lunes, 31 de julio de 2023

Sobre Magic: Primeras cartas de nuevo Eldraine y proyecto propio

Este fin de semana en MagicCon Barcelona mostraron varias cosas del futuro cercano de Magic, del resto del año realmente; incluidas cartas de la próxima colección. En septiembre volvemos a Eldraine, un plano con el que comencé a jugar a Magic y a la vez uno de los planos con las cartas más injustas que he visto nunca. Pero no veremos tronos ni castillo esta vez, porque ahora vamos a las Tierras Salvajes de Eldraine. Y realmente acerté en una teoría, viendo como en Baldur's Gate pusieron aventuras en artefactos, y ahora han decidido seguir la evolución de las cartas de aventura haciendo que criatura y hechizo de aventura (instantáneo o conjuro) sean de colores distintos. Pero vienen cambios, por ejemplo se van a centrar en la magia de Eldraine, de cuentos y leyendas, con menos ciclo artúrico y más encantamientos (añadidos encantamientos adicionales), uniendo este plano al de Theros como "plano centrado en encantamientos". Además han enseñado al Planeswalker, Ashiok, que aparecerá en historia y en la colección propiamente dicha, aclarando y declarando que solamente habrá 1 de estas cartas en cada una las próximas colecciones. 

Varias de estas cosas las supuse, no solamente sobre las aventuras. Lo del centro de los encantamientos lo vi venir, al menos en parte, porque de las 3 cartas de Marcha de las Máquinas - Las Secuelas, dos de ellas eran encantamientos. Eso me hizo pensar, que quizás, veríamos encantamientos con aventuras, y es pronto para descartarlo o que no estén en algunos artefactos nuevos; parece que los tiros van por otro lado. Como digo, énfasis en encantamientos (de los que no hemos visto ninguno nuevo o de la colección normal por el momento), incluyendo "Enchanting Tales" con los encantamientos del pasado para Limitado. Por otro lado, ese énfasis significa que es menos seguro mi teoría de que veríamos cartas de aventuras previas, como por ejemplo Pisotón pero en vez de Gigante Aplastahuesos, su porra o botas que darían a una criatura unas reglas parecidas al gigante original (ahora parece menos probable, la verdad). Por otro lado, con menos énfasis en artefactos, hay otra regla que parece desaparecida, como es Tesón, porque no fue popular y venía más en artefactos que en criaturas normales; hace poco tuvimos una nueva versión de esa regla, con diferencias (mirad esta carta) pero solamente en una... era una regla para tender monocolor. Añadid el concepto de aventuras y criaturas en 2 colores distintos, y parece menos probable que vuelva una mecánica que no vio juego, ni si quiera demasiado en limitado realmente. Con no tener a Quintorius como caminante de planos debutante, ya ha sido un golpe... aun así, si no está rota esta colección, la recibo con ganas. Solamente señalar que no creo que veamos ni los castillos, primero porque parece que las cortes están malditas y heridas por los Pirexianos; pero también porque el ciclo de cartas raras de esta colección serán tierras que se convierten en criaturas en colores enemigos. Añadido el énfasis en encantamientos a la crisis, no creo que veamos de nuevo los artefactos legendarios, aunque varios de ellos son muy populares pero muy caros, lo que es una pena. También parece ser que el énfasis a los cuentos será importante en los arquetipos, cada uno centrado en un cuento; y tendremos criaturas normales ajenas al plano haciendo una visita... ¡incluyendo uno que define uno de los arquetipos! Pero puedo imaginar que veremos más de uno, una como legendaria y otra como ligeramente menos sorprendente (como un elemental o un dinosaurio, que ocupe el rol de una bestia, un dragón o un gigante). Es más, en el regreso a Ixalan (del que ya mostraron cosas, pero no cartas), puedo ver a un chamán o un berserker trasgo mezclarse con sus parientes piratas.

Y ahora el proyecto propio, que es polémico y no sé si voy a tener apoyo de nadie. Mi idea es un formato hermano de Pauper, pero para Magic: Arena. Por formato hermano me refiero a que de base funciona bajo la misma premisa, que toda carta común de Magic es legal, y además compartiría las mismas cartas prohibidas (si estuviesen disponibles en Magic: Arena), pero no aquí empezarían las diferencias. Primero de todo es evidente que faltan cartas, pero es que hay cartas comunes exclusivas con mecánicas digitales. Además también está el hecho de que hay cartas que solamente son comunes en Arena, y esto no ha afectado su legalidad en físico por ejemplo. Pero ambos casos, (cartas que son comunes solo en Arena o solamente existen en Arena y además que tienen una versión modificada en Magic: Arena) serían legales en este formato. Pero otra diferencia es, a causa de la diferencia de poder y de número de cartas, que una carta legal en Pauper, pero sin versión común en Arena estaría restringida a una copia (y hay muchas). Esta restricción es tanto por una cuestión de poder (especialmente para infrecuentes), como para accesibilidad y no necesitar comodines que no sean comunes, o no muchos (especialmente para cartas raras, e incluso raras míticas del archivo místico). El nombre que he pensado para este formato sería Copper, que rima con Pauper y tiene esa mismo significado. Espero poder atraer a gente para probar y experimentar, creo que puede ser divertido.

