada.

[Pues intentando recuperar el ritmo perdido, estaré escribiendo a toda máquina este mes. De momento esto me tiene contento, creo que he conseguido un buen resultado. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 21 de abril de 2024

Duende para Ars Magica: Ogro de la Colina

Ogro de la Colina


Poder Féerico: 10 (Corpus)

Características: Inteligencia -3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -3, Fuerza +8, Vitalidad +4, Rapidez -1, Destreza +3.

Tamaño: +3

Virtudes y Defectos: Enorme x2, Festín de los Muertos, Hada Humanoide, Jerga Feérica, Maña en Pretensión (Atletismo), Poderes Feéricos Mejorados, Poder Personal x3, Poder Feérico Incrementado (m), Vis Externo (Botas - Mayor), Vista Feérica, Vitalidad Notable; Apariencia Monstruosa, Inconsciente, Poder Restringido (en días de lluvia), Pretencioso (Mayor), Temerario, Vulnerable a espinas de plantas.

Rasgos de Personalidad: Impulsivo +3, Presuntuoso +6, Temerario +3.

Reputaciones: Bruto sobrenatural 2 (Local)

Combate:

Patada: Iniciativa -2, Ataque +9, Defensa +4, Daño +11.

Garrote: Iniciativa 0, Ataque +13, Defensa +6, Daño +15.

Aguante: +5 (armadura de pieles, Vitalidad)

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Arma Grande 5 (garrote), Atención 4 (buen olfato), Atletismo 5+2 (saltos y zancadas), Cazar 4 (seguir rastros), Jerga Feérica 4 (fanfarronear), Pelea 5 (patada), Supervivencia 4 (colinas).

Poderes:

Agilidad Sobrenatural; 0 puntos, constante, Corpus:

El ogro puede moverse con una agilidad asombrosa, normalmente saltando grandes distancias con aparente sencillez o saltar desde la cima de una colina o edificio sin hacerse daño, o trepar hasta arriba con una mano por ejemplo; demostrando su soberbia habilidad con su Pretensión de Atletismo.

Cuesta 25 niveles (base 10, +2 Solar, +1 constante), reduce en 3 puntos el coste con Poderes Mejorados.

Zancada de las Siete Leguas; 1 punto, Iniciativa -3, Corpus:

Mientras el ogro no lleve a cuestas a otra criatura viva, puede teleportarse como si usase el hechizo del mismo nombre (Ars Magica 5ª edición página 206), pero las criaturas feéricas como este ogro pueden usar las conexiones que crean interactuando con humanos, pudiendo así seguir a alguien con quien hayan cruzado palabras o que haya comido algo de su comida por ejemplo.

Cuesta 35 niveles (base 30, +1 tamaño), 15 niveles para reducir el coste en 3, +2 de Iniciativa por Poderes Mejorados.

Equipo: Garrote, armadura de pieles, zurrón del tamaño de gran tamaño.

Vis: 2 peones de Vis Corpus en sus botas, y quien las use gana +2 es sus totales de Atletismo.

Apariencia: Este ogro vive entre las colinas y tiene una gran nariz que recuerda a un gran pimiento, cubierto por una armadura de pieles de animales que no viven en la región, cargando con su zurrón y su garrote con asombrosa agilidad.

A este ogro le encanta asaltar a quienes pasan, atacar granjas y buscar esposa entre las doncellas cercanas molestándolas, sobre todo a mujeres rubias. Otros gigantes similares han ocupado la provincia que este ataca, aunque normalmente tienen otro aspecto o viven en pantanos o en algún bosque (cambiando así su nombre y especialidades, por ejemplo). Todos son el mismo ser feérico sin embargo, heredando sus botas y adaptándose a las nuevas historias de rufianes monstruosos, y cambiando también su gusto por alguna otra cosa de las apariencias o rango de las mujeres que moleste, aunque suelen tener aptitudes y debilidades similares. Esta criatura es una criatura que pone a prueba el valor de otros, y suele caer víctima de la astucia o experiencia de aquellos a los que enfrenta o molesta. Una versión femenina de este monstruo puede tener cambiar ser Temeraria por Debilidad (niños), actuando como un terror infantil que castiga o da lecciones a niños desobedientes; o seguir buscando esposo con una Lujuria (menor), pero suele tener alguna Protección relacionada con alguna criatura viva o herramienta de la que carezca. Una versión de este ogro puede guardar un castillo feérico, cambiando su virtud de Poder Feérico Incrementado a Lugar de Poder, y posiblemente actuando como un guardián entre mundos, con el Poder de Arrebatar (Realms of Power: Faerie – páginas 23 y 59).

Esta versión original ni alternativa no es posible como personaje jugador salvo en sustitución de un Mago, pero puede ajustarse para que sustituya a un Compañero revisando sus virtudes. Las alternativas están pensadas solamente como personajes no jugadores sin embargo.

