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miércoles, 17 de junio de 2026

(421) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento del Corazón Ardiente

Subclase del Juramento del Corazón Ardiente

El Corazón Ardiente es una orden pequeña, pero muy especial. Estos paladines intentan hacer sus mentes tan fuertes como lo son su fe y su cuerpo. Coronados por un halo de poder conforme mejoran sus poderes, los Ardientes (como se llaman para abreviar) usan un poder psiónico para combatir la injusticia y defender a los débiles. Para ello usan lo que ellos llaman furor, que es una forma de fuerza divina que mejora el poder de la emoción, haciendo arder ese poder en el interior del paladín para lograr proezas.

Cultos y dioses de la fuerza marcial y físico y del conocimiento arcano, a veces usan su poder para dar estas bendiciones a los adoradores que consideran dignos, o guían a sus fieles a esta exigente senda (en el caso de los segundos). Otros despiertan al potencial de su espíritu de forma independiente y son vistos como extraños prodigios, o incluso peligrosos y misteriosos por su carácter desconfiado y solitario.

Este Juramento tiene los siguientes principios:

  • La pasión es tu fuerza. No la niegues puesto que también te protege dándote fuerza.

  • Tu objetivo último no es destruir, si no evolucionar y hacerte mejor. Da ejemplo a otros para ser mejores.

  • Acepta y conduce tus pasiones. Se deben blandir con propósito, no servir de excusa a la debilidad.


Rasgos del Juramento del Corazón Ardiente

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Conjuros del Juramento, Atracción Ardiente

7

Aura de Fortaleza

15

Encender los Corazones

20

Encarnación Ardiente


Conjuros del Juramento

La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla “Conjuros del Ardiente”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros del Ardiente

Nivel de Paladín

Conjuros

3

escudo, orden imperiosa

5

detectar pensamientos, levitar

9

corcel fantasma, patrón hipnótico

13

asesino fantasmal, esfera elástica

17

enlace telepático, mano de Bigby


Atracción Ardiente

Desde nivel 3 que tomas este juramento, puedes usar una acción adicional y un uso de Canalizar para intentar arrastrar a una criatura de tamaño Grande o menor hasta a 30 pies hacia ti. Si falla una salvación de Fuerza contra tu CD de conjuros, quedará su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno y será arrastrada hasta el espacio disponible contiguo a ti. Si tiene éxito solamente será arrastrada 15 pies hacia ti y su velocidad se reduce en 10 pies.

Aura de Fortaleza

Desde nivel 7 la fuerza de tu mente te protege a ti y a tus aliados. Mientras tú y tus aliados estéis dentro de tu aura de protección cuando alguien reciba daño de un ataque exitoso, puedes emplear tu reacción y un uso de tu Canalizar Divinidad para hacer que el atacante reciba una cantidad de daño psíquico igual a la cantidad del recibido si falla una salvación de Sabiduría contra tu CD de Conjuros. Con una tirada de salvación exitosa, sufrirá la mitad del daño que te haya hecho.

Encender los Corazones

Desde nivel 15 puedes hacer que tus aliados ganen fuerza. Siempre que lances orden imperiosa, tú y tus aliados dentro de tu Aura de protección ganáis puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma + 1d10. Mientras tengáis estos puntos de golpe adicional puedes usar el resultado de esta tirada original en lugar del resultado de d20 para salvaciones contra las condiciones de asustado o hechizado si sacáis un 1, solamente una vez por turno.

Encarnación Ardiente

A nivel 20 la fuerza de tu voluntad te rodea y protege como un halo de energía semitransparante, asumiendo la forma de tu yo idealizado. Como acción adicional liberas tu fuerza interior y durante 10 minutos, hasta que quedes incapacitado o hasta que decidas detenerlo (no requiere acción), adquieres los siguientes beneficios. Una vez empleado este rasgo, necesitas terminar un descanso completo para volver a emplearlo, pero puedes restablecer su uso gastando un espacio de conjuro de nivel 5 (no requiere acción).

  • Ganas los beneficios del conjuro de levitar, pero puedes moverte en cualquier dirección y no requieres mantener concentración pero termina cuando termine este efecto.

  • Todos los ataques contra ti tienen desventaja y tú tienes ventaja en todas las salvaciones de conjuros. Cuando sufras un efecto que requiera una una salvación para evitar daño, un éxito te haría evitar todo el daño y solo sufres la mitad del daño si la superas.

  • Tus ataques hacen (a tu elección) daño psíquico o de fuerza, y puedes cambiar el daño radiante que hagas con tus ataques por uno de ellos también.