Y ya el mes que viene más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 29 de julio de 2023

(CCCIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal del Rugido de Guerra

Senda Primal del Rugido de Guerra

Los bárbaros del rugido de guerra canalizan, o mejor dicho liberan, su furia a través de su voz. En lugar de canciones como un bardo, o plegarias como un clérigo o paladín; o las complejas fórmulas de un conjuro, estos combatientes simplemente sueltan todos sus sentimientos en un ensordecedor y desgarrador sonido. Con él pueden incluso debilitar a sus enemigos, y si no huyen podrán terminar de derrotarlos a base de fuerza bruta directa, como el resto de bárbaros.


Rasgos de la Senda del Rugido de Guerra

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Rugido Atronador

6

Llamada a las Armas

10

Voz Ensordecedora

14

Poderío del Trueno


Rugido Atronador

Desde nivel 3, puedes hacer que tu furia haga tu voz como el rugido de un león, como un trueno. Como parte de tu uso de furia, o como acción mientras estés en furia; puedes hacer que las criaturas a 10 pies de ti que puedan escucharte deban superar una tirada de salvación de Constitución contra una CD igual a 8 + tu modificador de Constitución + tu bonificación de competencia. Una criatura que falle sufre una cantidad de daño de trueno igual a un número de 1d6 igual a daño de furia, o la mitad de daño con una tirada exitosa.

Llamada a las Armas

Desde el nivel 6, cuando inicias tu furia, puedes arengarte a ti y a tus aliados para combatir sin miedo y sobrepasar a los enemigos. En lugar de tu rugido atronador, cuando inicies tu furia, te haces inmune al miedo y también a todos tus aliados hasta a 10 pies de ti. Además tú y tus aliados podéis moveros como reacción, hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Voz Ensordecedora

Cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase, tu voz no solamente hiere; también es de verdad ensordecedora. Tu rugido atronador sufre la condición de ensordecido durante 1 minuto a las criaturas que fallen su tirada de salvación, repitiendo esta tirada al final de cada uno de sus turnos para terminar esta condición.

Además, tu primer ataque de arma de fuerza tras usar tu Llamada a las Armas también ensordece hasta el final de tu siguiente turno a una criatura.

Poderío del Trueno

Al final de esta subclase a nivel 14, tu voz se vuelve aun más devastadora. Una criatura que sufra uno de tus ataques cuerpo a cuerpo cada turno, será empujada 10 pies de ti; también si una criatura a la que hagas daño de trueno.

Tu rugido atronador y tu llamada a las armas pasa a tener un alcance de 30 pies. También tu rugido atronador puedes decidir usarlo como un cono de 30 pies en lugar de una zona a tu alrededor.


[Mucho tiempo ha pasado antes de otro bárbaro al estilo de ser casi Sangre de Dragón. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 25 de julio de 2023

Comentario - Shin Masked Rider (2023)


Sí, realmente es Shin Kamen Rider, tercera entrega del ciclo de Shin Heros de Hideaki Anno, pero el de arriba es el título con el que encontraréis la película en vuestro buscador de Amazon Prime. Por eso dejo ese titulo, para que lo veáis de forma legal si podéis. Así de primeras, la película me ha gustado mucho, tanto por la experiencia de verla legalmente, por la calidad de la propia cinta, y todas las cosas que trae para fans del tokusatsu y de la franquicia de Kamen Rider.

Esta es la historia que todos conocemos. La malvada sociedad secreta SHOCKER ha convertido al inteligente, atlético y noble Takeshi Hongo en uno de sus malvados ciborgs asesinos, pero antes de que sea indoctrinado y sometido, es liberado por el profesor Midorikawa, y decide convertirse en el motorista enmascarado, un cruzado que defiende al inocente y la libertad de las malvadas ambiciones de Shocker y de sus soldados y monstruos. Hasta aquí, esto es Kamen Rider de 1971, una carta de amor de Hideaki Anno; pero claro, con su toque. Ahora, lo que da poder a nuestro héroe y sus enemigos es el prana, la fuerza interior. Ruriko Midorikawa no acusa de asesino a Hongo, ella es quien le libera con su padre, y luego ayuda en la lucha. Kamen Rider es solitario, pero hay gente con la que lucha a su lado. Ahora no hay implícitos y explícitos signos de que Shocker son criminales de guerra Nazis, pero siguen siendo autoritarios y opresores que buscan dañar y someter a la gente inocente. No son los 70, hay portátiles y teléfonos móviles, estamos en época contemporánea, y esta película cuenta con todo el bagaje de las eras Showa y Heisei (e incluso la infancia Reiwa) de Kamen Riders.