[Me apetecía hacer este ogro de pronto, y en poco tiempo lo he tenido listo. Creo que hace un buen monstruo para jugadores y personajes novatos, y con múltiples soluciones... desde el combate y la magia de daño a la astucia con una buena interpretación. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 14 de abril de 2024

(CCCXXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Libre del Ocultista

Ocultista

Subclase de bardo, brujo y mago

Un ocultista estudia lo arcano y lo sobrenatural con poco énfasis en las reglas o la seguridad. Sea por pura ambición y ansia de poder mágico, por deseo por erudición desmedido o por curiosidad irresponsable; el ocultista juega con fuerzas a la vez que las intenta comprender. Aquellos que llegan a superar todas las dificultades que conlleva, se convierten en autoridades de materias o maestros de sociedades secretas, incluso algunos se retiran del mundo sabiendo que lo que saben puede poner en peligro a otros, o porque temen que esos otros intenten hacerles a ellos lo mismo que hicieron ellos durante su aprendizaje ocultista.

Un mago ocultista escarba y busca cualquier antiguo y oscuro grimorio de saber prohibido, mientras que un bardo usa las palabras de creación de la Urdimbre casi olvidadas y las reinterpreta, mientras que un brujo ocultista escucha los murmullos de criaturas sobrenaturales olvidadas. Todos ellos pueden ganar una reputación terrible, o aprovechar la discreción todo lo posible.

Usando esta Subclase

Cuando eliges la subclase de ocultista adquieres los rasgos de Iniciado Oculto y Magia Prohibida.

En los rasgos de esta subclase cualquier referencia a tu clase se refiere a la clase en la que adquiriste los niveles de esta subclase. Así esta subclase sustituye tu especialidad de colegio bárdico, patrón sobrenatural de brujo o tu tradición arcana de mago.

Cuando ganas los siguientes niveles en tu clase que te da un rasgo de subclase, puedes elegir una de las opciones que se presentan a continuación. Cada rasgo tiene un requisito de nivel (escrito tras cada uno) que debes cumplir para poder elegirlo.


Rasgos de Ocultista

Nivel

Rasgo

3

Iniciado Oculto, Magia Prohibida

6+

Galimatías Enajenador

10+

Maestro de Maldiciones

14+

Señor de lo Oculto


Iniciado Oculto

Cuando entras en esta subclase, ganas competencia con la habilidad de Conocimiento Arcano si no la conocías ya, y tienes una bonificación igual a tu modificador de característica de tu aptitud mágica en tus pruebas de dicha habilidad.

Además, aprendes cualquier truco de cualquiera de las listas de bardo, brujo o mago de tu elección, que pasa ser considerado de tu clase y no cuenta para tu número de trucos aprendidos.

Magia Prohibida

La subclase de ocultista otorga magia que no siempre es accesible a tu clase, siguiendo la siguiente tabla. Un brujo o bardo añade estos conjuros a sus conjuros preparados, pero no en el límite a sus conjuros preparados. Un mago los añade automáticamente y gratuitamente a su libro de conjuros a dichos niveles.


Conjuros de la Magia Prohibida

Nivel de Clase

Conjuros

3

protección contra el bien y el mal, sirviente invisible, calmar emociones, ver lo invisible

5

patrón hipnótico, toque vampírico

7

asesino fantasmal, puerta dimensional

9

atadura planar, contactar con otro plano


Galimatías Enajenador

Desde el nivel que aprendes este rasgo de subclase, puedes usar tu acción de Magia para hacer que una criatura que puedas ver dentro de 30 pies, que supere una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Una criatura que falle esta salvación, quedará incapacitada hasta el final de su siguiente turno y tú puedes usar un truco de tu elección que conozcas como acción adicional. Una criatura que esté ensordecida tiene ventaja en esta tirada.

Puedes usar esta opción una vez cada descanso corto o largo, o si eres un brujo o un mago usar un espacio de conjuro para usar esta aptitud. Un bardo puede hacer uso de su Inspiración Bárdica para volver a utilizarlo en su lugar.

Maestro de Maldiciones

Cuando aprendes este rasgo de especialidad, aprendes de forma adicional el conjuro de imponer maldición. Y puedes usar este efecto sobre una criatura a la que hayas usado tu galimatías enajenador como si el rango del conjuro no fuese toque, pudiendo lanzar el conjuro en vez de un truco ese turno.

Señor de lo Oculto

Desde este último nivel de la especialidad, el ocultista puede tratar cualquier salvación fallida de Sabiduría o de la característica coincida con su aptitud mágica, como si fuese exitosa; y si una tirada de salvación de estas le permitiese reducir daño a la mitad, podrá ignorar todo el daño del conjuro u efecto en su lugar.

Además, cualquier puede usar el conjuro de imponer maldición o un conjuro de Magia Prohibida de hasta nivel 3 una vez sin usar espacio de conjuro, pero debe terminar un descanso largo antes de volver a usarla.


[He decidido usar las reglas de la futura versión de D&D aquí. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 7 de abril de 2024

Mis 5 cartas de Forajidos de Cruce de Trueno (+)

Pues ya ha llegado, ya casi está aquí una nueva colección de Magic, esta vez cabalgamos al territorio fronterizo de Cruce de Trueno, un territorio desértico y lleno de busca vidas y maleantes de todo el Multiverso, o sea forajidos. Hay mucho de lo que hablar, porque esta colección además de potente es complicada, por varios motivos, pero después de comentar algo de eso, empiezo con las cartas que más me han molado de la colección.

