Mostrando entradas con la etiqueta historia. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta historia. Mostrar todas las entradas

lunes, 20 de noviembre de 2023

La Gran Ciudad en el rol - Clásico por Explorar

Yo llegué a tener una discusión algo incómoda con mi grupo más antiguo y era sobre mi intención de localizar y centrar las aventuras en una ciudad. Como algo que podía ser aburrido, porque era "siempre lo mismo". En gran medida sabía a algo similar a otras experiencias, dado que en ese grupo había dirigido muchas partidas de Vampiro la Mascarada, que tiene "Urbano" en su descripción. Pero vengo a contar varias cosas en favor de que abracéis entornos urbanos incluso en D&D y otras ambientaciones similares de rol de fantasía, más o menos oscuras; pero que enriquece más que reduce.

Y creo que esto es así por varios motivos, para empezar que hay precedentes y referentes de entornos urbanos que dentro y fuera de la fantasía, sirven para contar infinidad de historias. Como digo, Vampiro (y el resto de Mundo de Tinieblas) tienen muchos libros centrados exclusivamente en ciudades, la línea entera de "By Night/Nocturno". Pero no hay que ir al horror personal/urbano para estos referentes. D&D no solamente tiene ciudades, tiene dos ciudades y no solamente una con aventuras fantásticas, cuyos nombres casi llegan al mismo nivel que su mundo entero, Puerta de Baldur y Neverwinter ¿Gracias a vídeojuegos?. Puede ser, pero primero estuvieron en los libros, y hoy siguen siendo lugares donde los jugadores pueden vivir cientos de aventuras, empezando o acabando sus viajes allí. Y si volvemos a irnos del rol, para la literatura, podéis encontrar cientos ejemplos, pero creo que Ankh-Morpork de Mundo Disco es un referente personal para mí.

Y tal vez ese sea un eje que necesito aclarar, porque la verdad  es que uno de mis deseos nunca cumplidos como jugador es tener una serie de partidas en Aldorf, la capital del Imperio de Sigmar de Warhammer. Es algo que me hubiese gustado experimentar, porque una ciudad como esa tiene todo lo que una campaña o crónica larga puedan desear: intrigas, secretos, seres fantásticos, vida cotidiana, lujos y conflictos sociales y religiosos. Un día tengo que unirme a una partida que se localice allí, la verdad. No es porque haya leído en riguroso detalle sobre la ciudad, si no porque como jugador de Warhammer, juego de estrategia, no tengo la misma necesidad de ver el mundo entre ciudades. A la vez, también me gustaría ver el Viejo Mundo, o el resto del mundo de Warhammer; pero con un sentido de aventura y maravilla más similar a D&D (pero el caocentrismo de 2ª edición es otro tema).

Ahora vamos a enumerar las cosas que una ambientación urbana y permanente (o al menos principal) pueden servir para partidas de rol de fantasía:

  • Un personaje hecho de personajes, un trasfondo hecho de fondos. Esto es clásico, pero hacer de la ciudad o del barrio donde los personajes protagonistas se relacionan en un entorno; pero también tener un carácter, un estilo. Luminosa y magnífica, pero con un lado oculto y turbio. O puede ser el barrio donde siempre te saludan, y el palacio donde no miran a los plebeyos. Esto hace esa ciudad, un personaje con facetas, pero también una localización que sirve para establecer temas y tono, con ajustes cuando la historia cambia y evoluciona.
  • Calles como mazmorras, mazmorras por todas partes. Las calles de una ciudad, las catacumbas y las alcantarillas, los pasillos, salas y pasadizos de una mansión... todas estas cosas pueden servir como ambientaciones clásicas de "mazmorreo", sin necesidad de antiguas ruinas o cuevas naturales que añadir. Los enemigos de fantasía no solamente son "salvajes", cosas como guardias, mercenarios y creaciones mágicas habitan ciudades y son unos enemigos perfectamente razonables (y además no tienes que explicar como sobrevive una población o ecosistema de mazmorras).
  • Una mano amiga siempre atenta y a tu disposición. Una ciudad sirve también para que los personajes tengan acceso a muchas cosas, no solamente recursos o aventuras. También permite explicar porque pueden tener allegados, aliados o incluso simplemente gente contratada. Y esos lazos pueden enriquecer el pasado y proyecto de vida de un personaje, o provenir de las cosas que ha hecho antes de empezar o que está haciendo. Y no es raro que estén ahí vaya.
  • Peligros en cada esquina, una cama caliente al final de la calle. Antes de un encuentro final, no es raro haber perdido recursos; pero puede ser fatal parar o buscar un refugio. Una ciudad, además de tener esos encuentros, también puede permitir descansar de forma segura. Y la razón por la que no hace falta volver a recuperar espacio ganado a los malos, puede ser que no se ganó ningún terreno, o que aliados están haciendo fuerte mientras los personajes descansan. Aunque esta opción puede servir en otras localizaciones, las ciudades lo facilitan mucho. Otro aspecto es que una gran ciudad, aunque sea la ciudad natal de los personajes, nunca se cubre del todo, y siempre puede haber cosas que se ven de un modo distinto o similar.

Y hay mil motivos más, pero creo que esto es bastante claro. Me gustan las ciudades como ambientación de rol por sus ventajas, aunque cosas como la obra de Tolkien nos hayan predispuesto a pensar que una aventura tiene que ser lejos de casa. Pero lo dejo por ahora, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 24 de octubre de 2022

Comentario: Thermae Romae


 Bueno, como siempre llego tarde, pero más vale tarde que nunca y no importa tardar si la dicha es buena, porque todas las termas llevan a Roma. Bueno, más allá de frases hechas, esta serie es divertida, muy divertida. Pero seguro que ya lo sabíais.

La historia de Thermae Romae empieza en la Roma de Adriano, con un joven llamado Lucius que gracias al ejemplo de su abuelo y su padre decide, y consigue; convertirse en un diseñador de casas termales. Sin él entenderlo bien, a veces es capaz de viajar a través de las aguas termales hasta otro mundo, hasta Japón de su futuro (no siempre época contemporánea, siempre en el futuro); y gracias a sus peripecias y experiencias allí aprende a innovar, aunque ni él ni la gente que conoce se entienden mutuamente hablando, pero sí mediante amabilidad, pero hay algún que otro gracioso malentendido o casualidad afortunada, que es lo que toca.

Esta serie es cortita, y aparte de jugar con muchos enredos y chistes visuales, es sobre todo una serie sobre lo cotidiano, y las consecuencias y maravillas que tiene esto en la vida propia y otros, concretamente en el tema de los baños públicos como lugar de encuentro colectivo y de salud personal. Tiene alguna cosa que tiene un poco de lectura negativa, pero nunca es terriblemente insensible; y trata de ir a contar historias tiernas y simpáticas, sean del mundo romano o de Lucius perdido en algún baño de Japón. Lo cierto es que el anime tiene algo muy tierno, que es un extra de la autora del manga original haciendo ruta en baños termales, y contando como ese sitio encajó o podría encajar en el manga, y la reacción de Lucius claro. Añadid algo de historia clásica, y es normal que la serie se convirtiera en una cosa celebrada durante su estreno, me lo vi muy rápidamente.

 Me ha dado curiosidad por ver su manga y el Live Action, pero eso ya será otra cosa que os cuente vuestro amigo y ciber vecino Mario en otra ocasión.


sábado, 25 de abril de 2015

En contra de dos películas de Mel Gibson

Hola a todo el mundo. ¿Habéis visto mucha rabia contra cosas como cine o cómics? No, por lo general no creo, de hecho rara vez me enciendo por aquí. Prefiero ser constructivo y positivo en mi blog, Cuando cargo es porque no es ficción, es que es política. Para verme algo más desatado, pues las redes sociales es donde me libero de reglas, de las más estrictas al menos (y sigo auto censurándome para que lo que diga sea válido para leer). Pero el otro día me pasó una cosa...