¿Por qué digo lo de Heisei? Porque en los planteamientos y elementos de esta historia, reconozco otras cosas. Tenemos un Hongo Takeshi con una tragedia previa, que será familiar para quienes hayan visto Kamen Rider W. Su conflicto interno, en gran medida, es el mismo tipo de dilema sobre la violencia que tuvo el protagonista de Kamen Rider Kuuga. Podemos ver en Ruriko, personaje más cambiado de todos, una heroína de las más recientes historias como pueden ser Kamen Rider Zero-One o Geats. La sangre es tanto procedente de la era Showa (la original, pero sobre todo Amazon), pero también algunos proyectos más modernos (especialmente Amazons, y los proyectos de los 90 que volvían al terror). Todo esto con el estilo que podemos reconocer de Hideaki Anno, con esa mezcla de tecnología y misticismo (tampoco ajena a la franquicia, pero armonizada en su estilo), así como un uso inteligente del espectáculo de efectos visuales tanto digitales como clásicos, clásico tokusatsu actual.

Pero más allá, este nuevo Hongo y esta nueva Ruriko, son personajes nuevos y propios de esta película. Ruriko no es solamente el personaje original con una posición cercana a heroínas (e incluso a mujeres riders), es también una coprotagonista proactiva y emocionante. Hongo Takeshi tiene tiempo para expresar sus sentimientos, y aun así está en una historia a la carrera y en la carretera. Y estos dos personajes cargan con la película. Con tanto que contar, y tanto a lo que hacer homenaje, la película parece una versión muy resumida de la serie original, y sabiendo el respeto y cariño de Anno (y que desde Toei querían celebrar el aniversario de la franquicia por todo lo alto), no es nada accidental. El ritmo se queda así acelerado, pero no creo que sea accidental tampoco.

En resumen, quizás estemos ante la nueva versión definitiva del primer Kamen Rider, me ha gustado mucho; aunque deberíamos esperar a un nuevo emperador japonés para ver si entonces vuelve Hongo Takeshi y un nuevo Kamen Rider #1. De momento, vuestro amigo y ciber vecino Mario os la recomienda para ver, seáis o no fans de la franquicia. Hasta pronto.

viernes, 21 de julio de 2023

(CCCII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Druida - Círculo Druídico de la Tempestad

Círculo Druídico de la Tempestad

La velocidad del relámpago, la fuerza del huracán; las tormentas y tempestades son tal vez la demostración más evidentes del poder de la naturaleza. Todo druida puede emular o controlar algunos aspectos de las tormentas con su magia, pero el Círculo de la Tempestad encarna el poderío de las tormentas, lo canalizan directamente y con más pasión. Su ánimo, aunque cambiante, suele ser igual de explosivo, y así puede usar el poder de la tempestad para mejorar sus otras aptitudes.


Rasgos del Círculo de la Tempestad

Nivel de Druida

Rasgo

2

Magia de la Tempestad, Canalizar la Tempestad

6

Embiste de la Tempestad

10

Cabalgar la Tormenta

14

Forma de la Tempestad


Magia de la Tempestad

En los niveles 2, 3, 5, 7 y 9 en esta clase ganas el acceso a nuevos conjuros, como puedes ver en la Tabla de Conjuros del Círculo de. Los tienes siempre preparados sin que cuenten para el total de conjuros que puedes preparar, y si no son de la lista de conjuros de druida lo serán para ti.

Conjuros del Círculo de la Tempestad

Nivel de Druida

Conjuro

2

agarre electrizante, nube de oscurecimiento, ola atronadora

3

hacer añicos, ráfaga de viento

5

llamar al relámpago, tormenta de granizo

7

conjurar elemental menor, tormenta de hielo

9

conjurar elemental, onda destructiva


Canalizar la Tempestad

También al entrar en esta subclase al nivel 2, adquieres la capacidad de alimentar tu magia con la ira de la tempestad. Puedes hacer uso de tu Forma Salvaje como acción adicional para hacer que el daño de un conjuro de nivel 1 o superior que lances en tu turno que haga daño de relámpago o trueno haga el máximo de daño del conjuro en lugar de tirar los dados de daño.

Embiste de la Tempestad

Desde nivel 6 en esta clase ganas las siguientes aptitudes:

  • Puedes hacer que el daño de tus ataques en forma salvaje sean daño de relámpago en lugar del daño que haría.

  • Cuando hagas daño de relámpago a una criatura Grande o de menor Tamaño, la empujas hasta 10 pies de ti.

Cabalgar la Tormenta

Desde nivel 10, puedes hacer que la tormenta te lleve donde desees a la velocidad del rayo. Como acción adicional puedes teleportarte hasta 30 pies a un punto que desees. También después, durante 1 minuto, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), y recuperas todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo. También puedes recuperar uso al emplear un espacio de conjuro de nivel 2 o superior cada vez que quieras emplearlo de nuevo (sin acción requerida para esto).

