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jueves, 1 de octubre de 2026

D&D no es MtG, Beyond estaba aquí

No, este texto no va a ir en la dirección que alguno cree. Cuando digo que D&D y MtG no son lo mismo hablo de que estas dos aficiones frikis de fantasía son completamente diferentes en la dinámica social. Magic tiene una faceta competitiva (que es diversa pero concreta siempre) y una infinidad de formas casuales de disfrutar; pero esa dicotomía no existe en D&D. Las ambientaciones de Dungeons & Dragons no son los Planos ni las colecciones de Magic the Gathering, así que hablar de ciertas cosas de la misma manera para causar polémica me parece falaz. Así que antes de entrar en furia, prefiero escribir claramente información objetiva sobre la historia y presente de D&D (aplicable a otros juegos y sistemas de rol por cierto) y buscar definiciones claras sobre el término de "Universe Beyond".

Porque incluso para Magic the Gathering lo que es Universe Beyond tiene una definición clara que es la etiqueta comercial y publicitaria, pero que tiene unas cuantas excepciones antiguas y recientes. Las antiguas son dos colecciones, una fundacional y otra que no fue oficialmente parte del juego hasta hace poco, que son Arabian Nights y Portal de los 3 Reinos. La primera estaba basada en las Mil y Una Noches y las leyendas de las gentes de habla árabe y/o religión musulmana, y es la primera expansión de Magic como tal pero a la vez tuvieron que modificar el concepto para que encajase en la incipiente narrativa del propio juego, convirtiéndose en el mundo de Rabiah. Por otro lado Portal de los 3 Reinos fue un producto introductorio, con mecánicas simplificadas y que junto con el resto de colecciones de ese estilo no eran legales para jugar en juego competitivo, Magic no oficial vaya pero hecho por WotC. Como preceden al concepto, es fácil decir que no cuentan, pero en 3 Reinos no han vuelto a reformar esas cartas como parte de un mundo de Magic, siguen siendo el reflejo de una épica con base histórica. De hecho podrían reimprimir todo como parte de un Universo Beyond como tal pero de Dinasty Warriors, una saga basada en la misma historia y que tiene múltiple entregas y ha añadido elementos fantásticos a ella. Estos son los dos ejemplos de casi- Universes Beyond antiguos.

Pero es que hay uno más reciente, que son las colecciones basadas en D&D, en Reinos Olvidados. Una entró en Estándar y otra es solamente de Commander, y ambas tuvieron impacto en múltiples formatos con varias de sus cartas, un impacto que podemos percibir hasta hoy en día todavía. Y sin embargo ambas convivieron con los orígenes de Universes Beyond, pero no tuvieron esa categoría clara o hicieron dudar del proceder de Wizards con estos. Son lo que yo llamo Universes in Between: son propiedad intelectual de Wizards of the Coast pero no son parte del mundo de Magic, e incluso algunas de sus mecánicas son difíciles de implementar en otros universos de Magic. Por cierto, aunque ninguna de las cartas más vistosas entraron en Cimientos, hay una carta que es legal por esa colección con una reimpresión idéntica en dicha colección, como digo una al menos. Y en ningún caso hubo polémica en este caso tampoco, supongo que precisamente porque era parte de WotC y no ajeno.

Pero vamos a lo que más me interesa discutir, que es lo contrario de este último ejemplo, cosas de fuera de D&D que están entrando en el juego a través de manuales de rol. Pero mi razón para estar frustrado con opinadores y voces en Internet es que la reacción parece haberse trasladado de forma exacta de Magic a D&D. Repito que no son los mismos juegos, trasladar un criterio sobre otro me parece un error garrafal. De momento de hecho, el uso de "Universes Beyond" ha sido a todas luces un trasplante (o un préstamo no oficial a lo sumo), no una estrategia comercial y oficial de WotC. Ya había habido en esta edición ambientaciones oficiales en venta y gratuitas basadas en Magic pero para D&D por ejemplo, y nadie elevó el grito en el cielo ni una vez ahí, por ejemplo. Supongo que no causaba ningún problema porque eran mundos de fantasía de la propia compañía. Pero entonces tenemos un problema a nada que miramos la historia de D&D.

Si consideramos que toda ambientación que no fue creada por WotC debería ser parte de D&D, pues eso incluye absolutamente todas las ambientaciones oficiales de 5ª salvo precisamente las de Magic. D&D fue creada por otra gente bajo otra marca, luego adquirida por WotC y para entonces todas esas ambientaciones ahora famosas (y alguna más) ya habían sido  creadas por dicha compañía. WotC en entra en tercera edición y comienza a revisar y actualizar dichos materiales, ahí y en siguientes ediciones hasta ahora. Incluso permitió a terceras partes hacer manuales de alguna de esas propiedades, una tan importante para el conjunto de D&D hoy en día como es Ravenloft (ya os contaré quien). Estas escrituras fueron como digo adaptadas, actualizadas y editadas; incluso varias veces, para hacerlas más apropiadas para los nuevos tiempos pero también para los propios creadores. Nadie sin embargo consideraría que son UBs, porque son la base de D&D claro. ¡E incluso les quedan!.

Y claro que entiendo a lo que la gente se refiere con Universes Beyond o UBs en D&D, claro. Están hablando de los inminentes manuales anunciados de World of Warcraft y de Star Wars. Y el temor existe a que vengan muchos otros más, y que la identidad de D&D se diluya o que dejen de publicar contenido que sí es 100%. Aquí viene la revelación: ¡Incluso si no hiciesen eso tendrían que publicar las cosas una a una! O sea, ya se pisan las líneas entre ellas. Por otro lado, incluso en su origen D&D siempre ha sido derivativo: un grupo que jugaba a juegos de miniaturas de estrategia quería replicar las que contaban en los libros de Tolkien, y de ahí vino el germen de lo que ahora es D&D. Añadid en el proceso un maratón de Bruce Lee u otras películas de artes marciales para añadir al monje, y ahí tenéis el D&D moderno, una sucesión de influencias de literatura fantástica, otros juegos y cultura popular amalgamadas.

Volviendo a 3ª por cierto. Es en esa edición que empecé a jugar, y en aquel tiempo también los foros y portales de Internet empezaban a ganar mucha fuerza. ¿Qué teníamos en aquel tiempo? Pues lo mismo que ahora. En D&D 3ª y 3.5 hubo dos versiones (casi seguro) de Star Wars que usaba D20 (la denominación de la licencia abierta en aquellos días), que también tuvo una versión más con similitud a 4ª. Mientras que ahora con D&D 5ª tenemos Aventuras en Rokugan, en aquel entonces tuvimos Aventuras Orientales que era la misma idea de adaptar Leyenda de los Cinco Anillos a D&D, y en aquellos días eran la competencia tanto en rol como en cartas. Y por supuesto teníamos Warcraft III para D&D con más manuales de los que podáis contar y una versión para D20 más independiente de WoW después. Y aquí vuelvo a comentar, estos dos fueron hechos por Sword & Sorcery, la marca de D20 de White Wolf que publicó muchas otras cosas, tanto una versión de Everquest y también ¡la mismísima Ravenloft! Pero además tenemos Canción de Hielo y Fuego en D20 antes que en HBO. Y así muchas otras versiones de juegos, libros y películas para D20, ¡e infinitas hechas por la gente anónima sin intención de venderlas pero sí jugarlas con sus grupos y que otros las disfrutasen a la vez!.

Este último punto es el que quiero remarcar como una de las grandes diferencias: esto no es un cambio tan significante para D&D como lo es para Magic, porque eso no ha cambiado en absoluto. D&D siempre ha sido mundos inconexos y reglas retocadas incompatibles pero asimilables. Si comparas esto con artes alternativos de cartas, proxies y cartas inventadas, ves inmediatamente como D&D les da la bienvenida mientras que son contenciosos en Magic. En D&D son la norma y en Magic parecen más disonantes, porque son cosas distintas. De hecho son tan armoniosos que D&D 5ª edición tiene juegos de fuera de la continuidad y alterados desde hace 10 años, con Aventuras en la Tierra Media accesible desde la web oficial de D&D sin ninguna controversia. Por eso hablo de que esta "indignación" me parece ajena a D&D, o impuesta por gente inflexible desde Magic o exagerando exasperación con malas intenciones. De nuevo, sí que hay un cambio en el modo de hacer, pero no en el resultado final.

Al final entiendo que el cambio de estrategia comercial pueda preocupar, entre algo ajeno de terceros a algo en la que WotC participan activamente y tienen en su tienda. Hay una conversación válida ahí, pero ni de lejos es un escenario tan preocupante como se pinta con "click bait" y malas intencionadas e ignorantes opiniones. Porque al revés que con Magic, de verdad con D&D puedes ignorar materiales que te sean ajenos o no te interesen. Solamente con materiales "clásicos" puedes ignorarlos, no necesitas saber nada de Halcón Gris cuando empiezas en una taberna de Puerta de Baldur, no necesitas saber de Athas cuando saqueas campos de batalla y ruinas de Eberron. Y nunca has necesitado ver las reglas de Rokugan o la Tierra Media con cualquiera de las anteriores, pero estaban ahí.

Y acabo así, con la recomendación de que juguéis lo que os apetezca de rol, sea D&D clásico o una adaptación o una adaptación en GURPs o FATE, un Homebrew de los Inmortales para Mundo de Tinieblas o lo que sea. Hasta pronto gente, vuestro amigo y ciber vecino Mario se ha quedado a gusto.

lunes, 31 de agosto de 2026

Comentario - Kamen Rider Zeztz

Y entonces vas y despiertas...