En algún canal, estaban poniendo Braveheart (y alguien la puso en casa, no os creáis que voy buscando en la programación o que siento perturbaciones en la fuerza, ojo), que es una de esas películas que al cabo del tiempo uno ha de replantearse. Lo triste, es que al replantearse esa cinta, al conocer y estudiar un poco, al ver usos de otros medios de esos personajes; acabas cayendo en la cuenta de que Braveheart es una cinta maniquea, anti británcia casi al nivel de delito de odio, y de paso casi decir que inspirado y basado, es algo muy relativo. Porque aunque las cosas seguras de un personaje de la Edad Media sean difíciles de demostrar irrefutables, los detalles históricos (fechas, sucesos, etc.) sí que no dejan lugar a dudas. El rey inglés es dibujado en la cinta como un avieso y maligno tirano, pero fue en realidad el primero en constituir la Cámara de los Comunes, y como muchos otros reyes entró en guerras de conquista y persiguió a miembros de otras religiones, como no, los judíos (¡menuda ironía!). Escocia era soberana, en tanto que tenía una corona no anexionada, pero sujeta a peleas dinásticas (como todos los reinos). Y lo más sangrante de la película, olvidadlo, es un bulo sobre el medievo, total; los nobles ya podían hacer y deshacer con súbditas y súbditos como quisieran. Leches, si hasta en New X-Men salió mejor dibujado... y eso no pone en buen lugar la cinta...

Sinceramente, creo que hoy en día, tomando unas pocas referencias, esta cinta hubiese sido hecho como cinta de fantasía. Y hubiese funcionado mejor, pero claro, dudo que eso hubiese sido del agrado de Mel Gibson... cosas de género y de que te tomen en serio. Más vale ser manipulador y desfigurar la historia en general y la de unos cuantos personajes históricos que ser original y atrevido. En serio, a veces creo que la recreación histórica es trampa, para ser tomado en serio y al mismo tiempo llegar a más gente... porque el cine y toda fantasía era sólo para frikis en aquel entonces, y no llenaba salas ni merecía la pena... ¿En serio no hemos ido a mejor a ese respecto?

Y luego está el rizo. El Patriota, que si se compara con la otra película resulta casi exactamente igual. Mismo tema, tragedias llevadas al cliché, etc. Y por supuesto, lavado y simplificación de personas. Esta vez, simplemente, se inspira, cambiando nombres y usando los menos nombres concretos de personajes históricos que requiera, pero igualmente el protagonista es una idealización de un anti héroe en busca de redención, pero tampoco mucho porque hace falta que mate ingleses. ¿La fuente? Un esclavista, que sí existió. Pero no contento con  ello, de paso pone a la fuerza opresora inglesa, como no, como esclavista y racista, siendo algo que estaba como de fondo en una minoría de los rebeldes americanos. En realidad, ambos eran parecidos en ese respecto, pero los británicos tenían ya proceso abolicionista casi en las fechas de la independencia de las colonias británicas de Norteamérica.

En realidad, la historia tiene tendencia a ser gris. Gris porque se mueve a base de conflictos, donde la única manera de elegir bando es saber quien no intentará matarte. Simplificar en "malos/buenos" resulta difícil. Es curioso que en el género fantástico y de ciencia ficción el anti-héroe es socorrido hasta niveles de hartazgo, pero en la recreación histórica sea apología y elegía.

Y casi olido deciros que como siempre, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 13 de julio de 2014

Estado de Crónica Rolera: Cadiz Nocturno (III)

Partida V20 Cádiz - Llamas Negras, Cortinas Rojas
Entre las sombras...
El grupo está adentrándose entre las sombras, desvelando oscuros y sangrientos secretos. La conspiración de unos asesinos en busca de una purga ideológica ocultaba un secreto aun más siniestro, aun más terrible. ¿Pueden unos Anarquistas rebeldes irremediables detener algo que se escapa de su comprensión?
En Cádiz, un movimiento de la Yihad que lleva mucho tiempo sucediendo, tal vez el primer movimiento, está teniendo lugar. Los Assamitas no intentaban matar su revolución, ni trataban de protegerla, ellos estaban haciendo su parte en la eterna danza que es la Guerra de las Edades. Acabar con los Baali, sus enemigos ancestrales incluía buscar sus antiguos lugares de adoración, como aquellos lugares bajo la influencia de Cartago, incluido el sur de la Península. Durante su dominio, ellos y los Lassombra más cercanos combatieron en la oscuridad y el silencio, de forma terrible pero desconocida, pero la Reconquista y la Revuelta Anarquista supuso un punto y final a aquello. Aliados de los Baali tomaron su revancha, y ellos mismos se ocuparon de mantenerse en sus agujeros hediondos, esperando surgir.

Y han aprovechado el caos producido por la muerte de su antiguo rival y único capaz de deshacerse de ellos con sus conocimientos antediluvianos, Malakai de Brujah gozaba de poderes suficientes de Taumaturgia y conocimientos ancestrales como para detener sus planes. Lamentablemente tuvieron que incitar a un Diabolista, pero eligieron al peor posible. Por suerte, el temor a su Antiguo empujó a los Vástagos de Cádiz en su contra, y los Demonios no tuvieron más que atacar en las sombras (usando sus llamas contra los Brujah en la refriega).

Luego cosecharon sacrificios para su ritual, un momento fundamental para ellos. Secuestrando y manteniendo a sus corderos vampiros en estado de agonía durante semanas y semanas, casi están listos; no contaban ni con los Assamitas infiltrados también ni con la suerte de los Anarquistas de la ciudad. Pero ya es demasiado tarde, su última baza es lo que ellos menos esperan...

El ritual requiere que el círculo se mantenga mientras el cántico dure, al tiempo que la cera de los cirios se mezcla con la sangre de los que forman dicho círculo de invocación: los Vástagos suplicantes y heridos clavados con pesados clavos de hierro y plomo. Todos ellos están en condiciones similares, pero en realidad se puede suponer a unos como máscara, el círculo de verdad es discernible (Percepción + Ocultismo a dificultad 8), y si se libera y elimina la marcas de los Diablos, se rompe el círculo y se rompe. Desgraciadamente hay quienes intentan evitar el riesgo. Antes de llegar al lugar deben de superar a los Hermanos, que cantan. Luego, derrotar a algo venido de más allá de la cordura y el infierno; para finalmente prevenir el regreso de los Caídos, o el ritual seguirá de nuevo a menos de que acaben con la Corona, pero acabar con sus ayudantes le retrasará o hará más fácil tratar con él. Una manera de cortar por lo sano será matar a todos los vampiros mutilados, o beber el calderón de sangre, que es más sangre de mortales (Resistencia 6 para evitar envenenarse con los componentes como azufre y similares, 3 éxitos bastarían para Absorber el daño, pero saber esto requiere de al menos 3 éxitos en Ocultismo antes).
Los Hermanos
Los Hermanos son los líderes de la cábala impía de Baali, los creadores de esta cruzada oscura. Uno es la garra, otro es la sombra y otro la corona. Mientras los dos primeros mantenían los engaños y preparaban la trampa para los Anarquistas entrometidos, la Corona preparaba el trono de los Caídos.
Dos de ellos, son músculo y mentiras, cerrándose ante los desprevenidos Anarquistas. la Corona canta con un coro de sufrimiento. El último de ellos evitará el combate, tiene otra misión, pero requiere de ayuda para seguir si se le detiene y se le obliga a comenzar de nuevo.