Forma de la Tempestad

Finalmente a nivel 14 en esta clase, ganas las siguientes ventajas:

  • Tempestad Salvaje. Cuando uses tu forma salvaje o tu cabalgar la tormenta las criaturas enemigas a 5 pies de ti tras esto, deben superar una salvación de Destreza contra tu CD de conjuros, o sufrirán 2d8 de daño de trueno o relámpago (a elección tuya).

  • Tempestad Compartida. Puedes elegir a una criatura voluntaria que puedas ver y hasta a 10 pies de ti para teleportarla contigo, pudiendo teleportarla a un espacio no ocupado hasta a 10 pies del lugar en el que tú te teleportes. Esa criatura gana velocidad de vuelo hasta el final de tu siguiente turno en lugar de 1 minuto, y tú hasta 10 minutos después.


[Pues prácticamente de 0 también esto, estoy contento aunque se repite algo con alguna otra especialidad. Como ya hice previamente, he usado otra especialidad como base. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 19 de julio de 2023

One Piece Juego de Rol - Glosario y creación de personaje (II)

 Glosario

Acción Especial: Atributo que te permite realizar ciertas pruebas de manera distinta y con ciertos beneficios, incluyendo ataques especiales, técnicas únicas, o recetas comunes o especializadas. Las aptitudes, aunque no requieran de acción, se consideran una especie de Acción Especial que te otorgan ventajas especiales en tus acciones o situaciones, incluyendo las profesiones.

Afinidad: O Característica Afín, significa que cuando haces una prueba con una Característica de un tipo o función concretas, gracias a algún Atributo, realizas la prueba con una reserva de dados igual al doble de tu puntuación de tu Característica y guardar tantos dados de tu puntuación de dicha Característica.

Alineamiento: Como interactúas y ves con el resto de gente y el mundo a tu alrededor.

Atributo: Cualquier detalle o reserva de la ficha es un atributo.

Aumento: Un incremento de +5 en la dificultad de una prueba, permite adquirir ventajas. Muchas Acciones Especiales pueden otorgar Aumentos con ciertas condiciones o requerirlos para aprovecharse de dicha Acción.

Aumento Gratuito:

Característica: Atributos comunes a todos los personajes que determinan las reservas de dados para acciones y reservas en general. Se dividen en tipos físicas (F), espíritu (E), social (S) y mentales (M), y en función (Magnitud/Mag, o Estilo/Est). Son las siguientes:

  • Vigor[VI](F/Mag): Tu fuerza y resistencia, la capcidad física en bruto que poseas.

  • Maña [MA](F/Est): Tu agilidad física, reflejos y

  • Inteligencia[IN](M/Mag): Tu capacidad de memoria, reflexión y retentiva.

  • Astucia[AS](M/Est): Tu agilidad mental, además de creatividad e imaginación.

  • Carisma[CA](S/Est): Tu capacidad para interactuar con otros, tu gracia social.

  • Aplomo[AP](S/Mag): La capacidad de impresionar en tu primera impresión, además de resistir manipulación y sucesos.

  • Suerte[SU](E/Est): La fortuna, con casualidades, te sonríe mucho o poco.

  • Sueño[SÑ](E/Mag): Tu ilusión, proyecto y causa; o más bien lo mucho que dependes de ello en vida.

Consulta en reglas para ver los usos concretos de estas habilidades.

Deficiencia: O Característica Débil, significa que cuando haces una prueba con una Característica de un tipo o función concretas, gracias a algún Atributo, realizas la prueba con una reserva de dados igual a tu puntuación de tu Característica pero guardas tantos dados como la media de las características de ese tipo, mínimo 1.

Escalón: El nivel de los personajes y de sus aventuras.

Guía de Juego: Abreviado en GdJ, además quien tiene la última palabra, es la persona que decide, describe e interpreta los elementos de la historia y que componen las aventuras. Debe plantear el escalón, repartir recompensas y contar muchas cosas.

Habilidad: Atributos que añaden un modificador básico a tus pruebas de dados. Hay una gran variedad, pueden crearse ad hoc para tu personaje y su forma de hacer las cosas.

Linaje: La forma física heredada de tus ancestros y cultural de tu personaje, a saber: humano, tritón o sirena, brazos largos, piernas largas, animal. Dentro de estos y otros linajes hay una diversidad casi infinita.

Profesión: Atributo que define tus afinidades y rol en el mundo de juego de cada personaje. Otorga una aptitud especial además.

Prueba: Cuando se requiere tomar una acción o comprobar si algo tiene lugar, se realiza una prueba tirando dados y sumando el resultado de varios dados y añadiendo modificadores.

Rasgo: Atributo que no tiene porque tener un total numérico asociado.

Reserva: Suma de dos Atributos numéricos, normalmente dos Características. Los Niveles de Salud son un ejemplo.

Reserva de Dados: Número de dados que tiras para una acción o prueba, normalmente deriva de una Característica. Se tiran dados de 10 caras. De dicha cantidad de dados, para ver el resultado de tu acción, guardas un número igual a la media de las Características de la Función de las Características (AG+AS/2, FU+IN/2, etc).