Bueno pues otro año más ha pasado y con ello otra temporada de Kamen Rider, esta vez se ha pasado en un abrir y cerrar de ojos, pero a la vez es casi como si hubiese habido dos series seguidas también. Ha sido una serie que ha provocado muy diferentes respuestas y emociones, tanto al principio como en sus distintas partes. Estas partes que tiene hace hablar de esta serie algo parecido a caminar un campo de minas, pero en vez de esquivar explosiones es evitar hacer demasiados reventones de ella.

La serie precisamente no es sencilla, es una serie compleja y a veces ha jugado en su contra. Pero la premisa no es ajena en absoluto a la franquicia: Jorozu Baku es un chaval corriente, un soñador al que le cuesta tener los pies en la tierra y sueña con ser un agente secreto que salva a la chica y al mundo. Pese a las advertencias de su hermana Minami, Baku quiere ayudar a la gente en la vida real también, pero cada una de sus buenas obras se ve castigada con una terrible desgracia a su costa, incluidos meteoritos. En su intento de hacer lo correcto (encontrar trabajo y salvar a una niña) él es atropellado por un coche sin conductor y acaba en el hospital. Esta vez su sueño se transforma en una pesadilla por culpa de un monstruo, y muere... pero en ese momento es salvado por una figura entre las sombras que le recluta para convertirse de verdad en un espía que salva el mundo, en Zeztz. Tras esto empezamos a conocer que la chica con la que todo el mundo sueña, Nem, es como Baku que es capaz de moverse conscientemente entre los sueños pero no es solamente el rostro en todas partes, un secreto sobre ella afecta a todas las demás partes. Mientras surgen muchas críticas ¿son la organización de CODE y su líder Zero de fiar y de verdad fuerzas del bien?. ¿Quién es NOX que también se mueve por los sueños como Baku y Nem? ¿Cómo va la División de Asuntos Paranormales (Fujimi y Nagumo) participar en estos llamados Black Cases? ¿Podrán evitar la demanda de Expediente X por el creyente obsesionado y la profesional escéptica?.

Prefiero compartir estas intrigas del principio que explicar muchísimo más por evitar destripes y revelar demasiado, porque esta serie tiene muchas sorpresas, revelaciones elaboradas e intrigas a lo largo de varios episodios. De hecho la serie está estructurada con varios puntos de inflexión, incluido uno a la mitad de la serie tan importante que pivota la trama y viene acompañado con un nuevo opening, tanto en canción como en vídeo y a la vez elabora en imágenes que se van resolviendo. Da la sensación por estos elementos, al menos personalmente, que la complejidad y narrativa que se desarrolla es que estaban haciéndola para el público internacional algo más mayor, pero manteniendo lo episódico tradicional para el público japonés clásico (niños a los que vender juguetes). Esas dos direcciones a veces enfrentadas ha resultado en una serie con disonancias, pero que está realmente bien hecha y funciona pese a todo. Ese ritmo también afecta a la percepción de personajes, entre los que ya explicado y varios más que aparecen más adelante, que a veces no parecen tener tiempo para ellos; pero sí tienen tiempo para desarrollarse al tiempo que la historia y sus relaciones, o al menos en la intersección entre personajes y entre cada uno y la historia que se ve mucha personalización.

Nada sorprende demasiado porque el guionista principal de esta serie es ya reincidente, Yuya Takahashi que escribió Kamen Rider Ex-Aid, Zero-One (inaugurando la era Reiwa) y Geats. Claro que tiene un estilo, con un discurso de componente social y político a la vez que le gustan esas revelaciones, secretos e intrigas; además de tener siempre a una chica mona que actúa como asistente para el Rider principal o para los demás personajes. De verdad esta serie puede servir a un juego de chupitos por cada uno de sus tropos favoritos. Aquí he de admitir que me equivoqué en parte, porque había temor de ausencia de mujeres Riders, y técnicamente ha pasado. Por un lado, los modos de transformación de los personajes entre Riders y Casi Riders existen, y solamente 3 Riders aparecen en la serie. A la vez distinguir unos de otros y el rol que ocupan es muy similar, pueden combatir en igualdad de condiciones salvo incrementos de poder, y esto pasa a hombres y mujeres. Por otro creo sinceramente que tenemos variados e importantes personajes femeninos que se relacionan entre ellas, pasa con nota el test de Bechdel vaya. Diría que la heroína principal de esta serie, Nem sin duda, está cerca de Poppy Pipopapo de Ex-Aid que de cualquiera de las otras, aunque a la vez tiene mucho de damisela en apuros... pero es así como la sueñan en varias ocasiones... Creo que el guionista hizo gran trabajo, pero también comprendo el hastío de cierta parte del fandom. Y sin embargo no es la primera vez, Takahashi en la era Reiwa se une a Inoue en la primera fase de la era Heisei de Kamen Rider en escribir como principal en 3 series distintas y en tener un estilo muy reconocible.

Creo sinceramente que esta serie merece mucho la pena, y ese primer paso a una serie internacional nos ha dejado dos pedazo de canciones. El consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario es que la echéis un ojo, al menos a estas canciones tan chulas:


domingo, 5 de julio de 2026

Comentario - Godzilla V Kong frente a Godzilla Minus One (comparación)

Es muy cierto que las comparaciones son odiosas, pero solamente cuando se usa para crear órdenes subjetivos. Si se comparan dos cosas muy distintas para contrastar esas diferencias, sin meternos en lo arbitrario de que una sea mejor o peor que la otra, se pueden ver cosas interesantes precisamente en las cosas que sí sean comparables. Quiero decir, puedes preferir "El Color Púrpura" con "E.T.", porque son de Spielberg, pero son dos películas tan distintas que te gusten ambas, una frente a otra o ninguna; pero en esa comparación puedes ver la cinematografía de uno u otro, su progresión, etc.

Pues comparar las dos películas de Godzilla V Kong frente a Godzilla Minus One (a falta de la secuela de próximo estreno) es parecido. Sí, son extremadamente distintas, pero son cine de monstruos gigantes con Godzilla en ellas. En ese uso tan diferente de un mismo icono monstruoso, hay cosas que se pueden comentar, y eso no soy el primero en contarlo; también los directores lo dijeron. Ni tan si quiera es cuestión de Japón y Estados Unidos, entre los directores japoneses a lo largo del tiempo también se ha cambiado la mirada o narrativa en cuanto al reptil nuclear: encarnación de pecados humanos, héroe, villano, etc. Incluso entre Minus One y Shin, es muy diferente el uso que se le da.

Pero quedémonos en el Godzilla, junto con los demás kaijus o titanes, de Legendary. En estas películas, pese a la relación con la radiación, estos monstruos son criaturas primigenias que son parte del mundo, aunque la gente no las entienda y las tema. Son el desastre natural agravado por la actividad humana irresponsable, ante la cual la humanidad tiene poca o ninguna opción. Podríamos decir que el mensaje es positivo (aceptar la imparable naturaleza) pero también conformista (la humanidad no puede superar todo); que no termina de ser evidente por la forma de hacer las películas. En concreto las GXK son sobre la búsqueda de un hogar de Kong, y de que Godzilla le tiene tirria infinita. En la primera de ellas es irónico que la trama empieza por el intento de crear un arma para que los humanos se impongan a los monstruos, un monstruo artificial que adquiere autonomía y destruye a sus creadores. Por otro tenemos la secuela, en la que Kong por fin encuentra a más de los suyos y que no son pacíficos como él (y Godzilla se adueña del Coliseo como si fuese un gato gigante). Me parece interesante que hay un pase de testigos en cada película de la saga, imagino que es por cuestiones de actores y actrices, pero ayuda a dar esa dimensión humana, que la vida de las personas es más breve que la de los monstruos. Es cine de aventuras sin muchas pretensiones, pero con lecturas interesantes si te paras a pensar sobre ellas.

Minus One por contra no es alegórica, es clara y concisa. Su Godzilla es uno clásico, nacido de la radiación pero de una criatura ancestral también; lo importante es que ahora es la muerte encarnada. Y para su efecto en personas tenemos al protagonista, el último kamikaze que no fue capaz de morir, pero cuyo miedo le impidió también salvar a mecánicos del Godzilla antes de ser irradiado. Desde entonces combina esas dos culpas: la de la cobardía de no haber muerto ni de haber luchado, la duda de que vive un tiempo prestado o robado a otros. Esto no cesa: convive con una mujer que no es su mujer y ambos cuidan a una niña que no es su hija. Conoce a otros veteranos de la guerra y a alguien que no lo es a su pesar, y entonces el error y la muerte de la que huyó regresa y esta vez es una amenaza para todos. Este Godzilla destruye lo que sobrevivió la guerra, y le mantiene atado. Pero el mensaje de esta película, y la razón por la cual me gustó más de lo que esperaba, es que no es lo mismo luchar buscando la muerte que para proteger la vida, tanto la propia como la ajena. Esta historia es eso, la superación de la vida, de la comunidad que se protege. Hay un protagonista, pero no es su sacrificio ciego lo que es heroico, es su valor de querer seguir viviendo. La verdad es que eso me gustó mucho.

Antes de terminar voy a contar una cosa, y es que nunca terminé de entender la crítica a la primera película de Godzilla de Legendary. La crítica era que los personajes humanos ocupaban mucho tiempo, pero no eran suficientemente atractivos. Creo que viendo las intenciones y estilo de todas las películas, aunque corrigieron un tanto, era intencional. Por otro, la gran mayoría de películas de Godzilla y de monstruos gigantes tienen humanos diferentes pero que siempre encarnan el tema emocional de la historia. ¿Por qué entonces se percibe que no importan tanto como los monstruos peleando? Y he llegado a una conclusión: es la mirada y ediciones de estas películas que fueron más extendidas en EEUU. Estas versiones americanas de Godzilla solían estar editadas, añadiendo escenas con personas occidentales o recortar las escenas de protagonistas, si no en metraje sí a través de traducciones cuestionables. Eso (espero) hacía que esos personajes japoneses no fuesen bien entendidos y dejados de lado (y espero porque la alternativa es deshumanización por parte de demasiados espectadores).

