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lunes, 4 de agosto de 2025

La Dolorosa Verdad sobre el Tokufandom

Bueno, pues normalmente no hago artículos buscando bronca, pero no me importa echar la bronca sobre cosas para evitar agriar me el carácter. ¿De qué estoy hablando? Pues de que estoy cansado de una serie de malas formas y premisas falsas que veo entre la gente que ve el tokusatsu y comenta sus impresiones. Todo el mundo tiene derecho a tener su propia opinión, pero una opinión puede estar equivocada o ser una tontería, y creo que hace falta insistir más en revisar malas costumbres y sesgos en el fandom... en inglés.

No hay relleno en el tokusatsu. Literalmente no me gusta el término relleno, especialmente cuando no hay nada que llenar. El tokusatsu ha sido muchas veces episódico y auto-conclusivo, y hoy en día hay más diversidad en sus fórmulas. Cada temporada, dentro de cada franquicia, tiene un foco narrativo distinto y diverso, habiendo hoy más series que siguen una estructura de episodios de presentación, de nudo y de desenlace; pero otras no siguen este estilo y ponen énfasis más centrado en personajes y/o ambientación. Pero aunque una temporada tenga un arco general y se centre en una trama principal, tendrá momentos para que los personajes interactúen o se relacionen entre sí, y por supuesto también de explorar el mundo a su alrededor o descubrir cosas de este que pueden servir para terminar la historia. O simplemente pelear contra el monstruo de la semana. La mayoría de series en realidad usan una mezcla de ambas cosas para distintos propósitos y marcar el estilo de cada temporada frente a otra.

Lo subjetivo es el gusto, la calidad a veces no lo es. Un poco relacionado con lo anterior, y pieza clave en esta reflexión que estoy haciendo. Si vas a exponer tu opinión, recuerda que verbalizarla como tal no es malo. Es decir, decir que no te gusta o que te gusta (y variantes de esto, o matices) es preferible al "es buena o es mala". Porque por mucho que digas que se da por supuesto, en la crítica muchas veces hay opinión y hay evaluación, y ambas cosas son distintas, pero que muy distintas. Por ejemplo, una serie puede ser divertidísima o tener un actor muy carismático, pero luego tener muchas cosas inconexas en su narrativa o problemas de producción evidentes; las cosas segundas pueden compensarse con otras parecidas; pero las primeras, sí que tienen un elemento subjetivo. Las segundas pueden servir para decir problemas o virtudes objetivas de una temporada o película y así pueden servir como parámetros para hablar de una buena o mala serie por eso. Por citar un ejemplo personal, yo no pude pasar del 4º episodio de Kamen Rider Ryuki, pero es una de las temporadas más influyentes de la historia de la franquicia y tiene mucho tirón en el fandom y los creadores de tokusatsu.

Mira la serie, no te montes películas. Aquí va algo relacionado con lo anterior, y me refiero tanto a las expectativas por las primeras impresiones que te haces antes de ver la serie (diseños de trajes, nombre de la serie, etc.) como a las teorías que puedas tener mientras ves una serie. Es inevitable tener tus propias expectativas, pero creo fundamentalmente que deben ser dejadas en segundo plano mientras ves la serie y nunca descarrilar el visionado. He visto varias veces como esas expectativas o ideas sobre lo que debería ser una serie concreta han arruinado la experiencia al verla, que no es que sea insalvable pero hace que sea percibida peor de lo que es o que se le saquen defectos que no tiene, todo por proyectar cosas que no están, quieras o no que estén (Ninninger literalmente me parece que la gente vio otra serie distinta a la que yo vi). Ojo, eso no significa que elementos de la serie puedan verse abandonados y sentir frustración, pero a veces se crean esas cosas de la nada.

Y por el momento esto es todo, este artículo es algo que vuestro amigo y ciber vecino Mario necesitaba sacarse del pecho...

martes, 22 de julio de 2025

Las cartas que se van y las que no en Estándar (MtG)

No es mi primer artículo de este estilo, pero sí es el primero en el que no voy a poner muchas cartas individuales. Voy a mencionarlas y enseñarlas, pero no con un párrafo para cada una de ellas, voy a hablar en su lugar de algunas categorías, mecánicas y similares que echaré de menos al jugar el formato de Estándar en Magic: Arena.

Para empezar voy a hablar de unas cartas que precisamente voy a seguir jugando, no con cartas parecidas, con las mismas. Y es que en Cimientos pusieron muchas de las cartas que se han jugado y que estaban en las colecciones a punto de rotar. No son más que un puñado, pero esas cartas incluyen 2 que son populares, como son Contaemboscada y Terror Tolariano, que ambas cartas han visto juego en estándar (y la primera la juego mucho, pero es que ha visto juego hasta en combos de profesionales). La gente puede olvidarse de ellas, así que me parece apropiado indicar su permanencia inesperada.

Vale, quiero empezar con el tema de verdad, pero empezaré con las cartas que ya no soporto ver. Podría hacer muchos detalles, carta por carta de la que ya estoy harto de verdad de ver. En primer lugar voy a hablar de una posición filosófica que tengo: no creo que las cartas que matan cualquier tipo de criaturas deban valer menos de 3 manás como instantáneos, así que estoy muy feliz de que cartas como destrizar y golpe a la garganta se vayan del formato sin un sustituto claro perfecto, y son solamente 2 ejemplos pero hay más, o madre mía pero tantos más... Y aunque esos no tengan sustituto claro, tienen versiones que son razonablemente peores, pero que siguen cumpliendo con sus pros y contras; pero esas 2 han sido cómplices secretas de la aceleración del formato (¿Para qué gastar más de 2 o 3 manás si te las matan por 1 o 2?). Otras cartas que estoy contento que roten son los pirexianos, que se dividen en cartas como Sheoldred, el Apocalipsis y el Arrasador Pirexiano, que son cartas muy fuertes que te hacen lamentar el hecho de jugar cuando las tienes en contra. Por otro lado está Pudredotisa Venerada y sus compañeros con tóxico, pero que realmente a veces los mazos que te mataban con veneno lo hacían solamente con esta carta y con ninguna criatura con tóxico más (como Ivy, robahechizos jubilosa). Entre las cartas que se van de venenos o que son pirexianos, pasamos de tener muchas de ambas, nos quedarán un par de pirexianos y un puñado de cartas con veneno. También, y en sintonía con las cartas prohibidas hace poco, perdemos a la lanzaveloz del monasterio, con lo que los mazos agresivos en rojo pierden a una de sus mejores amenazas, pero también otra de esas cartas que siempre pueden pillarte desprevenido.

Antes de hablar de las cartas que voy a echar de menos, una nota sobre que no he buscado cartas blancas... pero que hay cartas blancas que caen dentro de categorías anteriores, como son los pirexianos o las cartas de removal. Blanco pierde muchas de esas cosas, pero las cartas que exilian y destruyen, incluso a toda la mesa, aunque se van resulta que no hay que esperar para ver si tendrán un sustituto inmediato, porque ya los tienen o están a punto de ello.

Ahora la parte triste, que me tengo que despedir de las piedras de poder, fichas de artefacto de las que he sido gran defensor y fan, que se pueden producir una vez como con la oportunista argotiana o repetidas veces como con Salón de Tagsim o la refinería de piedras residuales, y que he estado usando con profusión e ilusión, a veces con grandes resultados. Otras cartas que voy a echar de menos, pero creo que es un hasta luego más que una despedida de verdad, son las Batallas como la Invasión de Zendikar o la Invasión de Fiora. Digo que no tienen sustituto, porque las batallas de momento no salen pronto, pero creo que las astronaves cubrirán ese hueco, aunque no hay tantas ni son cartas tan diferentes, además también porque son artefactos claro. Hay bastantes cartas sueltas que echaré de menos, pero estas 2 mecánicas o tipos son los que más echaré de menos realmente.

Y hablando de tipos hace falta un inciso, porque hay cartas que me alegro que se vayan y otras me dan pena que se vayan. Y es que perdemos la mitad o más de todos los Planeswalkers. Desde que redujeron el número de estos, con mínimo de 2 de ellos por colección y normalmente 3, a ahora que hay entre 1 y 2 ya sería notable la pérdida, pero añadid que en colecciones como Final Fantasy de Universes Beyond, no hay ninguno. Pero encima tuvimos 10 de ellos en Pirexia - Todos Serán Uno. Desde Wizards of the Coast han hablado de aumentar los números pronto otra vez, porque crean situaciones en las que interacciones o cláusulas se hacen anecdóticas. Veremos como compensan esto.

Y hasta aquí, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 9 de junio de 2025

Sistemas y Ambientaciones desparejados (+ adelanto)

Pues debido a las redes sociales (el portal de PDFs de rol por excelencia mostrando rebajas) recordé el juego de rol "Monte Cook's World of Darkness", que fue un curioso experimento durante la época en la que empezó la línea luego conocida como Crónicas de las Tinieblas, pero el juego no seguía ni esa ni ni la ambientación original de Mundo de Tinieblas. Es decir, sí que estaba inspirada por el trío original de Mundo de Tinieblas, pudiendo ser un vampiro, un hombre lobo o un mago; pero usando dados d20 y subiendo niveles. Eso es algo que causa algo de disonancia, porque durante un tiempo uno y otro estilo de juego eran vistos como el opuesto del uno del otro. Por desgracia para el juego y Cook, este experimento no salió demasiado bien, no sé si tenía intención de crear una línea más amplia pero no recuerdo que saliese nada de material adicional. Pero el sistema en sí no era el problema, el problema es que la ambientación no era la de Mundo de Tinieblas, y no era tan parecido en realidad. Con un origen común a la mayoría de cosas, que además era reciente y no algo antiguo y subjetivo, se carga la ambigüedad y el misterio que ambas líneas de las Tinieblas sí comparten.

Pero este juego fallido me hizo pensar precisamente en las ocasiones en las que poner el d20 sí funcionó e incluso se hizo más de una vez. Esto pasa mucho por ejemplo con franquicias que no son de rol, con El Señor de los Anillos o la ambientación de la Tierra Media teniendo muchos juegos de rol distintos, incluidos al menos dos versiones de D20 y muy muy cercano al D&D normal. También sucedió por supuesto con la Guerra de las Galaxias, y además en dos ocasiones con dos ediciones de D&D muy distintas, y juraría que fue bastante bien recibido e incluso alguna edición de SW de estas es recordada con cariño. Y aunque es  más raro, había precedente a usar D20 o D&D para un juego que no se le parecía mucho y que era de otro estilo, con la edición de Leyenda de los Cinco Anillos de d20, que tuvo en 3ª ¡pero también ha tenido una nueva versión en D&D 5ª!. E incluso Ars Magica tuvo una época en la que te daban la libertad de elegir si jugabas con su sistema, o con d20. Y hablando de Ars Magica...