Resumen de Creación de Personaje

Para hacer un personaje de One Piece RPG debes seguir los siguientes pasos con tus amigos jugadores, aunque antes deberíais determinar quien es el Guía de Juego.

  1. El Guía de Juego (GJ) y el grujo decide la Escalón, que determina los puntos de experiencia.

  2. Describe como es el personaje que quieres (alineamiento, personalidad, estilo) y las aventuras en las que crees que participará, el concepto de personaje que influirá en tus elecciones posteriores.

  3. Elige tu linaje y profesión de acuerdo al escalón y a tu propio concepto de personaje.

  4. Reparte puntos sobrantes en las habilidades y rasgos adecuados a tu personaje.

  5. Decide tu rol y el del grupo con el resto de los jugadores, incluido el GJ.

  6. Elige el equipo personal y del grupo con ayuda del GJ.

  7. Calcula las reservas, incluidas las de dados.

  8. ¡Dibuja a tu personaje y su bandera pirata! (Si quieres).

[Mientras encuentro otras cosas que compartir, os enseño las bases de mi juego de rol de One Piece, que llevo años intentando completar sin éxito; pero pasito a pasito. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 15 de julio de 2023

(CCCI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino del Metal Viviente

Tradición Monástica del Camino del Metal Viviente

Entre los monjes, normalmente, se ve el cuerpo como una forma de perfeccionar el espíritu, ejercitando y entrenando. Pero algunos recurren a otros modos para perfeccionarlo: alquimia, alteración corporal o incluso transferir su mente a cuerpos mecánicos. Uniendo así su carne con el metal, buscan recrear su mente y espíritu de forma física; superando así los defectos de la carne, a veces incluso la mortalidad. Otros más bien unen solo el espíritu con el elementos ajenos (joyas, armas y otras cosas), pero permitiendo que estos se amolden a sus deseos y se muevan como si fuesen parte de su cuerpo.


Rasgos del Metal Viviente

Nivel de Monje

Rasgo

3

Afinidad Metálica, Arma Viviente

6

Amalgama Marcial

11

Adepto del Acero

17

Realidad del Artificio


Afinidad Metálica

Cuando llegas al nivel 3 en esta clase, has aprendido a usar herramientas y armas de forma más completa. Ganas competencia con armas marciales y con una herramienta de tu elección.

Además tienes una Maestría con Armas adicional.

Amalgama Marcial

Desde nivel 6, puedes hacer que literalmente tus armas, tu cuerpo modificado o lo que lleves; se fortalezca y se convierta en un arma más letal. Puedes gastar 1 punto de ki, y durante 10 minutos ganas las siguientes ventajas:

  • Tus ataques de armas y ataques desarmados ganan alcance 10 pies, y puedes decidir libremente el tipo de daño que hacen (pudiendo hacer ataques desarmados que sean cortantes o perforantes por ejemplo).

  • Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo usan tu dado de artes marciales si es mejor que el dado de daño del arma.

  • Puedes usar una maestría que tengas preparada con tus ataques desarmados.

  • Un arma arrojadiza volverá directamente a tus manos tras ser lanzada.

Adepto del Acero

En el nivel 11, tu unión con tus armas crece. Cuando termines un descanso largo, puedes una de las armas en la que tengas Maestría y cambiar su propiedad de Maestría por otra para la que compla sus requisitos. Este cambio solamente es mientras tú empuñes el arma, y termine cuando termines tu siguiente descanso largo.

Además tienes una Maestría con Armas adicional.

Realidad del Artificio

Al fin de esta especialidad a nivel 17, tu comprensión de como funciona el universo y de las herramientas te da un dominio sobre objetos mágicos. Cuando uno de tus ataques golpee a un objeto mágico o al portador de un objeto mágico, lo puedes desactivar. Si usaste tu Lluvia de Golpes o estás bajo los efectos de Amalgama Marcial, no debes gastar más; o como parte del ataque deberás gastar un punto de ki; y el objeto estará inactivo durante 1 minuto tras tu golpe. Si una criatura lo llevaba puesto o sujetaba, esta deberá superar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD del Ki, y puede repetirlo mientras puedas. Este efecto requiere que mantengas concentración como si fuese un conjuro de duración concentración.

Además, si usas tu golpe aturdidor a un constructo, tendrá desventaja en su tirada para evitar el efecto.


[Pues esto lo he escrito esta noche, después de una inspiración súbita esta tarde. ¡Totalmente de 0! Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 14 de julio de 2023

Rolero Frustrado - El problema de La Autoridad

Bien, primero disculpas por tardar en pasarme por el blog; pero el calor y otras cosas me han quitado inspiración para escribir. Además estoy dudando entre ideas, no quiero volver a Ars Magica aun y tampoco quiero seguir con Mundo de Tinieblas todavía. Así que esta entrada es una prueba de otro tipo de contenido rolero, que incluso continuaré en redes sociales este fin de semana.