[Pues he reformado varias cosas, yendo al modelo moderno de mejorar algunas cosas y simplificar otras de los paladines. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 15 de junio de 2026

MIs +5 cartas de MtG X Marvel Super Heroes

He tardado mucho en escribir esto, la colección ya está aquí, pero ha sido corto el tiempo que se dieron para revelar cartas (el lunes pasado estaba la galería por ejemplo) y sobre todo he tenido un problema personal. No con la colección, que me encanta Marvel y no me molestan los Universe Beyond. Tampoco con Magic en general, pero sí con Magic: Arena. Desde hace 1 mes, tras múltiples intentos, he sido incapaz de hacer arrancar el juego, incluso tras reinstalar lo varias veces y que uso Steam para ello. No sé si podré arreglarlo ni cuando, porque o es suerte, o requiero revisar en los entresijos del ordenador pero no tengo pistas, porque la forma sencilla de arreglarlo es inútil, no puedo hacerlo.

Dejando mis circunstancias, aunque hay críticas a esta colección como a todas las que son menos fantásticas y son del mundo real de UB (pero de todos los colores, je, chiste de Magic); no es todo negativo, y aunque no haya una respuesta efusiva universal, la colección por sí misma tiene cartas muy buenas. También tiene la ventaja de acabar en versiones digitales y trae la colección de Spiderman, en vez de la versión de Omenpath que se esperaba y vino la otra vez. Parece que arreglaron el tema legal de licencias digitales, lo que es bastante positivo y ha ayudado a la recepción de Marvel Super Heroes.

Sin más dilación os lo compartiré, pero antes que nada quiero decir que no voy a poner a los 4 Fantásticos, porque me gustan mucho y no quiero poner uno sobre otro, así que me voy a otros. Ah, y tampoco voy a poner a ningún nazi, que es divertido jugarles pero no son mi preferencia (al menos son todos villanos). Pero eso solamente es una muestra de que la colección promete ser muy pero que muy divertida. Evidentemente como Marvelita, hablaré de los personajes y aprovecharé para dar algo de énfasis a personajes algo menos conocidos si coincide la carta.

Enfermera de Noche es un personaje que fue añadida como la respuesta a la pregunta de "Espera ¿Cómo es que no está muerto tras todo aquello? ¿Tiene curación rápida o qué pasa?". Es decir, tiene un debut relativamente reciente, empezó en una serie y luego tuvo números con aventuras junto a otros personajes e incluso con ella de co-protagonista en arcos y especiales; todo ello salpicado con referencias y retrospectivas que la añaden al mundo de los héroes de Marvel; así conseguir hacerla de fondo como la sanadora desinteresada, especialmente para héroes como Spiderman o Daredevil (en la ilustración sale este último de hecho). ¿Cómo representar curación en Magic?. Por un lado su vínculo vital que te devuelve vidas, y por otro la capacidad de recuperar cualquier permanente que acabe de ir al cementerio, sus primeros exilios. Un trabajo excepcional.

Iron Lad tiene una historia... complicada. Imaginad ser un empollón del futuro que recibe el ataque de un matón, entonces tú mismo del futuro viene, intenta haceros un favor haciendo algo terrible y dices que no. Bueno, pues cuando eres Iron Lad eres también Kang el Conquistador/Rama-Tut el Faraón/Immortus/Nathaniel Richards (sí, de esos mismos Richards). O sea, que acabas como una paradoja andante, pero haces lo correcto. Ni matas a tu matón ni huyes de tu destino, pero no antes de hacer amigos y que estos se conviertan en los Jóvenes Vengadores. Kang dio al joven Nate su super armadura inteligente, y acabó lamentándolo. Pare representar la tecnología del futuro, hacen que haga cosas con artefactos y la carta de arriba del mazo ¡Me encanta!.

Segador, Eric Williams es el hermano de Simon Williams el Hombre Maravilla. Siempre fue el hermano malvado, de travieso rebelde a lazos con el hampa de Marvel (la Maggia, sí como la Maffia pero con g). Como es el Universo Marvel y es familiar de un super-héroe acabó con super poderes, pero en este caso es todo mal. Su guadaña le permite alimentarse de vidas que cobra con ella, pero es que necesita matar a una persona cada cierto tiempo para no morir. Es un villano recurrente de su hermano y de los Vengadores, se ha relacionado con varios grupos pero va bastante por libre creo. ¿Cómo representar sus poderes? Pues ser capaz de reanimar a otra criatura es una opción muy chula, es una carta muy divertida y que va bien con Colaboración, porque recupera criaturas que puedes girar para pagar esos costes al girarlos, además de ser una pieza de reanimación recurrente relativamente barata.