Pues entonces me puse a pensar en esos lazos comunes que tienen Ars Magica y Mundo de Tinieblas, fundamentalmente con Mago la Ascensión y la Cruzada. Y ahora con el primero bajo una licencia abierta de Creative Commons, me han dado las ganas de explorar el posible futuro de la Europa Mítica, cuando las fronteras con el resto del mundo se terminan de desmoronar. ¿Debería usar Ars Magica para hacer aun más guiños a Mundo de Tinieblas?. No lo haré aquí, hay mucho que explicar o investigar para intentar acercarse, pero interesante.

Eso sí dejo claro dos cosas: Para empezar, mi intención es hacer lo que pueda, como digo no creo que pueda emular todo, porque ambas líneas tienen importantes diferencias y a la vez tienen puntos más que suficientes en común para explorar esas similitudes, aunque sea en paralelo. Luego, sí que tengo la intención de hacer algo en esta línea, al menos un sumario para encontrar todas las cosas paralelas o coincidentes (je) entre ambos juegos y explorar como usarlos en Ars Magica.

De nuevo, no quiero precisamente retorcer Ars Magica, aunque ahora sea más fácil que nunca; pero me apetece especialmente porque Mago Edad Oscura es muy decepcionante también. Y lo era porque de los grupos con magia que presenta, solamente hay 6, dos de ellos con equivalentes en Verbena (y parte de otro) o uno a uno con otras del futuro, pero muchos otros grupos quedan huérfanos (je) de orígenes con estas reglas. Creo que esto, el encontrar o hacer equivalencias entre tradiciones místicas de Ars Magica, para luego plantear ese futuro posible y alternativo, será mi premisa básica.

¡Espero qué os gusten esa línea de contenido! Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 11 de abril de 2025

Mago 5ª edición - La Especulación

Hablemos de Mago la Ascensión el último de las tres grandes líneas de Mundo de Tinieblas que falta por tener una 5ª. Para poner en situación hora mismo tenemos 3 manuales principales, a efectos prácticos, tenemos Vampiro 5ª (con todas las polémicas de ese libro concreto), seguido tuvimos (por sorpresa para mí al menos) tenemos Cazador la Venganza (creo que integrando más a los exaltados y a los cazadores más clásicos, naturales o impulsados por la fe), y por último tuvimos muy recientemente Hombre Lobo 5ª. Los 2 primeros (seguro para Vampiro, no tanto para Cazador) son actualizaciones de ambientación y reglas (de nuevo, imagino que es igual para ambos) mientras que Hombre Lobo fue cambiado de colmillo a rabo tanto en mecánicas como en el trasfondo, fue un cambio completo y una variación de tono. Con esto en mente me pregunto ¿Qué opción elegirán para Mago?.

Asumiendo que está en desarrollo, algo que podemos suponer debido a las referencias en los otros libros a la existencia de los Despertados, no tengo una opción sencilla. Esto es debido a que aunque las ediciones 20 aniversario eran agnósticas en su ambientación en líneas generales, esto fue aun más explícito en Mago la Ascensión que en las demás. Eso les da mucha manga ancha a la hora de hacer como en V5, usando el tiempo entre publicaciones para hacer cambios en el estatus quo, una evolución fuera de plano vaya. Lo metafísico puede cambiar ligeramente con las normas (después de todo, ahora los rasgos son de 5 dados y lo que es más siempre tiene en cuenta como la suma de 2 o más cosas distintas). Es decir, el Areté hasta 10 puede usar otro rasgo, dejando hasta 5 y ¿quizás imitar a Mago Edad Oscura para sumar un Areté hasta 5 y una Esfera hasta 5 para la prueba de magia?. ¿Ignorar Areté y usar Rasgos y Habilidades con las Esferas como niveles como hacen las Disciplinas? ¿Usar Areté y una Habilidad?. Desde luego puedo ver que muchos trasfondos desaparezcan o se cambien (Avatar corriendo el destino de Generación).

Pero centrados en la ambientación, el primer vídeo de presentación que se hizo años atrás fue bastante decepcionante en Hombre Lobo, y también el de Mago. En el de el Apocalipsis, se ponía a los Garou enfrentados directamente a la humanidad, lo que no tenía mucho sentido. Para la Ascensión se volvía a la idea de ciencia/tecnología opuesta a la magia. Esta idea, aunque explícita e importante durante gran parte de la historia de la línea (incluido la de Mago la Cruzada); también desde muy temprano fue puesta entre comillas, primero con 2 Tradiciones que usan tecnomagia y luego dando a la Unión Tecnocrática y la Orden de la Razón razones (je) legitimando sus acciones, al menos en teoría. Esto se vuelve de facto la realidad, con ninguna facción (Tradiciones, Dispares y Tecnocracia) con miembros que usan sabores de ciencia o tecnología sin dejar de hacer magia (o como única opción para la Tecnocracia claro). Además, el contenido final de Hombre Lobo no se parece nada a la premisa del vídeo. Es muy fácil que lo mismo suceda finalmente para Mago, con menos énfasis en esa dicotomía agotada.

Pero volviendo a HL 5ª, es que la ambientación no es en absoluto continuación de la anterior. Es un reboot, no una nueva edición sin más. ¿Es eso lo que le espera a la Ascensión? Aunque sea una posibilidad, creo que es innecesario. Parte del cambio de el Apocalipsis fue cambiar el nombre (y concepto, más o menos) de un buen número de Tribus. Esto puede suceder en Mago la Ascensión, pero el propio libro de 20 aniversario hizo esto, con un cambio no pensado para enmendar el pasado si no para explorar el futuro de las Tradiciones. Como dije en el segundo párrafo, las mecánicas pueden cambiar y eso podría ser una razón de peso para cambiar aun más el juego, crear un nuevo comienzo. Pero en Hombre Lobo eran cuestiones de ambientación y reglas que habían envejecido muy mal las que justificaron el cambio, y la diferencia en Mago para mí es que deja espacio de sobra para hacer esas correcciones como parte de una nueva edición que desarrolle la trama con cambios en el intervalo de tiempo que decidan dejar pasar entre 3ª y 5ª, como hicieran ya en Vampiro. De hecho la Mascarada contó con un cambio importante en uno de los Clanes incluso, hasta en una de las Sectas.

Pero de momento no tenemos nada de información, así que solamente podemos esperar a ver si se hace una realidad una nueva edición de mi juego favorito de Mundo de Tinieblas. Yo aceptaré lo que se venga, mientras el concepto no cambie (y creo que se puede decir que eso ha sucedido tanto en HL5ª y V5ª, que son lo que eran pero con cambios). Pronto más cosas, y vuestro amigo y vecino Mario espera ansioso más noticias sobre esto.

martes, 24 de diciembre de 2024

Roleando la Derrota

Estaba pensando en un tema relacionado a este, que os ahorraré pero la base era el punto de la confianza y el reparto de roles durante una partida de rol. Es decir, el director de juego/master/narrador que lleva la historia lleva el ritmo pero lo importante es la resolución para cada jugador del grupo de personajes/investigadores/aventureros, así que ambos necesitan compenetración y confianza. Esto no necesita hacer un conflicto que requiera no esfuerzo al grupo, pero la historia y ese conflicto deben tener alguna clase de relación y servicio, y en ambos casos tendrán al grupo de personajes en su centro. ¿Qué significa esto? Que el equilibrio o el resultado sea frustrante si se pierde puede pasar, de ahí que es importante que además de comunicación y ayuda para tratar la frustración de los jugadores, también está bien que el director tenga en mente escenarios en ambos y un plan.

Esto puede aplicarse al temido (y con razón) TPK (totally party kill) que es cuando en una partida, todos los personajes mueren. Por mi experiencia, lo que suele suceder en estos casos es una concatenación de mala suerte, errores de juicio (de todas las partes implicadas antes y durante el evento). Yo recomendaría evitar penalizar esto para los personajes, ya que suele ser mala suerte o un error del narrador. Dentro de cada juego hay formas de tratar con esto, por ejemplo en D&D es bueno usar reglas de combate no letal con enemigos capaces de realizar esto. Con Mundo de Tinieblas, especialmente Vampiro la Mascarada, hay muchos niveles de muerte y así. Antes de obligar a repetir personajes y quizás volver a jugar todo de nuevo, es importante pensar que es mejor crear alguna clase de consecuencia.

Esas consecuencias no deben, de nuevo, ser fatales o un modo de penalización estricta contra los jugadores o sus personajes, pero es bueno entender esto como una oportunidad. Volviendo al concepto del daño no letal, los personajes no son matados si no capturados. Eso significa que en general estarán por ejemplo cerca de su objetivo, interactuar con su enemigo final sin intermediarios y similares. Puede que no tengan sus objetos y recursos, por lo tanto deberán decidir un curso de acción ¿Resistirán y esperarán a una oportunidad? ¿Se escaparán para volver a intentarlo en otra ocasión o hacerlo mientras les ven como nada amenazantes? ¿Intentarán negociar o salir de esta con diplomacia, astucia u honestidad? De nuevo, tendrán que decidir ese curso de acción, así que es una oportunidad de reflexión y aprendizaje.

Porque aunque en juegos antiguos era común que se restase experiencia por esto, esto es mucho menos habitual hoy en día porque es contrario a la mayoría de juegos más modernos o a la perspectiva contemporánea de los juegos de rol. Además, para los que buscan inmersión y verosimilitud, se aprende más de los errores que de lo rutinario, o más del fracaso que del éxito. Puede que los jugadores no vean parte de la recompensa que podrían esperar, en D&D por ejemplo podrían perder parte del oro porque tendrían que recuperar el equipo perdido pero verían la misma experiencia que si no hubiesen sido atrapados. Una consecuencia negativa no debería cerrar el curso del juego ni de la historia, esto es lo fundamental, pero sí que puede condicionar o retrasar el avance en cierta medida y eso da otra dimensión a ciertas historias.

Con la muerte de un personaje o el fracaso individual sucede que es más fácil de tratar, pero requiere tacto y astucia. De nuevo, algo que sale mal puede convertirse en una forma para que el personaje, el grupo o la historia cobren otro sentido o entren en un momento concreto. De nuevo, no hay que plantear ninguna de estas cosas como castigo particular pero sí como una oportunidad. También sé por experiencia que la muerte de un personaje puede ser muy diferente para cada jugador, con muchos disfrutando de la oportunidad de hacer un nuevo personaje con las ideas que dejó en reserva pero a la vez otra persona puede sentirse frustrado porque el tiempo en crear y en desarrollar al personaje se pierden por una mala tirada o un enemigo que quizás no era el que deberían haber combatido en ese momento. Así que siempre ten una opción para ambas cosas.

De nuevo, una partida no es la vida real, así que creo que un director o máster debería ser capaz de tener un plan y objetivos, no tengáis miedo de dar golpe de timón. Entre jugar con un mundo abierto donde los jugadores mandan o la historia que tiene partes que cubrir, hay muchos gradientes y mezcla entre los 2, y esos momentos de derrota grupal o individual. Literalmente llevar atrapados a los personajes es algo muy similar a ir de raíles, pero creo que es mejor opción avanzar así y tener consecuencias luego, que parar completamente o crear un parón obligado.