Para empezar, tenía dudas, porque en esta colección vienen 2 "bonus sheets", cartas adicionales. Uno de ellos es el tradicional de reimpresiones legales en limitado, y luego tiene la Lista formada por los Invitados Especiales (que llevan apareciendo 3 colecciones, 2 como cartas para limitado) y el llamado Big Score, que tiene una complicada historia y sí será legal en estándar. En las notas sobre esta Lista, de hecho, aclaran que será posible encontrar cartas de Big Score en sobres de Forajidos del Cruce del Trueno en Magic: Arena, también en los que no son de Draft. ¡Lo que es una gran noticia porque son 30 cartas raras míticas que si no eran así no saldrían salvo en Draft!. Y añadido a esto, también hay más oportunidades de cartas de la lista comparado con la vez anterior.

Sin más dilación, mis 5 cartas, todas ellas de las que nadie más suele prestar atención, pero antes algunas cartas que yo he dicho ojo han terminado viendo juego, incluso creando arquetipos nuevos. Uno de cada color y una mención especial.

Para empezar, os enseño Saddle/Ensillar, una habilidad de este tipo nuevo de criaturas (aunque ya dicen que no es obligatorio, pero sí apropiado) y que se ha añadido a muchas otras criaturas clásicas. Como se ve, requiere que gires otra criatura como conjuro, y entonces la criatura ensillada tendrá una ventaja. En este caso lo que hace es muy interesante, porque pone una ficha que hace que tengas un bloqueador en el lugar de la criatura que acaba de ensillarla. Me gustan las fichas, y esto pone fichas sin pagar maná, y hay criaturas que tienes para cosas que no son combatir o incluso que puedes girar para otros efectos positivos, me gusta mucho.

Otra cosa que han añadido esta expansión es el concepto de cometer crímenes, hacer objetivo a un oponente, a algo que controlen o a cartas de sus cementerios. Y hay otras varias cartas que ganan efectos adicionales. Luego creo que hay algo sobre esto, pero el tipo de esta criatura también se relaciona con otra cosa, los Forajidos que dan nombre a la expansión, y que además de bribones incluyen a asesinos, brujos, mercenarios y piratas. Es la segunda vez que reúnen varios subtipos para esto, pero esta vez me da que será más sencillo, ya que hay menos reglas que seguir (típico de forajidos). Mucho criminal tenemos entre manos...

Y hablando de criminales y manos, otra cosa que andan tramando en esta expansión es eso... plot/tramas. Pagas el coste de habilidad y exilias la carta bocarriba para jugarla en un futuro turno como conjuro, pero pagando 0. En el caso de esta carta, puedes jugarla en tu segunda fase principal, tras haber matado tú o que te hayan matado a una criatura, y así por 0 pones 2 forajidos por 0 manás. Aunque muchos de los zombies que han estado plagando estándar se van pronto, gracias a este colega tenemos algo que probar con ellos o que les pueda sustituir un poco.

He elegido una carta atípica para representar Spree, que muchas de ellas cuestan 1+, pero este cuesta 2+. Insisto en escribirlo así, porque no puedes pagar solamente el coste de arriba, tienes que pagar alguna de las habilidades, pero este tipo de carta es la última opción de carta modal que han creado. Y esta carta es, técnicamente, un contraconjuro en rojo de 3, que puede llegar a ser una pieza de combo incluso, la verdad es que es brutal. Y la gente se ha sorprendido de su rareza incluso, y lo entiendo...

Volviendo a los forajidos, también me servirá para algo que compartiré después. Este mercenario busca por desiertos, y antes los desiertos eran solamente cartas monocolor o incoloras, pero ahora han incluido un ciclo de 10 desiertos comunes de 2 colores que hacen daño a un jugador objetivo, o sea tierras que cometen delitos.

Pero no todas son así, sigue habiendo desiertos incoloros, pero es que hay tierras parecidas a esta, pero no son muchísimas, así que una nueva es algo que tener en cuenta. Y ahora mismo hay una carta en estándar que te permite poner una tierra adicional por turno y además enderezada... así que veo cosas muy locas con esta amiga y muchas otras cartas. Hay mucho espacio para cosas nuevas, normal que sean desiertos ¿verdad?.

Queda una semana y pico para tener estas cartas en Magic: Arena y estoy ahorrando recursos, ya he conseguido bastante. Y tiene una pinta de fuerte según el acuerdo de un montón de gente. Veremos que no acaben prohibiendo nada antes de rotación, o al poco de estrenarse, pero a saber. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 6 de abril de 2024

Comentario - Ultraman Taro

En su día, no comenté ni Ultraman Ace ni Ultraseven, pero en gran medida eran muy formulaicas, pero memorables, y en el caso de Ace no quería comentar y frustrarme con el potencial desperdiciado. Pero entonces Tsuburaya empezó a compartir Ultraman Taro con subtítulos internacionales, incluido español. Conocía a Ultraman Taro en sus apariciones en series modernas, y entre la comunidad se decía que era la serie que se volvió demasiado infantil para la franquicia... Pero ahora tras verla, no tengo ni idea de la razón para llamar a esta serie "ligera", porque me ha resultado muy traumática.