Pues con esto ya termino esta entrada, muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 15 de junio de 2026

MIs +5 cartas de MtG X Marvel Super Heroes

He tardado mucho en escribir esto, la colección ya está aquí, pero ha sido corto el tiempo que se dieron para revelar cartas (el lunes pasado estaba la galería por ejemplo) y sobre todo he tenido un problema personal. No con la colección, que me encanta Marvel y no me molestan los Universe Beyond. Tampoco con Magic en general, pero sí con Magic: Arena. Desde hace 1 mes, tras múltiples intentos, he sido incapaz de hacer arrancar el juego, incluso tras reinstalar lo varias veces y que uso Steam para ello. No sé si podré arreglarlo ni cuando, porque o es suerte, o requiero revisar en los entresijos del ordenador pero no tengo pistas, porque la forma sencilla de arreglarlo es inútil, no puedo hacerlo.

Dejando mis circunstancias, aunque hay críticas a esta colección como a todas las que son menos fantásticas y son del mundo real de UB (pero de todos los colores, je, chiste de Magic); no es todo negativo, y aunque no haya una respuesta efusiva universal, la colección por sí misma tiene cartas muy buenas. También tiene la ventaja de acabar en versiones digitales y trae la colección de Spiderman, en vez de la versión de Omenpath que se esperaba y vino la otra vez. Parece que arreglaron el tema legal de licencias digitales, lo que es bastante positivo y ha ayudado a la recepción de Marvel Super Heroes.

Sin más dilación os lo compartiré, pero antes que nada quiero decir que no voy a poner a los 4 Fantásticos, porque me gustan mucho y no quiero poner uno sobre otro, así que me voy a otros. Ah, y tampoco voy a poner a ningún nazi, que es divertido jugarles pero no son mi preferencia (al menos son todos villanos). Pero eso solamente es una muestra de que la colección promete ser muy pero que muy divertida. Evidentemente como Marvelita, hablaré de los personajes y aprovecharé para dar algo de énfasis a personajes algo menos conocidos si coincide la carta.

Enfermera de Noche es un personaje que fue añadida como la respuesta a la pregunta de "Espera ¿Cómo es que no está muerto tras todo aquello? ¿Tiene curación rápida o qué pasa?". Es decir, tiene un debut relativamente reciente, empezó en una serie y luego tuvo números con aventuras junto a otros personajes e incluso con ella de co-protagonista en arcos y especiales; todo ello salpicado con referencias y retrospectivas que la añaden al mundo de los héroes de Marvel; así conseguir hacerla de fondo como la sanadora desinteresada, especialmente para héroes como Spiderman o Daredevil (en la ilustración sale este último de hecho). ¿Cómo representar curación en Magic?. Por un lado su vínculo vital que te devuelve vidas, y por otro la capacidad de recuperar cualquier permanente que acabe de ir al cementerio, sus primeros exilios. Un trabajo excepcional.

Iron Lad tiene una historia... complicada. Imaginad ser un empollón del futuro que recibe el ataque de un matón, entonces tú mismo del futuro viene, intenta haceros un favor haciendo algo terrible y dices que no. Bueno, pues cuando eres Iron Lad eres también Kang el Conquistador/Rama-Tut el Faraón/Immortus/Nathaniel Richards (sí, de esos mismos Richards). O sea, que acabas como una paradoja andante, pero haces lo correcto. Ni matas a tu matón ni huyes de tu destino, pero no antes de hacer amigos y que estos se conviertan en los Jóvenes Vengadores. Kang dio al joven Nate su super armadura inteligente, y acabó lamentándolo. Pare representar la tecnología del futuro, hacen que haga cosas con artefactos y la carta de arriba del mazo ¡Me encanta!.

Segador, Eric Williams es el hermano de Simon Williams el Hombre Maravilla. Siempre fue el hermano malvado, de travieso rebelde a lazos con el hampa de Marvel (la Maggia, sí como la Maffia pero con g). Como es el Universo Marvel y es familiar de un super-héroe acabó con super poderes, pero en este caso es todo mal. Su guadaña le permite alimentarse de vidas que cobra con ella, pero es que necesita matar a una persona cada cierto tiempo para no morir. Es un villano recurrente de su hermano y de los Vengadores, se ha relacionado con varios grupos pero va bastante por libre creo. ¿Cómo representar sus poderes? Pues ser capaz de reanimar a otra criatura es una opción muy chula, es una carta muy divertida y que va bien con Colaboración, porque recupera criaturas que puedes girar para pagar esos costes al girarlos, además de ser una pieza de reanimación recurrente relativamente barata.

Jessica Jones tuvo un mote y disfraz propios de superheroína, ayudó a Spiderman y era una de esas vigilantes justicieras que pululaban Nueva York, pero como la Enfermera de Noche esto es algo que nos cuentan luego (juraría que en la misma colección debutan ambas creo), cuando ya no lo es. Cuando la conocemos es en el cómic Allias, centrado en ella como detective privada tras una experiencia traumática por culpa de un super villano (el Hombre Púrpura) y sigue el cliché de todos los investigadores privados retirados del servicio: es una alcohólica sarcástica. Nunca pensé ver reflejado emborracharse como habilidad, pero lo han hecho: su contador de aturdimiento es eso o su resaca, pero ha realizado una investigación. Me flipa el concepto y me gusta que la hayan hecho así.

Para el verde no tengo dudas, que sabéis que me gustan los contadores pero puede que no sepáis que me flipan las cartas que dejan jugar cartas de tierra desde arriba del mazo. Así que Ka-Zar que hace ambas cosas junto a su compañero dientes de sable Zabu me turbo flipa. Ka-Zar ha sido enemigo de todo villano que haya intentado conquistar o destruir la Tierra Salvaje, un lugar de la Antártida que conserva fauna prehistórica, mezcla de períodos Mesozoico y Cenozoico, tras quedar abandonado y huérfano, para criarse allí (exactamente, es Tarzan con más dinosaurios). Si os parece que no pega con Marvel, por mucho que haya ayudado a la Patrulla-X por ejemplo, que sepáis que él y no otro fue el primer personaje de Marvel en ser publicado, antes de existir Marvel y antes que el primer Antorcha Humana y antes que Namor, así que este señor no tiene que pedir permiso por ser derivativo. 

Podía haber elegido cualquier otro personaje, pero he escogido esta versión no legendaria de H.E.R.B.I.E. porque ya que no he mencionado a los 4F, voy a citar a uno de sus miembros animados y honoríficos. Este robot sustituyó a la Antorcha Humana en una versión animada porque (como Spiderman en Magic hasta ahora) tenían un lío de licencias audiovisuales (Johny estaba licenciado para otra empresa) y luego se adaptó a los cómics con consecuencias algo funestas para el robot. Aun así creo que han hecho un gran trabajo con una criatura que "explora": te da una carta, te puede poner tierra y te da un cuerpo volador incluso en monoverde. ¿Qué lo vas a usar para sacrificar o para bloquear? Por supuesto, pero para eso están los roboces prescindibles.

Mañana, 16 de junio cuando escribo estas líneas, se estrena en Magic: Arena la colección y ahora me doy cuenta de que literalmente se puede poner la fecha de 6-16... que casualidad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Excelsior verdaderos creyentes!.

viernes, 10 de abril de 2026

Mis 5+ cartas de Secretos de Strixhaven

Pues llega otra colección de Magic, literalmente porque volvemos al universo de Magic, específicamente al plano de Arcavios que es la sede de la universidad mágica de Strixhaven. Esta vez exploramos más del mundo con los estudiantes que ya han terminado sus estudios además de aquellos que se dedican a aplicar y aprender en el mundo fuera de su escuela. De ahí que esta vez no haya nada más que 5 lecciones (pero que lecciones) y no se pueda aprender, pero las criaturas vienen preparadas (je, ahora veréis porque esto es una gracieta) y listas para usar poderes mágicos. Lo que sí vuelven son los instantáneos y conjuros más famosos de Magic, a través de reglas nuevas pero también con una nueva entrega del Archivo Místico.

Empiezo así la colección de lanzadores de conjuros y sus instantáneos y conjuros con un encantamiento, pero que hace que algunos de tus instantáneos y conjuros hagan mejores a tus criaturas. Mientras que la habilidad de Colofón es la del colegio de Plumargenta, la combinación blanca y negra, esta carta puede ir muy bien en mazos que existen ya pero que van con blanco y cualquier otro color. Por ejemplo, hay maneras de hacer aprovechar el lanzar cosas a tus criaturas, pero también necesitas usar chispas para matar criaturas del oponente, y ambas cosas estaban en tensión. Ahora los ratones pueden crecer mientras haces que la mesa del oponente se reduzca en blanco rojo, o hacer aun más grandes a tus criaturas en un mazo blanco verde.

¿Tomasteis apuntes de mi introducción? Pues es que Prepararse y preparado es la mecánica común a todas las escuelas en lugar de la anterior de Hechicería. Esta carta tiene el texto que lo explica, que yo en parte lo entiendo pensando en que es la manera que hay de crear "fichas" de instantáneo y de conjuro, lo que es gracioso. El conjuro que crea, como en otros casos, es uno que ya existe en Magic, y hay varios ejemplos de hechizos muy célebres que vienen pegados a otras criaturas; pero este me hace gracia porque es un hechicero y un búho.