Garra
Generación:
Naturaleza/Conducta: Monstruo/Pervertido
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1, Astucia 5, Percepción 5, Inteligencia 3
Habilidades: Atletismo 6, Empatía 3, Intimidación 4, Pelea 6, Subterfugio 5, Combate 6, Armas de Fuego 3, Sigilo 4, Ocultismo 4, Política 3
Disciplinas: Daimoinon 6, Ofuscación 5, Presencia 4, Celeridad 3, Potencia 3, Extinción 2, Fortaleza 3
Trasfondos: Generación 6, Falsa Identidad 3 (Cazador de brujas Brujah), Contactos 4, Recursos 3, Aliados 3
Virtudes: Convicción: 3, Instintos: 3, Coraje: 4
Camino de los Cátaros: 6
Fuerza de Voluntad: 7
Reserva de Sangre: 20/4
Poderes: Tacto Sulfuroso (cuando ataca con Pelea, aquellos heridos deben superar una tirada de Ressitencia para no sufrir con su piel ponzoñosa)
Apariencia: Cubierto por sus ilusiones finge ser un hombre alto y fornido, detrás de ello sin embargo está marcada por el infierno: un escuálido y retorcido hombre de tez apenas humana y extremidades siempre sucias (Fruto de sus poderes investidos infernales). Sin embargo, sus pertenencias para la guerra son bien reales.

Sombra
La anciana bruja, lleva siendo una bruja tanto tiempo que ni recuerda otra cosa.
Generación:
Naturaleza/Conducta: Pervertida/Competidora
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Astucia 5, Percepción 5, Inteligencia 5
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 4, Empatía 3, Pelea 2, Academicismo 5, Medicina 4, Ocultismo 5,
Disciplinas: Auspex 4, Dominación 3, Daimoinon 5, Ofuscación 4, Presencia 4, Celeridad 2, Obtenebración 2, Vicisitud 2
Trasfondos: Contactos 3, Rebaño 3, Dominio 3, Generación 6
Virtudes: Convicción: 4, Instintos: 3, Coraje: 3
Camino de los Cátaros: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Reserva de Sangre: 20/4
Apariencia: Una mujer de avanzada edad para su época, aunque no tan arrugada como suele estar disfrazada. Suele buscar disfraces para apresar o engañar y llevar a su condenación.

Corona
Líder de la conspiración, el despertar y muerte posterior de su enemigo inmemorial (Malakai de Cartago) como señal de comenzar su intento de traer de nuevo al mundo horrores de edades pasadas y así acercar el advenimiento de sus oscuros señores.
Generación:
Naturaleza/Conducta: Confabulador, Ojo de la Tormenta
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación4 , Apariencia 5, Astucia 7, Percepción 5, Inteligencia 6
Habilidades: Empatía 4, Consciencia 4, Subterfugio 5, Expresión 6, Artesanía 6 (Bronce, Albañilería), Sigilo 4, Ocultismo 7, Leyes 4, Academicismo 4, Política 4
Disciplinas: Daimoinon 7, Presencia 5, Ofuscación 6, Auspex 4, Taumaturgia 6
Virtudes: Convicción: 4, Instintos: 4, Coraje: 5
Camino de los Cátaros: 8
Fuerza de Voluntad: 9
Reserva de Sangre: 30/5
Apariencia: Su cabeza está coronada por lombrices y sanguijuelas, que de verdad parecen una palpitante y reptante corona. Sus ojos inyectados en sangre están enloquecidos y parecen siempre tener tres respuestas. Ahora mismo viste con sus ropas rituales. Con todo, parece un ensangrentado Apolo, un efebo de destructiva belleza de otro tiempo, el tiempo que él quiere recuperar.

El Enviado
El preludio del Despertar de los Caídos, el rumor de la desdicha. Esta criatura invocada hace semanas, está ayudando a los que le conjuraron.
Naturaleza/Conducta: N/A
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0, Astucia 5, Percepción 5, Inteligencia 3
Habilidades: Pelea 3, Combate 2, Intimidación 4, Empatía 3, Ocultismo 3
Trasfondos: Ninguno
Disciplinas: Fortaleza 3, Daimoinon 3, Presencia 2, Auspex 2
Virtudes: N/A
Humanidad: N/A
Fuerza de Voluntad: 8
Mérito: Grande
Defectos: Monstruoso
Apariencia: El Enviado es una criatura de más de tres metros, encorvada. Su piel es una mezcla de resina y aceite, reflejando un gran número de rostros, como de ahogados que susurran y dan bocanadas de aire rabiosas o sutiles, según decida o esté haciendo el Enviado.
Los Caídos
¿Qué sucede cuándo un vampiro haya la destrucción de su cuerpo pero no la Muerte Definitiva?. ¿Y cuándo el letargo se alarga de manera indefinida en circunstancias extrañas? Los Caídos son lo que queda de vampiros que sufren estados extremos como esos, vampiros tanto tiempo olvidados o fuera del mundo, que sus almas o lo que queda de ellas, al regresar, son materia de pesadillas. Hay quien cree que son estas criaturas lo que los Baali invocan, y no demonios. El ritual lo que hará es que los Caídos se alcen de nuevo: espectrales Cainitas, Antiguos olvidados hace tiempo... y aunque no llega a levantar otras cosas, como Antediluvianos, es suficiente para hacerles moverse en su sueño, un paso más cerca de la Gehenna, ¿podrán los Anarquistas evitarlo? ¿Querrán?

[Sin estadísticas: Si se levantan, aquellos con cuerpo lo harán lejos, como por ejemplo Cartago. En general es una nube ahora visible de puro odio y desperación, requiriendo tiradas de Coraje para no entrar en un frenesí cobarde como el producido por el fuego, a dificultad 6. Menos de 3 éxitos requerirán una tirada de Autocontrol o Instintos para ignorar sus ignominiosos designios, esto último a una dificultad igual a10 - Menor Virtud. Apunta que esto se sufre con menos intensidad, pero cada vez en un área mayor si terminan el ritual].

[Ajustado un detalle entre la versión que jugaron y ésta que publico, pero no cambia lo importante. Por cierto, adquirieron Posición (Anarquistas) o mejoraron la que tenían, gracias a vencer sin provocar un primer paso de la Gehenna, aunque a costa de la Muerte Definitiva de Morbidus el Samedi mercenario, aunque quedan sus cosas por ahí... un Ghoul y fantasmas incluidos.
Pronto más cosas]

martes, 3 de junio de 2014

A la izquierda de la corona y Europa

Hola a todos...

Llevo tiempo sin escribir sobre actualidad y sobre mis ideas políticas, así que mejor reparo esto. Yo estoy encantado de contar y dar algo de barrila con estos temas.Soy diestro con el lado zurdo de mi personalidad...

Pero hablando claro os cuento que el día 25 de Mayo, estuve en una larga y completa jornada como interventor con Izquierda Unida en Vallecas. Estas elecciones europeas, ha habido cosas muy positivas: primero, que Izquierda Unida y otros partidos de izquierdas han conseguido aumentar de forma importante su representación, PSOE y PP se han hundido, y por último que la participación sin aumentar de forma global, ha sido algo mayor. Debido a los resultados, yo creo que cabe que al abstención ha cambiado de origen; así en vez de en grupos de votantes de izquierda y críticos, que son la mayor parte de la abstención, esta vez proviene del PP y del PSOE. Otro porcentaje de ambos se ha ido a partidos de derecha (Ciudadnos y UPyD) o de izquierda (IU, ERC, Podemos), con ejemplos similares en otros partidos institucionales (o sea CiU). Si esto es un voto de castigo puro y duro, o de cambio de corriente, creo que puede ser de ambos. En Madrid, incluso, ha habido voto de castigo contra un sector de IU (creo).

Yo desde luego estoy contento y emocionado, hay que tener algo de incertidumbre, pero el mundo sigue girando. Pero nunca gira hacia donde quieres, excepto que lo empujes tú. Y para empujar bien, se tiene que hacer con ayuda de otros. ¿Es la ideología la herramienta o la fuerza? Yo diría que es lo primero, con lo que desde la izquierda, con compromiso y entre las distintas izquierdas, si compartimos objetivos, podremos lograr cambios. Hace falta reconocimiento mutuo, comunicación y también una distancia, o si no una decisión pura y dura de líneas en conjunto. Porque lo que se dice unión literal, no habrá. O no habrá mientras no pase una cosa...