Y hasta aquí este artículo rolero dedicado sobre todo para quien cuenta la historia, lleva los encuentros y se preocupa por llevarlo todo, esos buenos DMs. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario y felices fiestas.

martes, 17 de diciembre de 2024

La Dolorosa Verdad sobre El Ministerio del Tiempo - Complicaciones Varias

El Ministerio del Tiempo logra algo que solamente Cazafantasmas ha logrado, que la critique en dos entradas distintas. Recupero mi "serie" de artículos en las que despotrico contra alguna franquicia o película, esta vez con el Ministerio del Tiempo. Para quienes no la conozcan y me estén leyendo, el MdT es la serie sobre funcionarios que viajan a través de la historia de España para protegerla. Tengo dos mayores cosas que cada vez me parecen peores de la serie, y son las que voy a explicar ahora...

Para empezar, algo que creo que ya he hablado antes, y es que esta serie peca terriblemente de una equidistancia terrible, premeditada, expresa y reiterada. El equipo de guionistas de la serie expresa muchas veces que los extremos se tocan, que tan malos son los reaccionarios como los progresistas. Sí, pelean contra reaccionarios al principio de la serie pero en cierta temporada, tanto unos como otros son malos. Estoy hablando de como el conflicto a 3 bandas entre agentes del Ministerio, infiltrados del grupo progresista de los Nuevos Comuneros y los ultra católicos del Ángel Exterminador. ¿Cómo ambos grupos son capaces de moverse por el Tiempo? Pues resulta que los Nuevos Comuneros tiene o infiltrados o son agentes del Ministerio descontentos renegados, y de hecho uno de ellos vendió los secretos del Ministerio a los del Ángel Exterminador ¿Tal vez?. Porque el problema para aquella historia es lo inconexos que se antojan de todo lo demás, cuando no había necesidad. Antes de esta historia, en la temporada anterior, el rey Felipe asaltó el Ministerio y se convirtió en Emperador del Tiempo, alterando la historia. Esa podía haber sido la explicación expresa, con agentes críticos entre eras como los protagonistas formando una resistencia contra eso, y los del Ángel Exterminador siendo ideales reclutas de un absolutista de la iglesia católica tras Trento. Pero no. Y como digo, este es solamente el ejemplo de "tan malos unos como otros" que la serie usa, en este caso con una batalla campal inane entre ambos y el centro ganando a ambos. Insisto, hicieron más cosas de este palo, incluyendo una historia que pisoteó varias cosas del principio de la serie... ya fue demasiado aquello. Solamente decir que acabar amnésico en la Batalla del Ebro no te convierte en facha... mi abuelo le pasó y no se convirtió en héroe franquista.

Pero como veis está el concepto de que la historia tal y como se conoce ha de ser protegida de cambios y a la vez esas protecciones y cambios parecen no afectar a la Historia con mayúscula, con los cambios de las historias personales de muchos personajes aquí y allí (protagonistas o no) siendo a veces sacrificios necesarios o elementos de esperanza. Que la historia no deba ser alterada es muy gracioso como concepto, porque incluso sin viajes en el tiempo sucede que la historia cambia. Tened en cuenta este escenario: la historia oral o popular dice que antes había una iglesia en un sitio, pero ahora no queda nada de ella; con los registros parece que eso es una leyenda porque no hay nada que lo diga en los archivos oportunos pero un arqueólogo encuentra restos de lo que podría ser una iglesia o algo muy similar ¿Quién tiene razón aquí?. Se revisa de nuevo la documentación y sigue sin aparecer ninguna iglesia como tal, la parroquia estaba en otro edificio... pero resulta que se trataba de una ermita fue usada para celebrar misas durante tiempo hasta que se abandonó, pero que todo estaba a nombre de la parroquia y por eso era fácil pasar por alto. De forma precisa, nadie tenía razón; pero la historia oral, la historiografía y la arqueología, siguiendo procesos de revisión y análisis, puede cambiar y reevaluar datos, restos y otros elementos. La historia cambia, porque la mirada y el análisis que se hace de ella cambia y siempre lo ha hecho.

Luego otro aspecto es que el viaje temporal del MdT deriva de un poder místico derivado de la Cábala. Tiene reglas concretas que usa normas que se saltan de vez en cuando. Los viajes no siempre funcionan con las mismas reglas, habiendo bucles. También es literal lo de que es la historia de España, solamente territorios bajo gobierno español pueden visitarse... pero eso aparentemente incluye la Altamira durante el Pleistoceno y la conquista romana de la Península. Eso es tan poco español como la Filipinas independiente o el Nueva York de los años 20, que fueron visitadas. Y todas estas reglas, a veces precisas, a veces imprecisas... eran completamente innecesarias si pensamos que todo es a través de puertas misteriosas y que muchas son desconocidas para el Ministerio y fuente principal de historias y trabajo para los agentes del Ministerio. El futuro respecto al presente era imposible de visitar o muy difícil de alcanzar, hasta que no lo fue. Existen múltiples ministerios a la vez, cada uno siendo su propio presente y con su última versión siendo supuestamente la más importante, pero cosas se cuelan entre las rendijas y también eso crea historias, algunas de ellas completamente ridículas cuando te paras a pensar en ellas de forma brutal. Si usamos el criterio de que estudiar un fenómeno lo afecta, la historia no deja de ser como una partícula que vibra... Y si no pensamos en estas cosas y compramos una historia tal como se cuenta, de fechas y eventos, se crea esta idea de que hay un destino. La serie abraza esta idea, pero sabemos que no es verdad, solamente somos la gente que la organiza para entender la.

Y que ya no le cae bien Julián a nadie, y su actor tampoco es popular. Por favor, si la serie vuelve que haya cambios al menos a su fórmula... Con lo infinito que es todo, convencido estoy de que una antología de historias sería más disfrutable y permitiría contar cosas distintas que no aten a lo demás, cosa que ya se ve que a veces han hecho con cambios fuertes de estilo narrativo y cambiando personajes protagonistas aquí y allá. Con ese deseo os deja vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 17 de noviembre de 2024

Alegato por Super Sentai ¿Tokusatsu definitivo?

Bueno, quizás debería estar escribiendo otras cosas, pero me apetecía una reflexión sobre un tema entretenido. Y pocas cosas son tan entretenidas como Super Sentai. Super Sentai es la franquicia o serie más larga e ininterrumpida, seguro que en su género y creo que en genera. Aunque no sea la más antigua de Toei ni de tokusatsu en general, como digo desde que empezó a emitirse no ha tenido ni hiatos ni parones, solamente días que no se han emitido episodios porque había que emitir otra cosa en ese horario en esas ocasiones, de forma programada por cierto la mayor parte de veces. Cada domingo por la mañana, con algún cambio de horario, los niños japoneses (y sus padres, además de los tokuotas) han visto las aventuras de equipos vestidos de colores distintos combatiendo monstruos que son señores disfrazados dentro de trajes aparatosos de goma. Ha sido exportado varias veces, incluyendo como la adaptación que es Power Rangers y ya está en camino la siguiente.

Podría parecer de cajón que con estos datos, sería la serie más popular entre los fans del género, pero de alguna manera tiene algo de estigma por las comparaciones: con Power Rangers, con Kamen Rider, con los proyectos Indis o con Ultraman incluso. Salvo con la primera comparación, en general es vista casi siempre como más infantil, como la serie que es más obviamente un anuncio de juguetes para niños de casi 25 minutos de largo. Lo cierto es que Super sentai tal vez no tenga nada puramente original en su haber, siempre a rebufo de otras cosas. Ishinomori hizo las 2 primeras temporadas, pero la base no solamente nació de Kamen Rider pero también de Cyber 009, con un grupo de héroes combatiendo juntos al mal como un equipo con distintas habilidades. El robot gigante se incorpora en la tercera temporada, que no tiene a Ishinomori pero sí a Stan Lee, reciclando ese concepto de Spiderman (el de Toei).

Pero a la vez, dentro de la propia fórmula, nunca me pareció que se estancase, porque los elementos comunes eran sencillos pero dúctiles, no solamente flexibles. Mucho antes que Kamen Rider, empezaron a experimentar con la naturaleza de los héroes y de los villanos mucho más que sus inmediatos predecesores. Es verdad que casi siempre se pueden ver ejércitos de alienígenas invasores, pero ni fueron los primeros malos ni han sido siempre así. Esta impresión no es solamente una exageración, pero además aumenta por culpa de Power Rangers que sí tiene una mayor proporción de esta fórmula. Demonios, seres de otras dimensiones, robots... e incluso gente transformada por el estrés, ha habido muchos tipos de monstruos de la semana y enemigos. De hecho, incluso aunque haya habido alienígenas, muchas veces no había un gran líder ni un ejército unificado, solamente un hilo conductor relacionado con los héroes, con malvados criminales espaciales siendo otra cosa bastante común ya. Por otro lado, también la naturaleza de los poderes de los héroes ha cambiado de forma constante. Unas veces los poderes de los héroes no tenían ninguna relación con los de los villanos, simplemente eran los héroes que empezaron a oponerse a esos enemigos de la paz. Por otro el equipo ha ido incorporando elementos fijos, como el robot gigante, o variables, como la proporción de 2 mujeres por equipo. El propio número de miembros del equipo ha ido cambiando y varía en unas temporadas, con 5 siendo el número más habitual, con 3 como mínimo y 12 como máximo... y el sexto siendo a veces dos miembros adicionales, grupos que empiezan con 3 y acaban con el doble o más y así.

Otro elemento que otorga longevidad a la franquicia, creo, es que siempre busca nuevos motivos, que suelen ser tanto los poderes como diseños de trajes y mechas de cada equipo. Porque cada uno cuenta por separado, salvo en momentos concretos cuando hay relaciones con series del pasado, pueden tener artes marciales, magia, tecnología, constelaciones (una vez con forma de coches) o lo que necesiten para dar poderes al equipo y animar al robot. Esta es la mayor diferencia con Power Rangers, que ha creado una cosmología común por accidente y una continuidad común que crea sus propias trampas. Pero de nuevo, con los elementos comunes fuertes que han prevenido que su identidad propia se disolviera o no fuese clara, como sí pasó a la franquicia de Metal Heros, que tiene cosas muy distintas y elementos suyos han sido reutilizados por otras franquicias de la Toei.

Y la propia Metal Heros se mueve en terrenos intermedios de Kamen Rider y Super Sentai, con muchos proyectos más o menos exitosos o mainstream teniendo éxito precisamente aprendiendo de la fórmula de Super Sentai, el grupo de distintos y variopintos personajes. Los héroe solitarios también están ahí, pero con Dogenger como ejemplo de que un grupo puede dar personalidad a un proyecto simplemente porque pueden sacar historias entre los héroes y no solamente de su conflicto principal...