Entrando ya en materia ¿a qué me refiero con el problema de la Autoridad? ¿Qué tipo de autoridad? Pues estoy hablando, no de posiciones en la mesa (per se), pero de un recurso narrativo que es fácil convertir en el único que un GM/Narrador/DM use para mover la historia: el PNJ importante (y normalmente muy poderoso) que ordena a los PJs lo que deben de hacer. Todos lo hemos visto en infinidad de juegos y partidas ¿verdad?. En Vampiro, suele ser el Príncipe u otro vampiro anciano, que dice y ordena; en D&D y demás fantasía puede ser un gran mago, un sacerdote supremo o un rey, en aquellos basados en propiedades más allá del rol puede ser un Skywalker, un personaje histórico o hasta Ace de Evil Dead. Y puede estar bien, pero insisto que no deberá ser tu forma por defecto de narrar; ni siquiera es la más simple... de verdad.

Primero os cuento que esto lo digo porque algunas muy malas experiencias, y algunos errores de mis primeros días dirigiendo. En una ocasión, además de jugar una partida de malos (yo era un mercenario neutral) tuve la horrible experiencia de quien mastereaba vino a bien tener una conversación entre dos PNJs delante nuestra, entre el malvado rey y su visir rastrero... lo que fue incómodo y cargante. En otro caso, un anciano vampiro (que ni siquiera era de mi clan) quiso que para mantenerle informado fuésemos a visitarle por separado cada cierto tiempo, y se tomó a mal que simplemente le escribiera (cuando era una partida de Edad Oscura, existiendo en el medievo y edad antigua el género/concepto de la epístola, con correspondencia entre 2 personas creando debates o solamente cartas de una persona siendo composiciones famosas y documentos históricos); y evidentemente como es super poderoso y nos deslumbró teniendo una pelea de anime antes... pues lo "lógico" era obedecer. Otra vez, yo respondí mal (y fue antes de esto), pero tenía que ir a la reunión con personas que no conocía; cuando había ido a aquella escuela de magia a consultar la biblioteca. ¿Veis por dónde voy?.

La razón por la que me opongo a esto, insisto, no es que no se deba hacer; pero creo sinceramente que se debe hacer con cuidado. Un motivo es mi forma de rolear cuando dirijo, que prefiero ser conciso (por ejemplo, "os agradece el servicio, un sirviente os da vuestros honorarios y os dejan marchar") y no robar el protagonismo de los personajes del resto de jugadores, quienes son los auténticos protagonistas. Un buen máster, en general; ya tiene un peso fundamental creando la historia y usando las reglas (a veces adaptándolas más o menos), como para hablar e interpretar más que los jugadores que no dirijan. Otro motivo, pero también relacionado con todo esto, es que con un individuo que da órdenes porque son la aventura, suprimes la agenda y la libertad de los personajes; y eso siempre puede llegar a ser frustrante.

Luego os cuento alternativas, pero además de mesura, creo que es importante asegurar que un personaje que uses para transmitir la línea o idea de partida, o sea que diga a los personajes jugadores lo que hacer; sea siempre alguien importante, pero no para ti o para la historia; debe ser importante para al menos un personaje jugador si no para todos (un mentor, un aliado, un familiar o incluso un enemigo), y que por lo tanto haya motivos para escuchar y confiar en lo que dice (incluso un enemigo puede decir la verdad, y más que obedecer, al enfrentarte a él; al contar su malvado plan, sirve igual que si alguien os ordena detenerle y como podéis hacerlo). Otra opción, que yo uso aun más; es algo opuesto: quien dice lo que hacer a los personajes de mis jugadores es un personaje similar a ellos, alguien que puede traicionarles para dar lugar a otra aventura; o puede no volver a ser visto, o puede hacerse un aliado... pero siempre desde una posición de igualdad.

Pero ¿y si quieres evitar todo esto? Pues no necesitas más trabajo, pero sí escuchar y comunicarte con tus jugadores. Puede que la aventura, objetivo o misión; sea personal, y las pistas para conseguirlo sea ya algo que uno o varios ya sabe como hacer, o aprender mediante ensayo y error. Puede que en lugar de un alto rey, estén buscando un criminal del que han oído hablar o visto un cartel de recompensa por atraparle. Puede que en vez de escuchar a una persona, reúnan información atendiendo rumores, preguntando testigos y demás. Volviendo a los enemigos, un vanidoso villano puede literalmente retar a los personajes de jugadores a ver si pueden superarle o derrotarle (yo he hecho esto). Tampoco dependes de PNJs, cosas como diarios, mapas, tomos o cualquier medio de transmisión puede dar pie a una aventura, y si los personajes son sus dueños o lo encontraron porque decidieron buscar donde su personaje buscaría, todo queda como un desarrollo mucho más personal y natural. Y hablando de natural, no necesitas a nadie que cuente nada si algo como un imprevisto (una bestia ataca, un incendio, un meteorito) pone en peligro a los personajes jugadores, y para su supervivencia siempre deben reaccionar, con presteza además.