Jessica Jones tuvo un mote y disfraz propios de superheroína, ayudó a Spiderman y era una de esas vigilantes justicieras que pululaban Nueva York, pero como la Enfermera de Noche esto es algo que nos cuentan luego (juraría que en la misma colección debutan ambas creo), cuando ya no lo es. Cuando la conocemos es en el cómic Allias, centrado en ella como detective privada tras una experiencia traumática por culpa de un super villano (el Hombre Púrpura) y sigue el cliché de todos los investigadores privados retirados del servicio: es una alcohólica sarcástica. Nunca pensé ver reflejado emborracharse como habilidad, pero lo han hecho: su contador de aturdimiento es eso o su resaca, pero ha realizado una investigación. Me flipa el concepto y me gusta que la hayan hecho así.

Para el verde no tengo dudas, que sabéis que me gustan los contadores pero puede que no sepáis que me flipan las cartas que dejan jugar cartas de tierra desde arriba del mazo. Así que Ka-Zar que hace ambas cosas junto a su compañero dientes de sable Zabu me turbo flipa. Ka-Zar ha sido enemigo de todo villano que haya intentado conquistar o destruir la Tierra Salvaje, un lugar de la Antártida que conserva fauna prehistórica, mezcla de períodos Mesozoico y Cenozoico, tras quedar abandonado y huérfano, para criarse allí (exactamente, es Tarzan con más dinosaurios). Si os parece que no pega con Marvel, por mucho que haya ayudado a la Patrulla-X por ejemplo, que sepáis que él y no otro fue el primer personaje de Marvel en ser publicado, antes de existir Marvel y antes que el primer Antorcha Humana y antes que Namor, así que este señor no tiene que pedir permiso por ser derivativo. 

Podía haber elegido cualquier otro personaje, pero he escogido esta versión no legendaria de H.E.R.B.I.E. porque ya que no he mencionado a los 4F, voy a citar a uno de sus miembros animados y honoríficos. Este robot sustituyó a la Antorcha Humana en una versión animada porque (como Spiderman en Magic hasta ahora) tenían un lío de licencias audiovisuales (Johny estaba licenciado para otra empresa) y luego se adaptó a los cómics con consecuencias algo funestas para el robot. Aun así creo que han hecho un gran trabajo con una criatura que "explora": te da una carta, te puede poner tierra y te da un cuerpo volador incluso en monoverde. ¿Qué lo vas a usar para sacrificar o para bloquear? Por supuesto, pero para eso están los roboces prescindibles.

Mañana, 16 de junio cuando escribo estas líneas, se estrena en Magic: Arena la colección y ahora me doy cuenta de que literalmente se puede poner la fecha de 6-16... que casualidad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Excelsior verdaderos creyentes!.

miércoles, 10 de junio de 2026

(420) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Guerrero del Sello Índigo

Subclase del Guerrero del Sello Índigo

Contemplando la inmensidad del cosmos, la orden azul estudia los secretos de la Urdimbre. Igual que otras tradiciones pueden manipular los elementos, la luz o la oscuridad, los Guerreros del Sello Índigos pueden manipular la Urdimbre, para repararla o fortalecerla contra las influencias de otros. Con el tiempo se vuelven aun más impermeables a las influencias mágicas, igual que todos los monjes se vuelven resisten lo mundano.


Rasgos del Sello Índigo

Nivel de Monje

Rasgo

3

Erudito, Maestría de Sellos, Sentidos Ocultos

6

Disciplina Arcana

11

Mundano Silencio

17

Resistencia Sortílega


Erudito

A nivel 3 tus estudios te preparan sobre aspectos de la realidad. Ganas competencia en una habilidad a elegir entre Conocimiento Arcano o Naturaleza.

Maestría de Sellos

También en nivel 3 dominas los secretos para que tu contacto debilite a tus enemigos. Cuando uno de tus ataques cuerpo a cuerpo acierte contra una criatura y le haga daño puedes elegir uno de las siguientes opciones de efectos adicional para dicho ataque:

  • Debilitar. Tendrá desventaja en su próxima tirada de ataque antes del principio de tu siguiente turno.

  • Perturbar. Puedes usar 1 punto de concentración para hacer que la tirada de Concentración del lanzador al que golpees sea contra tu CD de concentración en vez del daño que le hayas hecho.

  • Ralentizar. La criatura a la que hayas golpeado, verá reducida su velocidad en 10 pies. Repetidos efectos de este efecto no pueden reducir la velocidad de la misma criatura en más que 10 pies.

Sentidos Ocultos

Además en nivel 3 tus sentidos se afinan con lo arcano. Aprendes el conjuro de detectar magia puedes como acción de Magia puedes usar 2 puntos de concentración para lanzar lo.