Y eso es que haya un relevo generacional, el relevo que nos permita crecer y avanzar. La generación de nuestros abuelos combatieron o sobrevivieron etapas oscuras de la historia, para bien o para mal fueron una generación epítome. La de nuestros padres... se esforzaron mucho, pero mucho, en lograr que nada fuese fuera de lo normal; al menos en España. La generación menos preparada y menos competente terminó de regir los destinos de aquélla a la que sucedieron y a la que les sucederá, pero sin prisas. Sin pensar en su propio fin, han demostrado ser la generación más mezquina e incompetente, con notables excepciones, pero sin auto-crítica o deseos de ello. Nosotros, los nacidos después de la transición, somos borrachos, drogadictos, vagos, inútiles y poco prácticos... cuando tenemos idiomas, conocimientos y capacidades que ellos ni siquiera entienden, pero evalúan con celo.

Y su "rey" ha abdicado. ¿Basta? NO, no podemos permitir que una lacra ideológica como es la realeza monárquica siga siendo la base de nuestro sistema de gobierno. Hay quien dice que no soluciona nada, y es verdad, pero es un comienzo necesario. Tenemos una sociedad, la española, supersticiosa y clasista; si se acaba con la idea de una jefatura del estado heredada y elitista, podemos empezar a pensar que nosotros somos ciudadanos, no sólo españoles (que incluye la idea de súbdito), que la democracia puede funcionar y que la cuna no decide nada. Son ideas que son necesarias, sin ellas no podremos avanzar.

Y en el proceso, descubriremos que España no es una cosa inalienable y eterna, que es tan mentira como cualquier construcción humana. Es una herramienta para vivir en sociedad en este lugar, y si no logra hacer eso, no sirve así. Habrá que cambiar, y los catalanes y vascos pueden irse, refundar sus propias repúblicas o quedarse, pero no como hasta ahora, y con suerte Madrid vuelve a Castilla La Mancha... o no.

Pero por desgracia no nos lo pondrán fácil, nada nuevo bajo el sol. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario! ¡Salud y República!

jueves, 15 de mayo de 2014

Ambientación - Tres Ciudades (para M&M 3 edition) + [Resumen de primera y última aventura]

Ambientación:


Planeta/Fecha: Tierra año 2014 (o 201X)
Continente/Estado: América(Centro Sur de Norteamérica)/EEUU(Nuevo México)
Zona de las Tres ciudades: Formada por el área metropolitana cercana a la frontera con México consistente en los siguientes puntos de interés: Nuevos Ángeles, Tesalcazar, Motor City, Lago Zuma/Base S.W.O.R.D. La ThreeTy o TriCity, es una zona urbana, aparentemente un oasis de edificios y población en el desierto. Surgida desde los tiempos de la Conquista Española, los restos de la pensión, misión y guarnición españolas están perdidas en el tiempo; no se sabe bien en donde. Desde la conquista del Sudoeste, la Guerra Civil; se fundan el germen de lo que sería la actual región (de nuevo, hay pocas pruebas de ello). El lago es el centro de todo, pero al mismo tiempo tiene bendiciones y maldiciones. La base militar secreta (a voces) tiene una férrea relación con el lago. Los equipos deportivos de las ciudades cumplen labores importantes, además de ser una metáfora, ya que tienen la misma relación que sus ciudadanos, competición y convivencia.
Lago Zuma - El gran lago central de la región, sus aguas parecen alterarse como si fuese un mar diminuto, aunque es bastante navegable. Las extrañas luces y las criaturas que surgen del agua son infames desde tiempos inmemoriales. Los nativos americanos (incluso Aztecas y otros pueblos desarrollados) combatieron y adoraron a los portentos que brotaban o se favorecían por sus aguas. ¿La razón? En el fondo del lago hay un portal a otro u otros mundos. Sus efluvios transforman las aguas, las criaturas, atraen bestias y parece que dan extraños dones a unos pocos los habitantes de la zona. Para atender este extraño fenómeno, se construyó la base S.W.O.R.D. Sus profundas aguas serían de récord, si fuese seguro bajar a investigar esto... los militares y las criaturas extrañas son muy celosas de todo ello.
Base S.W.O.R.D. - la base es una constante desde la destrucción del fortín decimónico por los fenómenos (en la base se encuentra el cráneo de la criatura responsable). La parte visible en el exterior del lago, con pequeñas zonas de investigación y almacenaje en el desierto entre ciudades, es sólo la parte externa, aquella que en teoría cumple la función de proteger la ciudad. En realidad, monitoriza e investiga, pero eso no se ve; ya que estas actividades se hacen bajo las aguas del lago. Además tienen distintos frentes de investigación militar, mucha de ella basada en los materiales que "brotan" del fondo del lago, que surgen del subsuelo o que se extraen de los Kaiju que surgen.
Nuevo Ángeles - La principal y más próspera de todas las ciudades, corazón económico de la Zona de las Tres Ciudades, más al norte de todas y del margen del lago. Tiene la entrada principal por tierra (y conocida) a la base militar del lago. Los superhéroes de la zona son muy veteranos, así como habituados a delitos como robos de bancos y de tecnología, además de otros crímenes de alto standing. Además de muchos políticos y demás élites, con sus respectivas residencias valladas, también se encuentran algunos de los medios de comunicación importantes de todo el sudoeste. En la zona más antigua de la ciudad se conserva un trozo de lo que se supone que es la original misión española. La población blanca y latina son mayoría en comparación, pero no tienen el mismo nivel de vida (y normalmente la segunda se traslada a Tesalcázar al terminar de trabajar de limpiadoras). Tiene la Universidad Three Lakes, y de ella vienen muchos deportistas de las ciudades, pero muchos se quedan en la franquicia de los Blue Wings (que tienen equipos en todos los deportes).
Tesalcázar - Nombre dado por los colonos al encontrar el cartel ilegible del fortín español (Alcázar de Santa Teresa originalmente), derrruido supuestamente hacia finales del XVIII o principios del XIX. La ganadería y la agricultura fueron hasta la Guerra Civil las bases principales de la riqueza de la zona. Hoy en día, algunas zonas siguen siendo fuente de madera de la ciudad y de materiales de construcción. Debido a la caída de la línea de ferrocarril ha truncado su crecimiento, pero sigue siendo más próspera que la vecina Motor City. Su población es orgullosamente descendiente tanto de los defensores mejicanos como de los temporeros que han trabajado siglos, al menos en mayor número. Otros muchos son de la población afroamericana, que fueron invitados a quedarse en la ciudad y no en Nuevo Ángeles o Motor City (aunque no todos se fueron). Su barrio industrial no tiene apenas empresas de alta tecnología, si no de construcción y suministros. El Baseball y el baloncesto son los equipos deportivos donde reciben algo de respeto, gracias a los 30's Foal y a los Colt de Tesalcázar respectivamente.
Motor City - una antes gran ciudad, crecida durante el final del XIX y ya sobre toda expectativa al calor del ferrocarril en los años 30, demasiado a los 40 y 50 al calor del petróleo de Texas; necesitando tantos trabajadores y dinero para mantener su calor, que atrajo tanto a lo mejor como lo peor, ahora después del cénit de la industria norteamericana en los 80, sólo lo segundo despunta menos que sus góticos edificios de hierro. "Ultramodernas" estructura ahora pareden los huesos de dinosaurios fallecidos en el diluvio. Negra y roja es la ciudad, negra por la polución y la pólvora, roja por la herrumbre y la sangre. Su mayor guardián es un personaje embozado en ropas de un tiempo que nunca llegó, pero que lleva décadas peleando, otrora por la brillantez de la ciudad y ahora en un empeño por salvar su alma. La mafia, la corrupción y la violencia son la salida de muchas personas, pero sigue siendo célebre por su industria (ahora moribunda) pesada.