Esta serie retoma como con Ace, con un humano demostrando su valor para ser salvado por los Ultras, pero aquí parece que ¿siempre fue un Ultra con forma humana como Seven?. Eran ambiguos, y en parte sigue siendo ambiguo hasta el final, y eso es una ventaja; pero al final resulta que volvieron a recontar su historia luego para encajar en la futura continuidad, pero eso ya ni me sorprende. Lo que no era ambiguo es que el grupo de defensa esta vez es muy memorable, pero por todas las razones equivocadas. ZAT es un grupo extraño, con un capitán ausente la mitad de la serie, y un teniente que estuvo de baja al final por motivos detrás, y un equipo lleno de gente a quienes solamente puedo definir como los que no superaron las pruebas de acceso para el resto de grupos. El equipo de ZAT siempre tiene las ideas más disparatadas y arriesgadas, y algunas hasta funcionan.

Pero a lo que iba, esta serie tiene una fama de blanda que es muy inmerecida, porque no he visto tamaña cantidad de tragedias y melodrama en mi vida, y he visto telenovelas de media América. Por repasar os pongo los peores momentos: matan a dos perros en los primeros episodios, dejan huérfano a 6 hermanos, el especial de navidad en el que una niña veía en bucle las muertes de sus seres queridos y el arco doble en el que muere Taro, su hermano y mutilan a un padre y su hijo (incluyendo ceguera). Y esto es una lista no exhaustiva, porque me estoy acordando de otros muchos momentos desgarradores, pero para que os hagáis una idea de lo terriblemente conmovedora que intenta ser esta serie. Sí, hay muchos niños como centros de los episodios, pero eso no hace si no incrementar lo terrible de la situación demasiadas veces.

Y Taro es muy típico para esta época, héroe intrépido y algo bobo, noblote vaya. Pero las historias que le rodean y de las que forma parte no suelen tenerle como protagonista, es el protagonista porque es el que lucha contra el monstruo al final claro. Muy de la época de nuevo, pero también empiezan algo que solamente había sido planteado, con monstruos buenos o que son solamente víctimas de las circunstancias. Eso se incrementaría y sería más normal en series más modernas, como Cosmos por ejemplo, y varias de las temporadas de Nueva Generación que son las contemporáneas. Pero otra cosa que hace antes, o pone en primer lugar, es además de reforzar la continuidad común es recuperar a pasados Ultras, cosa que también es algo muy general (y que da mucho sentido al rol de Taro en Ultraman Ginga).

Para resumir, mejor serie de lo que su reputación dice, pero muy de su época para unas cosas y pionera en otras, pero desde luego me ha dejado a cuadros. Echad un ojo, recomendación de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 31 de marzo de 2024

Partida de D&D 5ª Edición - Comienzos Comunes

Aventura y Encuentros – Comienzos Comunes 

Un grupo de aspirantes a aventureros está reunido en una taberna, ansiosos de encontrar aventuras, y entonces las aventuras les encuentran a ellos. De una pelea de taberna, a una carrera para encontrar un tesoro y detener a un villano sobrenatural.

Esta partida está pensada para jugadores empiecen con personajes de nivel 1 y que puedan llevarles a nivel 2. La localización es propia, pero puede adaptarse sin mucha dificultad a cualquier ambientación oficial o no oficial.


Introducción: Primera Ronda

Los aventureros están reunidos en una taberna (o porque son habituales y se conocen, o porque han recibido una nota que les ha pedido estar allí), y dicha taberna (La Piedra Yerma) está en el Barrio Tiefling de la ciudad de Miwfort, la primera vieja capital del reino de Mivia. Mientras disfrutan de una velada de ruido y ruda diversión de los parroquianos en la sala común, alguien del personal de la taberna les dice que otra persona quiere verles en una de las habitaciones reservadas (la misma persona que les mandó la nota, mostrando el mismo sello que venía marcada en ella). De camino allí, si miran con atención (tirada de Sab (Percepción) CD 12 o la pasiva de 14; o si no todos acuden), verán a un grupo de malhechores sospechosos (4 bandidos) que no les quitan ojo cuando se van a las habitaciones y no estaban vaciando sus bebidas.

En la habitación privada les espera Oolah, una sacerdotisa semiorca (acólita con aptitudes de semiorco de la Guía del DM). Oolah les explica que necesita ayuda urgente. En el santuario a Azadón en el que es sacerdotisa tenían guardado un relicario de piedra, que guarda objetos consagrados a su dios de la cosecha y la fuerza, y como lo robaron estando ella encargada, se siente responsable. El robo fue rápido y bien organizado, tiene sospechas de que ahora quien lo hizo también puede estar siguiéndola, y por eso necesita aventureros ajenos a su culto para reunirlo. Si se le pregunta o sonsaca (Car (Persuasión) o Sab (Perspicacia) CD 12), cuenta que el robo fue tras su cena, que recuerda a quien acudió al templo, mientras tomaba su cena; y tras atenderle y terminar de cenar le sobrevino un sopor que la dejó inconsciente. La vergüenza y el deber son sus mayores motivaciones ahora mismo. Les da las explicaciones necesarias según preguntan, incluidas sus sospechas sobre quien es responsable; y la promesa de recompensas únicas si le ayudan (un objeto mágico común no consumible, 20 monedas de oro y alojamiento en una de las propiedades del culto de Azadón si lo desean y cuanto lo necesiten). Y lo más importante, son necesarios para un rito dentro de 2 días, deben estar antes para ser comprobados por los sacerdotes mayores.