Vale, Colofón me gusta mucho, pero es que esta carta es loquísima, porque hay muchos instantáneos y conjuros que cuestan 1 que sirven para proteger o mejorar a tus criaturas, o para matar a las del oponente. Si has estado perdiendo criaturas, descartando o moliendo criaturas muy grandes o con efectos poderosos al entrar, recuperarlas al tiempo que matas a las del rival es muy fuerte. Insisto que esta carta no tiene restricción, mientras puedas jugar cartas de instantáneo que hagan objetivo a criaturas, recuperas tú mismo un montón de criaturas. ¡Es flipante que no sea rara ni legendaria!. Supongo que lo equilibrado es que es cara y no tan grande.

Hay 2 sinergias en rojo, una se preocupa de cartas dejando el cementerio y otra es una mecánica que se preocupa de lanzar conjuros e instantáneos gastando 5 o más. Esta carta ayuda a conseguir ambas de ellas, y en el caso de cartas dejando tu cementerio también lo hace al darte una forma de ventaja de carta. Me parece una piedra de maná muy interesante ya que no entra girada y te da 2 manás de un color, aunque sea para lanzar hechizos de unos tipos concretos, pero también te da 1 al menos para usarlo como quieras, es una carta muy fuerte.

Me flipan este tipo de criaturas, los he jugado con resultado desigual pero muy divertidos cuando sale bien. El problema con estas criaturas es que necesitabas otras cartas para hacerles crecer, pero en este caso mientras juegues un coste mayor que su fuerza o resistencia, ganarán esa fuerza. No sería raro jugarlo en turno 5 primero y si hace falta jugar un coste 2 para protegerlo, haciendo que cuando pueda girarse para dar maná, dará maná. Me parece una criatura muy interesante, que además es un elfo. Ojo, no importa el tipo de maná que pagues, solamente que sea caro, así que sea esta habilidad es muy flexible y no te restringe a jugarlo con ningún tipo de carta, puede valer jugarlo con otros elfos incluso.

Por último quiero señalar otro artefacto, uno que viene con un cambio para otras cartas anteriores. El diario de sueños viene con el subtipo de artefacto (no de criatura) de libro, que ya ha sido añadido a otra carta (que sí es una criatura, además de artefacto). Hay muchos libros, diarios, grimorios y tomos en la historia de Magic, así que es fácil imaginar que recibirán este subtipo cuando la colección llegue.

Antes de irme quiero hacer una observación, que me sorprende que tenga que hacer. He observado que la gente celebra como agua de mayo Secretos de Strixhaven, y entiendo que a la gente no le interesara la colección de las Tortugas Ninja (de la que soy fan), pero actuar como si no existiese Lorwyn Eclipsado me parece exagerar. De hecho no he sido un gran fan de esa segunda colección, pero había mucho entusiasmo por ella que no solamente se ha desvanecido, también se ha agriado y no termino de entender la razón exacta. Puedo entender que el limitado fuese un factor, pero no lo explica todo. Sobre todo espero que eso no pase con esta colección, que le gusta a vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 24 de enero de 2026

Sobre Avatar: La Leyenda de Aang y La Leyenda de Korra (+)

Pues por la colección de Magic de Avatar, me he animado tanto a revisitar la serie de la Leyenda de Aang, como por fin ver la Leyenda de Korra. En el caso de la segunda, entre una falta de tiempo y unos comentarios negativos de gente cuya opinión respeto fueron mis motivos para no ver la hasta ahora. Ahora que lo visto sigo entendiendo esos comentarios, pero tengo más cosas que decir.

Primero lo primero, Avatar: La Leyenda de Aang o Aang El Último Maestro del Aire. Es la primera serie de esta franquicia, es querida por mucha gente, especialmente los que la vieron de pequeños (me incluyo un poco), pero cuando gente más mayor la ve suele reaccionar con que es muy sencilla o básica. Y lo es, resulta muy familiar, especialmente porque es la Guerra de las Galaxias en fantasía de estilo asiático. Esto ha sido dicho mucho, pero es que es Star Wars: joven elegido se une a la resistencia contra el imperio malvado para evitar que conquisten y destruyan el mundo (en inglés está hasta Mark Hamill como el malo final y todo). Pero tiene cosas encantadoras, como un mundo colorido que es exótico tanto por la inspiración tomada de culturas de partes del mundo no siempre representadas en fantasía para niños, como por elementos propios como los animales híbridos y las reglas del dominio de los elementos. Añadid a uno de los personajes con arco de redención más emotivos en Zuko y tenemos algo que la gente adora.

Y todo esto explica la posterior respuesta a la Leyenda de Korra. Donde Aang cumplió su destino en una aventura con un objetivo claro desde el principio (ganar una guerra, parar a los malos), Korra tiene que ir respondiendo a distintos conflictos en los que ella (también como Aang en ese sentido) está en el centro solamente por ser la nueva Avatar. Mientras que los libros de Aang (las temporadas) mostraban su camino en el dominio de los elementos, en el caso de Korra tiene que enfrentarse al mundo, a veces literalmente. Algo que es irónico que pase tanto fuera como dentro de la serie, es lo mucho que tiene que combatir las comparaciones (siempre odiosas) con Aang. El problema llega cuando ves la serie y ves que la mitad de los villanos de cada temporada de Korra son movimientos que se pueden comparar o identificar con movimientos revolucionarios y antisistema del mundo real; y eso arruina la experiencia de personas como yo que vemos esto como un intento de relativizar o hacer un "los extremos se tocan". Pero creo que a la vez, esto no deja de ser una mala representación en un caso (el loto rojo) pero que en el caso que se saca siempre, los Igualistas del principio, hay más populismo de derechas. Porque este grupo no ataca la desigualdad económica, con un magnate arriba en el escalafón (que literalmente es un magnate por hacer automóviles) que es fácil comparar a Henry Ford (y ese era muy de derechas). Ni siquiera la típica comparación entre "magos" y clero funciona, el malo usa lenguaje místico. Y al final detrás de ese movimiento antiélite, tenemos a alguien que es de esa élite: es el populismo reaccionario típico.

¿Pero si podía salir mal por qué hacerlo? Pues porque la Leyenda de Korra intenta ser una evolución de la anterior historia, con años de diferencia los autores se plantearon que para apelar a los fans de la anterior, debían adelantarse al hecho de que la serie debía crecer con ellos. De ahí buscaron matices y claroscuros, que aunque presentes en la primera temporada debían de aumentarse y desarrollarse. En la primera la Nación del Fuego era la fuente de mayoría de enemigos, era el enemigo principal. Aunque no eran los únicos, pero marcaban el origen de otros: la Guerra creaba enemigos de otras naciones al crear un ciclo de violencia. Pero irónicamente, en el caso de Korra, ningún enemigo principal (jefes digo) es de la Nación del Fuego ni tiene poderes del fuego, pero elabora en villanos con orígenes que ya vimos. Dos de esos malos principales de cada temporada son precisamente maestros del agua, con un origen no muy diferente del de la propia protagonista Korra. Dándoles puntos en común e incluso victorias a estos malvados, también se hace insistencia en un mundo y narrativas complejas. Esos elementos los valoro, aunque el resultado final no sea perfecto.

Pero lo que sí me gusta mucho son los personajes de la Leyenda de Korra. Korra es una gran protagonista, que ha recibido la típica avalancha de odio por ser una protagonista fuerte; pero que tiene un viaje y progreso muy interesante; criticable a veces de que su agenda se vea a reaccionar a lo que sucede, pero sigue siendo activa. El problema surge cuando a mala fe se omite que todos los tropos de la elegida que tiene, también se pueden ver en Aang. Añadid que de sus 4 archienemigos, 3 consiguen mutilarla de alguna manera, y no de todas ellas se puede recuperar inmediatamente. Luego está su grupo de amigos, familia y seres queridos, que es grande y extenso, que a veces también he visto menospreciar de forma inmerecida. Pero voy a mencionar que adoro a Bolin, el tonto útil en demasiadas ocasiones pero que es tan tontorrón como noblote la verdad.

Otra cosa que la gente se queja es de dejar mal a algunos de los héroes de la Leyenda de Aang. En un caso es sobre Katara siendo pasiva, pero siendo una señora viuda que ha perdido no solamente a su marido, pero también a su hermano y a otros muchas personas que quería, se merece su retiro de la primera línea y ser una afable abuela sin más. Por otro lado, está ser mal padre, y eso es algo que se interpreta para dos personajes. Y uno es Aang, que prestó mucha más atención a su hijo menor que heredó el ser un maestro del aire, que a su hija mediana y a su hijo mayor; pero la propia serie también señala que aun así les quiso. El problema se agrava con Toph, que admite no haber sido una gran madre, que sus hijas pasaron años sin hablarla y que las crio sola, siendo además de dos padres distintos que sus hijas no conocieron... y viendo a Toph de pequeña con la relación con sus padres y sus problemas con el afecto, esto se explica (viendo las cosas que hizo de pequeña, lo que no entiendo es que se hiciese jefa de policía la verdad).

Otro aspecto de ese progreso de la Leyenda de Aang a la Leyenda de Korra, es que el mundo se desarrolló, pero los avances tecnológicos basados en toda la tecnología bélica de la serie anterior. El mundo Steampunk o casi Steampunk con diseños sacados de la era dorada del cine para personajes... también será algo fugaz. Porque han llegado adelantos de la siguiente historia, Avatar: los Siete Refugios, y en vez de Steampunk fantasía de estilo oriental, tenemos una historia post-apocalíptica fantástica y asiática, con el avatar siendo una figura temida y perseguida, los maestros de los elementos en extinción y sometidos... y la nueva avatar teniendo una hermana que comparte una parte de sus poderes... y se promete que habrá revelaciones. Me pone triste que el legado de Korra sea ese, pero no veo esto como incongruencias porque aun nos falta toda la información.