También aprendes el conjuro de identificar que puedes lanzar como ritual, sin necesidad de Componentes Materiales.

Disciplina Arcana

Cuando alcances el nivel 6 puedes hacer que tu disciplina interior se imponga al caos exterior. Cuando tires iniciativa creas una Emanación de 15 pies a tu alrededor que dura hasta que empieces un descanso corto, tires iniciativa de nuevo o sufras la condición de Incapacitado.

Mientras una criatura hostil esté en tu Emanación que intente lanzar conjuros, tendrá desventaja en sus tiradas de Concentración.

Como acción adicional y usando 1 punto de concentración, el monje puede obligar a toda criatura hostil en la emanación a superar una tirada de salvación de Constitución contra su CD de Concentración de monje, sufriendo un daño de fuerza igual a 2 veces tu dado de Artes Marciales, ver reducida su velocidad en 10 pies y desventaja en su siguiente tirada de ataque hasta el principio de su siguiente turno, o solamente la mitad de daño con su siguiente tirada.

Mundano Silencio

Cundo llegas al nivel 11 puedes usar tu concentración para hacer rígida la Urdimbre, impidiendo o deteniendo la magia. Puedes elegir una de las siguientes opciones:

  • Extinguir. Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico hasta a 60 pies que puedas ver. Puedes gastar 4 puntos de Concentración como acción de magia para hacer que cualquier conjuro activo en el objetivo de nivel 3 o inferior termine. Si el efecto es de nivel 4 o superior puedes elegir entre: superar una tirada de Sabiduría contra una CD igual a (10 + nivel del conjuro) o incrementar por 1 punto de concentración por cada 2 niveles efectivo del conjuro (5 para hasta nivel 5, 6 para hasta nivel 7 o 7 para hasta nivel 9).

  • Silenciar. Como reacción puedes gastar 3 puntos de concentración para obligar a una criatura que puedas ver hasta 60 pies y esté lanzando un conjuro a realizar una tirada de Constitución contra tu CD de Concentración de monje. Si falla, el conjuro se disipa sin efecto alguno y la acción, reacción o acción adicional empleada se perderá; pero si se lanzó usando un espacio de conjuro este no se gastará.

Resistencia Sortílega

Desde el nivel 17, mientras tu Emanación de Disciplina Arcana esté activa, tienes ventaja en la tiradas de salvación contra conjuros y además ganas resistencia contra el daño de conjuros.

[Mi versión anterior de esta subclase era muy parecida y muy diferente al mismo tiempo. He decidido hacer sutiles cambios, desde el nombre a casi todos los rasgos de subclase. Unos porque son redundantes con otras cosas actuales y otros porque con las reglas nuevas permiten otra filosofía. Prefiero siempre seguir el modelo en general nuevo, me gusta. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 8 de junio de 2026

Compañera para Ars Magica: Kale la Boina

Kale la Boina Roja

Características: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Precisión, Capacidad Mágica Latente, Boina Roja, Poder Personal (Don de Noé), Instruida, Lingüista, Sangre Mágica (Humano Mágico), *Trotamundos; Atada a la Magia, Criada en una Alianza, Debilidad (libros), Maleficio Mayor (Trance), Monstruosidad Mentem, Visiones.

(*Por Boina Roja)

Rasgos de Personalidad: Amante de los Libros +3, Devota de la Orden +3, Empática +3.

Reputaciones: Sibilide de Segunda Generación 3 (Sibilides y Sibilas)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: ·Árabe 4 (correspondencia), *Artes Liberales 3 (gramática), Atención 2 (escuchar), Concentración 2 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Boinas Rojas), Conocimiento del Reino de Tesalónica 2 (Oike tou Eleous), Conocimiento Mágico 3 (Humanos mágicos), Don de Gentes 3 (magi), Encanto 2 (magi), Etiqueta 2 (hermética),·Griego Clásico 5 (uso hermético), Griego Romaico 5 (viajeros), ·Latín 5 (uso hermético), *Precisión 3 (Imaginem), Profesión: Escriba 3 (copiar textos herméticos), Teoría Mágica 2 (vis).

(*Afinidad, ·Lingüista)

Poderes:

Don de Noé; 1 punto de Fatiga, Iniciativa -2, Penetración 0, Mentem:

A: Personal, D: Concentración, O: Oído.

Versión como poder del hechizo del mismo nombre (ArMa 5ª página 224), pero no tiene Penetración y no se puede beneficiar de la Habilidad de Penetración.

InMe 25 (base 5, +1 Concentración, +3 Oído): Poder Personal 25 niveles.