Cuando vuelvan a la sala de la taberna, los 4 malhechores se encararán con el grupo. ¡Y si el grupo no es rápido en salir de la taberna esto comienza una pelea masiva!. Esto es un combate normal, pero el resto de gente de la taberna no hace ataques normales. En iniciativa 10 los personajes deberán superar una salvación de Carisma, Sabiduría, Destreza o Fuerza de CD 10, y quienes fallen tendrán desventaja en sus tiradas de ataque en el siguiente turno; al ser arrastrados a la refriega ajena. Quien falle 3 de estas salvaciones seguidas sufre un nivel de cansancio, pero ya no deberá realizar la prueba de nuevo. Si logran superar a sus enemigos en 3 rondas sin matarlos, o fuera del establecimiento (de nuevo sin matarlos); recibirán una recompensa por parte del tabernero (4 botellas de buen vino). Además, si les vencen sin matarlos, pueden sonsacarles información fácilmente (Car (Intimidación) o Car(Persuasión) a CD 11), que corrobora y completa lo que Oolah les contó. Además, si superan por 15 o más la prueba, descubren que la llave del relicario ya la tienen; que cambiaron la llave auténtica (que llevaba la propia sacerdotisa) por una copia.


Nudo: Sospechosos Comunes

Lo que los malhechores les cuenta es que quien les contrató lo hizo para seguir a la sacerdotisa, y si intentaba buscar ayuda debían dar una paliza a los entrometidos y amedrentar a la sacerdotisa para que no volviese a intentarlo; pero no saben quién o quienes tienen la reliquia o la llave. Con una buena motivación (consulta arriba), confiesan que quien les contrató es Wergel el perro (matón dracónido, de herencia de dragón rojo). Wergel es el “dueño” de la calle 23, y siempre hace una ronda en ella con sus perros (2 mastines, y razón de su mote). Con Wergel, si preguntan a Oolah, esta sí puede decir de denunciarle a la guardia de la ciudad, aunque ella no está convencida de hacerlo. Si se le denuncia, se refugia en su guarida; y allí les estará esperando (tiene un bandido además de sus perros esperando); además de haber preparado una emboscada con sus hombres. Si logran vencerlo, pueden interrogarle (CD de 12), y les confiesa sus cómplices y quien les contrató. Sus cómplices y que él era el vigía del golpe, son:

  • Jeanne-Grissel du Bonne (noble humana), una estudiante y noble bastarda de Corona, a la que podrán encontrar más fácilmente paseando en el parque de la universidad haciendo cetrería (con su caballo de monta y su halcón sangriento). Ella les dio el narcótico para dormir a la sacerdotisa. Wergel sospecha que era también quien pagó a los demás; y fue así, pero fue otro quien la convenció de ayudarle, aunque no desvelará la identidad de su misterioso socio (aunque dirá pistas que lo indican).

  • Unne le Intérprete (espía elfe) y su hermano Delen (batidor semi elfo), que tienen una buhardilla en las afueras del Barrio Élfico. Unne distrajo a la sacerdotisa, y su hermano copio la llave. Ellos ya han entregado la llave al jefe en la sombra pero no le vieron porque dejaron la llave en un tejado.

  • Los hermanos Rompenubes, 2 orcos que se esconden en un sótano en su residencia, cargaron con la mercancía. Son los únicos que saben dónde debían entregar el encargo. Tampoco vieron a su jefe, solamente entregaron el paquete.

Si denuncian a la guardia también a estos, o tardan más de un día completo; les darán tiempo a prepararse. Los espías montarán una emboscada y tendrán veneno a su disposición; mientras que la noble contratará a un sicario (un batidor). Los hermanos orcos no tienen muchas luces como para algo más allá de cargar contra ellos nada más les vean.

Si vencen a todos tienen recompensas, además de toda la información. Por los hermanos y Wergel hay recompensas de 25 y 40 de oro respectivamente. Jeanne-Grissel y los hermanos pueden intentar convencer al grupo de que dejarles marchar, y no convertirles en enemigos es una opción (ofreciendo otras 20 monedas de oro en cada caso, y un arma marcial Jeanne Grissel también). Si deciden hasta cubrir a du Bonne, esta les promete alojamiento durante 1 mes.


Desenlace: Ejemplar de Villanía

Los hermanos orcos les indican el lugar donde dejaron el paquete. Y es un subterráneo abandonado, y siguiendo rastros o pistas; encuentran una cría de dragón verde y su lagarto gigante compañero, guardando la reliquia. El dragón se vanagloria de que al fin podrá ser tan grande como debería, sobre todo si los personajes intentan esconderse. Este era responsable todo este tiempo. Los aventureros pueden derrotar a esta criatura.

El tesoro del dragón reducido consiste en 7 gemas (2 diamantes, 2 ónices y 3 cuarzos) de 50 PO cada una; además de un bote de ungüento de resbalamiento y polvo de sequedad; además de las reliquias (que incluye una poción de crecimiento).