Por hoy lo dejo, pero lo dicho, Super Sentai no recibe todas las flores que se merece, y espero que esto sirva un poco para compensar esto. Prono más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 29 de junio de 2024

Ars Magica recopilatoria - Lo que esperar y lo que deseo

Hace ya tiempo anunciaron que habría una edición celebratoria y recopilación de Ars Magica, celebratoria porque es para celebrar el juego y recopilación porque incluirá las revisiones y más contenidos que el básico de 5ª edición tuvo. Eso fue una gran noticia, y con todo lo que supone, es fácil entender que no haya habido grandes novedades de ello desde el anuncio. Otro detalle importante, este juego irá acompañado de una licencia abierta para él, así que promete ser un material infinito y accesible.

¿Pero qué contenido concreto podemos suponer? Pues además de las erratas y aclaraciones que publicaron hace poco, síntoma del trabajo en este juego que ya estaba en marcha, creo que podemos esperar unas reglas resumidas que afectan a personajes de todas las clases. Cambiaron las reglas de ciertas cosas, como la diferencia entre las heridas por daño físico y las heridas por enfermedades, que fueron detalladas en otro libro. También imagino que puede seguir el modelo del libro en español, e incluir criaturas mundanas y un resumen de su creación en el mismo libro básico. Pero también creo que criaturas de los reinos sobrenaturales, o una mayor muestra de habilidades sobrenaturales que sean incluidas. La más probable es la habilidad de Invocación, que sirvió de ejemplo para otras habilidades similares, y que permite incluir más detalles sobre posibles enemigos o conocimientos de interés para los magos. Al menos esto es lo que sospecho y espero yo, y creo que es la sensación del resto de fans del juego.

Pero pensando en todo esto se me ocurrió que realmente Ars Magica ahora es tan extensa, que mientras el básico es Ars magica por ser de la Orden de Hermes con sus magos en el centro, pero el resto del mundo se extiende más allá de la Orden, e incluso más allá de Europa Mítica, es por lo tanto... ¿Una oportunidad para crear un libro que explore esas muchas otras cosas? Un auténtico Ars Mítica, que sería idealmente un segundo libro... pero creo que incluso podríamos llamarla a la versión esperable así, incluso si no incluye mucho más contenido de ambientación fuera de la Europa Mítica, porque aun así es mucho contenido entre reglas revisadas y aclaraciones, contenido desarrollado de reglas y demás... pero aun así me haría ilusión un material recopilatorio que pueda entrar en detalles del Mundo Mítico en su conjunto.

Porque es eso a lo que se dedicaron, expandir el horizonte del mundo, más allá de Levante hasta Asia Central y Arabia; y a cruzando todo el Mediterráneo hasta cubrir el Sahara y las naciones bañadas por el Nilo... y todo aquello fue increíblemente divertido e interesante. Pero también mereció la pena la revisión y puntualización a la cosmología de los reinos sobrenaturales, que yo leí cosas realmente poco claras en la cuarta edición, y agradecí como reforzaron las diferencias entre lo Mágico y lo Feérico, y en la naturaleza de estos dos con los otros dos. También desarrollaron cosas de lo Infernal y de los Divino, y de la naturaleza de las criaturas más típicas de esos reinos (menos en los ángeles, pero bueno). Así que asumo que aunque veamos un poco de todo ello, es inasumible en un solo libro... y de ahí mi idea de dos libros, uno centrado en la Orden y otro en las otras partes del Mundo Mítico, que siguen juntos pero con su espacio dedicado, un Ars Mítica para acompañar y resaltar Ars Magica.

Y hasta aquí esta reflexión de vuestro amigo y ciber vecino Mario, hasta pronto.

sábado, 30 de marzo de 2024

La acotación del jugador casual de Magic

Hace unas semanas el jugador profesional de Magic Reid Duke escribió un artículo reivindicando como el circuito profesional ayuda al conjunto de la comunidad de jugadores de Magic. Y en general, la respuesta con el tono, el fondo y los puntos de esta opinión ha sido positivo (salvo un punto que os cuento adelante), así que escribo esto no como enmienda o para rebatirle (no puedo pagar el coste, esto es un chiste de Magic que solo tiene sentido en español), si no como mucho añadir una acotación, una enmienda suplementaria y que no busca en nada negar o criticar lo que dice...

Pero el único punto que dijo que fue cierto, pero aun así contraproducente, fue que una de las formas en la que el juego profesional afecta a Magic, es que provoca cambios en los precios de la cartas, hace que una carta que se revela en un evento de pronto, también de pronto escala en precio. Y el ejemplo fue uno reciente... fue un punto extraño para resaltar la verdad. Pero no es solamente esto, la escasez y la demanda de Commander también afecta a los precios; además de los especuladores que no tienen otra excusa aparte de su avaricia y egoísmo. Insisto, raro ponerlo, pero si quieres mostrar como los profesionales mencionarlo es honesto...

Como digo, más allá de la extrañeza de ese argumento que dije antes, no tengo ningún pero a nada de lo que dijo Reid Duke, pero me apetece añadir lo bueno que es para Magic el opuesto al competitivo y profesional. Porque no soy un gran jugador, pero soy muy casual y muy imaginativo, y tengo opiniones... así que aquí está mi parte.

Para empezar lo más básico, que en un juego, que haya gente que quiere divertirse antes que nada va bien. Sí, ganar es parte de todo juego, pero como vengo del mundo de los juegos de rol (donde no hay ganadores ni perdedores casi como regla general) para mí competir o ganar es secundario por detrás de cosas como la ambientación fantástica, jugar cosas que te gusten y la creatividad. Por eso me gusta mucho Commander (y Brawl, y Oathbreaker, etc), porque puedes hacer mazos que podrían ser más poderosos, pero si crees que tu comandante no debería tener tratos con un tipo concreto de criatura o usar cierto tipo de estrategia o magia, pues la "coherencia" del mazo irá con ese elemento de historia por delante. Insisto, ganar está bien, pero poder jugar en sí mismo tiene valor.

Luego además está la parte del juego que completa el concepto: "The Gathering", o sea la reunión. El componente social es perenne, existe en el circuito competitivo con los grupos que preparan torneos y entre los propios competidores. Pero mirad a los cosplayers, loremasters, jugadores de Commander y locos de las cartas chustas (yo soy solamente entre los otros dos realmente). Distintas formas de compartir el hobby, pero le dan otras muchas dimensiones. Y todas ellas se basan en el componente social. Y parte de lo que explica el éxito de Commander es eso precisamente, que su experiencia es casi siempre multijugador, y con una muy importante parte de política entre los jugadores que a veces es difícil de manejar. En resumen, que los otros aspectos sean ajenos al juego o de él, ayudan precisamente a crear una comunidad también.

Y eso, que creo que mi opinión es que no hay una forma incorrecta de jugar a Magic, pero sí de como tratar a los demás. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 18 de marzo de 2024

¿Horizons en el horizonte de Pioneer?

Mark Rosewater, uno de los más importantes en el diseño de Magic tiene un blog y le preguntaron hace unos meses sobre si habría colecciones directas para formatos que no son Modern, como Pioneer, su respuesta fue que a lo mejor con mucha probabilidad. Evidentemente hubo bastante consternación y miedo a esto porque los Modern Horizons han creado una rotación artificial en dicho formato, y lo mismo podría suceder en un Horizons para Pioneer.

Pero voy a hacer un poco de abogado del diablo a esta idea, no porque me guste per se, pero creo que tiene información suficiente como para hacer algo similar, pero que en lugar de romper, refuerce el formato. De nuevo, insisto, Pioneer es uno de los formatos que tiene mejor reputación ahora mismo, y desde hace tiempo, salvo algunas cartas que traen loco a los jugadores profesionales, parece que a la gente menos profesional y a los de WotC les da tranquilidad, especialmente tras algunas prohibiciones hace unos meses. Y parte de todo ello es que Pioneer es reciente, haciendo que sus cartas legales provengan de Estándar más coherentes entre sí.

¿Entonces por qué cambiar esto? Pues volviendo a la idea, sería evitar un Horizons, y más alinearse en los Masters Set, y en las Colecciones Básicas del pasado, solamente sin pasar por estándar. Por ejemplo, muchas cartas prohibidas en físico, incluidas en Pioneer, han tenido versiones más débiles en formatos digitales; y viceversa cartas que no eran demasiado poderosas han sido mejoradas para Histórico y Alquimia. ¿Y si las únicas cartas de diseño nuevo siguieran estas guías? ¿Versiones ligeramente mejores de cartas débiles? ¿Versiones más débiles de cartas prohibidas?. Otra cosa, y que ha sucedido tanto en Horizons como en las antiguas colecciones básicas, es que incluyan cartas ya existentes pero haciéndolas legales en formatos. Esto da mucho juego, y hemos estado viendo el regreso a estándar de cartas muy fuertes en los últimos años, y su correspondiente entrada a Pioneer de esta forma. Una colección directa a Pioneer cuya mayoría de cartas nuevas para el formato fuesen reimpresiones directas podría evitar muchas de las críticas de "rotación artificial" que justamente acompañan a los Horizons. Añadid a esto que esas reimpresiones con toda probabilidad reducirían el coste de estas, lo que siempre es una ventaja.

Pero claro... ¿podría pasar esto? No es imposible que un Remáster Básico sea más asequible incluso para los equipos de diseño y desarrollo, pero sin una gran expectación y un más que asegurado escepticismo contra esta teórica y futura colección, lo más probable es que opten por cartas con un exceso de poder que desplacen los mazos ya existiendo dentro del formato, cuando no los echen directamente. Luego está la otra cuestión, el agotamiento de los consumidores, que tenemos algo nuevo cada mes prácticamente. Otra colección, además con efectos en un formato eterno, sí sería también excesivo.

O sea, es un lío de narices, y yo no sé tanto como para no decir que si a la gran mayoría de jugadores les da mala espina, pues puede que tengan razón (aunque el criterio de la comunidad a veces falla como también fallan los que diseñan las cartas). Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 16 de marzo de 2024

Opinión sobre Hombre Lobo el Apocalipsis 5 Ed

Ya he podido echar un vistazo a la 5ª edición de Hombre Lobo el Apocalipsis. Como ya sabíamos, esto no es una continuación de la trama o línea anterior; si no algo distinto, o sea ni siquiera es una reforma fuerte como el caso de Vampiro la Mascarada, es un borrón y cuenta nueva. ¿Un movimiento radical? Tal vez, pero además de necesario creo que es apropiado para Hombre Lobo, el juego en el que interpretamos tal vez a los personajes más radicales.