El Portal que lleva a otros mundos no es un punto exacto, es un vórtice de energía a veces invisible y otras negra y azul como las aguas del lago que parecen contenerlo sin razón. El portal captura tanta energía y materia como también la devuelve, pero es imposible adivinarlo sin vigilancia constante. Los antiguos nativos lo sabían y lo hicieron bastante bien: son las ruinas precolombinas lo que mantiene el vórtice de un tamaño razonable, los progresos en ese área de los actuales investigadores y militares no han hallado aun explicaciones o procesos 100% seguros.
La materia que vuelve, sobre todo la orgánica, no es como antes: monstruos mutados o evolucionados hasta ser criaturas retorcidas irreconocibles son habituales, dando trabajo a los militares y héroes. Sin embargo, atrae otras cosas. Energías místicas también suceden, pero el mayor efecto es que de vez en cuando, personas cerca del lago adquieren poderes extraordinarios, unos los emplean para el bien y otros para el mal. Otros dan lo que reciben como el portal, si son tratados con odio lo devuelven en forma de venganza imposible de imaginar en magnitud o modo de realizarse.
Una orden de extrañas criaturas conspiran con hacerse con el control y sumir el mundo en el vórtice, pero pocos saben de esto. Algunas se esconden y reunen en el subsuelo y ruinas de la historia, reclamando territorio a bestias y a la civilización humana entre la que se esconden y a la que subvierten mientras esperan alzarse.


Partidas Actualizadas:
Carmesí
Tras pacificar los disturbios provocados por lo que parecen llamarse Nemesis Zealots, los noticiarios y S.W.O.R.D. os confirman que tanto la base de la Unión de Heroes de la Costa Este como otras bases de metacombatientes contra el crimen organizado, terrorismo y otras amenazas contra la seguridad local y global han volado por los aires dejando apenas restos. El incidente ha sido global, tanto el resto de uniones de Norte América, las de Europa, Asia, Australia, Sudamérica y las 3 o 4 de África han acabado igual. Las pocas personas que han sido localizadas han fallecido presumiblemente por la explosión y ha sido muy difícil identificarlas. Las cantidades de radiación detectadas en los lugares del incidente varían. Las de las bases localizadas en América son bastante altas pero S.W.O.R.D. las está controlando. La base principal de la Socidad de Patriotas Rusos muestra niveles alarmantes y han tenido que desalojar en un radio de 5 kilómetros a la redonda. Por otro lado la base de Campeones del Amanecer (Heroes japoneses, no supervillanos japoneses :P) mostró niveles de radiación más bajos de lo normal durante la primera hora después de la explosión. Los ataques de Nemesis's Zealots también se repitieron en ciudades administrativas, industriales y turísticas de mayor o menor importancia y fueron terminadas con mayor o menor eficacia por S.W.O.R.D. y los metacombatientes no involucrados en las explosiones. Algunos no tuvieron tanta suerte como vosotros y fueron heridos de gravedad junto a las fuerzas del orden debido a que los Nemesis Zealots concentraban todo su fuego en ellos nada más verlos.
Debido a la cantidad ingente de detenidos los cuerpos de policía, ejércitos de las diversas naciones y S.W.O.R.D. se los han repartido y aun así no dan a basto. Curiosamente la mayoría de estos no han dado problemas con excepciones de algunos que han entrado en pánico. Al parecer todos y cada uno de los Nemesis Zealots han olvidado un amplio margen de tiempo de sus vidas y no recuerdan ni sus actos ni como contactaron con Nemesis y acabaron bajo las órdenes de este. Un rápido análisis de sangre hecho por S.W.O.R.D. en varios individuos revela residuos no-orgánicos muy deteriorados por el ataque de los glóbulos blancos de la sangre. Se presume con bastante seguridad que pertenecían a nanomáquinas que de alguna forma eliminaron o bloquearon los recuerdos de los distintos individuos para después mostrarse como una amenaza para el organismo y autodesensamblarse para que los glóbulos blancos los deteriorasen mejor y no dejar ninguna marca que delatase al fabricante. Debido a esto aun se está discutiendo si detener a los sospechosos o dejarlos en libertad en vista de no ser conscientes de los crímenes que han comedito.
En cuanto a las furgonetas blindadas se trataban de diversas furgonetas de transporte de segunda mano y robadas sin computadora de abordo a las que se les había añadido blindaje y sistema de camuflaje óptico que se autodestruyó al poco de confiscarlas. Los Wanzer (Mechas) F-LB5 que utilizaron no tenían marca de fabricante y las computadores de abordo se formatearon y después frieron todos sus circuítos por lo que se presume que no se puede recuperar información de estos. El sistema de camufláje óptico que incluían también se autodestruyó.
En resumen: La élite de los metacombatientes ha desaparecido y se presume mayormente muerta. Y no hay forma de encontrar al culpable de momento.

Personajes (y jugadores respectivos):

P.A.C.O. - Proyecto de IA y robótica de resultados inesperados (Carmesí N)
Doctor Ilusión - Mago y maestro de las ilusiones arcanas en televisión (Txus)
Relámpago Rojo - vigilante con superpoderes eléctricos (Mario N)
(Guillermín ¿?)
Violeta - Misteriosa señora mental (Néstor N)
Phantom Hawk - Velocista rápido como el pensamiento (Guillermón)
Black Hole - Teleportador capaz de plegar el espacio casi a voluntad (Corto N)
Ángel - Recién llegado celestial (José)

Marcus Flynt - Oficial del Ejército y su MECHA (Miguel)

[Falta información que pronto compartiré, pregunté a mis compañeros de partida si querían que apuntase todo aquí para que volviéramos a ello todo el mundo si lo necesitábamos. Ya digo que iré poniendo más pronto y luego siguiente con enlace.]

miércoles, 28 de agosto de 2013

Ayuda y Trasfondo para Ars Magica (VIII): Familia de Demonios

Sabuesos del Pecado

Orden: Vengadores del Mal

Perros enormes con ruidosas cadenas que cuelgan de sus cuellos, lomos y patas, e incluso les impiden cerrar las bocas; siendo imposible de saber si son varias o distintos eslabones atados a una sola. Sus colmillos y garras también son de metal, y su cuerpo es fuerte pero huesudo, como un cruce de un mastín y un lobo; pero mucho más grande que ninguno de los dos; aunque nunca lustroso, siempre parecen apaleados y hambrientos, a veces incluso descarnados (aunque eso no significa que sean más débiles). Estos demonios tienen un dudoso honor y muy exclusivo: son los miembros más débiles de su Orden. Ellos hacen las veces de perros de presa infernales, tanto para los miembros de su Orden como a otros demonios más poderosos; así como incluso para Infernalistas.
La razón de esta baja posición y que la gran mayoría sean Demonios terrenales hay que buscarla en que su origen es en los acosados por otros Vengadores del Mal. Tan desesperados que sus víctimas pueden llegar que realizan pactos para librarse en teoría de la condenación (falso, puesto que el trato también los condena), o al menos de su acoso (lo que sí es cierto). Entonces otorgan a su hijo (primogénito, el siguiente en nacer o el benjamín). Entonces o bien el alma del futuro niño es enviada al infierno, y transformada; o bien el siguiente hijo en nacer es hijo del demonio. Al nacer el sabueso es bastante normal que devore a sus padres, llevando ambas almas al infierno. En general, además de algún nombre recordando el pecado de sus “progenitores”, suelen ser nombres como Kebeliel (Perro de Dios) o Zeeviel (Lobo de Dios), normalmente con un numeral o algún rasgo más; no son los demonios más originales ni brillantes. No les hace falta nada sofisticado para atraer al terror a sus presas, y a veces en lugar de arrastrarles heridos o moribundos, atrapan almas para llevarlos a sus guaridas (en Regios Infernales, cerca del auténtico Infierno donde acaban llevando a sus difuntas víctimas).
Además de ser poco poderosos dentro de su Orden, son en su gran mayoría Demonios Terrenales, incapaces de adquirir una forma inmaterial mediante el poder de Coagulación, ni de emplear Posesión; y demás no son nada sutiles, por lo que carecen del Poder de Visionar. Cuando emplean su Poder de Obsesión, invocan el Miedo al Castigo, que provoca que los que persigan no busquen lo único que necesitarían: el perdón de los ofendidos o la confesión. La excepción a esto, sin embargo, son los Grandes sabuesos. Auténticos demonios que pueden enviar visiones a sus víctimas, liderar invisibles a sus hermanos de camada más terrenales; llevando a pobres almas a sus guaridas mediante mejores trucos (son Señores y además poseen todos los Poderes comunes al resto de los demonios junto con los típicos de los Sabuesos).