[También lo he llamado Nuevos en la Ciudad, así que si sois jugadores de mis partidas os agradecería que no hicierais trampas mirando. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 30 de marzo de 2024

La acotación del jugador casual de Magic

Hace unas semanas el jugador profesional de Magic Reid Duke escribió un artículo reivindicando como el circuito profesional ayuda al conjunto de la comunidad de jugadores de Magic. Y en general, la respuesta con el tono, el fondo y los puntos de esta opinión ha sido positivo (salvo un punto que os cuento adelante), así que escribo esto no como enmienda o para rebatirle (no puedo pagar el coste, esto es un chiste de Magic que solo tiene sentido en español), si no como mucho añadir una acotación, una enmienda suplementaria y que no busca en nada negar o criticar lo que dice...

Pero el único punto que dijo que fue cierto, pero aun así contraproducente, fue que una de las formas en la que el juego profesional afecta a Magic, es que provoca cambios en los precios de la cartas, hace que una carta que se revela en un evento de pronto, también de pronto escala en precio. Y el ejemplo fue uno reciente... fue un punto extraño para resaltar la verdad. Pero no es solamente esto, la escasez y la demanda de Commander también afecta a los precios; además de los especuladores que no tienen otra excusa aparte de su avaricia y egoísmo. Insisto, raro ponerlo, pero si quieres mostrar como los profesionales mencionarlo es honesto...

Como digo, más allá de la extrañeza de ese argumento que dije antes, no tengo ningún pero a nada de lo que dijo Reid Duke, pero me apetece añadir lo bueno que es para Magic el opuesto al competitivo y profesional. Porque no soy un gran jugador, pero soy muy casual y muy imaginativo, y tengo opiniones... así que aquí está mi parte.

Para empezar lo más básico, que en un juego, que haya gente que quiere divertirse antes que nada va bien. Sí, ganar es parte de todo juego, pero como vengo del mundo de los juegos de rol (donde no hay ganadores ni perdedores casi como regla general) para mí competir o ganar es secundario por detrás de cosas como la ambientación fantástica, jugar cosas que te gusten y la creatividad. Por eso me gusta mucho Commander (y Brawl, y Oathbreaker, etc), porque puedes hacer mazos que podrían ser más poderosos, pero si crees que tu comandante no debería tener tratos con un tipo concreto de criatura o usar cierto tipo de estrategia o magia, pues la "coherencia" del mazo irá con ese elemento de historia por delante. Insisto, ganar está bien, pero poder jugar en sí mismo tiene valor.

Luego además está la parte del juego que completa el concepto: "The Gathering", o sea la reunión. El componente social es perenne, existe en el circuito competitivo con los grupos que preparan torneos y entre los propios competidores. Pero mirad a los cosplayers, loremasters, jugadores de Commander y locos de las cartas chustas (yo soy solamente entre los otros dos realmente). Distintas formas de compartir el hobby, pero le dan otras muchas dimensiones. Y todas ellas se basan en el componente social. Y parte de lo que explica el éxito de Commander es eso precisamente, que su experiencia es casi siempre multijugador, y con una muy importante parte de política entre los jugadores que a veces es difícil de manejar. En resumen, que los otros aspectos sean ajenos al juego o de él, ayudan precisamente a crear una comunidad también.

Y eso, que creo que mi opinión es que no hay una forma incorrecta de jugar a Magic, pero sí de como tratar a los demás. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 28 de marzo de 2024

Espíritus para Ars Magica: Musas y Phantasos

Musas, Daimones de las Artes

Poder Mágico: 30 (Vim)

Poderes Típicos: Áncora Material, Conceder (Virtud Menor), Conceder Maña en (Habilidad), Eidolon, Guía.

Un tipo de Theoi, y por lo tanto espíritus con un Nombre Verdadero, fueron extremadamente conocidas y admiradas por los griegos y los romanos. Supuestamente son hijas de Zeus, dios del Olimpo, y de su tía la titánide Mnemosine. Hoy en día también han dado nombre a una relación entre un artista y una entidad sobrenatural, más allá de espíritus o incluso de criaturas alineadas con el Poder Mágico sin embargo (consulta Art & Academe). Pero las musas siguen existiendo, y siguen creando relaciones con mortales, ya sea sirviendo como musas o como patronas de Devotos de los Espíritus. Aunque el nombre de las musas del mundo clásico, así como su área de influencia son más que conocidos (Calíope musa de la poesía épica y la elocuencia, Clío de la epopeya e Historia, Erató de la lírica y del amor, Euterpe de la música especialmente con la flauta, Melpómene de la tragedia, Polimnia de la música sacra y los himnos, Talía de la comedia y la música bucólica, Terpsícore de la danza y canto coral, y Urania de la astronomía, didáctica y ciencias exactas), muchos artesanos, artistas y estudiosos de los espíritus han teorizado que existen más; relacionadas con formas de arte, artesanía y manifestaciones culturales olvidadas o aun por descubrir, dado que dicha lista no fue siempre igual. Otros cuestionan si cada musa, conocida o por conocer, no serían si no aspectos de Mnemosine, que gracias a su afinidad con Zeus pudo evitar el confinamiento más estricto al que sometió al resto de los Titanes, y que esta sería la Musa de la que Homero hablaba originalmente.