Pero eso, esto es una sugerencia que nace de mis fobias y mis filias, pero de estas experiencias (buenas y malas), espero que os enriquezca a la hora de jugar vosotros. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 7 de julio de 2023

Houngan Uktena (Concepto para Hombre Lobo XXVI - FINAL)

Houngan


Tengo amigos del más allá.


Preludio: Cuando naces sin nada mientras que delante tuya otros tienen de todo, puede crearse envidia. Cuando naces rodeado de otros que viven en la misma miseria, también; pero para mitigarlo a la vez (pero no siempre) nace la solidaridad y el compañerismo. En tu caso, aunque tuviste de ambas cosas, nunca te sobró lo segundo. De una familia de seis miembros en un cuchitril, sucio y con goteras; rodeados de otras tantas familias igual; hasta que cruzabais a la parte de la ciudad donde tu familia trabajaba atendiendo a los turistas, sirviendo sus comidas y limpiando sus desperdicios. Gente sin respeto y que despilfarraba todo, desde su dinero a su tiempo; y eso era algo que no podíais permitiros… salvo en unas pocas y contadas ocasiones. Y siempre, siempre, en esas ocasiones lideraban Houngans, unos en un barrio y otros en otro; todos en alguna ocasión. De pequeño te gustaba ese ambiente, pero cuando creciste no veías más que unos charlatanes y vagos que se aprovechaban del resto de la gente. Toda posible ayuda podía que daban no era para tanto, o inexistente y fraudulenta directamente. Si había un mundo invisible, una pandilla de bebedores y sin vergüenzas no deberían ser los que los escuchaban… era de cajón que no podía ser tan fácil, era evidente el truco.

Pero bueno, tú decidiste seguir otro camino; uno que te permitiría escapar de la pobreza y la angustia. Te centraste absolutamente en estudiar y ahorrar, todo para escapar de la miseria. Eso significaba que a veces no estabas ahí para tu familia, pero a cambio de esto, prometiste que se lo compensarían. Ellos también te ayudaron, de forma desproporcionada; así que juraste que todos esos sacrificios no serían en vano. Por fin veías la luz al final del túnel, conseguiste salir de allí para estudiar y ahorros para vivir al margen de todo aquello. Y bueno, tu familia te esperaría hasta que pudieses sacarles de allí también. El choque cultural fue fuerte, ahora eras tú el forastero en una de las ciudades de las que venían los turistas a emborracharse y ensuciar, y casi te daban ganas de devolvérsela… pero te contuviste, repitiendo toda la fachada de servicial y simpático sirviente que aprendiste toda tu vida, pero a profesores y compañeros de estudios.

Te sorprendiste de encontrar gente que te trató con respeto, e incluso amistad. Pero como siempre, la mala gente te acompañó, y por desgracia no eran simpáticos charlatanes. Eran matones racistas, que simplemente decidieron que les molestaba ver tu cara, y que a la primera vez que les dijiste que no (sabiendo que no les debías nada a esta gente) te la devolvieron, entre varios; con extrema violencia. Ibas a aguantarlo, sabías que era lo correcto; aunque te costase la vida no podías poner en peligro tu futuro y el de tu familia. Pero la Rabia no atendió a razones, y toda la ira y frustración acumulados escapó en un aullido y en derramamiento de sangre. Teniendo que huir de aquello, volviste corriendo a tu hogar, y además de tu familia de siempre; una de esos charlatanes también te recibió, y enseñó que también era de tu familia, la gran familia de los Garou.

Concepto: Toda una vida siendo una persona descreída, y resulta que tú eras alguien que podía tratar con los espíritus. O más bien que debía tratar con ellos. Entre los hombres lobo, quienes son como tú son los Theurge, los chamanes e intermediarios. Y con esas aptitudes algunos viven entre el resto de la gente como houngan y otras profesiones. Toda tu experiencia y este nuevo deber te enseñó que no todos los houngan son un fraude; además de los meros creyentes (y los fraudes) hay gente tocada por los espíritus, incluso sin ser hombres lobos. De momento te has convertido en el houngan de tu barrio de día, y cuando no te unes a un grupo de jóvenes hombres lobo locales, para luchar contra fuerzas invisibles y proteger a tu comunidad entre las sombras.

Sugerencias de Interpretación: Aunque ahora has aprendido de tus errores, sigues siendo alguien cínico y desconfiado. Con la misma voluntad que antes te esforzaste por prosperar, ahora lo haces para ser el mejor hombre lobo posible. Cuando hablas con los espíritus, casi sin querer, vuelves a usar tus modales para tratar con turistas y superiores; lo que te granjea buena reputación con bastantes espíritus, que te brindan su amistad. Por proteger a tu familia, harías cualquier cosa; y por ello no sabes lo que harías si alguien te ofreciese los medios para ello; sea un espíritu, otro Garou o cualquier otro individuo. De momento, estás estudiando aun para ser considerado un auténtico Theurge.