Poder Infernal: 10 (Animal)

Debilidad: Grupo protegido (Gente sin pecado)

Poderes:
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Miedo al Castigo. Instalan este poder en el corazón de los pecadores que acosan y cazan impidiendo que busquen redimirse o buscar perdón. Provocan tal pánico a buscar el perdón que incluso huirán de los sacerdotes.
Castigar al Pecador, 5 puntos, Iniciativa +3, Corpus: Cada sabueso tiene la posibilidad de lanzar sus cadenas hacia el pecador de su elección, infligiendo daño. Las cadenas laceran y golpean, haciendo daño según la carga de culpa y maldad que lleve, si Penetra el poder claro. Así un pecado mortal sin expiar causa una herida grave, mientras que un pecado venial sería castigado con una herida media. Si alguien sin pecados en su conciencia es atacado, entonces sufriría un total igual a todos sus Rasgos de Personalidad Pecaminosos, ignorando aquellos que corresponda si son negativos, añadiendo a esto una tirada simple. La absorción de este daño es la Vitalidad + tirada de estrés.
Rastrear el Pecado, 0 puntos, Iniciativa -2, Mentem: Los sabuesos pueden Rastrear el Pecado, y también gracias a ello pueden sentir almas y espíritus de difuntos que no puedan descansar en paz (ya sea que vaguen por cualquier lugar o estén atados a uno) que pueden entonces atacar y arrastrar con sus poderes y ataques convencionales. La Penetración de este efecto es de 30 contra fantasmas o difuntos, pero se calcula normalmente para los vivos. El demonio percibirá tanto pecados (Dificultad 6 a encontrar Pecados Mortales, Dificultad 9 para pecados veniales y 12 - el Rasgo de Personalidad Pecaminoso más alto o la suma de todos, como en Castigar al Pecador) siendo algo similar a Sentir Pasiones, pero empleando el total de Percepción + Cazar del Sabueso. Sólo se pueden sentir pecados y fantasmas, no a otros demonios ni ángeles o sentimientos; ni se pueden alterar. Difuntos o vivos que no tengan pecados ni rasgos pecaminosos cuentan como puros y no son víctimas de este poder.

Eslabones Pesados, 1 punto, Iniciativa n/a, Corpus o Mentem: Aquellos atrapados por el Poder de Castigar al Pecador o mordidos por los sabuesos, ven como las cadenas de estos demonios les aferran. Todos los penaltis de daño se duplican para intentar alejarse de un Sabueso (huyendo o intentando librarse de una presa), y los espíritus acaban atados a estos perros. Aunque se libren, los invisibles eslabones perduran; aplicando el Defecto de Impuro mientras no se libren de sus pecados o se libren de esta maldición. Normalmente se centran varios en un objetivo, arrastrando al desdichado a su infernal final.

[Novedad en mi blog, la primera de Ars desde hace tiempo. Pronto espero tener un aluvión de ellas, porque se publicará el básico en Español. Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

viernes, 9 de agosto de 2013

Personajes "Especiales": ¿Qué os creéis? ¿Qué son tontos?

Hola a todos ¿recordáis cuándo dediqué una entrada a algunos personajes que calificaban como misántropos? Pues hoy no hablaré de deficiencias sociales en personajes, hoy hablaré de otra clase de deficiencias...
Porque hay una cuestión en los personajes que relataré a continuación. Algunos son malos, otros son buenos pero sin duda todos tienen una manera de ver el mundo que es... cuanto menos... especial. Son a veces considerados algo cortos, bastante simples y si no directamente son subnormales o imbéciles.... pero aún así se hacen un hueco en nuestra pantalla y corazones.


Monkey D.Luffy
A veces este personaje no es tan idiota... y otras sí. Es lo que mis amigos y yo hemos venido en llamar, "instintivo". Ya he hablado de él varias veces, y me gusta que siga estando por ahí, pero cuando crees que en su desarrollo le lleva a madurar... pues hace alguno de sus impulsos que acaba bien porque tiene mucha suerte y es inmensamente fuerte. Y se merece muchos capones...



Pinky Pie

Como Luffy es hiperactiva, pero como alguien por ahí y no mentaré; tiene sentido de la 4ª Pared, y una capacidad infinita para hacer cosas caóticas y sin demasiado sentido... para nadie más que ella, al menos hasta cierto momento... en el cual todo cobra un extraño sentido. Y cocina bien para no tener más que 4 dedos en todas sus extremidades... Es un personaje tronchante.



Ralph Wiggum

Sí, Homer también tiene lo suyo pero... es que si es a estupidez "especial" y entrañable... Ralph es el personaje más imbatible, ni su padre Clancy o Homer pueden igualar le. El chico con un Gnomo que le dijo que quemara cosas, que hace carreras con plátanos, con su luz para dormir, con su punto especial, con su gato Guantes cuyo aliento huele a comida de gato, y con Lisa que es una niña de su cole... Para ser un personaje de Los Simpsons que no es un Simpson cuenta con más citas que algunos de esa familia... Pero es que Ralph es ¡el Fantástico Ralph!



Peter Griffin



Vale ahora vamos al lado oscuro de la estupidez y la simpleza. El único diagnosticado como subnormal, también es el más adulto y en ocasiones mísero, abusón, pervertido y siempre egoísta a la manera de un niño pequeño, pero teniendo 40 años... con lo que sus opiniones y acciones suelen influir en su familia, pero también causar desastres en su entorno.



Son Goku

Antecedente de Luffy, y aunque toma una personalidad más madura, siempre le duró un halo de inocencia y sencillez. Su simpleza era muy entretenida, aunque su personalidad en ocasiones cambiase de manera brusca. Curiosamente ese cariz infantil estuvo presente en sus últimos combates llegando a exasperar a sus aliados, pero es que si no lo hacía así, no era Goku.


Claudia

Personaje de Fenómenos, esta pija borderline requería de dos tercios del episodio para resolver problemas, pero aun así y con todo; con todo lo que hartaba a sus compañeros de oficina, con todas sus meteduras de pata y sus literalidades... no sí era un desastre. Pero te reías mucho... digamos que con ella.


Cosmo

Casi casi me olvido de él... y por eso se ha puesto así. Cosmo es el Hado padrino de un niño a veces también bastante idiota (Timmy, de la serie "Los Padrinos Mágicos"). Pero Wanda que es su mujer desde hace milenios los mantiene a raya... al final de los episodios. Este personaje, después de todos los que hemos visto, y los que me quedan en un rincón por idiotas es el causante de múltiples desastres por culpa de dos elementos de su ser. Sus poderes mágicos y su suma estupidez... hundió la Atlantida (9 veces), convirtió la ciudad de Xanadú en Pittsburgh... y sin contar deseos estúpidos o destructivos concedidos... ¡gana como el personaje más idiota!

Sí, seguro que me han faltado algunos, estoy convencido. Entre los idiotas de los que no he hablado puedo decir a Paco de 7 Vidas, Stan Smith de Padre Made in USA, Luisma y el Barajas de Aída... una lista inmensa hay de personajes que son idiotas. Idiotas pero entrañables en un punto u otro. Por eso están en esta lista, y porque con su estupidez me hacen mucha gracia.