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario... ¡Yip yip! 

sábado, 10 de enero de 2026

Mis +5 cartas de Lorwyn Eclipsado

Pues llega ya muy pronto la próxima colección de Magic, Lorwyn Eclipsado. Uno de esos planos que fueron poco comprendidos en su día, pero que ganó seguidores por la nostalgia y lo que significó en general para el juego, el regreso al plano de Lorwyn/Shadowmoor es algo dual por sí mismo. Noche y día (pero sin esa mecánica, que soy el único que no la odia al parecer), caos y orden, nuevo y antiguo...

Eso último lo digo porque con esta colección vienen muchas cosas de vuelta y también cosas nuevas que toman inspiración de reglas previas, también cosas realmente nuevas (como un subtipo de criatura que habían estado esquivando años). Por ir al grano, voy con las cartas y os comento mi opinión de las mecánicas que tengan en general si es oportuno.

Me encanta esta carta, soy fan. Del tipo de Estirpe... no tanto. Sí, lo sé, un tipo más en permanentes hará que el delirio funcione mucho mejor, pero cuando supe de este tipo de carta, siempre me pareció que lo que pide realmente es ser un supertipo como legendario o nevado, porque no hace nada solo igual que estos... pero los de WotC son quienes hacen el juego y no parecen querer cambiar esta regla, así que no me queda otra que respetar. Pero volviendo a Festival de clachán, es muy buena. Hay hechizos que hacen lo mismo de poner 2 fichas al entrar o lanzarse, pero no muchas ponen más cuando no tienes otra cosa que hacer. Además que gracias ser kithkin, si te hace falta uno en mano o campo contará, incluso si no tienes ninguna de sus fichas.

No soy mucho de jugar azul, pero me gusta usar vehículos, y la colección trae muchas cartas con convocar y justo a los tritones les va que se giren o girarse entre ellos parea efectos Esta criatura puede trabajar con vehículos y con naves o planetas, dejando atrás un hada que sí podrá bloquear. Los vehículos son buenos precisamente porque tiene ataque suficiente para tripularlos y puede hacerse en respuesta a que lo quieran matar. Me gusta este amigo acuático.

Sí lo sé, siempre cojo la reanimación en negro de 5 que es instantáneo, pero me flipa. Este hechizo tiene la mecánica de perjudicar, que es poner contadores -1/-1. Otras cartas en la colección tratan esto como una habilidad que puedes usar o como un coste adicional. Otras cartas usan los contadores -1/-1 de otras formas, entrando con ellas siempre pero usando estas para hacer cosas adicionales, o que incluso los pierden por alguna razón disparada. Mientras no se mueran, se rescatan. Y nada impide resucitar algo al final del turno o en medio de combate para crear un efecto o dejar un bloqueador.

Esta colección siempre ha sido sobre algo más que contadores -1/-1 o tipos de criatura, que también es sobre eso, también tenían en el lado oscuro del plano mirar los colores de las cosas. La mecánica de vívido viene de ahí, pero ha pasado de ser de Shadowmoor a Lorwyn, así que tienes que tener la mayor cantidad de colores posible, y hay trucos para eso. Pero a mesa vacía este bicho te permite matar a un 1/1, lo que está muy bien. Por cierto, además de elemental esto es un mago, que en inglés es sorcerer, lo que me marea un poco porque en D&D la traducción es la opuesta a esta. Sorcerer es hechicero, wizard es mago pero no hay muchas más opciones, así que... ahí nos quedamos.

No juego muchos toques mortales, pero a veces sí lo hago y tienen utilidad. Pero si me dices que en mis mazos de base verde, con o sin blanco, puedo ganar vidas de un bicho que es difícil que la gente quiera bloquear y que atraerá el fuego enemigo... pues a este asesino le deberé la vida. Y bueno, que siempre es un elfo 1/1, que siempre está bien, y los elfos nunca están solos. De hecho insisto, hay opciones de mazos donde este bicho puede suponer la victoria (gracias Fynn, el Portacolmillo).

¿Os acordáis de Vívido? Pues esta carta te da 2 colores ella sola, añadid a otro puñado de ellas que hacen cosas útiles y tienen coste de maná híbrido, y podéis jugar un mazo que es monocolor con criaturas de 5 colores distintas. Y si eso os parece demasiado, meted en vuestro mazo la Línea del Pacto de Gremio y ya todo arreglado. Se ha llegado a jugar por otros motivos, y creo que molaría probarlo en estándar al fin. Por cierto, este bicho rampea 2 veces, lo que no es algo menor.

Antes de terminar y a colación de la última carta voy a compartir mi opinión sobre una ya antigua polémica de Magic. Desde Wizards al estar al mando ahora de Commander/EDH, pidieron un debate sobre el maná híbrido en el formato. Hoy por hoy cuentan como cartas de los 2 ambos colores (esta de arriba tendría que ir con un comandante que fuese al menos rojo y verde), pero plantearon de hacer que funcionasen con la intención para la que las diseñaron para empezar: que un mazo que sea verde o rojo pueda lanzarla sin necesidad de emplear maná del otro color. Esto se vio acompañado de mucha discusión, y he visto a gente ofendida con la idea propuesta, solamente con que propusieran la idea. A ver, yo entiendo que esa decisión original de restringirlos sea una diferencia de Commander en la línea de hacer los mazos "singleton" - con una copia de cada carta que no sea tierra básica. Mi problema con la restricción estriba en que Commander es una forma de jugar a Magic, y las reglas generales permiten jugar esta carta en un mazo que solamente tenga bosques o montañas. También está la cuestión de que desde el principio el formato ha evolucionado, incluso las tierras básicas estuvieron restringidas a 1 copia por mazo en los orígenes del formato. Me molesta la sobre actuación a esto, de verdad. Esta carta por ejemplo no hace anda que verde y rojo no hagan solos, y las pocas cartas que rompen esos límites combinando efectos distintos de 2 colores son muy pocas. En resumen, por mí, que se cambie la regla.

Y esto es todo gente, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, pero os dejo con esta maravilla:

lunes, 1 de diciembre de 2025

Opinión y análisis: Disciplinas en V5 y Companion

Creo que lo he mencionado en otras entradas y ocasiones, pero me encanta el cambio que hicieron a las Disciplinas, los poderes vampíricos, en Vampiro la Mascarada 5ª edición. Creo que además del manual básico, el mejor para ver esto es el Companion que es gratuito. ¿En qué consisten esos cambios?. Pues viene en 2 partes, de las cuales la primera es reducir el número total de ellas. Ahora eso significa que puedes tener los poderes de casi todos los Clanes y Líneas de Sangre están en un solo libro, con otro libro cubriendo otra Disciplina que faltaba. La otra parte es hacer opciones para los mismos niveles de poder, algo que ya hicieron previamente pero solamente como sendas de hechicerías (Taumaturgia, Nigromancia, etc.) o niveles por encima de nivel 6.  Ahora está para muchos poderes, a veces porque se han dispersado los poderes (especialmente evidente con Celeridad, Fortaleza y Potencia) en los mismos niveles. Otro motivo viene del mero hecho de reducir las Disciplinas, pero a la vez integrar esos mismos poderes entre otras de ellas. Esto a veces se hace con amalgamas, mezclando 2 Disciplinas. Esto de mezclar las Disciplinas era algo que ya se había hecho en 3ª edición y quizá otras veces anteriores, pero que nunca había aparecido en un manual básico, solamente en suplementos y era descrito como una opción. Ahora es algo que los jugadores pueden elegir, pero no algo adicional o que el narrador pueda vetar o permitir.

Y estas cosas tienen también sus consecuencia en la descripción de los Clanes, tanto en su carácter como en posibles relaciones entre ellas. Esto es algo que se manifiesta especialmente en el Companion, que tiene además de reglas para ciertos personajes que no son vampiros (las creaciones de los Tzimisce, Ghouls y Aparecidos) pero sobre todo los 3 Clanes descritos. O 2 Clanes y la línea de sangre antes Clan. Esa reducción de Disciplinas que mencionado no se hacen en las "comunes", o sea poderes compartidos por varios linajes de vampiros, si no en las Disciplinas exclusivas de Clan. De estas, solamente ha permanecido una sin demasiados cambios importantes, y esta es Protean. Incluso Taumaturgia ha desaparecido como tal, absorbiendo Extinción en Magia de Sangre, pero Protean permanece y es la que ha ha acabado absorbiendo todas las demás Disciplinas que tienen que ver con el cambio de forma, de Serpentis a Vicisitud.

Y es con esta última que puedo hablar de como han cambiado a los Tzimisce, que en su carácter de señores vampiros no ha cambiado, pero con el cambio en las Sectas es más notorio, así que ahora son prácticamente un clan de Independientes, con más miembros fuera de la Camarilla que en ella, pero con el Sabat alterado ya no son el Clan sinónimo de la Secta como principal valor o posición. El cambio importante viene dado por sus Disciplinas. En anteriores ediciones distinguían entre el Viejo Clan (con Animalismo, Auspex y Dominación) frente a la versión mayoritaria del Clan (con Animalismo, Auspex y Vicisitud), ahora ponen otro contexto a ambos y les cambian las Disciplinas a Animalismo, Dominación y Protean, con Vicisitud siendo un poder que mezcla Dominación y Protean. Creo que Vicisitud, tanto mis opiniones como las historias rodeando esa Disciplina merecen una entrada un día de estos... mi opinión es de verdad impopular.

