domingo, 13 de julio de 2014

Estado de Crónica Rolera: Cadiz Nocturno (III)

Partida V20 Cádiz - Llamas Negras, Cortinas Rojas
Entre las sombras...
El grupo está adentrándose entre las sombras, desvelando oscuros y sangrientos secretos. La conspiración de unos asesinos en busca de una purga ideológica ocultaba un secreto aun más siniestro, aun más terrible. ¿Pueden unos Anarquistas rebeldes irremediables detener algo que se escapa de su comprensión?
En Cádiz, un movimiento de la Yihad que lleva mucho tiempo sucediendo, tal vez el primer movimiento, está teniendo lugar. Los Assamitas no intentaban matar su revolución, ni trataban de protegerla, ellos estaban haciendo su parte en la eterna danza que es la Guerra de las Edades. Acabar con los Baali, sus enemigos ancestrales incluía buscar sus antiguos lugares de adoración, como aquellos lugares bajo la influencia de Cartago, incluido el sur de la Península. Durante su dominio, ellos y los Lassombra más cercanos combatieron en la oscuridad y el silencio, de forma terrible pero desconocida, pero la Reconquista y la Revuelta Anarquista supuso un punto y final a aquello. Aliados de los Baali tomaron su revancha, y ellos mismos se ocuparon de mantenerse en sus agujeros hediondos, esperando surgir.

Y han aprovechado el caos producido por la muerte de su antiguo rival y único capaz de deshacerse de ellos con sus conocimientos antediluvianos, Malakai de Brujah gozaba de poderes suficientes de Taumaturgia y conocimientos ancestrales como para detener sus planes. Lamentablemente tuvieron que incitar a un Diabolista, pero eligieron al peor posible. Por suerte, el temor a su Antiguo empujó a los Vástagos de Cádiz en su contra, y los Demonios no tuvieron más que atacar en las sombras (usando sus llamas contra los Brujah en la refriega).

Luego cosecharon sacrificios para su ritual, un momento fundamental para ellos. Secuestrando y manteniendo a sus corderos vampiros en estado de agonía durante semanas y semanas, casi están listos; no contaban ni con los Assamitas infiltrados también ni con la suerte de los Anarquistas de la ciudad. Pero ya es demasiado tarde, su última baza es lo que ellos menos esperan...

El ritual requiere que el círculo se mantenga mientras el cántico dure, al tiempo que la cera de los cirios se mezcla con la sangre de los que forman dicho círculo de invocación: los Vástagos suplicantes y heridos clavados con pesados clavos de hierro y plomo. Todos ellos están en condiciones similares, pero en realidad se puede suponer a unos como máscara, el círculo de verdad es discernible (Percepción + Ocultismo a dificultad 8), y si se libera y elimina la marcas de los Diablos, se rompe el círculo y se rompe. Desgraciadamente hay quienes intentan evitar el riesgo. Antes de llegar al lugar deben de superar a los Hermanos, que cantan. Luego, derrotar a algo venido de más allá de la cordura y el infierno; para finalmente prevenir el regreso de los Caídos, o el ritual seguirá de nuevo a menos de que acaben con la Corona, pero acabar con sus ayudantes le retrasará o hará más fácil tratar con él. Una manera de cortar por lo sano será matar a todos los vampiros mutilados, o beber el calderón de sangre, que es más sangre de mortales (Resistencia 6 para evitar envenenarse con los componentes como azufre y similares, 3 éxitos bastarían para Absorber el daño, pero saber esto requiere de al menos 3 éxitos en Ocultismo antes).
Los Hermanos
Los Hermanos son los líderes de la cábala impía de Baali, los creadores de esta cruzada oscura. Uno es la garra, otro es la sombra y otro la corona. Mientras los dos primeros mantenían los engaños y preparaban la trampa para los Anarquistas entrometidos, la Corona preparaba el trono de los Caídos.
Dos de ellos, son músculo y mentiras, cerrándose ante los desprevenidos Anarquistas. la Corona canta con un coro de sufrimiento. El último de ellos evitará el combate, tiene otra misión, pero requiere de ayuda para seguir si se le detiene y se le obliga a comenzar de nuevo.

Garra
Generación:
Naturaleza/Conducta: Monstruo/Pervertido
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1, Astucia 5, Percepción 5, Inteligencia 3
Habilidades: Atletismo 6, Empatía 3, Intimidación 4, Pelea 6, Subterfugio 5, Combate 6, Armas de Fuego 3, Sigilo 4, Ocultismo 4, Política 3
Disciplinas: Daimoinon 6, Ofuscación 5, Presencia 4, Celeridad 3, Potencia 3, Extinción 2, Fortaleza 3
Trasfondos: Generación 6, Falsa Identidad 3 (Cazador de brujas Brujah), Contactos 4, Recursos 3, Aliados 3
Virtudes: Convicción: 3, Instintos: 3, Coraje: 4
Camino de los Cátaros: 6
Fuerza de Voluntad: 7
Reserva de Sangre: 20/4
Poderes: Tacto Sulfuroso (cuando ataca con Pelea, aquellos heridos deben superar una tirada de Ressitencia para no sufrir con su piel ponzoñosa)
Apariencia: Cubierto por sus ilusiones finge ser un hombre alto y fornido, detrás de ello sin embargo está marcada por el infierno: un escuálido y retorcido hombre de tez apenas humana y extremidades siempre sucias (Fruto de sus poderes investidos infernales). Sin embargo, sus pertenencias para la guerra son bien reales.