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 11 de mayo de 2013

Personaje para Ars Magica: Altaïr el Assassin (Homenaje Assassin's Creed)


Altaïr el Assassin

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 55 (Aparente 42)
Decrepitud: 0
Corrupción: 5(3)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mustajib, Asesino Entrenado, Cultura Arcana, Guerrero, Juventud Eterna, Maña con Viaje*, Sihr (Mágico), Lasiq, Dedicado, Juramento de Lealtad, Maldición Menor (Incapaz de nadar), Propenso al Fatra Bayna.
Rasgos de Personalidad: Dedicado a la Causa +6, Secretista +4, Fiel a los Nizaríes +5
Reputaciones: Líder Assassin +3 (Local), Da'i +3 (Nizaríes)
Combate:
Cuchillada: Iniciativa +2, Ataque +5, Defensa +6, Daño +3.
Sablazo: Iniciativa +4, Ataque +11, Defensa +8, Daño +7.
Cuchillo arrojadizo: Iniciativa +2, Ataque +5, Defensa +6, Daño +3.
(* Las armas están mejoradas con su magia)
Absorción: +4 (10 con su Armadura)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 6 (Levantino), Arameo 4 (Misterios), Arma Simple 5 (Espadas), Armas Arrojadizas 3 (Cuchillos), Artes Liberales 4 (Astrología), Atención 2 (Objetivos), Atletismo 3 (Saltar), Cultura de Persia 2 (Jinni), Cultura de Siria 3 (Lugares secretos), Cultura Divina 1 (Auras), Cultura Feérica 2 (Reconocer hadas), Cultura Infernal 1 (Reconocer demonios), Cultura Mágica 3 (Los Antiguos), Cultura Nizarí 3 (Secretos), Filosofía 3 (Alquimia), Griego 4 (Misterios), Latín 3 (Magia), Liderazgo 3 (Fida'i), Medicina 3 (Enfermedades), Pelea 3 (Cuchillos), Precisión 3 (Alquimia), Penetración 3 (Genios), Regatear 3 (Genios), Sigilo 3 (Evitar ser visto), Supervivencia 3 (Desierto), Teología: Islam 3 (Chíita)
Sihr: 13, Alquimia: 13, Astrología: 11, Narración: 10, Remedio: 13, Viaje: 13+2
Equipo: Armadura de Altaïr, Espada de Altaïr, Guante del Assassin, bolsa con ingredientes y con Vis, material de escritura, Diario de Altaïr.
Estorbo: 0 (Normalmente)
Naranjs Conocidos:
Bali' al-Ard (Poder Feérico 5/+15)
Nasir, El Águila Invisible (Poder Mágico 10/+15)
Wahhab (Poder Mágico 15/+15)
Vitriolo (Alquimia 15/+15)
Daga de Acero Alquímico (Alquimia 20/+15)
Espada de Acero Alquímico (Alquimia 25/+15)
¿Dónde está [Objetivo] ahora? (Astrología 10/+13)
¿Es [Objetivo] un espíritu? (Astrología 10/+13)
[Espíritu], su ancho abrazo (Narración 10/+12)
Oculto por la Túnica Blanca (Narración 15 Ritual/+12)
Rasga su carne y Rompe sus órganos (Remedio 15/+15)
Huesos Fuertes (Remedio 20/+15)
Entereza Oculta (Remedio 20/+15)
Nos encontraremos de nuevo como cambian las estaciones (Viaje 25/+17)
Parlamento Nocturno (Viaje 25/+17)
Vis: 12 peones de Vis necesarios para su magia en forma de ingredientes.
Apariencia: Un hombre de edad madura, cuya edad empieza a pesarle; su vida marcada en cicatrices y canas en su pelo oscuro. Su piel es oscura -pero para el ojo observador– en gran medida es por su vida en viajes en Levante, Mediterráneo y Oriente. Su vestimenta ha ido cambiando según la época, pero su túnica blanca y roja ha llegado a ser infame, y temida, tanto como su presencia no anunciada; por todo Levante al menos.
Altaïr es un mestizo, siendo su padre un miembro de los Nizaríes y su madre una cristiana (peregrina dicen algunos), y creció con esa lacra, excepto porque dentro de los Nizaríes eso no era una marca de vergüenza como en otros lugares, lo que hizo que su lealtad a los Nizaríes. Para ellos, y por sus ideas, comenzó su entrenamiento, y practicó sus artes místicas y habilidades de asesino, ayudando a evitar que las autoridades musulmanas de Levante tuvieran más control sobre las ciudades importantes para los cristianos, ayudando sutilmente a los cristianos. Al mismo tiempo, su enfrentamiento contra la Orden del Temple causó que estos llegaran a oponerse a la totalidad de los Assassins, aunque no todavía. Sin embargo, en su viaje de vuelta a Alamut para seguir con sus misterios, las discusiones internas le arrastraron. Aunque su otra labor allí era cumplir con un trato con su espíritu acompañante, Nasir, que requería volver a su locus en una parte del desierto cercano a Alamut.
Ahora sigue siendo un místico y poderoso guerrero, con algunos fieles estudiantes y acompañantes, pero tiene problemas con parte del liderazgo incipiente, aunque sigue siendo respetado. Su talento como asesino además le asegura cierto “respeto” por parte de adversarios que vayan tras de él. Tal vez debe mejorar su capacidad para ver a través de los velos mundanos, cuando puede comprender misterios místicos bastante bien (los Mágicos al menos). Cuando sufre de Fatra bayna (a menudo para su frustración), vive como si volviese a ver sus últimas acciones como un espectador completamente diferente, en un lugar “oscuro y brillante a la vez”. También sufre por una maldición de cuyo origen él no habla nunca: al tocar superficies de agua dulce o salada mayores a su propio peso, sufre pérdida de fatiga de un nivel por turno que permanece dentro de ella; y aunque no muere por sobre exposición (excepto que se hunda), cualquier turno más le hace ganar un punto de Corrupción. Para poder escapar físicamente requiere una tirada de Fuerza a dificultad 9, o más normalmente de la ayuda de cualquiera de sus espíritus o allegados Nizaríes.
Sus objetos mágicos más básicos (Armadura y Espada), están encantados de manera de que resultan estar hechos como si fuesen de la mejor artesanía (debido a que los sahirs y su estilo no pueden emplear Bonos de forma o material, tampoco están obligados a emplear objetos de calidades superiores) además de mucho más ligeros. Los espíritus atados en los encantamientos son espíritus elementales menores encontrados en sus viajes y atraídos mediante la Convocación Estacional, y mantienen el funcionamiento de algunos de los efectos (que funcionen de mejor forma de lo que sería esperable fue en parte un hechizo, al menos en la parte metálica y el). Los efectos constantes son que siempre vuelven a su mano (Espada, bolsillos de su armadura con los cuchillos que lanza) y que no se rompan fácilmente (todo su equipo se repara cuando se lo quita y se lo pide a los espíritus atados). Su guantelete, transforma una de las puntas de su dedo en una cuchilla oculta (requiere que él cierre el puño y toque su brazo con el guantelete). Normalmente no requiere mucho más para realizar sus asesinatos, pero sus aprendices y ayudantes terminan de ayudarle después – reponiendo el poder de los espíritus atados a su equipo y demás. Su armadura además tiene atado un espíritu que le cura de forma ritual, aunque eso agota rápidamente al elemental vinculado a ese efecto.
Su diario es un libro en el que trata sus misterios (Summa de Cultura Mágica Nivel 2, Calidad 3; en Árabe), y puede servir para integrar magia salomónica con la hermética dando puntos para una de las Virtudes o capacidades citadas en la parte correspondiente de The Cradle & The Crescent, y para aprender los Nombres Auténticos de Nasir y de Wahhab. También funciona como guía para entender otras habilidades, un Tractatus para cada habilidad Arcana, Cultura de Levante o de Persia, o Cultura Nizarí de calidad 3.