Por otro lado tenemos al Clan que más sufrió de toda su historia reciente: el Clan Ravnos. El Clan para siempre perseguido por el manual más racista, xenófobo e insensible, y ejemplo de manual (je) de gitanofobia, aquí se abre un poco a la idea de que son algo más que el clan que se aprovecha más de los romaníes, el clan de los criminales; para ser el clan errante e impulsivo. No suena como un gran cambio, pero tiene su propio sentido nuevo, son errantes por los efectos de la muerte de su Antediluviano y su anterior compulsión por el crimen o pecado pasa a ser impulsividad. Por otro lado, al perder Quimerismo, también pierden Fortaleza. Conservan Animalismo y sus poderes ilusorios vienen de mezclar Ofuscación y Presencia. Esto hace que el Clan sea ahora más parecido al Clan Malkavian, un Clan sin Disciplinas físicas.

Por último, los otros parias de los vampiros, los Salubri, que siguen siendo muy pocos y en general tienen las mismas descripciones vagas pero elevadas, con la reputación perturbada por los crímenes que otros cometieron contra ellos. Y es sus poderes que cambian, ya que pierden la Disciplina que tenía 2 nombres, pero que tenía los mismos primeros poderes, Obeah y Valeren, para conservar Auspex y Fortaleza, pero los efectos de ambas anteriores son mezclas de sus Disciplinas y su actual nueva Disciplina de Dominación. La verdad es que está bien planteado el cambio si me preguntas.

Y creo que escribiré más cosas sobre Mundo de Tinieblas, hasta eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 31 de agosto de 2025

Comentario - Kamen Rider Gavv

Pues otro año ha pasado desde que terminase una temporada de Kamen Rider, y que empezase la nueva. Esta temporada, Kamen Rider Gavv ha sido una gran serie, con una cuestión por encima que las demás que será discutida y hará sombra a sus muchas virtudes... pero con todo y con eso la he disfrutado muchísimo la verdad. Ha sido una sorpresa ver una serie de Kamen Rider que ha ido a temas bastante duros a la vez que lo ha endulzado (chiste intencionado) con un estilo desenfadado y colorido. Lo dicho, una gran serie con un gran defecto...

Pero antes de lo malo, vamos hablar de la serie en general y luego sus virtudes. Gavv comienza con Shouma escapando de unas figuras misteriosas a través de unas puertas misteriosas que conectaban el lugar donde había vivido con el mundo humano, o como lo llama al llegar "el mundo de su madre". Luego nos explica (a través del primer personaje que conoce, un chaval) que hay seres parecidos a él, que son malvados... los Granute. Los Granute son criaturas de otro mundo, y los que hay en el mundo humano son empleados a tiempo parcial de una empresa de dulces, Stomach Inc. que les paga en especie. Todos estos empleados toman forma humana para secuestrar humanos, porque las Chuches Oscuras a las que son adictos están hechos de humanos felices, a los que tienen que secuestrar y reducir para reunirlos y darlos a cambio de sus dulces. El giro es que Shouma es un híbrido, que su madre fue convertida en ingredientes para Dark Treats delante suya por sus medio hermanos ¡No solamente es un Granute si no que es un miembro de la familia Stomach! Pero en nombre de prevenir más desgracias y sufrimiento y también para combatir los crímenes de su familia, Shouma decide convertirse en un defensor de los humanos. Por suerte, el amor por los dulces heredado de su madre le ha dado el poder para combatir.

Pero Shouma no es el único consciente de la existencia de monstruos que secuestran personas. Otro joven, Hanto, perdió a su madre por uno de ellos y ha estado buscando respuestas desde entonces, como reportero entrenado por un veterano de la profesión que es su padre adoptivo. Con la llegada de Shouma, él comienza a desentrañar la verdad, e incluso conoce a alguien que tiene muchas respuestas: el misterioso y sospechoso científico llamado Suga que está investigando a los Granute. Cuando duda entre seguir su curiosidad o ser cauto, un Granute mata a su mentor (literalmente tiene los orígenes traumáticos de Batman y de Spiderman ¡a la vez!). Cargado de rabia y culpa, acepta el trato con el diablo y se somete a una operación para poder combatir a los monstruos que le han arrebatado todo, convirtiéndose en el segundo Kamen Rider. Desde el momento que se encuentran, empiezan a tener una dinámica positiva pero envuelta en malentendidos. La dinámica entre el ahora Gavv/Shouma y Valen/Hanto es de lo más divertido y memorable, hasta el punto que actores y público en general admiten y admitimos que hay un fuerte componente o insinuación de relación romántica entre ambos.

Como habéis visto, y añadiendo a otros muchos personajes, esta serie habla de abusos en múltiples facetas (familiar pero también laboral), redención, adicción, luto y perdón. Todo esto tanto en general de la serie como en episodios o historias concretas. Todo esto acompañado de algunas de las coreografías de peleas más creativas e interesantes que recuerdo de Kamen Rider desde hacía tiempo, pero no solamente las peleas de momentos álgidos... muchas de estas escenas vienen en episodios que no te esperas, incluso en episodios de recopilación. Pero estas escenas ayudan a mostrar el esfuerzo, y lo cierto es que no es una simple ilusión, es algo que transmite las ganas y el cariño que han invertido en hacer la serie y la disposición a hacer algo interesante con sus medios y creatividad.

Pero voy a volver a los personajes, porque hay algo tristemente único en la serie, algo en la que Gavv es la primera en el período actual. Kamen Rider Gavv es la primera temporada de la era Reiwa que no tiene al menos una mujer Rider. El dedo en la yaga es que si veis el opening diario de la serie, veréis a los 2 Kamen Riders salen de una manera particular, y la heroína de la serie que es Sachika, tiene la misma presentación. Todos pensamos que esto era una forma de indicar su futuro, pero al final esto no pasó. Quiero dejar claro, que para mí y la mayoría de gente Sachika es una gran personaje, una de las mejores heroínas y personajes de apoyo de la historia reciente. Pero quedarse ahí se siente injusto. Sin embargo, puedo ver que hubo intención de hacer que fuese una Rider, pero cambiaron de opinión. Esto siempre ha pasado, pero si es el caso se siente terrible en este caso. Por otro lado, Sachika tiene un arco e historia propios, es memorable tal como es. Puede ser que viendo en conjunto, decidiesen no hacerla mujer Rider porque literalmente no tenía sentido. Lo triste es que el Rider terciario mola un montón, pero podía haber sido la mujer rider de la temporada y al final tampoco. También hay una opción para hacer una mujer rider malvada, pero tampoco escogieron a ese personaje. En suma, quiebro a la regla de 1 mujer rider mínimo cada temporada ha sido hecho, y ha puesto en duda de si habrá alguna en la siguiente temporada (lo cual tampoco es posible de prever), dando lugar a desconfianza en la franquicia y hacer de menos el trabajo hecho aquí y anteriormente. Por defender de nuevo el ejemplo de Sachika, el personaje clásico al que equivale realmente es el de un hombre, el Tachibana original, y eso es decir mucho si me preguntas.

Así que antes de que vuestro amigo y ciber vecino Mario se despida de vosotros, os dejo con el vídeoclip de Gavv, pronto más cosas.

sábado, 23 de agosto de 2025

Comentario: One Piece Film Red

Pues tras 3 años de su estreno he visto One Piece Film Red, y me ha gustado mucho. A su vez, sin compartirla, entiendo la aprensión que recibió por parte de los seguidores de la franquicia. Ahora os comentaré más en detalle esos puntos, y mi sensación sobre ellos, además que gracias a hacerlo tras tanto tiempo, me siento muy cómodo para hablar de la película sin temor de revelar detalles que revienten la historia a demasiada gente.

A primera vista esta película es como casi todas las películas de One Piece: una aventura apócrifa con elementos que tienen el visto bueno o diseños de Eichiro Oda, pero que no es parte de la historia "real", ni anime y mucho menos del manga. Me gusta la idea de historia apócrifa para hablar de las películas, porque es lo que son, son relatos con los personajes de una historia pero que no suceden en esa misma historia exactamente si no una versión similar, pero imposible porque la línea temporal no encaja. Las películas de One Piece han explorado esto de múltiples maneras, antes y después de contar con la supervisión de autor del manga que es Oda. Incluso han hecho versiones de historias del manga pero desordenados. Film Red sin embargo es una historia lateral y paralela, pero en el mundo y con los personajes de One Piece sin ninguna duda.

Siguiendo con esa idea, de que es la típica película de One Piece, diría que no lo es. Normalmente estas películas siguen un modelo típico en el que Luffy acaba combatiendo al malo de turno tras vivir aventuras y desventuras en la isla. Esta versión concentrada de los arcos de One Piece es el típico de sus películas. Pero aquí contamos con algo completamente distinto, porque la antagonista (siento el destripe) es a la vez la protagonista de la historia: es Uta ambas cosas a la vez. Uta es un personaje exclusivo, normalmente estos suelen ser claramente o antagonistas o aliados, pero Uta baila (y canta) con ambos roles en una loca combinación que no he visto de esta forma jamás en One Piece. El personaje per se creo que provocó reacciones divididas, de nuevo por su carácter apócrifo pero fundamental. Otro añadido y reescritura a la infancia de Luffy y su relación con Shanks, Uta siendo la hija del Emperador Pelirrojo es algo que mucha gente vio como una afrenta, pero viendo su historia logra crear un personaje interesante y entretenido; que aunque pueda parecer suplementario, resulta complementaria y agradable en su propia historia. Ella es realmente la protagonista y el eje de la película, que resulta al final auto-contenida para mayor efecto de sus decisiones y acciones previas. Decir que marca el ritmo de toda la película es quedarse corto. Me gusta Uta como personaje y creo que su importancia en la película es una de las razones por las que disfruté de esta historia mucho, porque añade cierto aspectos que no siempre se explora en One Piece.

