miércoles, 5 de julio de 2023

(CCC) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Clérigo - Domino de la Penitencia

Dominio de la Penitencia

Los mortales cometen errores mientras aspiran a grandes ideales, o bien viven en sociedades donde sus pasiones o deseos pueden enfrentarles a otros o a la sociedad entera. Las incongruencias pueden dar resultado a pecados y agravios, y solamente la penitencia puede arreglarlo. La penitencia es buscar expiar pecados, ya sea por purificarse o para enmendar afrentas a terceros. Los clérigos de la penitencia pueden ser desde jueces que atienden las faltas de otros, a penitentes que buscan purgar sus errores del pasado.

Casi todos los dioses tienen espacio para este dominio, muchos devotos sienten culpa al no poder seguir sus designios o doctrinas; o buscan en la adoración a los dioses paliar la culpa o vergüenza que puedan padecer por su pasado, o para que quienes las cometieron paguen por ello ante su dios.


Rasgos del Dominio de la Penitencia

Nivel de Clérigo

Rasgo

1

Conjuros de Dominio, Favor del Penitente

2

Canalizar Divinidad: Invocar la Culpa

6

Canalizar Divinidad: Invocar Redención

8

Golpe Divino

17

Redentor


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Penitencia. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio de la Penitencia

Nivel de Clérigo

Conjuros

1

golpe iracundo, represalia infernal

3

inmovilizar persona, rayo debilitador

5

guardianes espirituales, terror

7

asesino fantasmal, destierro,

9

geas, inmovilizar monstruo


Favor del Penitente

En el primer nivel de clérigo, para paliar la culpa, puedes recuperar la convicción que puedas perder durante batallas y aventuras. Cuando falles una tirada de salvación o una tirada de habilidad, tienes ventaja en la siguiente de esas pruebas. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría, recuperando todos tus usos gastados al terminar un descanso largo.

Canalizar Divinidad: Invocar la Culpa

Cuando alcances el nivel 2, puedes hacer que la culpa sobrepase a tus enemigos. Como acción, puedes empuñar tu símbolo para hacer que todas las criaturas que decidas y puedas ver hasta a 30 pies de ti, deban superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Una criatura que falle sufrirá 1d8 más tu modificador de Sabiduría de daño psíquico si hace un ataque u obliga a tirar una tirada de salvación contra ti u otra criatura aliada durante 1 minuto. Debes mantener la concentración en este efecto mientras dure como si fuese un conjuro de concentración, y puedes terminar el efecto sin necesidad de emplear acción.

Canalizar Divinidad: Invocar Redención

Desde nivel 6 puedes proteger a tus compañeros del destino y el error, así como de traiciones y violencia. Cuando una criatura aliada que puedas ver sufra daño, falle una tirada de característica o de salvación; como reacción puedes usar tu Canalizar Divinidad sujetando tu símbolo sagrado para hacer que tire 1d8 + tu modificador de Carisma (mínimo 1). El personaje adquiere tantos puntos de golpe temporales como el resultado, y mientas mantenga al menos uno de ellos, puede repetir su siguiente tirada de salvación una vez. Puedes afectar solamente a una criatura con cada uso hasta que pierda estos puntos de golpe temporales, recuperando tus usos gastados al terminar un descanso largo.

Golpe Divino

A nivel 8 sabes imponer el dolor en otros, incrementando el sufrimiento que provoques en otros. Cuando tienes éxito en un ataque de arma, puedes añadir 1d8 de daño psíquico adicional. A nivel 14 este daño adicional se incrementa en 2d8.

Redentor

Al alcanzar el nivel 17 en esta clase, la marca de la penitencia que llevas es más poderosa; redimiendo y castigando con mayor poder, y tú mismo te sientes más cerca de la redención. Ganas resistencia al daño psíquico y al necrótico.

Cualquier tirada de salvación de Sabiduría que te permitiría reducir el daño a la mitad con un éxito, puedes anular el daño así; y reducir el daño a la mitad con un fallo. No puedes adquirir este beneficio si tienes la condición de Incapacitado.

Además, en tus aptitudes de Canalizar añade 1d8 a los puntos de golpe temporales y al daño que haces con ambos. 


[Pues sigo añadiendo motivos comunes, y me parece que me ha quedado chulo esto. Con las revisiones que se vienen  a las reglas lo mismo vuelvo a esto otro poco. Probablemente perdería la aptitud de nivel 1 o así. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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