Equipo: manto de viaje, boina roja, material de escritura, zurrón, sello.

Vis: 1 peón de vis Muto en sus ojos.

Carga: 0.

Sigil: Sello con el símbolo de la Casa Mercere y su inicial.

Apariencia: Kale es una joven que viste con ropa algo arcaica, como gustan en las alianzas del Tribunal de Tebas. Su cabello castaño (recogido bajo su boina roja, señal de su oficio) y su piel bronceada hacen resaltar sus ojos de esclerótica completamente azul sin pupilas.

Kale viene de una familia mágica marcada por el legado de las Sibilas. Su linaje fue tomado por la Casa Mercere, atentos a cualquier signo del Don por generaciones, y aunque ha sucedido en la mayoría de casos es más similar que suceda como con Kale, que en vez de magos sean aliados, sirvientes o Boinas Rojas. Así se explica que naciera en la Orden, hija de la unión entre dos Boinas Rojas. Criada desde siempre entre sus dos progenitores, se descubrió su magia innata manifestándose como un don innato para los idiomas y comprender a otros incluso si Kale desconocía completamente ese otro idioma. También ella descubrió que algo de los dones de profecía de su linaje se ha manifestado, pero también una necesidad por permanecer en auras mágicas, algo que como Boina Roja perteneciente a una alianza puede mantener su estado, así como las sibilas deben evitar la aclimatación, pero ella carece de Puntuación Mágica. Por otro lado, al revés que otros, estas visiones están acompañadas de una traumática experiencia, un trance similar al Crepúsculo que también le acontece si recibe un punto de Informidad por cualquier razón. Cuando reciba una visión o 1 punto de Informidad (incluso si recibe esto al final de un período de tiempo), debe hacer una prueba idéntica a Evitar el Crepúsculo sin poder comprender la Experiencia ni poder dejarse llevar, pero el tiempo que pasa es una tirada simple de duraciones Solares y su cuerpo sufriría carencias y es vulnerable al daño, mientras su mente experimenta esas visiones como un espíritu incorpóreo (visible para quienes puedan ver lo invisible). Con esta carga Kale no se amilana ahora como una Boina roja curiosa e inquisitiva, con fama de erudita aunque extraña también. Su Capacidad Mágica Latente se puede manifestar, probablemente tras una visión. ¿Quizás como Premoniciones? ¿Quizás como otro poder de las Sibilas? ¿O algo aun más extraño?. Otro problema es que su Monstruosidad Mentem la hace vulnerable a las emociones de otros, así si permanece durante al menos 7 -Mayor Rasgo de Personalidad de otro en Diámetros, gana ese mismo Rasgo de Personalidad en lugar de su Rasgo de Empática con la misma puntuación de este Rasgo durante una duración Solar.


Objetos Mágicos

Botas del Camino Bien Allanado

ReTe 13

Penetración 0, 6 Usos al día.

A: Toque, D: Solar, O: Parte

Estas botas sirven para que quien las lleve puestas puede caminar sin problemas, moviendo la tierra para que forme un camino llano al tocar tres veces la superficie del suelo con cada suela de cada bota seguida (o sea dar seis patadas al suelo con ambas piernas).

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el Objeto mantenga la Concentración)


Pluma Embustera

MuIm 16

Penetración 0, 50 Usos diarios.

A: Toque, D: Lunar, O: Individuo

Esta pluma de escriba (+7 escribir) altera el aspecto de una página a voluntad del usuario. Así puede servir para crear uno de los siguientes efectos distintos:

  • Hacer ilegible sustituyendo su contenido con un borrón o un dibujo, lo que requiere una tirada de Inteligencia + Precisión contra un Factor de dificultad de 3.

  • Hacer un contenido escrito incoherente, pero cifrando a este alterando el escrito. Esto requiere una tirada de Inteligencia + Precisión contra un Factor de dificultad de 6.

  • Alterar el contenido, sea imitando un libro que tienes al lado como una copia o contenido que tu consideres. Ambas opciones requieren una tirada de Inteligencia + Precisión contra un Factor de dificultad de 6.

Los usos diarios de la pluma hacen que sea posible alterar un libro entero en 2 días, pero requiere incrementar las dificultades de las opciones, +3 en los primeros 2 casos y en +6 en la segunda. El efecto cesa cuando entra en una alianza bajo el Aegis de la Alianza, así que su mayor utilidad es para camuflar libros y mensajes en manos de un Boina Roja.