Otros pueblos ajenos a la cultura grecolatina tienen seres similares, criaturas que inspiran, y para los estudiosos estos seres no serían si no esas otras musas distintas, o aspectos de las conocidas, o de nuevo de Mnemosine como la auténtica musa. Algunos magos herméticos por ejemplo han podido encontrar formas de invocar a algunas de las musas, sea por experimentación, secretos de teúrgia o simple herencia; y más de uno ha estado obsesionado con encontrar a la musa de la Magia, que no deja de ser el auténtico arte. De momento ha sido infructuoso, pero Urania, Calíope, Polimnia y Terpsícore tienen conjuros para ser invocadas que son compartidos de forma común en la Orden. Algunos miembros de la Casa Verditius afirman haber encontrado a musas de las artesanías, aunque se discute si en realidad no son si no otras entidades relacionadas en realidad con los Teletarkas (consulta El Reino del Poder Mágico).


Phantasos, Espíritus de la Cognición

Poder Mágico: 10 – 20 (Mentem)
Poderes Típicos: Artesano de Mentem, Controlar Humano, Dominio de Mentem, Recrear la Memoria Pasada, Vestir el Velo Corpóreo.

Los Phantasos, son espíritus de la cognición, pero que tienen poderes que les permiten unirla a la memoria y a la imaginación (también conocida como retentiva). Representan así un potencial misterioso, pero también su existencia representa algo terrible ya también han demostrado algo sobrecogedor: que el Ciclo del Tiempo existe, que los Criamon tienen razón. Estas criaturas son al mismo tiempo lo que ellos llaman Inmortales, y una de las especies de criaturas del Vacío del Crepúsculo, una de las peores clases de adulteraciones.

Según los Criamon estudiosos en ellos, y algunos otros magos que también los han estudiado (aunque no estén de acuerdo con las creencias de estos), los Phantasos representan los aspectos de la mente humana, pero son más similares a los Eidola que representan emociones, pero los Phantasos representan los potenciales de la mente. Así cuando uno encuentra uno, o se manifiesta, es probable que esté frente a un reflejo de su propia mente, su propia conciencia o imaginación.

Esto es lo que hace que aparezcan relacionados con las Adulteraciones, y los críticos con las ideas Criamon lo ven como muestra de un efecto extraño pero previsible de la Informidad, y no exactamente unas entidades del cosmos invisible. Solamente representan un aspecto de la persona que lo encuentra. Los más débiles suelen ser criaturas de recuerdos o imaginación, que se manifiestan extrañamente como algo físico aunque a veces extraño. Algunos magos ajenos a los Criamon que los han estudiado además atestiguan que son simplemente tan peligrosos como la imaginación o los recuerdos de la persona que los manifieste sean, normalmente magos aquejados por un episodio de Crepúsculo reciente o un accidente mágico con el Arte de Mentem. 

[Llevaba tiempo queriendo terminar algo de Ars Magica pero ando algo bloqueado, estos días veréis otras dos entradas más antes de terminar el mes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 21 de marzo de 2024

(CCCXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Movilidad y Soluciones

 Movilidad y Soluciones

A veces un personaje podría tener reducida su movilidad de forma temporal o permanente, de nacimiento o como resultado de un terrible accidente. Estamos hablando de antes de empezar una aventura en especial como parte de su Trasfondo, pero también puede que el jugador quiera experimentar esta limitación como consecuencia de una gran cantidad de daño, una maldición u otra circunstancia durante al propia aventura. ¿Puede curarse entonces mediante magia u otro efecto milagroso? Podrías, pero también puedes dejar a un jugador representar un personaje y unas experiencias que dicha persona u otra cualquiera también vive, al final el rol siempre representas algo, en el sentido de interpretar, pero también está bien permitir representar como mostrar vidas distintas, y a continuación quiero compartir mis opciones para representar no solamente la pérdida de movilidad, pero también como aliviarla.

Si cualquiera de estas formas de aliviarla habla de la velocidad de tu especie, y tu velocidad se ve incrementada por cualquier otra razón, usa tu nueva velocidad en su lugar.


Movilidad Reducida

Divide a la mitad la velocidad de tu especie, tu personaje puede que solamente tenga una pierna o puede que una o ambas sufran algún tipo de parálisis parcial. Puedes ignorarla si usas un bastón (como el arma o el canalizador) u objeto similar, pero siempre debes estar sujetando dicho objeto al menos con una mano.


Inmovilizado

Tus piernas pueden estar paralizadas o haber sido separadas de tu cuerpo. Tu velocidad convencional está reducida a 0 y se te considera derribado.

Puedes usar algunas de las siguientes opciones para aliviarlo.


Silla de Ruedas

Tipo: Vehículo terrestre (herramienta)

Coste: 50 PO

Si tu personaje sufre de Movilidad Reducida o Inmovilizado, ignora esos problemas. Tu silla está adaptada a ti, así que tienes la velocidad de una criatura de tu especie, pero tratas cualquier cuesta o escalera como terreno difícil.