He dado mi opinión ya sobre los cambios más grandes, más generales y llamativos respecto a la naturaleza de ser un Garou; el primero que es desligar completamente a las tribus de cualquier etnia. Primero, esto era muy raro en cuanto lo pensabas, por ejemplo para los Garras Rojas del continente americano, que literalmente no podían haber contado como tribu de "Portadores del Wyrm", pero tampoco era "Pura" de los nativos americanos (y estos conceptos también son feos de narices). Luego hablaré de lo que significa para algunas tribus, pero insisto que las separaciones étnicas daban lugar a distintas idealizaciones (o peor, ser fetiches y no como objetos encantados) de culturas no europeas. Luego está algo relacionado, pero que ya expliqué, que es el concepto de raza, que pierde la poderosa importancia que tuvo, y se elimina completamente el concepto de Metis, la progenie de dos hombres lobo. El ser Metis es algo que viene a un gran coste, tanto por ser un paria entre los hombres lobo como una deformidad consecuencia de ser la prueba viva de un quebranto de las leyes espirituales, o sea que tenía todo pegas. En los juegos de rol, especialmente en la línea de Mundo de Tinieblas en su conjunto, suele haber condiciones a las opciones de poder (Méritos y Defectos, debilidades vampíricas con Disciplinas de clan, etc.). Aquí que el hecho de ser Metis era algo que no tenía ninguna contraprestación, era cogerte un origen terrible y horrible, a cambio de ser algo mejor que un Homínido (que no tenía pegas, salvo una baja reserva), pero peor que Lupus (quienes tenían restringido elegir sin puntos algunas habilidades). En general, prefiero esta nueva sección.

Es en mecánicas donde los cambios, a colación de esta 5ª edición de Mundo de Tinieblas en general además de en concreto, también son grandes pero despertaban mi interés. Antes de ir al cambio en la fuente de poder, he de señalar como han incrementado el hecho de que la forma Crinos no es una forma adecuada para otra cosa distinta al combate, ahora no vemos los estoicos retratos de héroes Garou de forma solemne en su apariencia de híbrida, ahora es la forma de batalla, es sinónimo de rabia (literalmente deben estar matando para no caer en estado de frenesí). También clarifican lo natural y sobrenatural de las otras formas finales e intermedias. Luego está el cambio de reservas, que antes usaban Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis para los Dones, y que ahora la elección de dones está designada por tu Renombre, y tu tribu y auspicio. La reserva de rabia no es deriva de anda en concreto, y es bastante baja por suerte (números oscilan entre 2 y 3 de media, con 1 a veces y 5 en situaciones horribles), y cualquier exceso hace daño literal, y su ausencia le deja sin muchos de sus poderes. Por otro lado, la fuerza de voluntad (daño superficial de la Voluntad ahora) alimenta otros tantos dones.

Ahora, cambios en la ambientación son similares a los desarrollos en Vampiro 5ª, dado que la incertidumbre y la desesperación están exacerbadas. Insisto, esto es una versión nueva, con cosas comunes pero distintas. La primera es la sospecha o idea de que el Apocalipsis no solamente es inminente, si no que está sucediendo o ya ha sucedido. La Nación Garou no existe de forma efectiva, con dos tribus desertoras, y no estoy incluyendo a los Danzantes de la Espiral. Sin etnias para dar forma a las Tribus, la Parentela son los hombres lobo incipientes. Con las tribus, se ha separado en nombre a 3 tribus de sus nombres originales, con el Ghost Council, Wardens of the Hart y Galestalkers siendo los nuevos Uktena, Fianna y Wendigo respectivamente; pero no son los únicos que han cambiado. Mientras que en el primer y último caso, ha cambiado solamente el nombre del espíritu, pero su afinidad es similar (Serpiente Cornuda y Viento del Norte no son tan distintos de sus versiones previas), no son los únicos (los Señores de la Sombra solamente tienen un ligero cambio de nombre, perdiendo el abuelo para Trueno). Las Furias ya no son solamente mujeres, pero su espíritu ya no es Pegaso, sino Gorgona, y los Moradores del Cristal ahora siguen a Araña en lugar de a Cucaracha (cambios, de nuevo con sentido). Y aunque algunos de los anteriores han tenido cambios más o menos ligeros a su identidad, inevitables; sigue habiendo algo familiar; pero me ha llamado la atención los cambios a dos tribus que no tenían cambios ni de nombre ni de espíritu. Los Roehuesos ahora son los que escarban en la basura, no tanto solamente por sobrevivir, si no para encontrar información valiosa que nadie quiere y que no se ve. Los Hijos de Gaia ya no son los pacifistas y sanadores, ahora son otro clan envuelto en misterios sobrenaturales, casi más parecidos a los antiguos Contemplaestrellas. Y hablando de ellos, como pasó en la edición anterior, están fuera de las Tribus, pero no son malos, pero ahora son figuras enigmáticas que aparecen sin dar pistas. Los Fenrir ahora no solamente no son la Camada, si no el Culto y representan unos violentos fanáticos que se han dejado llevar por el llamado Hauglosk, la pérdida de misericordia, lo que les hace considerar a los humanos y al resto de hombres lobo enemigos o bajas aceptables. Entre estos cambios también parece que no hay tribus extintas, si no clanes extintos, grupos de manadas reunidas en un territorio y/o caern. Otro cambio curioso es que se separa del todo a los Danzantes de la Piel, siendo ahora llamados Lunas Robadas, lo cual es curioso.

No os revelo más, pero como digo todos estos cambios me han parecido curiosos, y como en el caso de Vampiro 5ª, me da ganas de jugarlo como jugador y probar. No quiero ser narrador de todo esto sin haberlo catado antes vaya. Pues hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, pronto más cosas. 

domingo, 18 de febrero de 2024

Críticas de las Tinieblas

Bueno, pues me ha venido un hilo de inspiración para hablar sobre Mundo de Tinieblas. Las 3 líneas principales me gustan mucho, y creo que las ediciones aniversario (o Cuartas ediciones), me parecen lo mejor de la línea y no me disgustan ni la nueva 5a ni las Crónicas de las Tinieblas. Pero eso no significa que no tenga críticas a estos juegos. Todo esto es subjetivo, así que algunas de las cosas a continuación pueden ser vuestras cosas favoritas así que perfecto, pero dudo que varias de ellas lo sean la verdad...

Empiezo con mi auténtica opinión impopular... No me gusta Wraith el Olvido. Reconozco que tal vez es el juego que tiene uno de los mayores high concept de toda la línea, y tiene muchas herramientas para hacer que el grupo entero participe incluso de cuestiones personales. El problema es el riesgo que este juego facilita a algunos, pero de nuevo comunicación y sentido común resuelven esto. Mi mayor problema es otra cosa... que es muy contra intuitivo, con la obligatoria regla de mantener el secreto de los fantasmas de los humanos vivos regulares, y esto me viene muy mal. Por mucho mito vampírico que exista, el secreto se entiende cuando piensas que es un concepto moderno, y que aun así esos mitos demuestran que hubo un tiempo en que eso no existía o que los quebrantos de la Mascarada son reales. En los fantasmas es algo completamente incoherente, sobre todo cuando la jerarquía parece más rígida por encima de cualquier sentido, pero es aun más ridículo si te planteas que la creencia en el otro mundo es aun más extinta que en los vampiros. Si estaba tan prohibido manifestarse ante mortales, su quebranto (explícito y reiterado en el juego) es más que evidente, ya que casi todos los poderes de los fantasmas tratan sobre manifestarse en el mundo de los vivos. Y de nuevo, mitos y leyendas de todo el mundo hablan de fantasmas. Pero si lo evitas concentrándote en la política o peligros del mundo de los muertos, pues entonces esa ley no crea conflicto porque no hay riesgo de romperla. O sea, en ambos casos, porque se rompe con seguir el libro o no se tiene riesgo de romper, es un sinsentido.

Pero al menos reconozco que el concepto de Wraith mola en principio. Luego tenemos los 3 peores juegos principales para mí, cada uno por su propio problema, pero compartiendo que crean más problemas con todo lo anterior que lo nuevo. Por partes, empiezo con el mayor problema de ambientación pero menos malo en cuanto a reglas, que es Demonio la Caída... El problema de este es que en vez de construir con los seres demoníacos previos (los relacionados con los Baali, los Umbrole de Mago y Hombre Lobo) presenta otra opción más que no encaja en ninguna otra, y juega a la cuestión de jugar con un ángel caído que se manifiesta a través de una forma humana. Creo que literalmente apuntaron alto y se la pegaron fuerte aquí (y el reducido material adicional de esto me da la razón). Luego está Estirpe de Oriente, que literalmente es un ejemplo de orientalismo, pero además intenta y falla resolver un misterio interesante (los vampiros de Asia, los Cayatanos), y haciendo eso mediante la inclusión de un montón de sistemas demasiado complejos como para ser jugados y sin un todo coherente que ate su ambientación personal más allá de cuestiones filosóficas algo pretenciosas. Decir que los jugadores de Vampiro de países asiáticos lo ignoran completamente, y en 20 aniversario y 5ª también las editoriales. Luego está Cazador la Venganza, que resuelve en crear un peligro para los seres sobrenaturales quebrando sus reglas, pero que siempre me resultaron los Poochie de Mundo de Tinieblas (y hay otros candidatos a esto). Crear en serio un planteamiento para cazadores mortales previos, hubiese sido un camino divertido, y creo que su edición 5ª intenta unificar ambas cosas y les da un punto más coherente, creo... pero aun así literalmente el no saber ciertas cosas, era lo que daba interés incluso jugando como un vampiro o un mago. 

Bueno, evidentemente tenemos que hablar de cuando el juego ha pecado de antigitanismo. Un libro (que yo vi) en el que literalmente creaba una imagen romántica pero llena de prejuicios, solamente ese libro obligó a pedir disculpas a las comunidades romaníes desde entonces en cada libro. Como esta mistificación torpe de los gitanos estaba en varios libros, tuvieron que revisar esos contenidos con cada edición, alejando esas ideas poco a poco. De hecho, la 5ª edición ha eliminado estos elementos casi totalmente, y yo que me alegro. Ojo, la fetichización de culturas (el orientalismo o las culturas nativas americanas) ha sido tan común que ha sido desesperante, pero al menos han reconocido el problema y han estado haciendo esfuerzos para enmendarse.

Y hasta aquí mis quejas de Mundo de Tinieblas, ¿vosotros qué pensáis? Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 31 de diciembre de 2023

Mis Propósitos para 2024

 Bueno, pues está terminando 2023, y tengo que comentaros varias cosas; algunas un poco aburridas pero la mayoría son divertidas y de las cosas típicas de este blog (o sea, frikadas varias). Pero antes de nada, gracias por acompañarme en este año, luego reitero esto.

Pero empecemos por la parte aburrida, y un poco triste. He empezado un curso de inglés por las tardes, y pronto en enero empezará a ser 5 días a la semana toda la tarde... así que eso me restará fuerzas, pero se me está dando bien y creo que necesito algo así ahora mismo. Por otro lado, y esta es la parte triste, sigo sin empleo ni ninguna fuente de ingresos; así que necesito encontrar algo, preferiría hacer algo de trabajo autónomo desde casa, pero a ver lo que puedo encontrar. De nuevo, querría seguir en el curso, pero depende de todo lo demás.