Equipo: Colección de apuntes, pipa, petaca de alcohol casero, olla, cuchillo, móvil y ordenador portátil de tercera mano.



[Pues desde hacía mucho que quería hacer este personaje, y sí se parece a otro de Mago, pero no he consultado el original a la hora de hacerlo. La inspiración es clara. Este es el último concepto de personaje de Hombre Lobo 20 aniversario. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 5 de julio de 2023

(CCC) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Clérigo - Domino de la Penitencia

Dominio de la Penitencia

Los mortales cometen errores mientras aspiran a grandes ideales, o bien viven en sociedades donde sus pasiones o deseos pueden enfrentarles a otros o a la sociedad entera. Las incongruencias pueden dar resultado a pecados y agravios, y solamente la penitencia puede arreglarlo. La penitencia es buscar expiar pecados, ya sea por purificarse o para enmendar afrentas a terceros. Los clérigos de la penitencia pueden ser desde jueces que atienden las faltas de otros, a penitentes que buscan purgar sus errores del pasado.

Casi todos los dioses tienen espacio para este dominio, muchos devotos sienten culpa al no poder seguir sus designios o doctrinas; o buscan en la adoración a los dioses paliar la culpa o vergüenza que puedan padecer por su pasado, o para que quienes las cometieron paguen por ello ante su dios.


Rasgos del Dominio de la Penitencia

Nivel de Clérigo

Rasgo

1

Conjuros de Dominio, Favor del Penitente

2

Canalizar Divinidad: Invocar la Culpa

6

Canalizar Divinidad: Invocar Redención

8

Golpe Divino

17

Redentor


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Penitencia. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio de la Penitencia

Nivel de Clérigo

Conjuros

1

golpe iracundo, represalia infernal

3

inmovilizar persona, rayo debilitador

5

guardianes espirituales, terror

7

asesino fantasmal, destierro,

9

geas, inmovilizar monstruo


Favor del Penitente

En el primer nivel de clérigo, para paliar la culpa, puedes recuperar la convicción que puedas perder durante batallas y aventuras. Cuando falles una tirada de salvación o una tirada de habilidad, tienes ventaja en la siguiente de esas pruebas. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría, recuperando todos tus usos gastados al terminar un descanso largo.

Canalizar Divinidad: Invocar la Culpa

Cuando alcances el nivel 2, puedes hacer que la culpa sobrepase a tus enemigos. Como acción, puedes empuñar tu símbolo para hacer que todas las criaturas que decidas y puedas ver hasta a 30 pies de ti, deban superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Una criatura que falle sufrirá 1d8 más tu modificador de Sabiduría de daño psíquico si hace un ataque u obliga a tirar una tirada de salvación contra ti u otra criatura aliada durante 1 minuto. Debes mantener la concentración en este efecto mientras dure como si fuese un conjuro de concentración, y puedes terminar el efecto sin necesidad de emplear acción.

Canalizar Divinidad: Invocar Redención

Desde nivel 6 puedes proteger a tus compañeros del destino y el error, así como de traiciones y violencia. Cuando una criatura aliada que puedas ver sufra daño, falle una tirada de característica o de salvación; como reacción puedes usar tu Canalizar Divinidad sujetando tu símbolo sagrado para hacer que tire 1d8 + tu modificador de Carisma (mínimo 1). El personaje adquiere tantos puntos de golpe temporales como el resultado, y mientas mantenga al menos uno de ellos, puede repetir su siguiente tirada de salvación una vez. Puedes afectar solamente a una criatura con cada uso hasta que pierda estos puntos de golpe temporales, recuperando tus usos gastados al terminar un descanso largo.

Golpe Divino

A nivel 8 sabes imponer el dolor en otros, incrementando el sufrimiento que provoques en otros. Cuando tienes éxito en un ataque de arma, puedes añadir 1d8 de daño psíquico adicional. A nivel 14 este daño adicional se incrementa en 2d8.

Redentor

Al alcanzar el nivel 17 en esta clase, la marca de la penitencia que llevas es más poderosa; redimiendo y castigando con mayor poder, y tú mismo te sientes más cerca de la redención. Ganas resistencia al daño psíquico y al necrótico.

Cualquier tirada de salvación de Sabiduría que te permitiría reducir el daño a la mitad con un éxito, puedes anular el daño así; y reducir el daño a la mitad con un fallo. No puedes adquirir este beneficio si tienes la condición de Incapacitado.

Además, en tus aptitudes de Canalizar añade 1d8 a los puntos de golpe temporales y al daño que haces con ambos. 


[Pues sigo añadiendo motivos comunes, y me parece que me ha quedado chulo esto. Con las revisiones que se vienen  a las reglas lo mismo vuelvo a esto otro poco. Probablemente perdería la aptitud de nivel 1 o así. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]