(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +1 complejidad; +6 para 50 usos al día)


Amuleto de la Montura Imparable

CrAn 21

Penetración 0, 50 usos diarios

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Este amuleto de cristal de roca (+3 curación) puede otorgar por duración Solar un +6 a las tiradas de recuperación de Heridas de cualquier animal de hasta tamaño +3. Puede usarse hasta 50 veces y continuo uso repetidas veces sobre el mismo animal puede causar Informidad; pero si se emplea por una estación o una duración Lunar, suele ayudar a la recuperación de heridas de la bestia y si se para antes de que le afecte medio año, se evita este problema.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño; +6 para 50 usos diarios)


[Tengo ideas de magos, cosas como combinaciones de virtudes y defectos, pero mientras los trabajo, quería hacer una boina roja como esta, que es una erudita con mucho potencial. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino.]

viernes, 5 de junio de 2026

(419) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago - Maestro Dracónico

Subclase del Maestro Dracónico

Aunque la magia de los dragones es más cercana a los hechiceros, algunos magos han estudiado a los dragones; tanto diseccionando sus restos como sus estudiantes. Lo que han aprendido es que la a nivel instintivo todos los dragones auténticos usan magia para múltiples efectos. Con estudio e imaginación, un humano puede llegar a emular, con el esfuerzo y dedicación de un mago realmente dedicado, esto se convierte en un camino de aprendizaje. Para estos magos, el conocimiento que acumulan en su libro de conjuros es como el tesoro y botín que acumula un dragón en su guarida, y esa similitud es parte del poder que emulan.


Rasgos de la Magia Dracónica

Nivel de Mago

Rasgo

3

Iniciado del Dragón, Mirada de Dragón

6

Autoridad Elemental

10

Soberanía de la Sierpe

14

Corazón de Dragón

Iniciado del Dragón

A nivel 3 empiezas a iniciarte en el estudio de los dragones. Aparece en tu libro de conjuros los conjuros de aliento de dragón y encontrar familiar si no estaban ya, y siempre tienes ambos preparados.

Además puedes elegir a un pseudodragón como forma de tu familiar si usas el conjuro de encontrar familiar.

Mirada de Dragón

También a nivel 3 aprendes a usar mejor tus sentidos. Cuando uses tu acción de Magia para lanzar un conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 1 o superior puedes usar tu acción adicional y eliges uno de los siguientes aptitudes:

  • Ganas vista ciega en un radio de hasta 10 pies. Esta aptitud tiene una duración igual 10 minutos.

  • Obligar a una criatura que puedas ver hasta a 30 pies a superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. La criatura sufre la condición de asustado o hechizado (a elección tuya) durante 1 minuto.

Puedes usar este efecto tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), recuperando todos tus usos gastados cuando termines un descanso corto o largo.

Autoridad Elemental

A partir del nivel 6 cuando uses un conjuro que haga daño puedes cambiar su tipo de daño por otro de entre: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.

Además aparece en tu libro de conjuros el conjuro de protección contra energía y siempre lo tendrás preparado. Mientras hayas usado este conjuro, tienes una cantidad de puntos de golpe adicionales igual a tu nivel de mago; y cuando esos puntos de golpe adicionales se reduzcan a 0 por un ataque o efecto puedes usar tu reacción para hacer que la criatura responsable realice una tirada de Constitución contra tu CD de conjuros si puedes verla y está a 30 pies de ti, sufriendo 2d6 de daño (elige entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno) y es empujado 10 pies si falla, o solamente la mitad de daño si supera la prueba.

Soberanía de la Sierpe

A nivel 10 tu soberbia y enseñanzas mágicas provenientes de los dragones te dan cierta autoridad. Aparece en tu libro de conjuros el conjuro de invocar dragón si no lo tenías ya preparado.

Además cuando uses uno de tus conjuros que obliguen a realizar una tirada de salvación, una vez por turno puedes imponer desventaja a una criatura que sea objetivo y puedas ver. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) y recuperas todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Corazón de Dragón

A nivel 14 tu vínculo con los dragones se refuerza. Puedes elegir lanzar el conjuro de invocar dragón sin componentes materiales si usas tu libro de conjuros como canalizador mágico. También puedes lanzarlo una vez sin usar espacio de conjuro y puedes volver a hacer esto al terminar un descanso largo.

Cuando empieces a lanzar este conjuro puedes hacer que no requiera concentración, durando 1 minuto si no usaste componente material o hasta 10 minutos si usaste componente material.

[Cada vez más tranquilo al revisar estas clases y hacer que las cosas sean parecidas a otra subclase de otra clase pero con pequeños cambios que ilustran el poder de esa otra clase. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 3 de junio de 2026

Mago para Ars Magica: Andros de Criamon

Andros de Criamon

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0.