Hablando ya de las cosas típicas del blog, empezamos con varias cosas de rol. Primero os quiero pedir disculpas. Por redes sociales y en el blog, estaba prometiendo un contenido especial, pero no he podido terminarlo cuando estoy escribiendo estas líneas... pero aun así estoy trabajando en ello. He avanzado mucho en una clase propia de D&D, no solamente una subclase o algo así, la clase es la de invocador; que existió en D&D 4ª como un usuario de poder divino, y en Pathfinder 1ª tenía como un usuario de magia arcana que podía simplemente usar poderes de un espíritu. Mi aproximación es más similar a la segunda, pero con un estilo que creo que se corresponde con la 5ª edición... que está por venir en 2024. Siguiendo el ejemplo de los Unearthed Arcana más recientes, la clase es verdad que ha sufrido cambios fuertes entre el concepto, y la versión que quiero terminar (incluyendo un cambio muy fuerte en el estilo del personaje). Espero terminarla ahora en enero. Por otro lado, puede que vuelva a Ars Magica, pero quiero ver que juego de rol alterno con D&D en mi contenido del blog; tengo opciones. También quiero montar alguna partida pronto, para fines de semana.

Por el lado de juegos, quiero seguir con Magic the Gathering, no solamente en Magic: Arena, también en físico ¡Y he encontrado una lugar para jugar en Torrejón! No tuve nada de suerte con los emparejamientos, pero mi mazo era muy flojo. Pero bien en Mundicomics, ya sé bien como llegar así que iré cuando pueda de vez en cuando. Buscaré cambiar cartas y mejorar mazos con la gente que va allí también claro. Por otro lado, no me voy a poner super competitivo, porque no lo soy. Quiero jugar a EDH, y allí seguramente pueda crear un grupo (además de seguir usando Spelltable). Como os he contado sobre entrada de D&D, también tengo pensada una entrada de Magic, pero no será sobre novedades, será un artículo buscando cartas comunes y poco comunes que han sido más fuertes que muchas raras; y no son antiguas realmente... hay más de las que uno podría esperar también os digo. Ya veréis.

Con otras cosas, pues quiero retomar escribir ficción (relatos para el blog casi seguro, ¿tal vez intentar una novela?). Quiero seguir jugando a Hearthstone y a otros vídeojuegos. En absoluto volveré a Warhammer, pero quiero echar un ojo a Old World/Viejo Mundo y seguir con el juego de rol. Pero sobre todo seguiré con el blog, mientras la gente que disfruta me acompañéis (como quienes me estéis leyendo ahora mismo). Y si no, al menos sigo porque disfruto yo. De nuevo, gracias por este año que termina, y vuestro amigo y ciber vecino os desea feliz año nuevo.

domingo, 3 de diciembre de 2023

Siendo dos veces constructivos

 Hay 2 series que he estado pensando, una porque he visto una crítica reciente que se parecía mucho a mi opinión (Grimm, que es horrible) y otra que de vez en cuando recuerdo, con un sentimiento agridulce (El Ministerio del Tiempo). Con ambas series voy a poner mis problemas, y luego mis sugerencias, en ambos casos no creo que se puedan "mejorar", pero al menos son lo que yo contaría con cosas parecidas o además de lo que ya han hecho respectivamente.

Empecemos por lo malo, que Grimm era mala a rabiar. ¿Se parece a Buffy y Sobrenatural? Sí, pero tiene peores elementos. Por si no la conocéis, la idea es que los hermanos Grimm dieron nombre y apellido a un linaje de cazadores de monstruos, y esos monstruos aparentan ser humanos en realidad; unos seres mitad bestia mitad hombre que son el origen de cuentos y leyendas (las que recopilaron los hermanos), y el prota es un policía y un Grimm que básicamente sigue esa línea de trabajo. Masacrando un montón de gente que a veces no puede evitar sus impulsos. Agrego, que vincular todo a una cosa con contexto europeo, asimilando TODO a un origen concreto (y tan problemático con la idea de gente inherentemente malvada y casi irredimible) es bastante triste. Y cuando digo todo, digo todo. Zombies, dragones, brujas... todo son personas o creadas por personas que se transforman en monstruos. Añadid un protagonista genérico pero que puede hacer todo, a veces ganando poderes de repente... y tenemos un desastre.

¿Lo que redimo de la serie? Los monstruos de la semana de origen fantástico... eso me mola mucho. Pero ya está. No veo nada más que salvar... así que es contar una historia distinta, con un enfoque distinto. Vamos a considerar tener también a un protagonista claro, pero podría ser un grupo de gente. Desde luego tienen que tener un motivo para investigar lo sobrenatural, ¿pero y si nos alejamos del policía/cazador?. Un grupo de reporteros (periodistas y/o cámaras) o un escritor, tienen curiosidad y pueden estar investigando eso, y al principio encontrar lo fantástico de casualidad, luego seguir hilando o intentar huir de ello solamente para acabar encontrando de nuevo un misterio sobrenatural. Al revés que un policía o un cazador, no necesariamente tienen la violencia como algo inevitable, los protagonistas dejan así de tener obligatoriamente una posición de adversarios, pueden ser simplemente observadores en varios casos, o puede que tengan más opciones que simplemente destruir al ser maligno, pueden engañarle, negociarle o incluso huir... y estas cosas las hemos visto incluso en Expediente X, así que... Y ya que estamos, ¿por qué no usar cuentos y leyendas populares tradicionales hispana? Esto es una historia que así tiene un interés distinto, en vez de replicar monstruos al estilo americano, ver seres fantásticos propios es un añadido.

Ahora vamos con El Ministerio del Tiempo. Me gustó mucho el principio de la serie, pero no vi la última temporada tras sentirme bastante decepcionado con la anterior a esta. La serie aun está pendiente de acabar según cuenta (amenaza) su creador. Voy a ser directo, tengo dos problemas fundamentales con El Ministerio del Tiempo, uno es que pese a perder a varios de sus actores protagonistas por sus agendas, no renunciaron a usar a sus personajes, siendo parte fundamental de sus tramas centrales. Mi otro problema, y el que de verdad me hizo dejar de ver la serie; es su equidistancia entre reaccionarios y progresistas, y no es algo que lea yo, es que literalmente lo hicieron y dijeron sus personajes; la vieja frase falsa y recalcitrante de "los extremos se tocan". Un problema dentro de la historia, es que estos grupos de repente aparecen, sin más. Lo cierto es que podían haber explicado su existencia al integrarlo en la historia de pasados episodios, con unos rebeldes evolucionando en los Nuevos Comuneros (que ya eran parte del Ministerio), y el Ángel Exterminador ganando y perdiendo acceso a las Puertas a causa de Felipe II convertido en Emperador del Tiempo por un breve espacio de tiempo.

Bien, ¿Cómo me gustaría entonces que fuese la nueva o última temporada?. Bueno, pues abrazando una filosofía coral, en vez de una patrulla de protagonistas, hacer al Ministerio en su conjunto el auténtico protagonista. Esto suena difícil, pero no es inaudito, lo hicieron con Aquí no hay quien viva, que el protagonismo es del edificio y de sus habitantes en total, y así pueden contarse y desarrollarse más aspectos, en vez de una historia; mostrar el mundo que conecta pasado y presente a través de personajes. ¿Qué diablos? ¿Por qué no mostrar una patrulla que no sea del presente en un episodio? Todo esto se beneficiaría, o haría efectivo; algo tan divertido como un formato de antologías, con cada episodio conteniendo una historia distinta a las demás. Ya tiene años la serie, el concepto fue lo que atrajo a más público al principio ¿Por qué no aprovecharse?. Mi fantasía total sería que se hiciera con episodios de media hora, pero si al menos son 1 o 2 historias en 45 minutos me doy con un canto en los dientes. Y la transición realmente no será tan difícil, porque ya era muy episódico, con "el caso de la semana" siendo la fórmula estándar, con atisbos de esa otra metatrama esparcidos, con más o menos relevancia todo sea dicho. Para rematar, observar el mundo real, y como el fascismo no se le contesta nunca desde el centrismo, se le contesta desde la oposición; y eso no te hace un fanático igual de peligroso, te hace ser antifascista.

Espero no haber sonado muy desagradable o antagonista, pero la verdad es que se me ocurrió esto hoy y me ha parecido oportuno compartirlo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Hasta entonces gente!.

jueves, 23 de noviembre de 2023

Compentario - One Piece de Netflix

Pues ya lo vi, me lie la manta a la cabeza y vi One Piece de Netflix. No fue porque tuviese recelo o intransigencia, era más cuestión de tiempo, oportunidad y demás. Ahora que conseguí eso, y con ganas de verlo... me alegro mucho de haberla visto al fin. Este comentario no va a tener mucho comentario de la historia o la trama, ya que la serie es la primera parte del manga y del anime, tampoco mucho sobre como son los personajes; pero sí en como han llevado estos personajes a imagen real y el trabajo de actores, esas cosas. Y sobre todo mi muy buena impresión, me ha gustado mucho.

Y no soy el único, porque esta serie ya tiene asegurada la continuación; algo que no era seguro. Porque las adaptaciones de manga y anime, sobre todo desde manos occidentales, no suelen funcionar. ¿Y por qué ha funcionado una adaptación de una serie tan fantástica como One Piece? Pues porque la base de la obra original no es exclusivamente la acción o los poderes sobrenaturales de los protagonistas, aunque sean importantes para sus narrativas; su sentido son las moralejas y temas que trata: la libertad y la amistad, temas universales, que han impulsado el manga desde el principio. Esos temas, no solamente están reflejados de manera fiel; es que además reinciden en ellos de manera más directa en ocasiones. Como no podía evitarse, han evitado personajes por motivos de tiempo y recursos; es decir como toda adaptación tiene cambios, pero luego comentaré en algunos de ellos, pero a cambio también han incluido cosas muy interesantes o sorprendentes. Voy a comentar en una que es un detalle muy pequeño, que es como introducen a Zoro, que incluye un combate en el que parte por la mitad a un agente de Baroque Works, lo que parece precipitado y repentino... pero sucedió en la historia original, mencionado por varios personajes. También, volviendo a antes, a cambio de tener menos acción que el manga, tiene muchas más conversaciones entre los personajes, y es notable como es en el Baratie donde suceden dos importantes. Por un lado un duelo de bebida y de verdades de Nami contra Zorom, y un encuentro de la anterior generación entre Zef y Garp. Garp recibe un cambio de rol, pero es fundamental a como cambia la narrativa paralela entre Luffy y Coby, que en el manga fue implícita en las portadas, con unos pocos episodios en el anime; mientras que aquí vemos esos primeros pasos de uno y otro a la vez (luego os cuento más cuando hable del personaje). Después está que en vez de usar las no muertes tan recurrentes en One Piece, aquí me han sorprendido con muertes de personajes.

