domingo, 7 de abril de 2024

Mis 5 cartas de Forajidos de Cruce de Trueno (+)

Pues ya ha llegado, ya casi está aquí una nueva colección de Magic, esta vez cabalgamos al territorio fronterizo de Cruce de Trueno, un territorio desértico y lleno de busca vidas y maleantes de todo el Multiverso, o sea forajidos. Hay mucho de lo que hablar, porque esta colección además de potente es complicada, por varios motivos, pero después de comentar algo de eso, empiezo con las cartas que más me han molado de la colección.

Para empezar, tenía dudas, porque en esta colección vienen 2 "bonus sheets", cartas adicionales. Uno de ellos es el tradicional de reimpresiones legales en limitado, y luego tiene la Lista formada por los Invitados Especiales (que llevan apareciendo 3 colecciones, 2 como cartas para limitado) y el llamado Big Score, que tiene una complicada historia y sí será legal en estándar. En las notas sobre esta Lista, de hecho, aclaran que será posible encontrar cartas de Big Score en sobres de Forajidos del Cruce del Trueno en Magic: Arena, también en los que no son de Draft. ¡Lo que es una gran noticia porque son 30 cartas raras míticas que si no eran así no saldrían salvo en Draft!. Y añadido a esto, también hay más oportunidades de cartas de la lista comparado con la vez anterior.

Sin más dilación, mis 5 cartas, todas ellas de las que nadie más suele prestar atención, pero antes algunas cartas que yo he dicho ojo han terminado viendo juego, incluso creando arquetipos nuevos. Uno de cada color y una mención especial.

Para empezar, os enseño Saddle/Ensillar, una habilidad de este tipo nuevo de criaturas (aunque ya dicen que no es obligatorio, pero sí apropiado) y que se ha añadido a muchas otras criaturas clásicas. Como se ve, requiere que gires otra criatura como conjuro, y entonces la criatura ensillada tendrá una ventaja. En este caso lo que hace es muy interesante, porque pone una ficha que hace que tengas un bloqueador en el lugar de la criatura que acaba de ensillarla. Me gustan las fichas, y esto pone fichas sin pagar maná, y hay criaturas que tienes para cosas que no son combatir o incluso que puedes girar para otros efectos positivos, me gusta mucho.

Otra cosa que han añadido esta expansión es el concepto de cometer crímenes, hacer objetivo a un oponente, a algo que controlen o a cartas de sus cementerios. Y hay otras varias cartas que ganan efectos adicionales. Luego creo que hay algo sobre esto, pero el tipo de esta criatura también se relaciona con otra cosa, los Forajidos que dan nombre a la expansión, y que además de bribones incluyen a asesinos, brujos, mercenarios y piratas. Es la segunda vez que reúnen varios subtipos para esto, pero esta vez me da que será más sencillo, ya que hay menos reglas que seguir (típico de forajidos). Mucho criminal tenemos entre manos...

Y hablando de criminales y manos, otra cosa que andan tramando en esta expansión es eso... plot/tramas. Pagas el coste de habilidad y exilias la carta bocarriba para jugarla en un futuro turno como conjuro, pero pagando 0. En el caso de esta carta, puedes jugarla en tu segunda fase principal, tras haber matado tú o que te hayan matado a una criatura, y así por 0 pones 2 forajidos por 0 manás. Aunque muchos de los zombies que han estado plagando estándar se van pronto, gracias a este colega tenemos algo que probar con ellos o que les pueda sustituir un poco.

He elegido una carta atípica para representar Spree, que muchas de ellas cuestan 1+, pero este cuesta 2+. Insisto en escribirlo así, porque no puedes pagar solamente el coste de arriba, tienes que pagar alguna de las habilidades, pero este tipo de carta es la última opción de carta modal que han creado. Y esta carta es, técnicamente, un contraconjuro en rojo de 3, que puede llegar a ser una pieza de combo incluso, la verdad es que es brutal. Y la gente se ha sorprendido de su rareza incluso, y lo entiendo...

Volviendo a los forajidos, también me servirá para algo que compartiré después. Este mercenario busca por desiertos, y antes los desiertos eran solamente cartas monocolor o incoloras, pero ahora han incluido un ciclo de 10 desiertos comunes de 2 colores que hacen daño a un jugador objetivo, o sea tierras que cometen delitos.

Pero no todas son así, sigue habiendo desiertos incoloros, pero es que hay tierras parecidas a esta, pero no son muchísimas, así que una nueva es algo que tener en cuenta. Y ahora mismo hay una carta en estándar que te permite poner una tierra adicional por turno y además enderezada... así que veo cosas muy locas con esta amiga y muchas otras cartas. Hay mucho espacio para cosas nuevas, normal que sean desiertos ¿verdad?.

Queda una semana y pico para tener estas cartas en Magic: Arena y estoy ahorrando recursos, ya he conseguido bastante. Y tiene una pinta de fuerte según el acuerdo de un montón de gente. Veremos que no acaben prohibiendo nada antes de rotación, o al poco de estrenarse, pero a saber. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

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