Otro elemento es que como siempre construye con lo que está presente, es fácil saber tras la historia de la que se supone que sucede, tras Wholecake Island, pero se mencionan cosas que son relevantes ahora o han sido relevantes hace de forma muy reciente, y esta película tiene 3 años. El origen e historia de Shanks, las organizaciones internas del gobierno y la Marina, el equilibrio de poder entre los piratas... hay muchas cosas ahí, pero que se contextualizan con la historia de la película y sobre todo con los conflictos emocionales de Film Red. Luego, como conté antes, el final rompe incluso la premisa de la mayoría de One Piece, excepto de una (y es una que sigue siendo muy excepcional). Volviendo a Uta, es importante decir que la siento como la protagonista de su historia, ella es el centro de un elenco muy coral de personajes, tanto de nuestros principales regulares que son los Sombreros de Paja y aliados (y enemigos) típicos. Pero con todo esto apareció uno de esos grandes problemas, que fue el reencuentro entre Ussop y Yassop, y entre Luffy y Shanks, que no fue presencial si no virtual en cierta medida; pero a algunos eso ya fue suficiente como para quitar lustre y valor a ese esperado momento del futuro (final) del manga y del anime; y ver una especie de adelanto o ensayo en esta película veraniega no fue para nada bien recibido. Creo que esto fue un interesante ensayo o compromiso, no tanto el reencuentro; ya que se añade la forma que tuvo aquí como la naturaleza apócrifa de la historia en general.

Y como lo vi en español de España, disfruté mucho del doblaje; del que soy un fan nostálgico, pero que elaboraron muy bien. La traducción de las canciones es muy positivo, y ver la manera en la que se suceden en la película fue algo interesante y que no sabía; así que eso fue una bonita sorpresa.

Para concluir y despedirme, me gustó mucho. Como vuestro amigo y ciber vecino Mario os invito a verla, sea en versión original o doblada. ¡Hasta pronto!

lunes, 4 de agosto de 2025

La Dolorosa Verdad sobre el Tokufandom

Bueno, pues normalmente no hago artículos buscando bronca, pero no me importa echar la bronca sobre cosas para evitar agriar me el carácter. ¿De qué estoy hablando? Pues de que estoy cansado de una serie de malas formas y premisas falsas que veo entre la gente que ve el tokusatsu y comenta sus impresiones. Todo el mundo tiene derecho a tener su propia opinión, pero una opinión puede estar equivocada o ser una tontería, y creo que hace falta insistir más en revisar malas costumbres y sesgos en el fandom... en inglés.

No hay relleno en el tokusatsu. Literalmente no me gusta el término relleno, especialmente cuando no hay nada que llenar. El tokusatsu ha sido muchas veces episódico y auto-conclusivo, y hoy en día hay más diversidad en sus fórmulas. Cada temporada, dentro de cada franquicia, tiene un foco narrativo distinto y diverso, habiendo hoy más series que siguen una estructura de episodios de presentación, de nudo y de desenlace; pero otras no siguen este estilo y ponen énfasis más centrado en personajes y/o ambientación. Pero aunque una temporada tenga un arco general y se centre en una trama principal, tendrá momentos para que los personajes interactúen o se relacionen entre sí, y por supuesto también de explorar el mundo a su alrededor o descubrir cosas de este que pueden servir para terminar la historia. O simplemente pelear contra el monstruo de la semana. La mayoría de series en realidad usan una mezcla de ambas cosas para distintos propósitos y marcar el estilo de cada temporada frente a otra.

Lo subjetivo es el gusto, la calidad a veces no lo es. Un poco relacionado con lo anterior, y pieza clave en esta reflexión que estoy haciendo. Si vas a exponer tu opinión, recuerda que verbalizarla como tal no es malo. Es decir, decir que no te gusta o que te gusta (y variantes de esto, o matices) es preferible al "es buena o es mala". Porque por mucho que digas que se da por supuesto, en la crítica muchas veces hay opinión y hay evaluación, y ambas cosas son distintas, pero que muy distintas. Por ejemplo, una serie puede ser divertidísima o tener un actor muy carismático, pero luego tener muchas cosas inconexas en su narrativa o problemas de producción evidentes; las cosas segundas pueden compensarse con otras parecidas; pero las primeras, sí que tienen un elemento subjetivo. Las segundas pueden servir para decir problemas o virtudes objetivas de una temporada o película y así pueden servir como parámetros para hablar de una buena o mala serie por eso. Por citar un ejemplo personal, yo no pude pasar del 4º episodio de Kamen Rider Ryuki, pero es una de las temporadas más influyentes de la historia de la franquicia y tiene mucho tirón en el fandom y los creadores de tokusatsu.

Mira la serie, no te montes películas. Aquí va algo relacionado con lo anterior, y me refiero tanto a las expectativas por las primeras impresiones que te haces antes de ver la serie (diseños de trajes, nombre de la serie, etc.) como a las teorías que puedas tener mientras ves una serie. Es inevitable tener tus propias expectativas, pero creo fundamentalmente que deben ser dejadas en segundo plano mientras ves la serie y nunca descarrilar el visionado. He visto varias veces como esas expectativas o ideas sobre lo que debería ser una serie concreta han arruinado la experiencia al verla, que no es que sea insalvable pero hace que sea percibida peor de lo que es o que se le saquen defectos que no tiene, todo por proyectar cosas que no están, quieras o no que estén (Ninninger literalmente me parece que la gente vio otra serie distinta a la que yo vi). Ojo, eso no significa que elementos de la serie puedan verse abandonados y sentir frustración, pero a veces se crean esas cosas de la nada.

Y por el momento esto es todo, este artículo es algo que vuestro amigo y ciber vecino Mario necesitaba sacarse del pecho...

martes, 17 de junio de 2025

Prohibiciones: La rotación escalonada de Estándar (MtG)

Pues resulta que además de muchas colecciones que la mitad la mitad sea de otros universos como la muy reciente colección de Final Fantasy, en Magic hay fechas para las prohibiciones. El hecho de tener prohibiciones fijas tiene su polémica en la comunidad también, no os creáis. Yo le veo más ventajas que problemas, ya que el saber cuándo puede que prohíban algo permite jugar mazos durante un tiempo al menos y que sea oficial. De hecho para estándar es raro que prohíban cartas, su intención es hacerlo solamente una vez al año, justo antes de la rotación. ¿Y sabéis qué? Cuando escribo todo esto, estamos a 2 semanas de esa fecha para prohibiciones. Y  parece probable que haya algunas cartas prohibidas en estándar después de estas dos semanas, no solamente 1 de hecho.

¿Y qué cartas tienen más papeletas? ¿Qué cartas quiere la comunidad de jugadores prohibir en el formato de Estándar? Me quiero centrar en Estándar, porque es donde hay mucha atención puesta, pero después de hablar de esto comentaré brevemente algo de Pioneer y demás. Pero vamos carta por carta...

La carta que pone furiosa a la gente de forma monstruosa (chiste premeditado y malo) es esta. Que un truco de combate sea la carta más odiada de estándar es algo único, pero no me gusta mucho como se describe a esta carta casi sin memoria. Esta carta apareció con la primera rotación del ciclo de 3 años, es decir que aun le queda otro año. Fue una carta que vio juego y era valorada, pero no empezó a ser vista con más respeto o temor hasta 10 meses después de su salida, con una criatura que hacía que fuese aun más peligrosa, porque volaba y crecía con hechizos por su cuenta (Creído de los Tirográcil), así que estaba el debate de cuál era la carta más importante ¿el truco que mejora a la criatura o la criatura que hace aun más loca al truco? Pero la colección inmediatamente siguiente, justo la que marcaba aproximadamente el año de su salida, trajo consigo más criaturas que hacían a la Furia de buena a excepcional, y ahí estamos. Creo que el problema principal es complejo y resultado de más factores, pero la propia carta fue prohibida en Alquimia que es el formato digital, donde normalmente no se prohíben cartas pero a cambio se modifican digitalmente, pero ajustar la carta era muy muy complicado, así que prefirieron prohibirla junto otros muchos ajustes (de nuevo, no es ella sola). Creo que realmente esta prohibición será realidad, pero no solamente por el poder en bruto, será prohibida en parte porque otro año antes de que rote sería malo, pero es que no rota el verano/otoño del año que viene ¡lo hace en enero del año siguiente con el reajuste a las fechas! Todo esto es mucha carga emocional, mucha frustración, así que veo muy seguro que rote.

Pero no es que haya un mazo con furia y ya está, al menos no ahora, es que furia a veces aparece junto a este artefacto, o puede no hacerlo pero ambos son mazos rojos muy agresivos que te matan muy deprisa. Los mazos con furia son un poco más rápidos, así que es una carrera a ver quien te mata con cosas que crecen lo más rápido posible. Este no es solamente un equipo fuerte, es casi el único equipo que se juega en muchos formatos, no solamente estándar. Como funciona el mazo es también que con cosas azules baratas robas cartas, encuentras tus cuatro cuchillos y en el proceso llenas la mesa, y cuando hace falta haces daño con chispas además de poner fichas, tanto en tu turno como en el del rival... Por eso ve juego en formatos más allá de estándar. ¿Puede ser prohibido pese a ser reciente? Sí, sobre todo si furia cae junto a alguna carta ajena a estas 2 listas, y sobre todo por como la rotación puede anular algunas otras de las respuestas disponibles y tradicionales contra ambas estrategias. E insisto, con su uso realmente extendido, verá juego si no se prohíbe en alguno de esos formatos, donde de momento no era un problema tan absoluto. Pero es algo menos probable su prohibición, hay otras formas de limitar su poder y si desaparecen algunas cosas agresivas de este y el otro mazo rojo, es posible ajustar a su alrededor... pero parece improbable en el caso de estándar, no así otros formatos más antiguos.