Ahora bien, además del enorme trabajo de efectos, caracterización y producción; si esta serie es entretenida y una experiencia gratificante se debe a los actores, especialmente a los protagonistas. Voy a dedicarles una entrada a cada Sombrero de Paja, y luego hablo de los secundarios más importantes (con epígrafe especial para una categoría extra). Empecemos:

  • Luffy/Iñaki Godoy: Hacer a ese cúmulo de goma lleno hiperactividad, glotonería y ganas de aventuras con fuerza sobrenatural es MUY complicado. E Iñaki lo ha hecho, ha encarnado a Luffy, tal vez más humano, menos héroe de cómic, pero no solamente reconocible, pero de forma entretenida y con facetas. De lo mejor, oye, mis dieces.
  • Zoro/Mackenyu: En estos lares somo muy fans de este buen hombre, al que descubrimos en una película de Kamen Rider Drive. Mackenyu ya está curtido en los Live Action, y tiene una base muy buena para la acción, así que tiene todo lo necesario para dar vida a Zoro. Este Zoro es más estoico, pero igualmente se le reconoce y cuando deja de serlo, se entiende como otra parte del mismo personaje.
  • Nami/Emily Rudd: Tengo entendido que ella quería el papel desde muy pronto. La mayor fan de la historia original, y ese cariño y respeto se ve desde la primera vez que la vemos. La astuta navegante, ladrona y timadora; pero con motivos más que de peso. Y sabiendo los detalles ya del personaje, la interpretación de Rudd es muy completa, con momentos en los que entendemos sus facetas después. Genial.
  • Usopp/Jacob Gibson: El mentiroso, desposeído; igual de mentiroso. Pero aquí le vemos antes como una persona que nadie le cree incluso contando la verdad. Jacob hace muy bien este papel, incluso dándole otro punto, más de sin vergüenza, encantador y divertido.
  • Sanji/Taz Skylar: Oye, pues muy bien este Sanji. Mucho más comedido, pero elegante y resultón; transmite las cosas que Sanji debería; esa mezcla de encanto y sentido de la maravilla. Muy buen trabajo (y aquí defendemos la versión en castellano además).

Ahora con los secundarios me toca hablar de cambios, por un la do está el de Garp (Vincent Regan) es algo distinto al Garp que conocimos al principio; y tiene ligeros cambios, pero el mismo fondo (nota además, que tiene una escena que revela directamente cosas más claras del Haki, ojito). Zef (Craig Fairbrass) está casi idéntico, y además de la historia del manga retratada; tiene una conversación con Garp como veteranos cansados, algo que tiene todo el sentido del mundo y se agradece como adición. Luego está Coby (Morgan Davies), que en las versiones anime y manga, aparece brevemente para desaparecer después, pero aquí acompaña a Garp en su persecución de Luffy, descubriendo el mundo al mismo tiempo que Luffy, pero desde la perspectiva de la Marina, de hecho cortando poco antes de donde le dejamos de ver del manga. Y ahora con la categoría especial, el de las sabandijas. Helmepo (Aidan Scott) no solamente está igual, también nos muestran un camino de redención del personaje, pero sin dejar de ser un tipo bastante despreciable, pero más normal y con cualidades redimibles, una sabandija honesta. Luego está el más sabandija, que no es honesto, pero ni falta que hace... ¡Buggy! (Jeff Ward), que está muy bien. Daba miedo a ratos, vergüenza ajena en otros y casi pena en otros, pero de manera muy divertida, o sea un Buggy como debe ser.

Y antes de terminar, vuelvo a dos de los cambios más llamativos. Uno me ha gustado mucho, y otro pues no tanto pero es completamente comprensible. La historia del Baratie está cambiada, perdiendo algo de fuerza, pero con unos resultados similares; y con más que razonables cambios que crean un resultado más similar. Luego está el cambio en la historia de Kaya (Celeste Loots), que en el original el grupo tiene que proteger toda la aldea de Ussop de los piratas del Gato Negro, pero en esta los piratas simplemente están en la casa, y perdiendo a Django, tenemos una historia de terror con otros dos personajes ganando papel además. Me ha gustado mucho, pese a que Ussop pierda cierto peso, pero lo gana en otro sentido distinto.

Y hasta aquí, insisto, me ha gustado muchísimo, con muchas ganas de más. Os dejo con la canción original de la serie:


lunes, 20 de noviembre de 2023

La Gran Ciudad en el rol - Clásico por Explorar

Yo llegué a tener una discusión algo incómoda con mi grupo más antiguo y era sobre mi intención de localizar y centrar las aventuras en una ciudad. Como algo que podía ser aburrido, porque era "siempre lo mismo". En gran medida sabía a algo similar a otras experiencias, dado que en ese grupo había dirigido muchas partidas de Vampiro la Mascarada, que tiene "Urbano" en su descripción. Pero vengo a contar varias cosas en favor de que abracéis entornos urbanos incluso en D&D y otras ambientaciones similares de rol de fantasía, más o menos oscuras; pero que enriquece más que reduce.

Y creo que esto es así por varios motivos, para empezar que hay precedentes y referentes de entornos urbanos que dentro y fuera de la fantasía, sirven para contar infinidad de historias. Como digo, Vampiro (y el resto de Mundo de Tinieblas) tienen muchos libros centrados exclusivamente en ciudades, la línea entera de "By Night/Nocturno". Pero no hay que ir al horror personal/urbano para estos referentes. D&D no solamente tiene ciudades, tiene dos ciudades y no solamente una con aventuras fantásticas, cuyos nombres casi llegan al mismo nivel que su mundo entero, Puerta de Baldur y Neverwinter ¿Gracias a vídeojuegos?. Puede ser, pero primero estuvieron en los libros, y hoy siguen siendo lugares donde los jugadores pueden vivir cientos de aventuras, empezando o acabando sus viajes allí. Y si volvemos a irnos del rol, para la literatura, podéis encontrar cientos ejemplos, pero creo que Ankh-Morpork de Mundo Disco es un referente personal para mí.

Y tal vez ese sea un eje que necesito aclarar, porque la verdad  es que uno de mis deseos nunca cumplidos como jugador es tener una serie de partidas en Aldorf, la capital del Imperio de Sigmar de Warhammer. Es algo que me hubiese gustado experimentar, porque una ciudad como esa tiene todo lo que una campaña o crónica larga puedan desear: intrigas, secretos, seres fantásticos, vida cotidiana, lujos y conflictos sociales y religiosos. Un día tengo que unirme a una partida que se localice allí, la verdad. No es porque haya leído en riguroso detalle sobre la ciudad, si no porque como jugador de Warhammer, juego de estrategia, no tengo la misma necesidad de ver el mundo entre ciudades. A la vez, también me gustaría ver el Viejo Mundo, o el resto del mundo de Warhammer; pero con un sentido de aventura y maravilla más similar a D&D (pero el caocentrismo de 2ª edición es otro tema).

Ahora vamos a enumerar las cosas que una ambientación urbana y permanente (o al menos principal) pueden servir para partidas de rol de fantasía:

  • Un personaje hecho de personajes, un trasfondo hecho de fondos. Esto es clásico, pero hacer de la ciudad o del barrio donde los personajes protagonistas se relacionan en un entorno; pero también tener un carácter, un estilo. Luminosa y magnífica, pero con un lado oculto y turbio. O puede ser el barrio donde siempre te saludan, y el palacio donde no miran a los plebeyos. Esto hace esa ciudad, un personaje con facetas, pero también una localización que sirve para establecer temas y tono, con ajustes cuando la historia cambia y evoluciona.
  • Calles como mazmorras, mazmorras por todas partes. Las calles de una ciudad, las catacumbas y las alcantarillas, los pasillos, salas y pasadizos de una mansión... todas estas cosas pueden servir como ambientaciones clásicas de "mazmorreo", sin necesidad de antiguas ruinas o cuevas naturales que añadir. Los enemigos de fantasía no solamente son "salvajes", cosas como guardias, mercenarios y creaciones mágicas habitan ciudades y son unos enemigos perfectamente razonables (y además no tienes que explicar como sobrevive una población o ecosistema de mazmorras).
  • Una mano amiga siempre atenta y a tu disposición. Una ciudad sirve también para que los personajes tengan acceso a muchas cosas, no solamente recursos o aventuras. También permite explicar porque pueden tener allegados, aliados o incluso simplemente gente contratada. Y esos lazos pueden enriquecer el pasado y proyecto de vida de un personaje, o provenir de las cosas que ha hecho antes de empezar o que está haciendo. Y no es raro que estén ahí vaya.
  • Peligros en cada esquina, una cama caliente al final de la calle. Antes de un encuentro final, no es raro haber perdido recursos; pero puede ser fatal parar o buscar un refugio. Una ciudad, además de tener esos encuentros, también puede permitir descansar de forma segura. Y la razón por la que no hace falta volver a recuperar espacio ganado a los malos, puede ser que no se ganó ningún terreno, o que aliados están haciendo fuerte mientras los personajes descansan. Aunque esta opción puede servir en otras localizaciones, las ciudades lo facilitan mucho. Otro aspecto es que una gran ciudad, aunque sea la ciudad natal de los personajes, nunca se cubre del todo, y siempre puede haber cosas que se ven de un modo distinto o similar.

Y hay mil motivos más, pero creo que esto es bastante claro. Me gustan las ciudades como ambientación de rol por sus ventajas, aunque cosas como la obra de Tolkien nos hayan predispuesto a pensar que una aventura tiene que ser lejos de casa. Pero lo dejo por ahora, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 9 de noviembre de 2023

La Magia Prohibida para algunos - Una mala idea...