Sombra
La anciana bruja, lleva siendo una bruja tanto tiempo que ni recuerda otra cosa.
Generación:
Naturaleza/Conducta: Pervertida/Competidora
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Astucia 5, Percepción 5, Inteligencia 5
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 4, Empatía 3, Pelea 2, Academicismo 5, Medicina 4, Ocultismo 5,
Disciplinas: Auspex 4, Dominación 3, Daimoinon 5, Ofuscación 4, Presencia 4, Celeridad 2, Obtenebración 2, Vicisitud 2
Trasfondos: Contactos 3, Rebaño 3, Dominio 3, Generación 6
Virtudes: Convicción: 4, Instintos: 3, Coraje: 3
Camino de los Cátaros: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Reserva de Sangre: 20/4
Apariencia: Una mujer de avanzada edad para su época, aunque no tan arrugada como suele estar disfrazada. Suele buscar disfraces para apresar o engañar y llevar a su condenación.

Corona
Líder de la conspiración, el despertar y muerte posterior de su enemigo inmemorial (Malakai de Cartago) como señal de comenzar su intento de traer de nuevo al mundo horrores de edades pasadas y así acercar el advenimiento de sus oscuros señores.
Generación:
Naturaleza/Conducta: Confabulador, Ojo de la Tormenta
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación4 , Apariencia 5, Astucia 7, Percepción 5, Inteligencia 6
Habilidades: Empatía 4, Consciencia 4, Subterfugio 5, Expresión 6, Artesanía 6 (Bronce, Albañilería), Sigilo 4, Ocultismo 7, Leyes 4, Academicismo 4, Política 4
Disciplinas: Daimoinon 7, Presencia 5, Ofuscación 6, Auspex 4, Taumaturgia 6
Virtudes: Convicción: 4, Instintos: 4, Coraje: 5
Camino de los Cátaros: 8
Fuerza de Voluntad: 9
Reserva de Sangre: 30/5
Apariencia: Su cabeza está coronada por lombrices y sanguijuelas, que de verdad parecen una palpitante y reptante corona. Sus ojos inyectados en sangre están enloquecidos y parecen siempre tener tres respuestas. Ahora mismo viste con sus ropas rituales. Con todo, parece un ensangrentado Apolo, un efebo de destructiva belleza de otro tiempo, el tiempo que él quiere recuperar.

El Enviado
El preludio del Despertar de los Caídos, el rumor de la desdicha. Esta criatura invocada hace semanas, está ayudando a los que le conjuraron.
Naturaleza/Conducta: N/A
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0, Astucia 5, Percepción 5, Inteligencia 3
Habilidades: Pelea 3, Combate 2, Intimidación 4, Empatía 3, Ocultismo 3
Trasfondos: Ninguno
Disciplinas: Fortaleza 3, Daimoinon 3, Presencia 2, Auspex 2
Virtudes: N/A
Humanidad: N/A
Fuerza de Voluntad: 8
Mérito: Grande
Defectos: Monstruoso
Apariencia: El Enviado es una criatura de más de tres metros, encorvada. Su piel es una mezcla de resina y aceite, reflejando un gran número de rostros, como de ahogados que susurran y dan bocanadas de aire rabiosas o sutiles, según decida o esté haciendo el Enviado.
Los Caídos
¿Qué sucede cuándo un vampiro haya la destrucción de su cuerpo pero no la Muerte Definitiva?. ¿Y cuándo el letargo se alarga de manera indefinida en circunstancias extrañas? Los Caídos son lo que queda de vampiros que sufren estados extremos como esos, vampiros tanto tiempo olvidados o fuera del mundo, que sus almas o lo que queda de ellas, al regresar, son materia de pesadillas. Hay quien cree que son estas criaturas lo que los Baali invocan, y no demonios. El ritual lo que hará es que los Caídos se alcen de nuevo: espectrales Cainitas, Antiguos olvidados hace tiempo... y aunque no llega a levantar otras cosas, como Antediluvianos, es suficiente para hacerles moverse en su sueño, un paso más cerca de la Gehenna, ¿podrán los Anarquistas evitarlo? ¿Querrán?

[Sin estadísticas: Si se levantan, aquellos con cuerpo lo harán lejos, como por ejemplo Cartago. En general es una nube ahora visible de puro odio y desperación, requiriendo tiradas de Coraje para no entrar en un frenesí cobarde como el producido por el fuego, a dificultad 6. Menos de 3 éxitos requerirán una tirada de Autocontrol o Instintos para ignorar sus ignominiosos designios, esto último a una dificultad igual a10 - Menor Virtud. Apunta que esto se sufre con menos intensidad, pero cada vez en un área mayor si terminan el ritual].

[Ajustado un detalle entre la versión que jugaron y ésta que publico, pero no cambia lo importante. Por cierto, adquirieron Posición (Anarquistas) o mejoraron la que tenían, gracias a vencer sin provocar un primer paso de la Gehenna, aunque a costa de la Muerte Definitiva de Morbidus el Samedi mercenario, aunque quedan sus cosas por ahí... un Ghoul y fantasmas incluidos.
Pronto más cosas]

1 comentario:

  1. Recuerdame que en la próxima partida de Vampiro, haga lo posible por quitarme esos 2 puntos de posición. A ver si van a creer que conspiro o algo y la vamos a cagar.

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