Nasir, El Águila Invisible
Poder Mágico: 10 (Auram)
Características: Fuerza -6, Vitalidad -2, Rapidez +5, Destreza +2, Presencia +1, Inteligencia +2, Percepción +5, Comunicación 0
Tamaño: -2
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Jinni, Características Mejoradas x2, Gran Percepción x2, Maña con Atletismo, Segunda Visión, Vista aguda, El Sendero del Desierto, Magia Vulnerable (llamada a la oración), Maldición Mayor (Debe cumplir un juramento acordado), Siervo del Desierto, Temerario
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Competencias Mejoradas x3, Poder Focalizado (Artesano de los Vientos), Poder Mayor x2 (Eidolon, Vestir el Velo Corpóreo), Poderes mejorados, Defecto Mayor (Aire Mágico*), Propenso a la Aclimatación.
(*Obligado por ser un espíritu)
Rasgos de Personalidad: Viento del desierto +3, Cotilla +3, Depredador aguerrido +5
Combate:
Pico: Iniciativa +5, Ataque +9, Defensa +10, Daño -4.
Garras: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +11, Daño -3.
Absorción: -2
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Habilidades: Árabe 3 (Escuchar), Atención 4 (Vista), Atletismo 4+2 (Vuelo), Concentración 3 (Auram), Cultura Oriente 3 (Vientos), Penetración 2 (Auram), Precisión 2 (Auram), Segunda Visión 5 (Genios), Pelea 3 (Pico)
Poderes:
Artesano del Viento, Coste variable, Iniciativa +6 – coste, Auram.
Puede hacer efectos de Creo o Rego Auram de hasta nivel 20.
Poder Focalizado (10 niveles, resto a Concentración y Precisión) (Poderes Mejorados: 2 Puntos de Maestría nivel, y 1 a Iniciativa)
Vestir el Velo Corpóreo, 0 puntos, Iniciativa +4, Animal.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Nasir se materializa, en forma de un gran águila. Y se le aplican los atributos físicos para interaccionar con seres comunes, con sus niveles de heridas correspondientes y demás. Sin embargo no padece de fatiga.
Cr(Re)An 25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (-3 coste de Poder, +2 Iniciativa) (Poderes Mejorados: 2 puntos de maestría a Iniciativa)
Eidolon, 0 Puntos, Iniciativa +3, Imaginem
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Toma la apariencia abajo descrita, normalmente la humana pero no le duele adquirir la de águila en ocasiones, pero ésta forma la prefiere física para combatir.
Cr(Re)Im 15 (Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 moverse controlada-mente, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, +2 iniciativa, -2 Coste; 15 niveles de sobra para Penetración)
Vis: 2 Peones de Vis en las alas de su cuerpo de águila si es eliminada.
Apariencia: Un joven con una capa y una capucha de forma aguileña (similar a los Assassins aunque no se sabe la razón), o un águila de cabeza y alas plateadas con el resto del cuerpo rojizo – su forma física. Como espíritu del viento y genii loci del desierto, acompaña las estaciones siempre. Fue confundido con un elemental hace años por un sahir Persa, que lo mantuvo cautivo en un objeto mágico hasta que lo liberó Altaïr y por gratitud le sigue acompañando. Incluso después de abandonar su prisión, le acompaña; y por regresar con él hasta su lugar original cerca de Alamut y permitirle recuperar su libertad, todavía le acompaña o le acepta sus peticiones por ello, aunque le debe ayudar a dejarle y le tiene acordado el verano como estación libre.
El resto de genios que Altaïr conjura son versiones de espíritus de otras fuentes, por eso para abreviar les doy el mismo nombre que a éstos, pero puedes considerar que si no son ellos, son seres relativamente similares o idénticos (Bali' al-Ard puedes encontrarlo en The Cradle & The Crescent, y a Wahhab lo puedes encontrar en Realms of Power - Magic).
Naranjs Nuevos:
Vitriolo
Alquimia Salomónica 15
Potencia: Moderada
El Sahir altera hasta dos galones de una sustancia levemente ácida de manera que sea capaz de corroer todo excepto el vidrio especialmente preparado (encantado o tratado especialmente). Cualquier ser vivo que lo toque sufre +10 de daño. Si se realiza de manera ritual, el genio puede ir transformando partes del líquido encantado o liberar todo el efecto de una sola vez pero no inmediatamente, en ambos casos siendo muy útil en combates. Es una versión mágica de la fórmula común del libro Art & Academe.
(Base 5, +2 Moderado)
Daga de Acero Alquímico
Alquimia Salomónica 20
Potencia: Moderada
Altera las propiedades de un metal, añadiendo +2 al daño si es una daga u otro arma, o +2 a la Protección si es un componente de armadura, aunque sólo cosas como guanteletes o cascos como muy grandes. Es una versión mágica de la fórmula común del libro Art & Academe.
(Base 10, +2 Moderado)
Espada de Acero Alquímico
Alquimia Salomónica Nivel 25
Potencia: Moderada
Altera las propiedades de un metal, añadiendo +2 al daño si es una espada u otro arma de tamaño similar, o +2 a la Protección si es un componente de armadura, aunque sólo cosas como petos o escudos como muy grandes. Es una versión mágica de la fórmula común del libro Art & Academe y de la versión anterior, pero para objetos mayores.
(Base 10, +2 Moderado, +1 tamaño)
Oculto por la Túnica Blanca
Narración Salomónica Nivel 15
Atracción: Desprevenida
El sahir lanza el conjuro entre sus cómplices o unas personas neutrales hacia él, difuminando se él entre esa multitud; aunque con la suficiente calma puede relatar algo de la vida cotidiana en la que quiere participar para desaparecer. Así, puede mezclarse entre los monjes a la hora de la oración, entre el gentío del mercado o lo que desee, haciendo que sus ropas y su aspecto sea algo anodino, y si no invisible, sí nada llamativo. Los Nazaríes emplean este método por encima de muchos otros para acercarse a sus objetivos o escapar de las consecuencias de sus atentados sin ser vistos.
(Base 5, +2 Desprevenida)
Huesos Fuertes
Remedio Salomónico Nivel 20
Potencia: Moderado
El sahir se cura de forma automática, sin requerir tirada de recuperación ni asistencia, de heridas medias o ligeras; así como del dolor o de síntomas que provengan de caídas y otros daños por aplastamiento. Esto hace al mago poder saltar entre tejados, o embarcarse en peleas mucho más seguro. Cuando se realiza de manera ritual, el sahir deja en espera el efecto, recuperándose de esta clase de daño mejor. El daño causado por caídas controladas o similares se vuelven un pequeño precio a pagar por escapar de peligros mayores.
(Base 10, +2 Moderado)
Entereza Oculta
Remedio Salomónico Nivel 20
Potencia: Fuerte
El mago puede restaurar fatiga del objetivo, pero como máximo de nivel extenuado. Si se realiza como ritual, se puede provocar que mientras el espíritu lo mantenga, no se sufran penaltis por fatiga mientras.
Como ritual, el sahir puede hacer que el hechizo se mantenga en espera sobre ellos mismo, liberando el efecto cuando sufran de fatiga.
(Base 5, +3 Fuerte)
Parlamento Nocturno
Viaje Salomónico Nivel 25
Dilación: Solar, Ritual
El sahir conjura en un alfeizar un punto donde mientras lo mantenga después el genio invocado para ello, podrá ver y parlamentar con espíritus, aunque ha de esperar hasta el amanecer o el anochecer próximo. Este rito está pensado para fantasmas, elementales y algunos genios paganos (para el Reino Mágico en realidad), aunque en realidad existen otras versiones para ver otras clases de espíritus, aunque por desgracia la versión infernal no funciona.
(Base 15, +2 Solar)
El resto de Naranjs pueden ser encontrados en The Cradle & The Crescent en el capítulo correspondiente.


[Gracias por leer mis artículos, esta es la última novedad de mi blog que me ha costado trabajo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]