Subclase del Juramento del Corazón Ardiente
El Corazón Ardiente es una orden pequeña, pero muy especial. Estos paladines intentan hacer sus mentes tan fuertes como lo son su fe y su cuerpo. Coronados por un halo de poder conforme mejoran sus poderes, los Ardientes (como se llaman para abreviar) usan un poder psiónico para combatir la injusticia y defender a los débiles. Para ello usan lo que ellos llaman furor, que es una forma de fuerza divina que mejora el poder de la emoción, haciendo arder ese poder en el interior del paladín para lograr proezas.
Cultos y dioses de la fuerza marcial y físico y del conocimiento arcano, a veces usan su poder para dar estas bendiciones a los adoradores que consideran dignos, o guían a sus fieles a esta exigente senda (en el caso de los segundos). Otros despiertan al potencial de su espíritu de forma independiente y son vistos como extraños prodigios, o incluso peligrosos y misteriosos por su carácter desconfiado y solitario.
Este Juramento tiene los siguientes principios:
La pasión es tu fuerza. No la niegues puesto que también te protege dándote fuerza.
Tu objetivo último no es destruir, si no evolucionar y hacerte mejor. Da ejemplo a otros para ser mejores.
Acepta y conduce tus pasiones. Se deben blandir con propósito, no servir de excusa a la debilidad.
Rasgos del Juramento del Corazón Ardiente |
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Nivel de Paladín |
Rasgo |
3 |
Conjuros del Juramento, Atracción Ardiente |
7 |
Aura de Fortaleza |
15 |
Encender los Corazones |
20 |
Encarnación Ardiente |
Conjuros del Juramento
La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla “Conjuros del Ardiente”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.
Conjuros del Ardiente |
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Nivel de Paladín |
Conjuros |
3 |
escudo, orden imperiosa |
5 |
detectar pensamientos, levitar |
9 |
corcel fantasma, patrón hipnótico |
13 |
asesino fantasmal, esfera elástica |
17 |
enlace telepático, mano de Bigby |
Atracción Ardiente
Desde nivel 3 que tomas este juramento, puedes usar una acción adicional y un uso de Canalizar para intentar arrastrar a una criatura de tamaño Grande o menor hasta a 30 pies hacia ti. Si falla una salvación de Fuerza contra tu CD de conjuros, quedará su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno y será arrastrada hasta el espacio disponible contiguo a ti. Si tiene éxito solamente será arrastrada 15 pies hacia ti y su velocidad se reduce en 10 pies.
Aura de Fortaleza
Desde nivel 7 la fuerza de tu mente te protege a ti y a tus aliados. Mientras tú y tus aliados estéis dentro de tu aura de protección cuando alguien reciba daño de un ataque exitoso, puedes emplear tu reacción y un uso de tu Canalizar Divinidad para hacer que el atacante reciba una cantidad de daño psíquico igual a la cantidad del recibido si falla una salvación de Sabiduría contra tu CD de Conjuros. Con una tirada de salvación exitosa, sufrirá la mitad del daño que te haya hecho.
Encender los Corazones
Desde nivel 15 puedes hacer que tus aliados ganen fuerza. Siempre que lances orden imperiosa, tú y tus aliados dentro de tu Aura de protección ganáis puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma + 1d10. Mientras tengáis estos puntos de golpe adicional puedes usar el resultado de esta tirada original en lugar del resultado de d20 para salvaciones contra las condiciones de asustado o hechizado si sacáis un 1, solamente una vez por turno.
Encarnación Ardiente
A nivel 20 la fuerza de tu voluntad te rodea y protege como un halo de energía semitransparante, asumiendo la forma de tu yo idealizado. Como acción adicional liberas tu fuerza interior y durante 10 minutos, hasta que quedes incapacitado o hasta que decidas detenerlo (no requiere acción), adquieres los siguientes beneficios. Una vez empleado este rasgo, necesitas terminar un descanso completo para volver a emplearlo, pero puedes restablecer su uso gastando un espacio de conjuro de nivel 5 (no requiere acción).
Ganas los beneficios del conjuro de levitar, pero puedes moverte en cualquier dirección y no requieres mantener concentración pero termina cuando termine este efecto.
Todos los ataques contra ti tienen desventaja y tú tienes ventaja en todas las salvaciones de conjuros. Cuando sufras un efecto que requiera una una salvación para evitar daño, un éxito te haría evitar todo el daño y solo sufres la mitad del daño si la superas.
Tus ataques hacen (a tu elección) daño psíquico o de fuerza, y puedes cambiar el daño radiante que hagas con tus ataques por uno de ellos también.
[Pues he reformado varias cosas, yendo al modelo moderno de mejorar algunas cosas y simplificar otras de los paladines. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]