Tamaño: -1.

Edad: 26.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Animal, Afinidad con Manejo de Animales, Animal Depurada, Conocimiento Arcano, *El Enigma, Imbuido con el Espíritu de Animal, Improvisación de Hechizos, Inofensivo para los Animales, Instruido (Vernáculo), Maña con Animal, Maña con Manejo de Animales; Atormentado por Entidad Sobrenatural (Adulteración), Efectos Secundarios (Estigmas vívidos), Blando de Corazón, Magia Débil, Pequeño, Vulnerable al Crepúsculo.

Rasgos de Personalidad: Amante de los Animales +2, Blando de Corazón +3, Dedicado +2

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (retórica), Atención 2 (vigilar), Atletismo 2 (saltar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 2 (bestias mágicas), Griego Clásico 4 (uso hermético), Griego Romaico 5 (pastores), Manejo de Animales *5+2 (caballos), Montar 2 (a pelo), Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 1 (metafísica), Profesión: Pastor 2 (atender animales enfermos), Sabiduría Enigmática 3 (Crepúsculo), Supervivencia 3 (pradera), Teoría Mágica 3 (Animal).

Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 6, Rego 6, Animal *11+3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 2, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 2, Terram 0, Vim 6.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicero.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual/+23)

Don de Noé (InAn 20/+21)

Bestia de Proporciones Minúsculas (MuAn 20/+21)

La Noria Invisible (PeAn 10/+21)

Amansar a las Fieras (ReAn 25/+21)

Hermano del Bosque (InHe 10/+13)

Destruir la Creación de Animal (PeVi 15/+13)

Vis: Nada.

Sigil: Una figura de caballo hecha de arcilla.

Impronta: Las marcas de estigma y las venas de Andros se hinchan y brillan con un color rojizo.

Apariencia: Andros es un hombre de baja estatura con cabello marrón rojizo y ojos marrones casi ambarinos, su piel está bronceada del camino. Viste con una túnica de hechicero sobria de fibras vegetales, típico estilo entre la Casa Criamon.

Andros procede de una familia acomodada de comerciantes, especializada en la venta y cría caballos para familias nobles y el ejército bizantino. Andros recibió así una cuidadosa educación para dedicarse al negocio familiar o intentar acceder al clero, aunque cuando su Don se manifestó creó una rápida razón para llevarle lejos de la mansión familiar y de la atención de aquellos ajenos a la familia. Fue por eso que se le alojó cerca de una de los lugares de cría para que aprendiese sobre la cría de caballos propiamente dicha, y destacó en ese aspecto. En ese recóndito sitio fue que un Criamon errante se encontró con Andros y pidió que dejaran tomar lo como potencial aprendiz. Pasaron un tiempo juntos antes del visto bueno, tanto de los aliados Criamon de su maestro como de la familia del joven. Su maestro tras ello le llevó consigo a su Nidada, que reunía a Criamon de distintas alianzas del Tribunal de Tebas. Allí confirmaron el Don del joven Andros y decidieron comenzar su aprendizaje propiamente dicho. Aunque atípico su capacidad con Animal, su maestro decidió incentivar ese talento manifiesto al iniciar en las Artes tras haberle entrenado en en misticismo en el período anterior al todo ello. Al final del aprendizaje de Andros, su maestro padeció un terrible episodio de Crepúsculo, que se manifestó en una Adulteración que escapó pero con una fuerte obsesión sobre Andros que lo confrontó como pudo.

La magia de Andros se ve afectada por la magia de su maestro, y es típica de la Casa Criamon, pero también por su carácter. Sufre de una magia que ve mermada su penetración con Magia Débil, es Propenso al Crepúsculo al recibir Informidad y sus Estigmas se manifiestan (como marcas de animales que recorren su piel al hacer magia, restando -2 a las pruebas para ganarse respeto o primeras impresiones basadas en apariencia ante personas al hacer magia, por la duración o 1 diámetro lo que sea mayor). Pero también su carácter, compasivo con los animales se manifiesta en su interés y vínculo con ellos a a través de su capacidad con el Arte de Animal, que incluso le permite usar Agotamiento de su Fatiga en lugar de vis en rituales o actividades de laboratorio, pero criaturas mágicas alineadas con la Forma de Animal (o sea, la mayoría de Bestias Mágicas) reconocen esa esencia, y actúan con cautela o antipatía. Para Andros, si todos los seres vivos encajan en el Ciclo, él quiere apoyar y estudiar a los animales que también son seres que necesitan salir del Ciclo del Tiempo.