Silla de Patas de Cabra

Tipo: Objeto maravilloso, común (requiere sintonización de alguien Inmovilizado o Movilidad Reducida)

Coste: 50 PO (recomendado)

Tienes la velocidad de tu especie sin restricciones, y puedes usar una acción adicional para ganar una velocidad de escalada igual a la mitad de tu velocidad durante 1 hora. Debes terminar un descanso largo antes de volver a utilizar esta aptitud.

Además una vez por turno puedes usar tu acción para hacer una tirada de ataque de conjuro con una característica de entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma como tu aptitud mágica que hayas decidido en el momento de sintonizar con la silla de araña, y se considera que eres competente con dicho ataque. Dicho ataque tiene un alcance de 5 pies y si puedes golpear con él haces 1d6 + tu modificador de aptitud mágica de la Silla de Patas de Cabra.


Esfera del Errante

Tipo: Objeto maravilloso, común (requiere sintonización de alguien Inmovilizado o Movilidad Reducida)

Coste: 50 PO (recomendado)

Un amuleto que se lleva al cuello o como parte de un bastón o cetro, que una vez sintonizado crea una esfera semitransparente de energía en la que el portador se sienta. Tras sintonizar con ella y cada vez que termines un descanso corto o largo, esta esfera otorga a su portador una velocidad de vuelo igual a la velocidad de su especie, se considera levitar pero no sirve para evitar caídas o desniveles fuertes como agujeros o similares, la esfera simplemente se detiene o cae. Sin embargo, no quedas derribado bajo ninguna condición, pero deberás usar otros medios para salir de ese desnivel. Si algo fuese a derribarte, debes superar una tirada de concentración de 10, si esto sucede el efecto termina y deberás gastar una acción para activar la esfera del errante de nuevo.


[He decidido poner mi granito de arena en la última discusión sobre las sillas de ruedas en ambientaciones fantásticas, y he querido ser creativo. Esto no es una lista exhaustiva, por ejemplo un nigromante podría ir en la grupa de un zombie silla o una silla esquelética. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 20 de marzo de 2024

(CCCXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Engendro de Terror

Engendro de Terror

Los dragones verdaderos que pasan demasiado tiempo en el Plano Sombrío se transforman Dragones Sombríos, pero cuando un huevo de dragón o unos dragones menores logran subsistir ahí, son completamente transformados por las energías del plano. Sus alas de cuero y sus rostros deformes coronan unos cuerpos larguiruchos y desgarbados, aunque sus vientres suelen ser anchos pero huesudos. Estos depredadores son criaturas dracónicas astutas, y también se han expandido por algunos planos inferiores en busca de presas o tesoro. Otros afirman que la razón por la que sobreviven y se transforman es gracias a la intercesión de la Reina Cuervo, y son parte de sus agentes y fuerzas, dentro y fuera del plano.

Esto explicaría su aspecto malevolente, pero que sigan siendo criaturas vivas en las tierras de los muertos, cazando tanto intrusos como a enemigos de la Reina Cuervo. Así, sus siniestras siluetas suelen ser una de las últimas cosas que los temerarios que invocan la ira de la misteriosa deidad del Shadowfell, y de las primeras que ven una vez han muerto y están atrapados en su reino.


Engendro de Terror

Dragón enorme, neutral maligno

Clase de Armadura 15(armadura natural)

Puntos de Golpe 105(10d12+40)

Velocidad 40 pies, vuelo 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

22(+6)

10(+0)

18(+4)

7(-2)

15(+2)

5(-3)

Habilidades Percepción +5, Supervivencia +5

Resistencia al Daño necrótico, psíquico

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas entiende común y dracónico pero no puede hablar

Desafío 8 (3900) Bonificación de Competencia +3

Sensibilidad a la luz solar. Bajo la luz del sol, el engendro de terror tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El engendro usa su ataque de alas y luego dos ataques: Uno de mordisco y otro con su aguijón. Si está volando puede cambiar uno de sus ataques por uno con sus garras.

Aguijón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13(2d6+6) de daño perforante. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra una CD de 16, sufriendo 28(8d6) de daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de este daño con una salvación exitosa.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16(3d6+6) de daño cortante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15(2d8+6) de daño perforante.

Ataque de Alas. Las criaturas a 10 pies del engendro deben superar una tirada de salvación de Destreza con una CD de 16 o sufrir 11(1d10+6) de daño contundente y ser derribado. El engendro puede entonces elevarse la mitad de su velocidad de su velocidad de vuelo.

Aullido de Horror (Recarga 5-6). Las criaturas que no sean aberraciones, constructos o muertos vivientes hasta a 30 pies del engendro deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría a CD de 16. Una criatura que falle su salvación sufrirá 27(5d10) de daño necrótico más 27(5d10) de daño psíquico y quedará aturdido durante 1 minuto, repitiendo la salvación para terminar esta condición al final de cada uno de sus turnos. Una criatura que supere su tirada de salvación sufrirá la mitad de daño y quedará asustado del engendro hasta el principio de su siguiente turno.


[Pues estuve algo bloqueado, pero revisando cosas a medias me crucé con esto y me recuperó las ganas de hacerlo ¿Qué os parece?. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]