Hace poco vi en twitter/X, sobre que los enanos de D&D no necesitaban tener magia para hacer objetos con poderes; que eso era parte de su talento innato. Como idea, no suena mal; excepto porque esto es lo que hemos tenido durante años; no es novedoso, es algo general y que tiene implicaciones más turbias de lo que mucha gente piensa en principio.
Originalmente, en las primeras ediciones de D&D, elegías jugar como un humano de alguna clase (primero el guerrero, el mago o el pícaro) o si elegías jugar como no humano (elfo, enano o mediano). El enano era casi como un guerrero, el elfo era casi como un mago y el mediano era casi como un pícaro. Hoy en día los retro-clones de D&D siguen este modelo, incrementando las aptitudes en algunos casos para dar más opciones en creación (rollo, trasfondos). Luego llegó 3ª y en vez de estos límites, crearon la idea de que ser de cierta raza te hacía más apto, o más fácil, ser de una clase u otra; pero de base seguían habiendo dificultades para ser de la clase que quisieras (sobre todo porque había penalizaciones a las características, infame era el semiorco que no podía aspirar a ser lanzador de conjuros arcano de ninguna clase). Aun así se empezó a jugar contra tipo, y ahora parecía haber una idea cultural en algunos casos, más que de impedimento por la propia naturaleza de tu raza.
Este proceso ha continuado de D&D, con cuarta y quinta ediciones alejándose de esa idea, e incluso otros juegos de fantasía con orígenes han preferido alejarse de las limitaciones por ser de una especie en concreto, con algunas excepciones. Pero hay dos tipos de excepciones: aquellas de las que depende claramente de un elemento de la narrativa/ambientación primero, y aquellas donde se integra como parte de alguna limitación externa. En este segundo caso, estoy pensando en las adaptaciones a juego de mesa de vídeojuegos de fantasía, donde los modelos y animaciones son tiempos y recursos; y a veces no pueden hacer lo todo. Integrar estas exclusiones como parte de la ambientación, o que fuesen decisiones por ambientación, no siempre es fácil de distinguir pero siempre se puede sospechar que haya algo de eso; sobre todo, porque con el tiempo, estos límites se disipan (ha pasado en World of Warcraft, donde han añadido opciones de clase y prometido que será la excepción la combinación de clase y raza que no será jugable). Es algo que he ido observando, ya digo.
Dejo claro, que incluso con opciones limitadas por una ambientación, le veo problemas y ahora os dejo claro la razón. La magia, sin importar su apellido, suele ser algo espiritual o místico; y al excluir la práctica de magia a una población, siembras duda sobre su naturaleza espiritual, es decir si tienen alma o no. Esto es problemático, porque puede dar pie a pensar en orcos, enanos y demás en seres que son menos personas que otros, como son los humanos y los elfos. Hay explicaciones que pueden ser interesantes, apropiadas incluso; pero es las exclusiones tienen que ser conscientes, no parte de algo que asumes sin mucho pensamiento o motivación.
¿Pero y si no quieres que la magia sea generalizada? No tienes que separarla por especies, puedes considerar el elemento social y cultural. Puede haber enanos que usan magia, y otros no. Puede que haya elfos que no tengan magia que no sea de la naturaleza y arcana, pero es raro que sus dioses les presten poderes: De ahí es clásico hacerlo con los humanos, lo que me ha dado ganas de no llevarlo a lo de siempre de "es que la magia es mala", si no a que el malo quiere que la gente que tiene sometida piense eso porque él así sería el único que la usa. Lo dicho ¡cuenta cosas con la magia!. E insisto, pon su ausencia o su presencia, o sus detalles en la parte cultural o narrativa, no simplemente hagas que haya gente sin ella porque así son las cosas. Pensad como esto en el uso de tecnología es absurdo, ya que es algo de recursos, formación, cultura y opciones individuales. Pues lo mismo con la magia.
Pues hasta aquí, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 11 de octubre de 2023

El poder en tus manos: Las Piedras de Poder

¡Mirad como brilla!

Hace un año, tuvimos las primeras dos cartas de esta nueva ficha de artefacto; y poco después tuvimos toda una colección con muchas de estas cartas. Una piedra de poder es un subtipo de artefacto, y aunque normalmente se crean fichas (y giradas), también hay al menos un par de cartas con el subtipo que son cartas propiamente dichas. Pero sobre todo las fichas estas me flipan.

Y a veces siento que soy el único al que le gustan. Tienen que competir con los tesoros, que son fichas también pero sirven para producir maná de cualquier color sin restricciones; aunque tengas que sacrificarlos y girarlos para ello. Tampoco ayuda que todas las cartas que producen piedras de poder lo hagan giradas, aunque si copias artefactos o fichas; entonces sí entran enderezadas (cosa de la regla, que están la fuente y no la ficha que es resultado). Que el maná solamente sea incoloro, y no se pueda usar para pagar hechizos que no sean artefactos tampoco ayuda...

Pero ese maná incoloro, pese a no poder pagar hechizos, puede pagar otras cosas. ¿Qué te obligan a pagar extra por un hechizo para no contrarrestarlo? Las piedras de poder lo pagan. ¿Qué quieres pagar una habilidad cara? Las piedras de poder lo pagan. Y por supuesto, lo que dice la ficha, ¡son muy útiles en mazos de artefactos!. He llegado a usar un efecto que hace que todos mis permanentes que no sean tierra sean artefactos, pudiendo pagar así con cualquier hechizo de permanente con piedras de poder sin más problema. Aunque normalmente se crean giradas, pueden entrar enderezados si copias directamente una ficha que esté ya en el campo, o cualquier efecto que haga que los permanentes entren o se enderecen automáticamente.

Hablando otra vez de su maná, un uso que les he llegado a dar alguna vez es con los filtradores, pagar 1 maná cualquiera para producir 1 de cualquier color deseado, que es algo que es ineficiente, pero una piedra de poder evita que tengas que girar 2 tierras, y a la vez permite casi hacer que el límite de uso de las Piedras de Poder desaparezca, haciendo que efectivamente puedas pagar con ella costes de otros hechizos por ejemplo. Otra ventajita que pasa muy desapercibida, es que literalmente estas son tal vez una de las fichas más menospreciadas, así que además de jugarse poco; es muy común que nadie les preste nada o poca atención.

No hemos tenido muchas nuevas cartas relacionadas directamente con ellas en algún tiempo, pero tengo la sensación de que veremos una o dos de ellas en muy poco tiempo. Y a la vez se han vuelto mucho mejores en tiempos recientes, gracias a que en la última colección, hay una mecánica que permite sacrificar artefactos, encantamientos o fichas, y las piedras de poder cumplen con ese requisito; y otras cuantas cartas que funcionan igualmente sacrificando esto; ha dado aun más alas a estos inocentes artefactos. ¡Así que creo que tienen más y más potencial!.

Creo que voy a recuperar y refrescar mi interés en estas piedritas, que son majas. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 26 de septiembre de 2023

Mi semana en Runes of Magic ¡Muy bien!

He empezado a jugar en Runes of Magic, un MMORPG de fantasía que mi ordenador tolera y que es gratuito también, con lo cual se adapta a mis circunstancias materiales. Tiene todo lo que le pido a uno de estos juegos, llevo 4 personajes distintos además, y me lo estoy pasando muy bien.

Ya más en detalle, el juego sucede en el mundo fantástico de Taborea, donde los pueblos civilizados de elfos, enanos y humanos giran en torno al reino de Varanas (o es la capital, pero aun no he llegado, ahora os cuento). Largas historias y conflictos actuales dan multitud de cosas que hacer a los aventureros, que pueden ser algo variados (insisto en algo, ya os cuento ahora mismo). Cuando me meta en serio en la historia y tramas, creo que lo disfrutaré aun más.

Pero de momento no he empezado, porque estoy disfrutando de las cosas que más me gustan de estos juegos: creación de personajes y artesanía/recolección. Me gusta mucho ambas cosas, y en ambos aspectos es bastante interesante, tanto por la parte estética como por la cuestión de opciones de personaje. Por otro lado, la jugabilidad es sencilla, muy similar al WoW, pero para andar por casa; pero las opciones de artesanía y recolección no están limitadas, pudiendo hacerte con todas las habilidades de este tipo con cualquiera de tus personajes. De hecho, ni si quiera está vetado el uso de la mensajería interna a cuentas de pago, pudiendo pasar objetos poderosos a un personaje distinto al que lo creó o lo encontró si es más oportuno. Puedes además multiclasear y cambiar de clase de un personaje, así que no estás atado a tus opciones iniciales. Pequeñas funciones del juego suelen ir bastante bien.

El lado negativo es que usa microtransacciones para otros servicios, aunque de momento no he llegado a los límites o a ningún impedimento real de pago. Por otro lado, aunque hay opciones, solamente puedes elegir elfo, enano y humano; y cada uno tiene opciones exclusivas de clase. De hecho, me sorprendí mucho al ver que no podía ser una enana, solamente un enano (por algo de historia, pero muy ridículo la verdad). Por otro lado, de momento no he visto algo gráficamente apabullante, pero no es lo que realmente me preocupe. También eché de menos que algunas funciones buenas del juego no eran parte de tutoriales ni misiones iniciales (como el viaje automático o el uso del mapa).

Aun así los pros me ganan de momento a los contras, espero que el juego esté en buena salud (veo otros jugadores de vez en cuando de hecho), y si alguien quiere unírseme. y montar un gremio es gratuito; ya me pondré a organizarme (a una mala haré gremio para todos mis personajes). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 17 de septiembre de 2023

A favor del nuevo Contrahechizo (D&D 2024 UA 7)

Bueno, como sabéis están en medio de completar una nueva versión de D&D (que no nueva edición, ya hemos hablado de eso), y entre otras cosas cambiaron completamente el conjuro de Contrahechizo. Os pongo a continuación una comparación entre la versión anterior (en español) y la posible futura (en inglés). La idea del conjuro cambia totalmente, y eso ha causado debate.


Y quiero defender mi postura, porque este cambio me gusta mucho. Tal y como yo lo veo, la versión anterior tenía una complejidad excesiva, una forma de funcionar idéntica a Disipar Magia, pero reactivo y concreto (disipas UN conjuro en el momento de lanzarlo). El cambio es enorme, ahora el conjuro EVITA el lanzamiento del conjuro, pero el lanzador es quien puede evitar perder el lanzamiento o intentar lo en su siguiente acción; dividiendo la agenda en una y otra persona. Si contrahechizo lo hace un PNJ o monstruo, el jugador ve frustrado su turno, pero puede intentar repetirlo en otro turno; mientras que si es el jugador quien lo usa contra un enemigo, según circunstancias del momento puede variar (parar un conjuro tras emplear componentes materiales puede en efecto ser igual que perder el uso del conjuro, por ejemplo). Con esto no digo que no se pueda pedir más detalles, porque estaban trabajando también en que los monstruos y PNJs no tuviesen reglas de lanzamiento tal cual, si no uso restringido de algunos de sus conjuros.

Antes de entrar en otros factores más variopintos, decir que el antiguo sistema sigue existiendo en el conjuro de Disipar Magia; y las reglas de preparar acción (que siguen cambiadas), permite lanzar este conjuro como una reacción si se invierte la acción y reacción para ello, con lo que el viejo sistema no está perdido (y además recogido en el documento). Creo que efectivamente, distinguir dos conjuros, darles usos y espíritus distintos; da opciones y libertad, así que eso está bien.

Y ahora voy con unos argumentos más personales y menos sobre reglas. En el proceso de pruebas, ya hemos vuelto a las formas originales de muchas cosas; especialmente por las encuestas de opinión. La forma salvaje del druida, las 3 listas de conjuros, la maestría de arma sencilla... y otras tantas cosas han desparecido de los documentos de pruebas. Y me gustaban muchas de esas ideas, y especialmente las últimas eliminadas han sido tristes, sobre todo la más sencilla opción de usar un arma versátil a una mano pero dañar como si la sujetases con ambas, criticada por la comunidad porque no hacía más cosas (la opción sencilla, eliminada por sencilla). Ahora mismo quiero proteger este cambio, porque realmente creo que es uno muy positivo.

Y hasta aquí, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.