Hechizos Nuevos

Don de Noé

InAn 20

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede comunicarse con una bestia con la que sostenga la mirada mientras no se rompa el cruce de miradas y el mago mantenga la concentración. Esto permite al mago usar sus Habilidades Sociales con el animal y logra hacer que todas las tiradas para interactuar con el animal afectado sean con tiradas simples por la duración.

Aunque este hechizo permite a Andros usar sus habilidades sociales con animales, es una de sus carencias, pero sigue sirviendo para obtener más claras conversaciones con un animal.

(Base 10, +1 Ocular, +1 Concentración)



La Noria Invisible

PeAn 10

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que un animal sufra un nivel de fatiga, haciendo que tire una tirada simple + Vitalidad + Tamaño contra un Factor de Dificultad de 9. Si tiene éxito el animal perderá un nivel de fatiga, y si falla sufrirá un nivel de agotamiento en su lugar. El nombre de este hechizo hace referencia a la noria donde animales (o personas) impulsan molinos por ejemplo.

Aunque a Andros jamás haría daño a una bestia, la pérdida de Fatiga es una manera de debilitar a un animal sin matarlo.

(Base 4, +2 Voz)

[Pues estoy contento de haber hecho este personaje, un Criamon sencillo, dejo abierto la Adulteración, tengo algo que hablar sobre ellas en más detalle, pero este no es el lugar. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 25 de mayo de 2026

(418) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería Gigante

Subclase de la Hechicería Gigante

Los gigantes fueron los primeros elegidos de los dioses antiguos y gobernaron en un inmenso imperio, y la guerra de milenios contra los dragones supuso su final y un auténtico cataclismo. Los humanoides fueron sus esclavos y sirvientes, solamente pudieron romper su servidumbre entonces pero adaptaron parte de las enseñanzas que sus estrictos señores les impusieron, como las runas o la construcción. Los gigantes, especialmente unos pocos, tienen poder más allá de su tamaño y fuerza colosales ya que recibieron regalos de sus dioses. Algunos humanoides parecen tener una pizca de estos poderes que van incluso más allá de la fuerza de un gigante, ya también un dominio instintivo sobre las runas y como aprovechar su poder.


Rasgos de la Hechicería Gigante

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Conjuros Gigantes, Linaje de los Gigantes

6

Vigor de los Ogros

14

Crecimiento Ciclópeo

18

Poderío Primordial


Conjuros Gigantes

Cuando alcances uno de los niveles de Hechicero mostrados en la tabla de Conjuros Gigantes, en adelante siempre tendrás esos conjuros mostrados preparados.

Conjuros Gigantes

Nivel de Hechicero

Conjuros

3

agrandar/reducir, identificar, potenciar característica, zancada prodigiosa

5

protección contra energía, respirar bajo el agua

7

moldear la piedra, piel pétrea

9

conocer las leyendas, mano arcana


Linaje de los Gigantes

También desde nivel 3 puedes llamar el poder de los gigantes. Cuando utilices tu hechicería innata tu Tamaño pasa a ser Grande por su duración (si tienes suficiente espacio para ello).

Además también ganas tantos puntos de golpe temporales igual a tu nivel de hechicero cuando lo uses y los mantienes de forma normal (hasta que se reduzcan a 0 o elijas los puntos de golpe adicionales de otra fuente).

Vigor de los Ogros

A partir del nivel 6 ganas ventaja en las pruebas y salvaciones de Constitución mientras puntos de golpe temporales.

Además una vez por turno cuando hagas daño con uno de tus conjuros puedes elegir una criatura que sufra daño así para obligarla a realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros, y si falla sufrirá el estado de derribado o empujarla 10 pies (a tu elección cuando uses esta aptitud).

Crecimiento Ciclópeo

Desde nivel 14 puedes crecer de forma sobrenatural aun más. Cuando uses tu Hechicería Innata pasas a incrementar tu Tamaño hasta ser Enorme (si tienes espacio suficiente), y cuando uses tu Hechicería Innata y mientras dure esta puedes usar tu acción adicional adicional para obligarla a realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros, y si falla sufrirá el estado de derribado o empujarla 10 pies (a tu elección cuando uses esta aptitud).

Poderío Primordial

Desde nivel 18 tu poder y fuerza mágica pueden manifestarse. Puedes invocar el conjuro de mano arcana sin usar componente material. También puedes lanzarlo sin usar espacio de conjuro una vez, pudiendo volver a hacerlo cuando termines un descanso largo.

[Pues he alterado muchas cosas, pero contento con el resultado. Irónicamente, he alterado cosas que lo distinguen del hechicero de los dragones y a la vez he incluido cosas que le hacen más parecido a este; pero de una manera que no es tan idéntica. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]