¿Otro motivo por el que el formato es rápido e intenta matar al oponente en turno 4 o antes? Pues esta, os presento a la carta detrás de otro de los mazos que se vuelve inevitable muy pronto en juego. Es que por sí misma no hace nada, pero es que trampea de forma brutal la carta de Omnisciencia, y desde ahí juegas de forma infinita y ganas. Tienes que tener el encantamiento en el cementerio antes, por haber la descartado o molido la carta antes, pero es que eso no es complicado en absoluto, hay muchas maneras de lograr el efecto. Aunque sea difícil de jugar, ahora mismo su consistencia tal vez sea un problema para estándar, porque si ganas a este mazo no siempre ganas a los mazos rápidos y viceversa.

Digo con confianza esas 3 cartas porque son las bases de los 3 mazos que están viendo más juego y tienen mejores resultados pero hay otras cartas que tienen debate, o que no lo tienen y creo que hace falta hablarlo, prefiero así hablarlo como un contexto. La furia monstruosa simplemente potenciaba otras cartas, pero los ratones se vuelven monstruos, como el héroe de la llama del corazón (que daña atacando y al morir) o el ratón multiarmado (que además dispara la habilidad de otros ratones de gratis), y han sido estas cartas las que han causado más problemas. De hecho, uno de estos 2 ratones fue nerfeada en Alquimia antes, y eso suele ser señal de que está siendo vigilada o se reconoce su poder. Lo que le faltaba a furia eran estas amenazas, y lo que los ratones han descartado son a los ratones en blanco que nadie juega con los rojos ni sin ellos, sin importar que esa combinación con ese tipo de criatura estuvieran presentes desde un año antes. ¿Uno de ellos u otra carta de estas combinaciones será la eliminada? No es imposible que suceda junto a furia, más fácil que si desaparecen esas cartas y no prohíben la furia.

Pero hay un mazo que también es relativamente rápido, pero desde luego es redundante y eficiente. Estoy hablando de la antes conocida como Esper Pixie, pero que tiene herramientas nuevas para descartar el azul por completo y convertirse en un mazo blanco negro. Basados en multitud de permanentes pequeños que hacen cosas al entrar, todos ellos se pueden devolver a la mano con un hada muy barata y se vuelve odioso de jugar en contra. Puede desaparecer alguna de las cartas que al eliminar las amenazas más rápidas pierdan parte de su valor, mi apuesta personal es el encantamiento que él solo borra un montón de criaturas (que terminan de perder valor, dejando jugar solamente entonces las criaturas rojas rápidas de ratones o las fichas del cuchillo). Otra carta que solamente aparece en un mazo es Subir al Tallo de Habichuelas, que aparece en el Zur Dominio, Zur Amos o Dominio Amos (es un mazo con muchos nombres), que el tallo funciona de lujo con todos los hechizos que se juegan por mucho menos de lo que cuestan y que hacen que robes cartas sin parar. Mi problema es que ahora mismo ni ese mazo está en el top 3 de estándar de forma regular ni las habichuelas están en todos los mazos. Literalmente verde no se juega, y quitarle algo que puede premiar rampear y jugar hechizos caros, o sea jugar a largo plazo, me parece incongruente con quejarse de la alta velocidad del formato.

Porque aquí viene mi opinión polémica. Sí, las cartas que son amenazas agresivas rojas son muy responsables de la velocidad excesiva de estándar, pero no son las únicas causas. Como apuntaba en ciertos momentos, cuando tienes respuestas muy eficientes que sirven para cosas más caras, vas a intentar no perder en el intercambio, así que todo por encima de 3 o incluso 2 es lento y no te merece la pena. Si por 1 o 2 manás matas cualquier cosa, vas a querer que tus amenazas sean también así de baratas. Así acabamos tal y como estamos en esta carrera entre removal y criaturas baratas y demasiado eficientes. ¿Otra razón que tengo? Datos y experiencias en el limitado de Aetherdrift. Había cartas de coste 1 y 2 muy agresivas, había muy poco removal definitivo eficiente, y el resultado fue un formato lento donde debías construir recursos para ganar. Así que creo que la rotación puede reducir la velocidad simplemente porque supuestas piezas clave del formato, como Confinamiento Temporal, al marcharse darán alas a mazos que requieren de costes 2 que no necesitan atacar al entrar o darte algo de valor inmediatamente al entrar. Y esto lo digo de forma no irónica, que en realidad a menos efectos de removal eficiente, menos veloz y agresivo es un formato.

Para acabar, no sé bien lo que puede hacerse en Pioneer. En gran medida la situación de Pioneer es resultado de no estar en las competiciones oficiales, lo que desalienta jugarlo en serio y mucho menos experimentar. Puede ser que se vea que alguna carta ha dejado de ser bienvenida en el formato, pero es ahora cuando ha vuelto a haber un mazo agresivo, aunque sea una versión idéntica a los mazos de ratones de estándar con un par de opciones adicionales. De Modern no tengo ni idea, pero siempre hay algo de las últimas colecciones directas de Modern que se puede eliminar porque la gente las aborrece... a saber lo que pasa en esos y el resto de formatos eternos.

Y hasta aquí mi opinión sobre las prohibiciones de dentro de 2 semanas (sobre todo para estándar), y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 9 de febrero de 2025

Comentario - Bakuage Sentai BoonBoomger

Esto ha sido un viaje a todo gas.

Bueno pues otro año más, ha terminado otra temporada de Super Sentai, esta vez ha sido Bakuage Sentai BoonBoomger. El regreso a un sentai más "tradicional" o de estilo más "clásico" tras series que se salían de la norma, ha sido un éxito porque la serie ha sido un éxito pero tampoco ha abandonado las innovaciones o complejidades. Dejadme que me explique... porque hay mucho de lo que hablar.

La premisa de BoonBoomger es realmente sencilla. Unos mafiosos alienígenas atacan la Tierra, y los únicos capaces de luchar contra ellos son un grupo de jóvenes que se transforman en formas coloridas y con neumáticos en la cabeza... hasta aquí todo normal. Y al principio sí, pero con cosas aquí y allá que no eran tan normales. Para empezar, en el primer episodio son 2 pero la damisela en apuros se pone al volante y se une al grupo. Luego no fueron 5 hasta varios episodios después, reuniendo a los 2 adicionales de entre personajes que ya habíamos conocido, pero no al mismo tiempo. Luego además de un sexto con su propio compañero, hemos tenido separaciones del grupo y elementos de la vida real inauditos en una franquicia que suele ser más fantástica que otra cosa.

Y no me malinterpretéis, ha habido elementos fantásticos y referencias, pero de una manera para nada convencional. Para empezar con lo fantástico, en esta serie había una organización pública internacional para asuntos espaciales, ¿eran quienes organizaron, financiaban, mantenían y dirigían a los BoonBoomger? No, era la organización que intentó detenerlos y apropiarse de ello (y más cosas luego).  De nuevo, esta ISA (agencia espacial internacional) sería en otras temporadas un baluarte de justicia, pero aquí tenemos una autoridad entrometida e incluso interesada, que se enfrenta a los héroes. Y no de la clásica manera, de entrometerse porque tienen alguna idea mejor realmente. No revelo más cosas, pero ver esta relación en Super Sentai es rara, donde o la organización es la responsable de los héroes o está ausente por completo. Esto es a la vez un elemento fantástico y algo muy realista. También hablar de algo que mencionaré luego, con las relaciones y tensiones del grupo usando nuevas dinámicas e historias además de alguna más clásica. Añadid bastante dilemas muy reales, muy duros e incluso oscuros que han acompañado a las clásicas y ficticias 

El nivel de referencias es también a la vez en los protagonistas y otros personajes, con un alienígena inorgánico que se transforma en camión llamado Boondorio Boomderas, cuya voz la da la actriz de Ash Ketchum... y además le encanta cocinar curry. Él es quien da nombre al grupo, y quien motiva al luego BoonRed para serlo y montar el equipo, pero no para salvar la Tierra si no para correr la carrera espacial de la que le echaron. Este humano, Taiya, no es nada común... porque además de a la mecánica se dedica a hacer entregas, y así ha conseguido el superpoder más importante de todos: el poder adquisitivo. Le vemos comprando negocios enteros y es así como el grupo se financia. Luego como azul guay, un clásico, tenemos a un proveedor de información, o sea a un espía a lo 007 en Ishiro (Chashiro para Taiya y solamente para Taiya). Bueno, y nuestra novia a la fuga es Mira, una pluriempleada buena al volante y que se le suele dar mal decir que no, pero que verla con un trabajo a media jornada distinto en cada episodio siempre me hará gracia. Con Jyo, de policía sufrido a super héroe, pero motivado siempre y siendo un buenazo; o el misterioso Genba con toda clase de suministros. Con el sexto siendo un "arreglador" espacial, Sakito y su compañero Byun Diesel (exacto) quien le rescató de una infancia infeliz en la Tierra. Y como malos tenemos a DectoTrade, Itasha y Yaiyai yarucar, el trio de malos herederos de Dorombo y el Team Rocket, malos por vocación pero que dan ternura y risa. Como digo, entre personajes buenos, malos y a ratos; tenemos un montón de referencias a ficción del motor. O como en los protagonistas, a partes de coches.

Como digo, esta serie ha tenido calidad, corazón y muy buen ritmo ¡E incluso divertidísimos cameos de todo tipo!. Pasados sentais han ayudado e inspirado a los BoonBoomger (y dos de ellos me emocionaron de verdad), pero también actores del pasado han vuelto para nuevos personajes en auténticos cameos cortos, pero que me han gustado bastante también. Esto ha sido una sorpresa, con esta temporada siendo ese paso más en la evolución y desarrollo de la franquicia. De nuevo, insisto, una serie que si os cuento más, os revelo cosas que no debería, así que os dejo con el opening, pisad a fondo y atentos a los gritos, consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Pasadlo bien gente!